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Jeu de rôle pour malvoyants et les interrelations sur Pathfinder Online

by Dalvyn 4. février 2012 08:39

Deux sujets pour ce billet de blog de début février !

Le premier nous vient de Nicolas, un membre du forum qui, entre autres, s'occupe de la nouvelle section "Jouez de jeunes PJ" du wiki Informations (à ne pas confondre avec le tout dernier projet de Lafactrice). Dans la section "Jouez de jeunes PJ", vous trouverez des conseils, des idées de scénarios, des règles adaptées ainsi que de nombreux liens pour mettre en place des aventures ou des campagnes où les PJ incarnent de jeunes héros. On en discute également sur le forum dans ce fil de discussion.

Pendant les dernières vacances, Nicolas avait déjà partagé avec nous des comptes-rendus des parties d'initiation qu'il avait jouées avec de jeunes enfants malvoyants ou aveugles. Une lecture inspirante, non seulement parce qu'elle montre qu'un handicap visuel n'est pas un obstacle insurmontable pour accéder au jeu de rôle, mais aussi parce qu'elle s'inscrit dans une optique de recrutement et de transmission qui est sans aucun doute vitale à un loisir tel que le jeu de rôle. En effet, ce n'est un secret pour personne : le nombre de rôlistes est plutôt limité, surtout avec tous les jeux apparentés (de près ou de loin) qui viennent rendre encore plus confuse la définition d'un "jeu de rôle". Alors, toutes les initiatives visant à transmettre la passion à de nouveaux (et jeunes ou moins jeunes) joueurs sont bonnes à prendre, qu'il s'agisse des Chroniques Oubliées ou de la Boîte d'initiation Pathfinder !

Alors, quoi de neuf au sujet du projet de Nicolas ? Eh bien, je lui cède le podium pour qu'il le dise lui-même !

Le Jeu de Rôle est accessible aussi aux personnes aveugles !!

Depuis quelques d'années, un rôliste expérimente (et nous montre) que notre loisir est aussi accessible au public déficient visuel. De fil en aiguilles, les opportunités ont fait que durant l'été 2010 et durant l'été 2011, des mini-campagnes de 10 séances ont été joués avec des enfants "non-voyants", "mal-voyants" et "voyants" (sans handicap visuel, donc). Et avec quel JdR cela a-t-il eut lieu ? Et bien Microlite20, un JdR Amateur tiré du DRS de D&D 3.5. Encore une fois : on voit que "c'est dans les vieux pots que l'on fait les meilleurs soupes". Au final, Microlite20 s'est révélé pas mal buggé, aussi est-il envisagé d'utilisé "Chroniques Oubliées", un jdr commercialisé par BBE, tiré également de la DRS. Un fichier texte "très accessible" des règles serait intéressant et pourrait être diffusé au public déficient visuel. Le courageux rôliste tente de contacter BBE pour ça.

Et l'actualité de tout ça, c'est "la sortie" (ou plutôt la mise en ligne) du petit reportage vidéo amateur sur ce qui s'est fait l'été dernier.

Pour retrouver tout ce qui a été publié sur le sujet : le site "enfant aveugle . com"

Pour un article de fond, paru du côté des rôlistes : sur le GROG !

Un sujet qu'on espère pouvoir suivre dans le futur, avec — qui sait ? — peut-être de nouveaux développements dans le sens de Pathfinder ? Après tout, à côté des Chroniques Oubliées existe aussi la boîte d'initiation de Pathfinder, qui pourrait aussi servir de base à ce projet ?

L'autre sujet du jour concerne le dernier billet de blog publié par Ryan Dancey au sujet de Pathfinder Online, le futur MMORPG se déroulant sur Golarion. Dans ce billet, il nous parle de sa vision des relations entre les trois grands types de joueurs (sans oublier qu'un joueur pourra toucher à plusieurs rôles) et entre les joueurs et les PNJ.

Pour introduire ce billet de blog, il commence par préciser une fois encore les différences entre un MMORPG "parc à thème" (theme parc, c'est-à-dire où toutes les attractions sont prévues à l'avance : des ennemis, des zones à explorer…) et un MMORPG "bac à sable" (sandbox, où le monde évolue principalement en fonction des actions des joueurs et où les attractions sont créées en grande partie par les joueurs).

Vous pouvez considérer Pathfinder Online comme l'inverse des MMORPG "parcs à thème" (ceux qui possèdent généralement quelques éléments plus "bacs à sable" mais qui suivent, globalement, le principe "parc à thème") : dans ces MMORPG, vous partez faire des quêtes, vous nettoyez des donjons pour obtenir du butin et accroître la puissance de votre personnage, deux éléments nécessaires pour pouvoir partir faire des quêtes plus difficiles et nettoyer des donjons plus dangereux. Et, de temps en temps, vous passez quelques minutes à pêcher ou vous achetez et vendez des biens aux enchères ou vous pouvez choisir d'explorer un bout du monde. Sur Pathfinder Online, c'est plutôt l'inverse : alors que vous êtes occupé à effectuer une récolte dans les champs, à explorer une région ou à construire des choses, vous pourriez vous retrouver impliqué dans une aventure… et ainsi interragir avec un élément préprogrammé du jeu.

Ensuite, à coup de graphiques, Ryan Dancey explique comment les différents intervenants du jeu pourront interagir. Il semble distinguer trois types de joueurs : les combattants, les constructeurs et les créateurs. Les combattants sont les guerriers, les aventuriers qui vont affronter les monstres et visiter les dangereux repaires et donjons infestés de viles créatures. Les constructeurs sont ceux qui font la récolte, fabriquent des objets, construisent des bâtiments… Et, finalement, les créateurs sont ceux qui gèrent l'ensemble, gouvernent et organisent. Et chacune de ces catégories (pas forcément distinctes) apportent des choses aux autres (comme on le voit sur le graphique ci-contre).

Ainsi, les combattants (en haut sur le graphique) fournissent aux constructeurs (à gauche) de l'argent en échange d'équipement, d'objets qui s'usent (genre des potions, des trousses de soins) et de services de type "réparation d'objets". Ces mêmes combattants fournissent aux créateurs (à droite) des terres et des services de protection en chassant les monstres et en repoussant les invasions, alors que les créateurs leur offrent à la fois un lieu de résidence / une base d'opération ainsi qu'un esprit de corps, l'appartenance à une faction, une organisation ou un groupe d'un autre ordre. Finalement, les constructeurs et les créateurs interragissent également : les premiers fournissent aux seconds des matériaux de construction et des ressources nécessaires (nourriture par exemple) alors que les seconds offrent au premier non seulement de l'or mais aussi un endroit où s'établir et travailler / commercer paisiblement.

Les joueurs interragissent également avec l'environnement, qui est à la fois un fournisseur et un destructeur de ressources. En effet, l'environnement fournit non seulement de l'or (sous la forme de trésor trouvé, de récompenses de quête ou de primes de chasse par exemple mais aussi des ressources prélevées sur des adversaires morts ou récoltées dans la nature ou dans les champs. En même temps, l'environnement est un destructeur de ressources : les combats utilisent des objets (potions, parchemins), usent des armes et des armures et, naturellement, en cas de mort, il y a bien sûr la possibilité de perdre certaines possessions.

Le second diagramme (à droite) représente les mouvements de divers types de ressources au sein d'une communauté (qui n'est pas forcément limitée à un seul hex : des relations commerciales peuvent s'étendre sur des régions plus vastes, avec certains hex manquant de certains types de ressources qu'on ne trouve qu'au sein d'autres hex). Outre les trois catégories précédentes (combattants au milieu à gauche, constructeurs au milieu en bas et créateurs au milieu à droite), on trouve trois autres "groupes" : les combats tout à gauche (combats contre les monstres ou sur des champs de bataille), le petit peuple tout à droite et les marchés tout en bas.

Les flèches colorées représentent les divers mouvements de ressources. Dans l'ordre (de haut en bas), on trouve :

  • les ressources à utilisation limitée (fournies par les constructeurs aux combattants et perdus par ces derniers lors des combats) ;
  • l'or (récupérées par les combattants lors des combats puis échangés entre les combattants, les constructeurs et les créateurs) ;
  • le butin (récupéré lors des combats par les combattants puis donnés/vendus aux constructeurs) ;
  • les récoltes (rapportées par le petit peuple aux créateurs) ;
  • la nourriture (échangée entre les constructeurs et les créateurs et obtenue à partir du petit peuple) ;
  • les ressources diverses (provenant soit des combats soit du petit peuple et utilisées par les constructeurs) ; et enfin
  • les constructions (que les constructeurs fabriquent pour les créateurs).

Et, naturellement, toutes ces choses peuvent être échangées / achetées / vendues sur les marchés.

Ryan Dancey aborde ensuite le sujet des rencontres (joueurs contre environnement) en citant les quatre types de base d'éléments de type "thème à parc" que Pathfinder Online devrait comporter.

Les monstres errants. Ce sont les créatures que vous pouvez rencontrer au cours de vos explorations du monde. En règle générale, plus vous vous éloignez de la civilisation et plus les monstres rencontrés seront dangereux. Ces créatures sont créées aléatoirement par le jeu et, si personne ne les combat pendant un certain laps de temps, elles disparaissent automatiquement.

Les dangers des récoltes. Il s'agit des adversaires qui sont créés aléatoirement lorsque des joueurs récoltent certaines ressources. Plus une opération de récolte effectuée à un certain endroit dure longtemps et plus il y a de chance qu'elle attire l'attention de certaines créatures. Ces dangers sont créés de manière proportionnelle : plus l'opération de récolte est importante et plus il y aura de monstres. Tout comme les monstres errants, ces créatures seront de plus en plus puissantes au fur et à mesure qu'on s'éloigne de la civilisation. Un personnage seul qui récolte des ressources tout près d'une communauté de PNJ pourra sans doute se débarrasser de l'intrus monstrueux avec peu d'effort et sans utiliser beaucoup d'équipement. Mais un grand groupe opérant dans les profondeurs des terres sauvages devra être bien préparé et bien organisé pour repousser les éventuels dangers.

Si ceux qui récoltent des ressources fuient et parviennent à éviter les monstres que leurs actions ont attirés pendant un certain laps de temps, les créatures disparaîtront automatiquement du monde. Cependant, si un nouveau groupe tente de récolter la même ressource, les monstres porteront leur attention sur ces nouveaux venus, comme s'ils avaient été là depuis le début. (Oui, cela signifie que les gens qui récoltent vont pouvoir créer du contenu en jeu pour ceux qui veulent avant tout tuer des monstres... une situation dont tout le monde profite !)

Les ruines, les repaires et les grottes. Ce sont les éléments classiques de nombreuses parties sur table. On peut les appeler "donjons". On les trouvera en utilisant certaines compétences mais, une fois qu'ils auront été localisés, ils apparaitront sur la carte et n'importe qui pourra les visiter (à condition de se rendre au bon endroit). Quand le lieu aura été nettoyé (ou si personne ne s'y rend pendant un certain laps de temps), il disparaîtra du jeu automatiquement. Chacune de ces trois catégories de lieu a des caractéristiques différentes :

  • Les ruines. Dans les régions civilisées, il s'agira d'aventures de bas niveau, comme des endroits hantés par des morts-vivants, des vases ou des vermines. Avec des pièges et des énigmes. Dans les contrées plus sauvages, les ruines pourront être très dangereuses, avec des ennemis de haut niveau et leurs sbires.
  • Les repaires. C'est là que se tapissent les créatures les plus difficiles et les plus robustes de chaque hex. Dans les zones civilisées, il s'agira souvent de créatures magiques, qui pourront servir de bonnes sources de butin pour les PJ de niveau moyen. Un repaire pourra comporter une ou plusieurs créatures vraiment résistantes accompagnées d'autres monstres qui cohabitent avec elles. Dans les zones plus sauvages, il pourra aussi s'agir d'aberrations ou de dragons.
  • Les grottes. Il s'agit d'espaces souterrains habités par des créatures étranges et exotiques. Dans les zones civilisées, ce sont des lieux vraiment difficiles, où tous les dangers de bas niveau ont déjà été éliminés et dont les entrées ont été scellées. Les personnages y trouveront des berrations, des dragons, des créatures magiques, des vases et des Extérieurs. Dans les contrées sauvages, les cavernes représenteront des aventures de bas niveau et seront généralement plutôt petites.

Ces trois types de lieux pourront également abriter des humanoïdes monstrueux (les mêmes que ceux qu'on retrouve dans la plupart des rencontres PJ contre environnement).

Les camps. Les camps représentent des bandes organisées d'humanoïdes monstrueux tentant activement d'atteindre leur but : contrôler un hex. Ils commencent sous la forme d'encampements relativement petits et faciles à éliminer mais, si personne ne s'en occupe, ils deviendront de plus en plus grands, de plus en plus peuplés et habités par des ennemis de plus en plus puissants. À terme, ils soumettront l'hex et commenceront à se répandre dans les hex adjacents. Si les gens qui vivent dans un hex ne purgent pas de manière régulière les camps de leurs terres et des régions environnantes, les résidents pourraient bien se retrouver face à une grande horde tout à fait capable de détruire toutes les structures construites par les PJ !

Ainsi, au fur et à mesure qu'un hex sera civilisé, ses ruines, ses repaires et ses grottes changeront de fonction mais, au final, tous les types de personnages pourront toujours y trouver quelque chose à faire. Le but global de tout cela reste le concept qui se trouve au cœur de l'idée de "bac à sable" : la persistance. Les actions des joueurs créeront des effets persistants.

La plupart des rencontres citées plus haut sont de nature temporaires : si personne n'interagit avec une bande de monstres ou un repaire pendant un certain laps de temps, l'élément est supprimé du jeu (afin de ne pas inonder celui-ci avec des choses non utilisées). Par contre, certaines de ces rencontres peuvent être transformées en éléments plus permanents.

Ainsi, dans certains cas, quand un joueur aura terminé une zone joueur-contre-environnement, plutôt que de la supprimer du jeu sans autre effet, Pathfinder Online offrira la possibilité de la transformer en une zone habitable par les joueurs. Un PJ pourrait par exemple trouver un repaire de bandits puis avoir l'option de l'investir pour monter sa propre bande de malandrins. Il pourrait aussi trouver une ancienne tour de garde en ruine et la remettre en état pour protéger la frontière de son territoire. Ou il pourrait découvrir l'antre d'une terrible créature et le transformer en laboratoire secret pour ses recherches, ou en faire le quartier général de sa guilde d'assassins, ou tout simplement un entrepôt facile à défendre !

Ainsi, au fil du temps, chaque hex deviendra unique et se forgera une histoire propre créée à partir des actions des joueurs. Les gens sauront comment certains éléments du monde auront été créés et ces histoires rendront la région bien plus précieuse que si celle-ci était parsemée de bâtiments créés aléatoirement.

Chaque hex évoluera en fonction de la manière dont les joueurs interagiront avec son contenu joueur-contre-environnement. L'économie du monde sera composée en partie par le petit peuple qui vivra sa propre vie de manière quasi invisible pour les PJ (vous pouvez les voir comme les sims de Sim City). Lors des périodes dangereuses, le petit peuple sera moins productif, en moins bonne santé et moins nombreux. Ce petit peuple sera une composante importante pour déterminer si un hex est plus ou moins utile qu'un autre, et les joueurs devront bien faire attention à garder le petit peuple suffisamment heureux (ou, tout du moins, à ne pas le rendre trop misérable). Pour amener la civilisation dans des contrées sauvages, il ne suffit pas de venir y planter un drapeau et de proclamer que ces terres appartiennent désormais à un tel roi ou à une telle église : non, il faut sans cesse améliorer l'environnement de manière efficace et significative.

Ryan Dancey termine son blog en indiquant que Pathfinder Online devrait également comporter des "modules" (des aventures scriptées) dont certaines seront accessibles gratuitement et d'autres seront payantes. Ces mini-aventures débloqueront l'accès à du contenu instancé permettant à un groupe de PJ de poursuivre un scénario/une aventure.

C'est tout pour cette fois-ci !

Une fois encore, n'oubliez pas de venir déposer des commentaires sur le forum, quel que soit le sujet. C'est uniquement à travers ces commentaires qu'on peut savoir ce qui vous intéresse le plus et que vous pouvez nous dire si ce qu'on vous présente vaut la peine ou pas !

Bons jeux !

Tags:

Jeu de rôle pour malvoyants et les interrelations sur Pathfinder Online

by Dalvyn 4. février 2012 08:39

Deux sujets pour ce billet de blog de début février !

Le premier nous vient de Nicolas, un membre du forum qui, entre autres, s'occupe de la nouvelle section "Jouez de jeunes PJ" du wiki Informations (à ne pas confondre avec le tout dernier projet de Lafactrice). Dans la section "Jouez de jeunes PJ", vous trouverez des conseils, des idées de scénarios, des règles adaptées ainsi que de nombreux liens pour mettre en place des aventures ou des campagnes où les PJ incarnent de jeunes héros. On en discute également sur le forum dans ce fil de discussion.

Pendant les dernières vacances, Nicolas avait déjà partagé avec nous des comptes-rendus des parties d'initiation qu'il avait jouées avec de jeunes enfants malvoyants ou aveugles. Une lecture inspirante, non seulement parce qu'elle montre qu'un handicap visuel n'est pas un obstacle insurmontable pour accéder au jeu de rôle, mais aussi parce qu'elle s'inscrit dans une optique de recrutement et de transmission qui est sans aucun doute vitale à un loisir tel que le jeu de rôle. En effet, ce n'est un secret pour personne : le nombre de rôlistes est plutôt limité, surtout avec tous les jeux apparentés (de près ou de loin) qui viennent rendre encore plus confuse la définition d'un "jeu de rôle". Alors, toutes les initiatives visant à transmettre la passion à de nouveaux (et jeunes ou moins jeunes) joueurs sont bonnes à prendre, qu'il s'agisse des Chroniques Oubliées ou de la Boîte d'initiation Pathfinder !

Alors, quoi de neuf au sujet du projet de Nicolas ? Eh bien, je lui cède le podium pour qu'il le dise lui-même !

Le Jeu de Rôles est accessible aussi aux personnes aveugle !!

Depuis quelques d'années, un rôliste expérimente (et nous montre) que notre loisir est aussi accessible au public déficient visuel. De fil en aiguilles, les opportunités ont fait que durant l'été 2010 et durant l'été 2011, des mini-campagnes de 10 séances ont été joués avec des enfants "non-voyants", "mal-voyants" et "voyants" (sans handicap visuel, donc). Et avec quel JdR cela a-t-il eut lieu ? Et bien Microlite20, un JdR Amateur tiré du DRS de D&D 3.5. Encore une fois : on voit que "c'est dans les vieux pots que l'on fait les meilleurs soupes". Au final, Microlite20 s'est révélé pas mal buggé, aussi est-il envisagé d'utilisé "Chroniques Oubliées", un jdr commercialisé par BBE, tiré également de la DRS. Un fichier texte "très accessible" des règles serait intéressant et pourrait être diffusé au public déficient visuel. Le courageux rôliste tente de contacter BBE pour ça.

Et l'actualité de tout ça, c'est "la sortie" (ou plutôt la mise en ligne) du petit reportage vidéo amateur sur ce qui s'est fait l'été dernier.

Pour visionner les 6 minutes de reportage : ici (attention, ça reste du travail amateur)

Pour retrouver tout ce qui a été publié sur le sujet : le site "enfant aveugle . com"

Pour un article de fond, paru du côté des rôlistes : sur le GROG !

Un sujet qu'on espère pouvoir suivre dans le futur, avec — qui sait ? — peut-être de nouveaux développements dans le sens de Pathfinder ? Après tout, à côté des Chroniques Oubliées existe aussi la boîte d'initiation de Pathfinder, qui pourrait aussi servir de base à ce projet ?

L'autre sujet du jour concerne le dernier billet de blog publié par Ryan Dancey au sujet de Pathfinder Online, le futur MMORPG se déroulant sur Golarion. Dans ce billet, il nous parle de sa vision des relations entre les trois grands types de joueurs (sans oublier qu'un joueur pourra toucher à plusieurs rôles) et entre les joueurs et les PNJ.

Pour introduire ce billet de blog, il commence par préciser une fois encore les différences entre un MMORPG "parc à thème" (theme parc, c'est-à-dire où toutes les attractions sont prévues à l'avance : des ennemis, des zones à explorer…) et un MMORPG "bac à sable" (sandbox, où le monde évolue principalement en fonction des actions des joueurs et où les attractions sont créées en grande partie par les joueurs).

Vous pouvez considérer Pathfinder Online comme l'inverse des MMORPG "parcs à thème" (ceux qui possèdent généralement quelques éléments plus "bacs à sable" mais qui suivent, globalement, le principe "parc à thème") : dans ces MMORPG, vous partez faire des quêtes, vous nettoyez des donjons pour obtenir du butin et accroître la puissance de votre personnage, deux éléments nécessaires pour pouvoir partir faire des quêtes plus difficiles et nettoyer des donjons plus dangereux. Et, de temps en temps, vous passez quelques minutes à pêcher ou vous achetez et vendez des biens aux enchères ou vous pouvez choisir d'explorer un bout du monde. Sur Pathfinder Online, c'est plutôt l'inverse : alors que vous êtes occupé à effectuer une récolte dans les champs, à explorer une région ou à construire des choses, vous pourriez vous retrouver impliqué dans une aventure… et ainsi interragir avec un élément préprogrammé du jeu.

Ensuite, à coup de graphiques, Ryan Dancey explique comment les différents intervenants du jeu pourront interagir. Il semble distinguer trois types de joueurs : les combattants, les constructeurs et les créateurs. Les combattants sont les guerriers, les aventuriers qui vont affronter les monstres et visiter les dangereux repaires et donjons infestés de viles créatures. Les constructeurs sont ceux qui font la récolte, fabriquent des objets, construisent des bâtiments… Et, finalement, les créateurs sont ceux qui gèrent l'ensemble, gouvernent et organisent. Et chacune de ces catégories (pas forcément distinctes) apportent des choses aux autres (comme on le voit sur le graphique ci-contre).

Ainsi, les combattants (en haut sur le graphique) fournissent aux constructeurs (à gauche) de l'argent en échange d'équipement, d'objets qui s'usent (genre des potions, des trousses de soins) et de services de type "réparation d'objets". Ces mêmes combattants fournissent aux créateurs (à droite) des terres et des services de protection en chassant les monstres et en repoussant les invasions, alors que les créateurs leur offrent à la fois un lieu de résidence / une base d'opération ainsi qu'un esprit de corps, l'appartenance à une faction, une organisation ou un groupe d'un autre ordre. Finalement, les constructeurs et les créateurs interragissent également : les premiers fournissent aux seconds des matériaux de construction et des ressources nécessaires (nourriture par exemple) alors que les seconds offrent au premier non seulement de l'or mais aussi un endroit où s'établir et travailler / commercer paisiblement.

Les joueurs interragissent également avec l'environnement, qui est à la fois un fournisseur et un destructeur de ressources. En effet, l'environnement fournit non seulement de l'or (sous la forme de trésor trouvé, de récompenses de quête ou de primes de chasse par exemple mais aussi des ressources prélevées sur des adversaires morts ou récoltées dans la nature ou dans les champs. En même temps, l'environnement est un destructeur de ressources : les combats utilisent des objets (potions, parchemins), usent des armes et des armures et, naturellement, en cas de mort, il y a bien sûr la possibilité de perdre certaines possessions.

Le second diagramme (à droite) représente les mouvements de divers types de ressources au sein d'une communauté (qui n'est pas forcément limitée à un seul hex : des relations commerciales peuvent s'étendre sur des régions plus vastes, avec certains hex manquant de certains types de ressources qu'on ne trouve qu'au sein d'autres hex). Outre les trois catégories précédentes (combattants au milieu à gauche, constructeurs au milieu en bas et créateurs au milieu à droite), on trouve trois autres "groupes" : les combats tout à gauche (combats contre les monstres ou sur des champs de bataille), le petit peuple tout à droite et les marchés tout en bas.

Les flèches colorées représentent les divers mouvements de ressources. Dans l'ordre (de haut en bas), on trouve :

  • les ressources à utilisation limitée (fournies par les constructeurs aux combattants et perdus par ces derniers lors des combats) ;
  • l'or (récupérées par les combattants lors des combats puis échangés entre les combattants, les constructeurs et les créateurs) ;
  • le butin (récupéré lors des combats par les combattants puis donnés/vendus aux constructeurs) ;
  • les récoltes (rapportées par le petit peuple aux créateurs) ;
  • la nourriture (échangée entre les constructeurs et les créateurs et obtenue à partir du petit peuple) ;
  • les ressources diverses (provenant soit des combats soit du petit peuple et utilisées par les constructeurs) ; et enfin
  • les constructions (que les constructeurs fabriquent pour les créateurs).

Et, naturellement, toutes ces choses peuvent être échangées / achetées / vendues sur les marchés.

Ryan Dancey aborde ensuite le sujet des rencontres (joueurs contre environnement) en citant les quatre types de base d'éléments de type "thème à parc" que Pathfinder Online devrait comporter.

Les monstres errants. Ce sont les créatures que vous pouvez rencontrer au cours de vos explorations du monde. En règle générale, plus vous vous éloignez de la civilisation et plus les monstres rencontrés seront dangereux. Ces créatures sont créées aléatoirement par le jeu et, si personne ne les combat pendant un certain laps de temps, elles disparaissent automatiquement.

Les dangers des récoltes. Il s'agit des adversaires qui sont créés aléatoirement lorsque des joueurs récoltent certaines ressources. Plus une opération de récolte effectuée à un certain endroit dure longtemps et plus il y a de chance qu'elle attire l'attention de certaines créatures. Ces dangers sont créés de manière proportionnelle : plus l'opération de récolte est importante et plus il y aura de monstres. Tout comme les monstres errants, ces créatures seront de plus en plus puissantes au fur et à mesure qu'on s'éloigne de la civilisation. Un personnage seul qui récolte des ressources tout près d'une communauté de PNJ pourra sans doute se débarrasser de l'intrus monstrueux avec peu d'effort et sans utiliser beaucoup d'équipement. Mais un grand groupe opérant dans les profondeurs des terres sauvages devra être bien préparé et bien organisé pour repousser les éventuels dangers.

Si ceux qui récoltent des ressources fuient et parviennent à éviter les monstres que leurs actions ont attirés pendant un certain laps de temps, les créatures disparaîtront automatiquement du monde. Cependant, si un nouveau groupe tente de récolter la même ressource, les monstres porteront leur attention sur ces nouveaux venus, comme s'ils avaient été là depuis le début. (Oui, cela signifie que les gens qui récoltent vont pouvoir créer du contenu en jeu pour ceux qui veulent avant tout tuer des monstres... une situation dont tout le monde profite !)

Les ruines, les repaires et les grottes. Ce sont les éléments classiques de nombreuses parties sur table. On peut les appeler "donjons". On les trouvera en utilisant certaines compétences mais, une fois qu'ils auront été localisés, ils apparaitront sur la carte et n'importe qui pourra les visiter (à condition de se rendre au bon endroit). Quand le lieu aura été nettoyé (ou si personne ne s'y rend pendant un certain laps de temps), il disparaîtra du jeu automatiquement. Chacune de ces trois catégories de lieu a des caractéristiques différentes :

  • Les ruines. Dans les régions civilisées, il s'agira d'aventures de bas niveau, comme des endroits hantés par des morts-vivants, des vases ou des vermines. Avec des pièges et des énigmes. Dans les contrées plus sauvages, les ruines pourront être très dangereuses, avec des ennemis de haut niveau et leurs sbires.
  • Les repaires. C'est là que se tapissent les créatures les plus difficiles et les plus robustes de chaque hex. Dans les zones civilisées, il s'agira souvent de créatures magiques, qui pourront servir de bonnes sources de butin pour les PJ de niveau moyen. Un repaire pourra comporter une ou plusieurs créatures vraiment résistantes accompagnées d'autres monstres qui cohabitent avec elles. Dans les zones plus sauvages, il pourra aussi s'agir d'aberrations ou de dragons.
  • Les grottes. Il s'agit d'espaces souterrains habités par des créatures étranges et exotiques. Dans les zones civilisées, ce sont des lieux vraiment difficiles, où tous les dangers de bas niveau ont déjà été éliminés et dont les entrées ont été scellées. Les personnages y trouveront des berrations, des dragons, des créatures magiques, des vases et des Extérieurs. Dans les contrées sauvages, les cavernes représenteront des aventures de bas niveau et seront généralement plutôt petites.

Ces trois types de lieux pourront également abriter des humanoïdes monstrueux (les mêmes que ceux qu'on retrouve dans la plupart des rencontres PJ contre environnement).

Les camps. Les camps représentent des bandes organisées d'humanoïdes monstrueux tentant activement d'atteindre leur but : contrôler un hex. Ils commencent sous la forme d'encampements relativement petits et faciles à éliminer mais, si personne ne s'en occupe, ils deviendront de plus en plus grands, de plus en plus peuplés et habités par des ennemis de plus en plus puissants. À terme, ils soumettront l'hex et commenceront à se répandre dans les hex adjacents. Si les gens qui vivent dans un hex ne purgent pas de manière régulière les camps de leurs terres et des régions environnantes, les résidents pourraient bien se retrouver face à une grande horde tout à fait capable de détruire toutes les structures construites par les PJ !

Ainsi, au fur et à mesure qu'un hex sera civilisé, ses ruines, ses repaires et ses grottes changeront de fonction mais, au final, tous les types de personnages pourront toujours y trouver quelque chose à faire. Le but global de tout cela reste le concept qui se trouve au cœur de l'idée de "bac à sable" : la persistance. Les actions des joueurs créeront des effets persistants.

La plupart des rencontres citées plus haut sont de nature temporaires : si personne n'interagit avec une bande de monstres ou un repaire pendant un certain laps de temps, l'élément est supprimé du jeu (afin de ne pas inonder celui-ci avec des choses non utilisées). Par contre, certaines de ces rencontres peuvent être transformées en éléments plus permanents.

Ainsi, dans certains cas, quand un joueur aura terminé une zone joueur-contre-environnement, plutôt que de la supprimer du jeu sans autre effet, Pathfinder Online offrira la possibilité de la transformer en une zone habitable par les joueurs. Un PJ pourrait par exemple trouver un repaire de bandits puis avoir l'option de l'investir pour monter sa propre bande de malandrins. Il pourrait aussi trouver une ancienne tour de garde en ruine et la remettre en état pour protéger la frontière de son territoire. Ou il pourrait découvrir l'antre d'une terrible créature et le transformer en laboratoire secret pour ses recherches, ou en faire le quartier général de sa guilde d'assassins, ou tout simplement un entrepôt facile à défendre !

Ainsi, au fil du temps, chaque hex deviendra unique et se forgera une histoire propre créée à partir des actions des joueurs. Les gens sauront comment certains éléments du monde auront été créés et ces histoires rendront la région bien plus précieuse que si celle-ci était parsemée de bâtiments créés aléatoirement.

Chaque hex évoluera en fonction de la manière dont les joueurs interagiront avec son contenu joueur-contre-environnement. L'économie du monde sera composée en partie par le petit peuple qui vivra sa propre vie de manière quasi invisible pour les PJ (vous pouvez les voir comme les sims de Sim City). Lors des périodes dangereuses, le petit peuple sera moins productif, en moins bonne santé et moins nombreux. Ce petit peuple sera une composante importante pour déterminer si un hex est plus ou moins utile qu'un autre, et les joueurs devront bien faire attention à garder le petit peuple suffisamment heureux (ou, tout du moins, à ne pas le rendre trop misérable). Pour amener la civilisation dans des contrées sauvages, il ne suffit pas de venir y planter un drapeau et de proclamer que ces terres appartiennent désormais à un tel roi ou à une telle église : non, il faut sans cesse améliorer l'environnement de manière efficace et significative.

Ryan Dancey termine son blog en indiquant que Pathfinder Online devrait également comporter des "modules" (des aventures scriptées) dont certaines seront accessibles gratuitement et d'autres seront payantes. Ces mini-aventures débloqueront l'accès à du contenu instancé permettant à un groupe de PJ de poursuivre un scénario/une aventure.

C'est tout pour cette fois-ci !

Une fois encore, n'oubliez pas de venir déposer des commentaires sur le forum, quel que soit le sujet. C'est uniquement à travers ces commentaires qu'on peut savoir ce qui vous intéresse le plus et que vous pouvez nous dire si ce qu'on vous présente vaut la peine ou pas !

Bons jeux !

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Vivre et mourir sur Pathfinder Online

by Dalvyn 20. janvier 2012 21:00

Ce mercredi, Ryan Dancey a publié un quatrième blog parlant de Pathfinder Online et, plus particulièrement, de ce qui devrait se passer sur ce MMORPG lorsqu'un personnage meurt.

Une fois encore, il s'agit des réflexions actuelles ; le système est encore sujet à modifications… Mais il y a quand même quelques idées plus ou moins intéressantes et originales à épingler !

La mort et les pénalités qui affectent un personnage qui vient de mourir a une très grande influence sur la conception de Pathfinder Online. [En étudiant d'autres MMORPG,] nousavons remarqué que les MMORPG de style "parc d'attractions" associent des pénalités de plus en plus mineures à la mort alors que les jeux de type "bac à sable" ont tendance à graviter vers des pénalités plus lourdes. Nous nous sommes également intéressés aux liens entre la mort et le dépouillage lors de conflits PvP (joueur contre joueur), ce qui était important car Pathfinder Online autorisera le PvP sans restriction dans certaines zones.

Le premier point concerne ce qu'il se passe quand un personnage meurt et les restrictions liées au fait de dépouiller un cadavre (qu'il s'agisse de la carcasse d'un PJ vaincu ou d'une dépouille trouvée au hasard).

Les personnages de Pathfinder Online mourront de manière régulière. S'ils étaient supprimés du jeu dès leur mort, on obtiendrait une simulation très réaliste mais un jeu très vide et peu agréable. Votre personnage survivra à sa mort… il ne s'agit que d'un problème temporaire.

Quand un personnage mourra, son corpse se transformera immédiatement en une carcasse sans âme. Au moment de l amort, un compte à rebours commencera : une ou deux minutes pendant lesquelles rien d'autre ne se produira pour le corps. Si un ami proche possède des capacités magiques adéquates, il pourra ramener le mort à la vie à l'endroit-même sans que celui-ci ne subisse de pénalités. Si le mort était seul ou qu'aucun de ses compagnons ne peut le ramener à la vie, il faudra qu'il en subisse les conséquences.

Lorsque le compte-à-rebours se terminera (ou avant cela, si le joueur le choisit), le personnage reviendra à la vie à un endroit spécifique qu'il aura choisi auparavant [en "liant son âme" à un lieu choisi parmi une série d'options], quelle que soit la distance entre l'endroit où il est mort et le lieu de réveil.

En revenant à la vie à l'endroit de réveil, le personnage portera tout l'équipement qu'il revêtait au moment de sa mort : vous ne devrez pas repartir de zéro, sans armure ni arme ni baguette magique ni bâton. Cependant, tant que le personnage ne revient pas près de sa carcasse, il risque de perdre tout le reste de son inventaire. S'il y parvient avant tous les autres joueurs, il pourra récupérer toutes ses possessions. Par contre, si un autre joueur trouve sa carcasse avant cela, cet autre joueur pourra la dépouiller. L'autre joueur ne récupérera cependant pas tout ce qui se trouvait dans l'inventaire du mort, mais seulement une sélection aléatoire ; le reste de l'inventaire sera détruit et supprimé du jeu. Si le personnage meurt avec des alliés à portée, ces derniers ne pourront pas simplement récupérer tout l'équipement pour lui : s'ils le font, certains objets seront détruits. Par contre, les alliés pourront protéger la carcasse jusqu'à ce que le personnage puisse y revenir, afin qu'il ne perde rien.

Cela permet de donner un intérêt au combat PvP sans pour autant récompenser le vainqueur avec tout l'équipement du vaincu. Et cela donne aux joueurs une chance de récupérer tout leur inventaire lorsqu'ils ont été tués par des monstres ou qu'ils peuvent compter sur des alliés puissants.

Ryan Dancey poursuit en indiquant que les règles gérant les abus dans le domaine du PvP évolueront en fonction des problèmes qui se poseront en jeu puis enchaîne en parlant du système de "bounty", c'est-à-dire de mettre à prix la tête de certains joueurs.

De nombreux MMORPG ont tenté d'établir un système de récompenses/mises à prix mais ils sont généralement confrontés au même problème : si je mets un prix sur la tête d'un personnage, celui-ci peut s'arranger pour que l'un de ses amis le tue puis pour partager la récompense en deux. Au final, le personnage n'aura pas été "puni" pour ce qu'il m'aura fait et, en fin de comptes, j'ai sacrifié de précieuses ressources pour l'enrichir lui et son ami.

Le système de mises à prix de Pathfinder Online est plus restrictif. Quand vous avez été assassiné (c'est-à-dire tué alors que la loi l'interdit), vous aurez la possibilité de mettre la tête de votre assassin à prix. La particularité importante est que vous pourrez spécifier qui peut obtenir la récompense : un personnage en particulier, un groupe d'aventuriers possédant une licence, ou les membres d'une organisation en particulier. Tous ceux qui remplissent les conditions seront informés de la récompense et, s'ils croisent le personnage dont la tête a été mise à prix, le système leur rappellera la récompense qu'ils peuvent décrocher. Vous pourrez mettre à prix la tête de n'importe quel personnage qui vous aura infligé des dégâts au cours d'une certaine période de temps précédant votre mort ainsi que sur leurs compagnons et sur ceux qui les auront aidés, de sorte que vous pourrez viser tout aussi bien un gang de criminels qu'un assassin solitaire.

Nous nous attendons à ce que certains personnages se spécialisent et deviennent des chasseurs de primes qui pistent les fuyards, décrochent des récompenses et reçoivent la gloire (ce qui se transformera en de nouvelles offres d'emploi). Ces personnages ne voudront sans doute pas ternir leur réputation en partageant la récompense avec leur victime. De plus, nous nous attendons aussi à la formation de groupes de chasseurs de primes, des associations qui garantiront que la réputation de leurs membres reste intacte. Ceux qui voudraient harasser les joueurs seront sans doute freinés dans leur élan par le fait de savoir que ces ennemis puissants et mortels pourraient bel et bien être envoyés à leur trousse et être autorisés à les tuer en toute légalité.

Ah, une autre particularité : chaque fois qu'une récompense a été obtenue, la victime peut l'offrir à nouveau, encore et encore. Une victime très riche pourrait ainsi maintenir en place une récompense sur la tête d'un meurtrier pendant très longtemps… voire pour toujours. Ceux qui assassinent la mauvaise personne pourraient bien être contraints à passer toute leur vie à fuir… ou à tenter de se refaire une nouvelle vie en demandant le pardon (et sans doute en accordant restitution à leur victime).

Le système repose sur la distinction entre zones "sûres", où la loi interdit le meurtre, et les zones "sauvages", où la loi n'a pas cours.

Il ne sera possible de mettre la tête d'un meurtrier à prix que lorsque le meurtre n'est pas "légal". Tuer un adversaire au cours d'une guerre, ou dans une zone qui ne possède aucune loi contre le meurtre, ne permettra pas d'utiliser le système de primes. L'idée est d'inciter les personnages à ne pas attaquer et tuer d'autres joueurs juste pour s'amuser ou sans raison. Naturellement, ceux qui préfèrent éviter tout PvP choisiront de rester au sein des zones sûres proches des communautés de PNJ, où le PvP est impossible. Ces joueurs auront moins d'occasions de partir à l'aventure et d'obtenir des trésors que leurs pairs plus courageux et prêts à prendre plus de risques… mais ils n'auront rien à craindre des assassins.

Plus vous êtes prêts d'une communauté de PNJ et plus vite les PNJ répondront à une attaque contre vous. Les PNJ établissent une zone (plusieurs hexes) de protection autour de leur communauté. Dans les hexes de la communauté et les hexes adjacents, des effets magiques rendent impossible toute attaque PvP, à moins que les personnages ne soient en guerre (un sujet pour un autre billet de blog).

Juste en-dehors de cette zone de sécurité totale, les PNJ de la communauté répondront aux attaques grâce à un système de "shérifs". Les shérifs PNJ se rendront à l'endroit où l'infraction a eu lieu et tueront l'agresseur. Comme les shérifs partent d'un endroit bien spécifique, le délai avant leur arrivée sur place dépend de la distance à parcourir. Cependant, les shérifs seront impitoyables : si les meurtriers parviennent à tuer les premiers shérifs, d'autres suivront. Les shérifs PNJ seront non seulement suffisamment nombreux mais ils auront aussi accès à des capacités magiques inconnues des PJ, comme la capacité de suivre une piste sans erreur ou encore d'immobiliser une cible.

L'objectif de ce système est de créer une zone où il est possible d'attaquer une cible, mais où l'attaquant sera quasiment toujours tué à vue. Au bord de la zone de protection, un assaut rapide pourra parvenir à tuer une cible, et les attaquants auront peut-être le temps de fuir avant l'arrivée des shérifs. Les attaquants seront épinglés comme criminels et ils risquent de subir une modification d'alignement à cause de leurs actions. De plus, pendant un certain laps de temps, s'ils reviennent dans la zone en question, les shérifs repartiront à leur poursuite. Une fois le temps écoulé, les shérifs ne réagiront plus à leur présence dans les zones surveillées.

Comment est-ce que ce système de shérifs cohabite avec le système de mort décrit plus haut ? Si vous vous posez la question, ça tombe bien… la réponse se trouve ci-dessous.

Si vous avez été attaqué au sein de la zone de protection de la communauté à laquelle vous vous êtes lié, vos attaquants seront sans doute morts (ou, tout du moins, partis) quand vous reviendrez près de votre corps. Vous pourrez donc rejoindre votre dépouille et récupérer votre inventaire. Naturellement, des joueurs agissant de connivence (sans toutefois former un groupe ni s'entre-aider lors de l'attaque) pourraient se tenir prêts à piller votre corps alors même que votre attaquant s'enfuie… donc il reste tout de même un risque.

Cela crée des variations allant de la sécurité totale à des risques de plus en plus grands. Au sein des zones sécurisées, les récompenses sont évidemment moindres. Les ressources qui peuvent être récoltées dans les hexes adjacents aux communautés des PNJ sont des ressources de faible valeur. Les rencontres/monstres qui apparaissent dans ces hexes correspondront aux monstres les plus faciles avec les trésors les moins précieux. Plus vous prenez des risques en vous éloignant des communautés des PNJ et plus vous trouverez des ressources précieuses et plus les rencontres vous apporteront des récompenses importantes… jusqu'à ce que vous vous retrouviez dans les zones totalement sauvages, celles qui abritent les ressources les plus précieuses et les monstres les plus riches.

Ryan Dancey aborde ensuite divers exploits/abus et indique la manière dont il a prévu de les combattre.

Si vous vous déconnectez juste après avoir reçu une menace, votre personnage, lui, restera vulnérable dans le monde virtuel pendant un certain laps de temps. Si on l'attaque pendant ce temps, votre personnage ne quittera pas le jeu avant d'avoir été soit tué soit laissé en paix pendant une certaine période de temps. Il ne suffira pas de se déconnecter pour échapper à un conflit.

Si vous soignez ou lancez un sort de support sur quelqu'un qui attaque une victime (même si vous n'êtes pas dans le groupe ni dans l'organisation de la personne que vous aidez), vous pourrez être désigné (pour une mise à prix) au même titre que l'assassin. De même, si vous dissipez la magie sur un personnage engagé dans un combat ou l'affaiblissez d'une manière ou d'une autre, vous serez associé au groupe des individus qui combattent le personnage ciblé. Dans les deux cas, vous devenez une cible autorisée : vos ennemis pourront tenter de vous arrêter sans enfreindre la loi.

Voilà pour cette fois-ci. Pas vraiment d'autres grandes nouvelles, si ce n'est naturellement l'annonce d'une 5eme version de D&D qui serait en préparation chez Wizards of the Coast.

Comme d'habitude, n'hésitez pas à passer sur le forum pour discuter de tout cela, dire si ces nouvelles vous intéressent ou pas (sans ça, comment savoir si ça vaut la peine de traduire ?), ou pour parler de tout ce qui touche à Pathfinder.

Bons jeux !

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2012, Document de Référence Pathfinder, Pathfinder Online et Pathfinder BD !

by Dalvyn 6. janvier 2012 07:53

Avant toutes choses…

Voilà ; ça, c'est fait !

Il fallait bien commencer par les bons vœux pour le premier billet de blog de 2012, non ? Au passage, merci à lafactrice pour la composition de base qui a servi à construire l'image ci-dessus. Et, tant qu'on est dans les remerciements… un énorme merci à Styx et à son équipe pour héberger notre site, faire de splendides prouesses techniques et toujours répondre présent lorsqu'il y a le moindre problème ; un gigantesque merci à Mériadec et à tous ceux (connus ou moins connus) qui bossent dur pour mettre à jour le wiki de règles (j'ai entendu dire qu'ils recrutaient encore !) ; et, naturellement, un merci de taille Gig à tous les posteurs, joueurs en ligne, constructeurs de règles maison, modérateurs, maîtres du jeu, gestionnaires de wikis et fans qui fréquentent régulièrement Pathfinder-FR, qui animent ses forums et qui font vivre la communauté !

Le Document de Référence Pathfinder ouvre ses portes !

La deuxième nouvelle de ce billet concerne les "règles en ligne", et plus particulièrement le tout nouveau site "DRP" (Document de Référence de Pathfinder) monté par Black Book Editions à partir de notre wiki de règles ! Ce site répond comme en écho au PRD (Pathfinder Reference Document) anglais de Paizo, lui-même étant la version actualisée du "SRD" (System Reference Document) de la version d20. En fait, on peut également voir un second "écho" dans le nom du nouveau site : car si celui-ci se trouve à l'adresse http://regles-pathfinder.fr/ c'est sans doute grâce/à cause du site http://www.regles-donjons-dragons.com/ créé par Emphryo pour stocker les règles de la version 3.5.

La naissance du Document de Référence Pathfinder est donc l'aboutissement d'une longue collaboration entre Black Book Editions et Pathfinder-FR. D'un côté, BBE a autorisé Pathfinder-FR à reprendre les traductions officielles pour monter un wiki de règles qui est sans cesse corrigé, amélioré et mis à jour et, d'autre part, les erreurs repérées lors de la construction du wiki sont reportées à BBE qui peut ainsi améliorer constamment la qualité des livres. Finalement, grâce à la "moulinette de Styx", les pages du wiki construites par la communauté ont pu être transformées pour produire le site du DRP (et d'autres mises à jour se produiront dans le futur).

On peut évidemment regretter le fait que, dans un monde parfait, on n'aurait sans doute pas besoin de deux sites distincts et un wiki de règles unique et facile à mettre à jour pourrait suffir pour contenter tout le monde… mais il faut aussi bien apprécier le fait que Black Book Editions a tout fait pour que la communauté qui a construit le wiki de base soit amplement reconnue. Il suffit d'aller voir sur le site en question pour voir de nombreux liens vers Pathfinder-FR ainsi que la règle demandant à toute personne qui reprendrait une partie du texte d'ajouter un lien vers notre site. Bref, il s'agit là d'une collaboration des plus réussies !

Il ne reste plus qu'à souhaiter que ce nouveau site nous ramène des tonnes de fans et de nouveaux joueurs qui viendront enrichir la communauté et donner un coup de main pour les futures mises à jour du wiki !

L'évolution des personnages dans Pathfinder Online

La troisième et avant-dernière information de ce billet de blog concerne les dernières informations disponibles relatives à Pathfinder Online, le jeu de rôle massivement multijoueurs sur lequel travaille Goblinworks. Dans un billet de blog précédent, on a parlé du style de MMORPG et de la région géographique couverte. Dans celui-ci, Ryan Dancey aborde la manière dont il voit la progression des personnages, un sujet naturellement très important. Et, même si chacun des points suivants risque encore de changer, le patron de Goblinworks partage tout de même plusieurs idées et réflexions intéressantes.

Dans son blog, Dancey commence par examiner comment cela se passe en général sur les MMORPG et épingle deux méthodes : la méthode usuelle et la méthode EVE Online. Selon la méthode usuelle, les personnages progressent soit en accumulant des XP (obtenus en explorant, en résolvant des quêtes et en tuant des monstres) soit en utilisant leurs compétences (souvent de manière répétitive et peu intéressante, voire même via des "bots" qui font jouer le personnage pendant que le joueur regarde la TV ou lit un livre) : ainsi, plus un personnage va (par exemple) faucher du blé et plus il deviendra doué lorsqu'il s'agit de faire la récolte. Le principal problème de cette méthode "usuelle" est que, bien vite, des écarts très importants se creusent entre ceux qui peuvent passer 50 heures par semaines à entraîner leur personnage et les joueurs plus occasionnels (les "casual"), et cette différence rend rapidement le jeu inintéressant, voire frustrant, pour les seconds.

Dans EVE Online, un autre système est utilisé : les personnages apprennent leurs compétences "en temps réel". Concrètement, les joueurs choisissent une compétence et celle-ci s'entraîne elle-même automatiquement, que le joueur soit en ligne ou pas. Cela veut dire que les nouveaux joueurs ne rattrapent jamais les plus anciens, mais pas forcément qu'ils sont inutiles : en effet, si un nouveau joueur se concentre sur une compétence ou un petit nombre de compétences, il pourra être plus performant dans ce domaine précis qu'un ancien joueur qui, lui aura diversifié ses entraînements. Par contre, il semble que le système d'EVE Online soit plutôt difficile d'approche et que les nouveaux joueurs (plus particulièrement ceux qui n'ont pas forcément envie d'étudier de manière approfondie toutes les implications du mécanisme d'apprentissage) éprouvent des difficultés.

S'en suit naturellement la question : comment adapter les règles de Pathfinder tout en les gardant intéressantes ? Les règles officielles de Pathfinder fonctionnent très bien pour des parties en équipe, car tous les joueurs vivent les mêmes aventures et passent le même en jeu. Il n'en va cependant pas de même pour un MMORPG, où le temps continue de passer 24 heures sur 24 ! Voici les idées lancées par Ryan Dancey.

Les personnages de Pathfinder Online seront décrits principalement par quatre types d'information.

Les caractéristiques. Celles-ci correspondront aux six caractéristiques du jeu sur table (même si certaines pourraient être renommées juste pour être plus claires vu la manière dont elles fonctionneront en ligne). Sur Pathfinder Online, ces caractéristiques auront deux effets. D'abord, elles détermineront le temps nécessaire pour apprendre une compétence qui dépend d'une caractéristique donnée. Plus la valeur de caractéristique est élevée et plus vite le personnage apprendra ce type de compétences. Elles détermineront également la capacité du personnage à résister à certains effets. Au lieu des trois jets de sauvegarde du jeu sur table, Pathfinder Online associera un bonus de résistance (ou un malus) avec chacune des 6 caractéristiques.

Les compétences. Comme dans EVE Online, chaque personnage pourra s'entraîner dans une grande variété de compétences. Cependant, contrairement à ce qui se passe sur EVE Online, les compétences de Pathfinder Online n'auront aucun effet immédiat. Chaque compétence ne sera qu'un prérequis permettant au personnage de se développer. C'est en fonction des compétences qu'on déterminera si un personnage peut utiliser certains équipements, quels types d'objets il pourra fabriquer ou encore la manière dont il pourra utiliser certains pouvoirs spéciaux ou sorts magiques. Mais le personnage ne tirera pas d'avantage immédiat de ses compétences.

Les médailles honorifiques. Ces médailles honorifiques permettent d'une part de mesurer la progression du personnage et, d'autre part, de saluer ses exploits notables. La plupart des médailles ne seront accessibles qu'une fois que certaines compétences auront été apprises. Certaines médailles nécessiteront également de faire quelque chose en jeu : récolter une certaine quantité de ressources, tuer un certain nombre de monstres ou explorer une région de la carte. Une fois tous les prérequis remplis, le personnage reçoit la médaille honorifique et, la plupart du temps, la capacité qui y est associée.

Les capacités. Celles-ci représentent les diverses aptitudes de classe et les dons utilisés dans le jeu sur table, ainsi que toute une série d'autres possibilités de développement (afin de pouvoir jouer une grande variété de types de personnages). Quand un personnage gagne une capacité, il devient plus compétent et plus capable. En acquérant de nouvelles capacités, le personnage peut utiliser un choix plus large d'armures ou d'armes, la liste des objets qu'il peut fabriquer s'étend, il a accès à de nouvelles montures et peut lancer de nouveaux sorts. Une capacité peut aussi permettre d'être discret, de soigner, de détecter des pièges, de suivre une piste, de trouver des ressources à récolter ou encore de faire du commerce à certains endroits.

Ces quatre types de critères pris ensemble décriront l'évolution du personnage. Si on y ajoute la race, l'alignement, la richesse, l'équipement et les relations sociales, cela permet de créer une grande variété de personnages.

Et quid des niveaux et des classes ? Eh bien, Ryan Dancey étend l'idée précédente en proposant d'utiliser un système à l'opposé de ce qui se passe sur table. Sur table, le personnage gagne des XP puis, quand il a atteint un seuil d'XP donné, il acquiert toute une série de capacités nouvelles et peut améliorer ses compétences. Sur Pathfinder Online, cela se déroulera dans l'autre sens : le personnage devra d'abord améliorer ses compétences, ce qui lui permettra d'accéder à de nouvelles capacités ; puis, une fois qu'il aura obtenu un certain ensemble de capacités, il sera éligible pour gagner un niveau dans une classe donnée (ce qui s'accompagnera de bonus spéciaux. Ainsi, pour "gagner un niveau de roublard", il faudra faire des choses de roublards : améliorer les compétences associées pour obtenir les capacités requises pour gagner ce niveau.

Tout comme sur table, il y aura 20 "seuils" (ou groupes de capacités) pour chacune des classes. Chaque fois qu'on atteint un de ces seuils, on gagne un niveau. Chaque classe restera associée à un thème de compétences/capacités identique à ce qu'on trouve sur table (dans un premier temps, seules les 11 classes de base seront disponibles, mais d'autres classes, voire même des classes de prestige pourront s'ajouter par la suite). De plus, pour conserver l'idée Pathfinder selon laquelle ceux qui se concentrent dans une unique voie gagnent des avantages supplémentaires, un personnage qui atteint le niveau 20 dans une classe sans avoir d'autres classes pourra bénéficier d'une capacité finale (comme celles qui sont données au niveau 20 des diverses classes Pathfinder). Ryan Dancey estime que les premiers personnages de niveau 20 apparaîtront à peu près 2,5 ans après le lancement du jeu.

Pathfinder va aussi se décliner en BD !

Quid de la quatrième nouvelle ? Eh bien, d'après un mail envoyé cette nuit-même par Paizo, ces derniers auraient conclu un accord avec la boîte d'éditions de BD (de "comics" aux USA) appelée Dynamite pour que ces derniers publient des BD basés sur le monde de Pathfinder à partir de 2012. On n'a pas encore d'informations plus détaillées à ce sujet (ni sur le contenu des BD ni sur d'éventuelles traductions), mais ça rentre sans aucun doute dans la catégorie "bonnes nouvelles" vu que ça fera un moyen de plus de créer une nouvelle génération de rôlistes !

Voilà. C'est tout pour cette fois-ci. N'hésitez pas à venir donner votre avis sur le forum !

Bons jeux !

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Ce vendredi, l'homoncule nous glisse à l'oreille… (5/5)

by Dalvyn 30. décembre 2011 11:01

… le dernier article de la semaine. Comme d'habitude, il s'agit d'un écrit rédigé par Richard Pett et extrait du blog de Kobold Quarterly. L'article d'aujourd'hui parle de 20 jours sacrés commémorant des saints ou des événements divins du passé d'un patelin. Une alternative/un complément aux "20 jours de fête étranges" d'hier.

Comme d'habitude, l'article se trouve dans la section "Kobold Quarterly" du wiki Informations. Bonne lecture !

En attendant la semaine prochaine et les surprises qu'elle nous réservera peut-être, au nom de toute la communauté de Pathfinder-FR, et avec ces quatre aventuriers de passage (image de Kieran Yanner), lancez 1d6 pour déterminer les vœux que nous formulons pour vous !

1d6 Vœux
1 2d4 aventures passionnantes dans le monde de Golarion
2 5d6 confirmations de critiques au moment les plus importants
3 1d1 prince/princesse à sauver avec tout ce que cela entraîne !
4 1d6+1 niveaux gagnés avec votre personnage préféré
5 2d3 objets magiques choisis parmi ceux que vous avez vraiment envie d'obtenir
6 rejoindre 1d2+1 nouvelles parties (en ligne ou sur table)

Bon réveillon à tous !

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