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Cette semaine-ci, l'homoncule ne cesse de susurrer ! (4/5)

by Dalvyn 29. décembre 2011 08:14

Nous voici jeudi… le jour de Jupiter. En tant que férus rôlistes, vous avez certainement déjà entendu parler de l'association des jours et des planètes : lundi, jour de la Lune ; mardi, jour de Mars ; mercredi, jour de Mercure ; jeudi, jour de Jupiter ; vendredi, jour de Vénus ; samedi, jour de Saturne (ou du sabbat selon certaines écoles) et dimanche… qui comme son nom l'indique bien en anglais, jour du Soleil ! À chaque jour son astre, chez nous.

Les jours de fête…
une occasion pour sortir ses plus beaux atours !

Sur Golarion, chaque jour est plutôt associé à une tâche ou à un thème spécifique (du moins, ça transparaît clairement dans le VO) :

  • le premier jour de la semaine, moonday, à la lune (lunedi) ;
  • le second jour de la semaine, toilday, au labeur (marnedi) ;
  • le troisième jour de la semaine, wealday, à la prospérité (mercantdi) ;
  • le quatrième jour de la semaine, oathday, aux serments et aux pactes (juredi) ;
  • le cinquième jour de la smeaine, fireday, au feu (ventdi) ;
  • le sixième jour de la semaine, starday, aux astres et aux étoiles (astredi) ;
  • et le septième jour de la semaine, sunday, au soleil et au repos (solardi).

Mais, tout au long de l'année, d'autres jours sont sources de célébration et de fête, ou tout simplement de commémoration. Parfois, il s'agit d'un motif ou d'un thème religieux ; à d'autres moments, les festivités ont plutôt à voir avec la vie du village (récolte, fin des semis…) ou avec son passé (commémoration d'une grande bataille, fête d'un ancien héros…) ou avec ses particularités (fête de la rivière, procession jusqu'à la pierre en forme de cerf…). Certaines fêtes touchent quasiment tout Golarion (voir par exemple le calendrier du wiki Golarion, qui se remplit peu à peu) alors que d'autres sont tout à fait locales.

C'est pour cela qu'aujourd'hui et demain, l'Homoncule va nous parler de célébrations et de festivités étonnantes ou peu communes. La prochaine fois que vos aventuriers entrent dans un bourg ou l'autre, n'hésitez plus à leur dire que le patelin se prépare à fêter ce martyr-ci, ou à organiser cette commémoration-là. Et tout cela grâce à qui ? Grâce à l'Homoncule qui Murmure !

L'article d'aujourd'hui, 20 jours de fête étranges, se trouve comme toujours dans la section des articles issus de Kobold Quarterly sur le wiki Informations. Et c'est une fois de plus Richard Pett qui l'a écrit.

Dans les autres nouvelles du jour, pour les anglophones, il y a deux articles sur le passé et le présent de D&D qui sont parus sur le site de l'Escapist, où l'auteur, Greg Tito, fait le point sur le passé et sur le présent de la gamme. C'est le début d'une série de trois articles consacrés à D&D, empruntant au format des célèbres "trois fantômes" (celui du passé, celui du présent et celui du futur) ; ce vendredi, un troisième et dernier article, consacré au futur de D&D, devrait paraître.

Bonne lecture et à demain !

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L'homoncule poursuit ses messes basses (3/5)

by Dalvyn 28. décembre 2011 08:03

Il est de retour, notre ami l'homoncule. Et, cette fois-ci, il nous parle de trésors, de butins, de "loot"… l'essence et l'objectif principal de l'aventure selon certains PJ !

Mais s'il y a quelque chose de bizarre quand on évoque le trésor, c'est cette sorte de respect quasi-religieux dont les monstres font souvent preuve à l'égard de leur célèbre "pile de pièces d'or et d'objets brillants". C'est un peu comme si, juste avant que les téméraires aventuriers ne pénètrent dans leur antre, ces viles créatures prenaient le temps de faire le tri histoire d'être sûrs et certains que la vieille boîte de conserve, le caillou en forme de tête de cheval, le coquillage plat et le bout de tissu rouge déchiré soient rangés à l'écart des pièces sonnantes et trébuchantes, des objets magiques et des gemmes. Un peu comme si, par fierté ou amour-propre mal placé, les gobelins crasseux, les ogres primitifs et les autres monstres mettaient un point d'honneur à offrir aux PJ venus les exterminer un trésor bien propret où on ne trouve que des objets utiles ou de valeur.

"Il faut que cette absurdité cesse !" nous murmure l'homoncule qui, en ce troisième jour de la semaine, nous propose 100 objets inutiles à placer comme décoration dans les salles vides ou les trésors trop parfaits. L'article, comme toujours écrit par Richard Pett et tiré du blog de Kobold Quarterly, se trouve sur le wiki Informations !

Et, comme hier, je rappelle l'appel à l'aide lancé par Mériadec en ce qui concerne la mise en ligne des monstres du Bestiaire 2. On a besoin d'encodeurs, de metteurs en page et de relecteurs. Aucune expérience avec le wiki n'est nécessaire ni exigée. C'est l'occasion de voir comment le wiki fonctionne, de poser vos questions et de donner un coup de main à la communauté Pathfinder-FR !

Merci d'avance, et à demain pour un quatrième murmure de l'homoncule !

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L'homoncule chuchote encore (2/5)

by Dalvyn 27. décembre 2011 08:13

 

Comme annoncé dans le billet du blog d'hier, chaque jour de cette semaine, le terrible homoncule aide-MJ nous livre quelques secrets par l'intermédiaire de l'auteur Richard Pett et avec l'aimable autorisation de Wolfang Baur, le patron de Kobold Quarterly. Aujourd'hui, dans l'article 20 objets magiques décevants ou problématiques, le célèbre homoncule nous parle de variantes d'objets magiques qui ont été créées, volontairement ou pas, avec certaines… limitations.

Comme d'habitude, vous pourrez trouver l'intégralité de l'article à partir de la page d'index des articles issus du blog de Kobold Quarterly.

Avant de vous souhaiter bonne lecture et à demain (pour un troisième article de l'homoncule), je glisse un lien vers un post de Mériadec qui lance l'encodage des monstres du Bestiaire 2. C'est une fois encore le même laïus mais… n'oubliez pas que le wiki de règles est l'œuvre de fans qui ont donné de leur temps et que, si ce wiki est éditable par tous, c'est pour permettre à tous les volontaires, qu'ils disposent d'une heure de libre ou de cent heures de libre, de participer à la tâche commune. Ainsi donc, si, avec la Nouvelle Année et les Résolutions-Qui-Tiennent-Rarement-Plus-De-30-Jours, vous vous ditez "Tiens, ben pourquoi je ne donnerais pas un peu de mon temps à la communauté, après tout ce qu'elle m'a apporté, hein ?", n'hésitez pas à aller lire l'appel aux bonnes volontés, à y poser vos questions diverses, puis à partiriper ! Le Gobelin Noël sera très fier de vous !

Merci d'avance !

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Cette année, entre Noël et Nouvel An, l'homoncule murmure !

by Dalvyn 26. décembre 2011 13:03

"Quelle mouche l'a piqué ? Que signifie donc ce titre abscons ?" penserez-vous peut-être ! N'ayez crainte, tous les secrets vous seront dévoilés dans ce billet de blog !

Imaginez un homme couvert d'une longue bure brunâtre, aux cheveux longs, au menton légèrement pointu et à la barbe noire. Il est penché au-dessus d'un étrange bric-à-brac de grimoires, de vieux tomes poussiéreux, d'alambics et d'autres ustensiles alchimiques divers. Il prend de temps en temps quelques notes dans un livre ouvert devant lui puis s'arrête, l'air pensif, ses yeux plissés trahissant ses efforts de concentration. De temps en temps, un éclat de génie semble traverser son esprit et ses yeux s'illuminent, puis il trempe sa plume à écrire dans un pot d'encre et se met à gratter furieusement le papier, laissant parfois échapper un rire sadique, voire quelques Oh, oh oh ! ou Ah ! Ils vont morfler !

Dans l'ombre, derrière lui, on distingue à peine une minuscule silhouette humaine. Est-elle dotée d'ailes et d'une queue ou s'agit-il seulement d'un jeu d'ombres ? La créature insignifiante se penche en avant et tente de déchiffrer les gribouillis que son maître vient de coucher sur le papier. "Quelle idée merveilleusement tordue, sadique et cruelle votre esprit des plus imaginatifs vient-il de produire, ô maître ?" murmure-t-il à l'oreille de l'homme barbu. "Tais-toi, vermisseau, tu me déranges. Ne vois-tu pas que je suis en train de préparer la partie de ce soir ? Je n'ai pas de temps à perdre avec toi. Laisse-moi me concentrer sur les mille et unes épreuves qui vont se dresser sur le chemin des aventuriers plutôt !"

Progressons plutôt pas à pas pour expliquer le sujet de ce billet de blog !

Kobold Quarterly. C'est un magazine de jeu de rôle (en anglais) qui paraît depuis quelques années et en est actuellement à son 19e numéro. On y trouve des articles de fond, des conseils aux MJ, des interviews, des idées d'aventures, des monstres, des pièges, et plein d'autres choses liées au jeu de rôle (tant Pathfinder que d'autres systèmes d'ailleurs). À la tête de Kobold Quarterly se trouve un nom bien connu du jeu de rôle...

Wolfang Baur. Actuellement, il s'occupe non seulement du magazine Kobold Quarterly mais aussi d'Open Design, une organisation permettant de mettre sur pied des projets créatifs liés aux jeux de rôle (aventures, livres de campagne…) en mettant en contant des auteurs prêts à travailler sur un projet et des "mécènes" prêts à sponsoriser le projet en question. Son nom est également associé à plusieurs aspects célèbres de l'histoire de D&D : Planescape, Al-Qadim, Birthright par exemple.

En plus d'être un magazine, Kobold Quarterly se compose également d'un blog publiant de nombreux articles relatifs aux jeux de rôle (et on y retrouve de très beaux noms parmi les auteurs). Quand Pathfinder-FR a écrit à Wolfang Baur pour avoir la permission de réaliser des traductions de ces articles, c'est avec enthousiasme et promptitude que nous avons reçu une réponse positive (de manière générale, Pathfinder-FR n'a d'ailleurs eu que des contacts extrêmement positifs avec tous les partenaires étrangers, qu'il s'agisse de Kobold Quarterly, de Necromancers of the North-West, de Jason Bulmahn pour son Weekly Grind, ou encore de Sagawork Studios — un énorme MERCI à tous pour leur sympathie !).

Richard Pett est l'un des auteurs les plus sadiques parmi tous ceux qui ont déjà sévi dans la gamme Pathfinder. C'est à cet auteur anglais qu'on doit entre autres Les meurtres des Écorcheurs ou encore Il faut s'enfuir parmi les campagnes Pathfinders ; c'est aussi à lui qu'on doit le module encore non traduit Carrion Hill. Et c'est aussi lui qui se cache derrière les articles de la série "Les murmures de l'homoncule" parus sur le blog de Kobold Quarterly et dont plusieurs sont traduits sur notre wiki.

Les murmures de l'homoncule sont des articles dont le but est de simplifier la vie des MJ ou de leur offrir quelques conseils. Parmi ceux qui ont déjà été traduits et qui sont disponibles sur le wiki Information, on trouve :

• 20 paris et défis stupides

• 20 légendes villageoises

• 30 moments vraiment bizarres

• 50 personnes à croiser

• 50 sujets de conversation

Chacun d'entre eux donnant plusieurs suggestions prêtes à l'emploi, que les MJ les plus cruels pourront simplement insérer dans leurs aventures pour les étoffer ou même utiliser comme point de départ pour une quête annexe, voire même une campagne entière. Des articles à la fois pratiques et vivifiant pour l'imagination !

Et, comme nous nous trouvons entre Noël et la Nouvelle Année, et que sur Pathfinder-FR, on vous aime bien, on a décidé de vous offrir cinq nouvelles traductions de l'Homoncule qui Murmure, une par jour pour chacun des jours de cette semaine. On commence ce lundi par "Seul, vraiment seul ?", un article donnant quelques pistes pour instiller la peur chez les joueurs et les aventuriers ! La traduction se trouve sur le wiki Informations.

Bonne lecture ! Rendez-vous demain pour… une magie qui a quelques ratés !

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Pathfinder Online : la route des Croisés

by Dalvyn 23. décembre 2011 22:35

Il y a un peu plus d'un mois, le blog de Paizo annonçait la création d'une nouvelle petite boîte appelée Goblinworks et dédiée à la création de Pathfinder Online, un projet de MMORPG (jeu de rôle massivement multijoueur) inspiré de Pathfinder et basé sur le monde de Golarion. À la tête de Goblinworks, on retrouve Lisa Stevens (la PDG de Paizo), Ryan Dancey (un nom qui n'est peut-être pas très connu dans le monde francophone mais qui devrait sans doute l'être vu qu'il s'agit de l'initiateur de la licence Open Gaming qui a permis à Paizo de construire Pathfinder à partir des règles de la 3.5), ainsi qu'une troisième personne plutôt orientée programmation.

La première fois que j'ai parlé à Lisa de la possibilité de faire un MMORPG pour Pathfinder, je lui ai présenté un plan plus ou moins typique de ce qui s'est fait ces 5 dernières années : un budget de plus de 50 millions de dollars, entre 3 et 5 ans de développement, une équipe de 50 à 75 personnes…

L'un des grands atouts de Paizo, c'est qu'ils travaillent de manière très efficace et qu'ils dépensent de l'argent uniquement quand et où ça compte. Et donc, Lisa a jeté un coup d'œil au plan puis m'a mis au défi de créer quelque chose de nouveau. "Plutôt que de me dire comment le faire de la même manière que tous les autres," m'a-t-elle dit, "dis-moi comment le faire avec un budget minimal tout en atteignant quand même nos buts." Ces buts étant de produire un jeu avec la même qualité de conception, de graphisme, de background et de communauté que dans les produits Pathfinder créés par Paizo.

Comme j'adore ce genre de défis, j'ai passé plusieurs semaines à réviser le plan, en le recentrant et en le rendant plus efficace, en lui faisant prendre moins de moins en moins temps et de moins en moins d'argent. En fin de comptes, nous sommes arrivés à ce que je pense être une approche révolutionnaire.

Ryan Dancey explique ensuite que la plupart des MMORPG sont construits à partir de zéro par une grosse équipe, ce qui coûte finalement très cher, nécessite beaucoup de temps et met la pression : en effet, pour rendre le système viable, il faut qu'il attire dès le départ une énorme quantité de joueurs. Et, plus il y a de joueurs, plus les problèmes de sécurité, de vie privée, de fraudes et de tricherie grandissent.

Cependant, son nouveau concept est basé sur l'idée que, plutôt de tout faire faire par une équipe propre, il est possible d'acheter une licence pour pouvoir utiliser un moteur déjà réalisé, utilisé, testé et rôdé. Cela allège la charge de travail et permet aux concepteurs de se concentrer sur la création d'innovations dans le jeu ainsi que de paysages, de personnages, de bâtiments et de créatures à la fois magnifiques et intéressants. De plus, les coûts et le temps étant réduits, cela ne nécessite pas absolument d'avoir un immense nombre de joueurs dès le départ.

Ryan Dancey en dit également plus sur le style de jeu :

On a déjà dit qu'on désirait faire un MMORPG de style "sandbox" (ouvert). C'est un autre élément-clef de notre stratégie. L'un des défis que les MMORPG classiques doivent surmonter est de disposer de deux choses avant le lancement : créer un monde virtuel multijoueur complet et le remplir avec des tonnes d'occasions de jouer.

Pour la plupart des MMORPG, c'est dans le développement de ce contenu que passe une grande partie du budget. Il faut créer des graphiques et des sons (ainsi que les programmes spécifiques nécessaires à la construction de ces graphiques et de ces sons) puis concevoir les régions de telle manière à y incorporer les défis choisis par les concepteurs ; et tout cela prend beaucoup de temps. De plus, tout ce contenu doit être testé de manière approfondie, ce qui ajoute encore du temps. Et, dans le monde des MMORPG, le temps, c'est de l'argent, sous la forme de salaires et d'heures supplémentaires. (L'exemple typique et extrême de ce genre de procédé de développement est un jeu qui va bientôt sortir : Star Wars: The Old Republic de EA/Bioware ; d'après ce que m'ont dit des gens informés en qui j'ai confiance, le budget de ce projet a dépassé les 300 millions de dollars ; c'est l'équivalent du film Avatar pour les MMORPG !)

La conséquence de cet aspect temps/coût est que ce genre de MMORPG doit attirer un nombre énorme de joueurs dès leur sortie, afin de pouvoir couvrir ces coûts énormes. Et cela crée un cercle vicieux : il faut un gros lancement pour recouvrir les coûts ; donc, il faut créer suffisamment de contenu pour attirer et satisfaire une grande clientèle dès le lancement, mais construire tout ce contenu coûte de l'argent. Il est très facile de tomber dans le piège où le coût nécessaire à la construction du contenu est supérieur à ce qu'il est possible de générer comme argent à partir de ce contenu. C'est pour cela que de nombreux MMORPG ne voient jamais le jour !

C'est le premier grand point où notre plan diverge de la norme. Dans le cadre d'un MMORPG "sandbox", la fonction temps/coût est différente. Ce que ce genre de MMORPG nécessite avant tout, c'est un monde virtuel robuste qui peut présenter des défis et qui parvient à passionner le public. Créer un jeu "sandbox" veut dire qu'il faut se concentrer sur la création d'un monde virtuel multijoueur. En optant pour un Pathfinder Online en mode "sandbox", nous avons la possibilité de nous concentrer avant tout sur le contenu dont les joueurs ont besoin pour interagir entre eux, sans avoir à construire une immense quantité de contenu pré-rempli avant le lancement.

Le choix du style "sandbox" ne permet pas seulement d'économiser du temps et de l'argent cependant : c'est également une méthode idéale pour explorer le monde de Pathfinder. [...] Et puis, même si le style "sandbox" est notre principal intérêt pour le début, la gamme Pathfinder est surtout célèbre pour ses merveilleuses aventures et histoires ; au fil du temps, nous ajouterons de très nombreuses opportunités d'aventures dans notre monde [...]

C'est ainsi que, dans un premier temps, le monde de Pathfinder Online sera un monde ouvert avant tout aux possibilités provenant d'interactions entre les joueurs, à la construction de communautés, à la "colonisation" de la région etc. Puis, dans un second temps et au fil du temps, ils ajouteront (je suppose) des quêtes, des repaires de monstres et d'autres contenus "statiques".

Ryan Dancey continue en précisant qu'il est difficile de conserver l'intérêt des joueurs qui aiment ce contenu "statique", surtout que ces joueurs ont plutôt tendance à faire toutes les quêtes statiques assez rapidement et à en demander toujours plus, voire à fuir vers un autre MMORPG si du nouveau contenu n'est pas ajouté suffisamment vite. Pour éviter ce genre de "pics" dans la courbe du nombre des joueurs, ils vont restreindre le nombre de joueurs (ils peuvent se le permettre vu que les coûts sont moins élevés que pour d'autres MMORPG).

Ainsi, pendant les 7 premiers mois, ils n'accepteront que 4 500 nouveaux joueurs par mois ; ils estiment ainsi pouvoir atteindre 16 500 joueurs au bout de 7 mois (en considérant qu'il y aura des abandons entre temps). Leur but est donc de faire un MMORPG pour 4 500 joueurs puis l'élargir peu à peu pour pouvoir accueillir de plus en plus de joueurs.

Dans le second billet paru sur le blog de Goblinworks, ils parlent de la zone qui sera disponible lors du lancement ; une partie de Golarion naturellement.

[Ci-contre] se trouve la carte de la région de la mer Intérieure de la planète Golarion, le cadre de campagne de la plupart des produits Pathfinder. Le rectangle rouge indique la région des Royaumes fluviaux, celle qui accueillera Pathfinder Online. Au nord-ouest des Royaumes fluviaux se trouve la Plaie du monde, une faille à travers laquelle des forces chaotiques mauvaises tentent de pénétrer dans le monde et d'y établir un domaine démoniaque.

Si on zoome sur la région des Royaumes fluviaux, le rectangle rouge au nord-ouest indique la zone de la route des Croisés, la zone sur laquelle Pathfinder Online se concentrera au lancement.

Cette zone fait approximativement 18 km de large et 19 km de longueur, à peu près 350 km carrés. Elle contient une partie du bois des Échos à l'est et est limitée à l'ouest par le fleuve Sellen. Cette zone inclut également la ville actuellement abandonnée de Mosswater (Eaumoussue).

Nous allons diviser cette zone en 256 hexes (l'unité de base pour le territoire sur Pathfinder Online). [...] [Ci-contre] se trouve la carte de la zone de la route des Croisés avec une grille de hexes. Les hexes qui sont principalement occupés par de la forêt sont en vert ; les hexes de rivière sont en bleu.

[...]Même si la route des Croisés n'est qu'une minuscule partie des Royaumes fluviaux, qui eux-mêmes ne représentent qu'une petite partie de la région de la mer Intérieure, qui est elle-même un petit bout de Golarion, cette zone est déjà très vaste. Et, pour un monde où le moyen de transport principal est le cheval, la traversée de cette région représente déjà un trajet considérable.

On en apprend ensuite un peu plus sur cette région et ce qu'on va y trouver, avec quelques indices quant aux "factions" de Pathfinder Online.

Un flux ininterrompu d'aventuriers voyage le long du fleuve Sellen pour aller faire face à la menace démoniaque de la Plaie du Monde. Et, tout comme c'était le cas pour les croisades de notre Terre, un grand nombre d'autres personnes accompagnent ces aventuriers : des individus qui voyagent avec les camps, des commerçants, des voleurs. Cependant, il y a un problème : pour une raison inconnue, l'activité des monstres s'est récemment accrue à Mosswater, de sorte que ces créatures menacent désormais la route autrefois sûre qui longe le Sellen, et il est impossible de traverser le fleuve à proximité de cette ancienne ville. Les croisés et leurs suivants doivent faire un important détour via les Royaumes fluviaux ; c'est pour cela que la population locale se renouvelle sans cesse, avec de nouveaux résidents permanents qui s'installent et ouvrent des commerces à l'attention de tous ces migrants vers le nord. Ainsi, la zone s'est transformée en une importante source de commerce, de conflit et de conflits territoriaux.

La parte nord de cette zone est dominée par les preux et loyaux Chevaliers d'Iomédae qui opèrent depuis leur place-forte connue sous le nom de Fort Riverwatch (Fort Gardefleuve). Le sud, quant à lui, est sous la domination des terribles Chevaliers infernaux qui imposent leurs lois depuis Fort Inévitable. Et, depuis les profondeurs des bois aux Échos, une misérable cache de vauriens et de brigands contrôle une bonne partie de la forêt.

Entre ces trois factions de PNJ s'étendent de vastes étendues sauvages que personne ne réclame, des étendues sauvages prêtes à être colonisées par ceux qui se révéleront capables de s'emparer de ces terres et de les protéger contre les forces qui s'opposeront à eux.

Diverses créatures vivent dans cette zone. Ces terres sauvages abritent des tribus d'humanoïdes monstrueux et toutes sortes de créatures magiques se sont établies dans la forêt. Des morts-vivants infestent les ruines et les cimetières. Et, sous la surface s'étantent de vastes cavernes surveillées par des aberrations. Et la rumeur dit que quelques dragons vivent en séclusion, dormant paisiblement au sommet d'immenses piles de trésor.

Pour contrôler ces terres, les joueurs dervront assurer les récoltes et utiliser plusieurs ressources : couper du bois, miner du minerais, tanner des peaux et récolter les semis. Ces ressources devront être transformées en matériaux qui pourront ensuite être utilisés pour construire des armes, des véhicules, des bâtiments et des objets utilisables qui seront à la base du système économique. Tout cela combiné avec des matériaux rares et exotiques récupérés par les explorateurs qui oseront faire face aux monstres et aux joueurs ennemis rencontrés dans les contrées sauvages permettra d'obtenir de l'équipement à la fois normal et magique qui pourra circuler au sein de l'économie locale.

[...]Ces quatre actions (Exploration, Développeemnt, Aventure et Domination) seront les éléments-clefs à la base de la conception de Pathfinder Online, et nous en reparlerons dans les futurs blogs. Les personnages devront se concentrer sur au moins l'un de ces quatre piliers, et la route des Croisés offrira de nombreuses opportunités pour développer chacune de ces activités.

Il faut aussi noter que le fait qu'un MMORPG Pathfinder Online soit en développement ne signifie pas qu'il n'y aura jamais de jeu Pathfinder "single player". En fait, d'après l'équipe Paizo (à qui de nombreux fans ont posé cette question), tout dépendra de ce qui leur sera proposé : pour l'instant, le seul projet proposé et accepté concerne ce MMORPG mais si, dans le futur, une boîte solide vient proposer de concevoir un jeu "single player", cela reste une possibilité.

C'est tout pour l'instant... À très bientôt ?

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