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Un point sur les campages Pathfinder 2

by Dalvyn 19. septembre 2020 22:02

À l'occasion de la conférence PAX West qui se déroule (principalement à distance) en ce moment aux États-Unis, Paizo a annoncé la 6e campagne qui sera publiée pour Pathfinder 2 et dont la parution devrait commencer en août 2021. C'est une opportunité pour faire le point sur toutes les campagnes qui existent déjà ou sont sur le point d'exister en anglais

Commençons par un petit tableau pour avoir une vision globale des informations qui sont connues.

CampagneParution VOParution VF
L'Âge des Cendres (Ages of Ashes)08/2019 -> 12/2019volume 1 (de 6) paru
La malédiction de l'extinction (Extinction Curse)01/2020 -> 06/2020
Agents d'Edgewatch (Agents of Edgewatch)07/2020 -> 12/2020
Le donjon des abominations (Abomination Vaults)01/2021 -> 03/2021
Les poings du Phénix de Rubis (Fists of the Ruby Phoenix)04/2021 -> 06/2021
La force des milliers (Strength of Thousands)07/2021 -> 12/2021

On peut déjà noter qu'à l'occasion des 4e et 5e campagnes Pathfinder 2, Paizo va tester le format en 3 volumes au lieu de 6. La 4e campagne (le donjon des abominations) amènera des personnages du niveau 1 à 10 et sa sortie suivra de peu celle de la Boîte pour débutants de Pathfinder 2. Accessoirement, le patelin où les aventures de la Boîte pour débutants se déroulent, Otari, situé sur l'île de Kortos, est également le point de départ de cette 4e campagne. La 5e campagne (les poings du Phénix de Rubis), elle, commencera au niveau 10 pour amener les personnages jusqu'au niveau 20.

Commençons par des descriptions courtes des 5 premières campagnes avant de parler plus en détail de la sixième.

L'âge des Cendres

L'histoire commence en Isger, dans la petite bourgade de Breachill (Brèchemont), où les PJ répondent à l'Appel aux héros lancé par le Conseil de Brèchemont aux aventuriers capables de résoudre les problèmes qui dépassent la milice locale. L'Isger est un pays de contraste, et les relations des Isgériens avec les gobelins locaux sont… complexes.

Il y a dix ans de cela, la région a connu les Guerres du Sang de Gobelins, des conflits qui ont opposé la population de l'arrière-pays aux gobelinoïdes et au cours desquels ces habitants de l'arrière-pays ont pu se rendre compte que leur gouvernement (des marionnettes soumises au Chéliax) ne se préoccupait guère d'eux : c'est seulement quand les gobelins ont menacé la région centrale, là où coule le fleuve Conerica (une voie de transport commerciale extrêmement importante), que le gouvernement est enfin intervenu. Plus récemment, les troupes de morts-vivants au service du Tyran qui Murmure se sont faites de plus en plus présentes dans le nord du pays... et, dans les conflits qui les opposent à ces créatures d'outre-tombe, les Isgériens se retrouvent à combattre du même côté que les gobelins.

Au début de la campagne, les héros sont invités à venir en aide à une tribu de gobelins qui est plus ou moins alliée avec la bourgade et installée dans une ancienne forteresse abandonnée par les Chevaliers infernaux. De fil en aiguille, les héros vont visiter divers endroits reculés du monde et découvrir les détails d'un plan mis en place depuis plusieurs siècles... qu'ils pourront choisir d'aider ou de contrer.

Vous pourrez trouver plus de détails sur les aventures de cette campagne sur cette page du wiki.

La malédiction de l'extinction

Dans la seconde campagne, les héros incarnent des membres d'un nouveau cirque itinérant, le Cirque des Merveilles Indomptées, qui s'est formé autour d'un groupe de personnes (dont peut-être certains PJ) ayant fui un autre cirque dont les moeurs ne leur plaisaient pas. Au fil de leurs voyages à travers l'île de Kortos (celle où se trouve Absalom), les aventuriers vont pouvoir dévoiler un complot destructeur dont les racines remontent jusqu'à l'époque où Aroden a soulevé l'île de Kortos depuis les profondeurs de la mer Intérieur pour y fonder la civilisation actuelle.

Vous pourrez trouver plus de détails sur les aventures de cette campagne sur cette page du wiki.

Les Agents d'Edgewatch

On ne quitte pas l'île de Kortos... car la 3e campagne se déroule à Absalom, la Ville au Centre du Monde ! Le Festival Radieux est sur le point de commencer... une célébration des innovations, des merveilles et des talents qui se déroulent tous les siècles (et à laquelle les héros maîtres-artistes de la campagne précédente pourrait participer en tant qu'artistes de cirque extraordinaires !)

Cette fois-ci, les PJ sont des agents recrutés par la milice d'Edgewatch... une nouvelle milice formée pour s'assurer que tout se déroule bien pendant le Festival Radieux, qui est censé prendre place sur le quartier du Précipice, nouvellement rénové (la majorité de ce quartier s'était effondrée dans les eaux de la mer Intérieure suite à un tremblement de terre).

D'enquêtes en interventions, les PJ vont pouvoir combattre les larcins, le crime organisé, et même des complots plus dangereux qui se trament au sein d'Absalom, faisant face à des dangers de plus en plus complexes.

Vous pourrez trouver plus de détails sur les aventures de cette campagne sur cette page du wiki.

Le donjon des abominations

Cette campagne en 3 volumes (au lieu des 6 habituels) commence à ou près de Otari, une ville côtière située sur la rive sud de l'île de Kortos, à l'ouest d'Absalom. Il s'agit également de la ville de départ utilisée dans les aventures de la Boîte pour débutants de Pathfinder 2 (à paraître en octobre 2020) et dans les aventures bas niveau et didactiques du recueil Troubles in Otari (à paraître en novembre 2020).

Le donjon des abominations est un ancien repaire utilisé autrefois par une créature maléfique qui, heureusement, a été vaincue. Mais des signes récents semblent indiquer que le mal serait de retour dans le Temple Élémentaire... euh... dans le Donjon des Abominations.

Cette campagne sera partagée entre l'exploration des niveaux de ce donjon (plus on descend et plus c'est dangereux) et des scènes se déroulant à la surface, dans ce qui pourrait devenir le point d'attache des aventuriers.

Vous pourrez trouver plus de détails sur les 3 aventures de cette campagne sur cette page du wiki.

Les poings du Phénix de Rubis

Cette campagne en 3 volumes est prévue pour des personnages commençant au niveau 11 (et pour les mener jusqu'au niveau 20). Elle se déroule au Tian Xian, le continent oriental du monde de Golarion, où la sorcière Hao Jin récemment revenue sur Golarion organise une compétition de combat auxquels tous les puissants de Golarion viennent participer dans l'espoir de pouvoir repartir vainqueur et avec un des nombreux objets magiques des trésors appartenant à Hao Jin.

On n'a pas encore beaucoup de détails sur cette campagne, mais il y a fort à parier que le concours en question ne se déroule pas tout à fait comme prévu et que certaines forces, que les PJ devront affronter, vont tenter de s'opposer à son bon déroulement.

La Force des milliers

Et tout cela nous amène à la 6e campagne Pathfinder qui a été récemment annoncée. Celle-ci se déroule dans l'Étendue mwangie, et plus précisément dans une ancienne académie magique, l'académie Magaambya, dont on dit qu'elle a été fondée par le Vieux-Mage Jatembe, celui qui a ramené la magie sur Golarion après l'Âge des Ténèbres, quand la chute de la météores sur Golarion a plongé toute la région de la mer Intérieure dans les ténèbres... au sens propre comme au sens figuré, et que quasiment toute trace de civilisation a disparu.

Dans cette campagne, les PJ commencent en tant qu'étudiants. L'école est ouverte à des membres de tous genres, mais comme il s'agit d'une école de magie, on y cultive principalement les capacités relatives au lancement de sorts. Qu'à cela ne tienne, guerriers, moines et autres classes sans magie pourront participer sans problème et même acquérir certains pouvoirs magiques mineurs grâce aux cours qu'ils suivront à l'Académie Magaambya. Des PJ un peu plus puissants que la normale, mais il s'agit après tout d'étudiants dans la meilleure école de magie du monde !

Si les aventures des PJ étudiants se limiteront sans doute aux alentours immédiats de l'académie Magaambya, la campagne les emmènera bientôt à visiter des coins plus reculés de l'Étendue mwangie, et même des lieux situés sur d'autres plans d'existence ! Au fil des aventures (qui devraient se dérouler sur plusieurs années), les PJ étudiants auront l'occasion de devenir des enseignants au sein de l'académie, des représentants-diplomates de l'école de magie, puis finalement d'avoir le destin de l'Académie tout entière dans leurs mains !

Cette campagne sera, à sa sortie, accompagnée de la publication d'un guide de la série du Monde des Présages perdus consacré à l'Étendue mwangie (l'histoire de la région, les religions de la région, l'apparition et le déclin de la civilisation des hommes-serpents, la (re)découverte de la magie par le Vieux-Mage Jatembe, les cultures et ethnicités de la région, les villes importantes de la région, les dangers et les monstres de l'Étendue ainsi que de nouvelles ascendances).

Bref... il reste plein d'aventures palpitantes à vivre sur Golarion en Pathfinder 2 !

[PF2] Un tout nouveau wiki pour le Playtest !

by vaidaick 28. juillet 2018 10:40

Avec l'arrivée du playtest gratuit de Pathfinder 2 au moins d'août, évoqué depuis plusieurs mois par Paizo dans le but d'obtenir des retours constructifs des joueurs, l'équipe du forum Pathfinder-FR se mobilise !

Styx développe actuellement un nouveau site pour accueillir le wiki du playtest, bien plus performant et à jour technologiquement que l'actuel. Le Staff de Pathfinder-FR se joint à lui pour le tester et y incorporer les fonctionnalités dont nous aurons besoin, afin d'avoir un site aussi complet que possible, et aux nombreuses possibilités.

Nous avons également décidé d'incorporer au nouveau wiki dès que possible l'intégralité des règles en VO, dans le but d'avoir un wiki au maximum à jour pour ceux qui lisent l'anglais. Ces pages seront par la suite traduites au fur et à mesure, toujours en fonction du nombre de contributeurs et des bonnes volontés !

La contribution au wiki sera également modifiée. Si jusqu'à présent n'importe qui pouvait modifier le wiki directement dès lors qu'il avait un compte, dorénavant cela nécessitera une accréditation. En revanche, il sera possible à chaque utilisateur disposant d'un compte de créer un "ticket" pour une page précise afin de relever une erreur, de proposer une mise à jour suite à une FAQ, une traduction pour les pages non encore traduites, ou tout ce que vous jugerez nécessaire ! Ces tickets seront ensuite traités par les contributeurs afin de maintenir un site aussi propre et complet que possible. De plus, il sera possible aux contributeurs de travailler sur leur propre ordinateur sur un projet avant de le mettre en ligne !

Le Staff a également contacté BBE afin de travailler en collaboration avec eux et d'obtenir l'autorisation d'utiliser leur traduction. Nous sommes en attente de leur réponse. Mais pas de panique ! Si cette entente n'aboutissait pas, nous serions dans la possibilité de proposer notre propre traduction !

C'est pourquoi, quoi qu'il arrive, nous aurons besoin de nombreux contributeurs afin de nous maintenir autant à jour que possible durant tout le playtest, qui devrait durer environ un an, puis par la suite pour le lancement de Pathfinder 2 !

Mais nous parlons beaucoup du playtest et de Pathfinder 2... Qu'en est-il du site actuel ? Il n'en sera pas délaissé pour autant ! Nous continuerons à l'alimenter, et si le nouveau site du playtest s'avère aussi bien que ce à quoi nous nous attendons et passe les tests avec succès, nous transférerons toutes les données de l'ancien site vers le nouveau, afin que Pathfinder premier du nom se voie doté des mêmes avantages que son petit frère !

Nous attendons avec impatience vos retours et vos attentes sur ce projet !

La Guerre de la Couronne va bientôt commencer !

by Dalvyn 8. février 2018 18:15

Les adventure paths se suivent... et ne se ressemblent pas. Alors que la campagne dédiée aux aventures sous-marines et à la découverte d'anciennes ruines azlantes se terminent, déjà, la suivante pointe le bout de son nez. La Guerre de la Couronne est une campagne centrée sur la politique et les intrigues concernant la succession au trône dans la région du Taldor, un très ancien empire sur le déclin depuis un bon bout de temps. À cette occasion, Crystal Frasier, la responsable de cette campagne, a publié un billet de blog sur le site de Paizo. En voici une traduction. Bonne lecture !


Au moment où les ruines de l’Azlante s’apprêtent à retourner sous les vagues [NdT : allusion à l’Adventure Path qui vient de se terminer], un nouvel âge s’apprête à se lever sur la région de la mer Intérieure. Des troubles apparaissent au Taldor. Plus précisément, les troubles qui se sont développés discrètement sous la croûte vétuste du Taldor sont sur le point d’éclater et de consumer les restes de cet empire autrefois glorieux. La fin du Taldor s’annonce ; en fait, cela fait un millier d’années qu’elle s’annonce. Cette fin pourrait bien se produire dans une génération, dans un siècle, ou dans plus longtemps mais elle est clairement en vue. Les passagers à bord du navire Taldor savent qu’ils s’avancent inéluctablement vers la fin de leur monde et, malgré cela, les capitaines qui sont à la barre refusent de le voir, refusent de changer de cap. La plupart des Adventure Paths visent à sauver le monde d’une menace qui apparaît soudainement et demande une réponse immédiate, mais ici les ennemis qui mettent le Taldor en danger sont l’entropie et les traditions. Et, dans ce cas-ci, la victoire signifie parvenir à changer la manière de penser de toute une nation. À remporter… la Guerre de la Couronne [NdT : War for the Crown, le titre de cette adventure path].

La Guerre de la Couronne est née il y a deux ans de cela, sous la forme d’une idée que j’ai proposée lors d’une réunion qui a finalement débouché sur la création de l’adventure path L’Invasion du Croc de Fer [NdT : Ironfang Invasion, campagne contant une invasion du Nirmathas]. J’avais envie de permettre aux joueurs de sentir qu’ils avaient un vrai rôle à jouer dans le futur de la région de la mer Intérieure, mais, à l’époque, le souci était que, pour ma première adventure path, il valait mieux que je conçoive quelque chose de plus traditionnel, histoire de découvrir comment tout cela fonctionne. J’ai donc rangé mes notes dans un tiroir et, un an plus tard, je les ai ressorties… et, cette fois-là, j’ai tenu bon. J’avais la ferme envie de m’occuper d’un de mes premiers amours en ce qui concerne la mer Intérieure : le Taldor ! Et j’avais envie de faire en sorte que les PJ puissent contribuer à l’élaboration de cette nation sur laquelle on jetait souvent un regard négatif et plutôt simpliste, qui était considérée comme guère plus qu’un tas de stéréotypes d’aristocrates risibles ; qu’ils puissent en faire une nation complexe du même niveau que l’Andore ou le Chéliax. J’avais envie que le Taldor ait un futur et que les PJ puissent le guider vers ce futur.

Et c’est bien ça qu’on retrouve ici !

De nombreuses évolutions séparent les notes initiales de la version finale de la Guerre de la Couronne. Dans mon premier brouillon, les PJ choisissaient l’héritier potentiel qu’ils allaient supporter parmi trois possibilités, et le texte de l’aventure devait présenter l’aventure de manière plus abstraite, en faisant référence à ces trois PNJ principaux comme le Supporté, l’Allié et l’Adversaire. J’aimais beaucoup cette idée mais le problème était que cela signifiait qu’un tiers de chacun des volumes serait inutile pour chacun des groupes (et non, ce n’était pas possible de faire des bouquins plus gros, j’ai demandé). Un autre problème : il n’aurait pas été possible de détailler en profondeur certains PNJ spécifiques, car chacun d’eux aurait dû être associé à un des trois héritiers. Finalement, nous nous sommes demandés lequel des trois candidats allait être l’héritier « officiel » de la Couronne Primogène et nous avons choisi de centrer toute l’adventure path autour de ce choix.

L’héritière « officielle », la personne que les PJ vont supporter, était la princesse Eutropia. Ce choix n’est pas vraiment surprenant vu qu’on peut trouver de nombreuses allusions à ses tendances et à ses objectifs politiques révolutionnaires et ce depuis le tout premier Livre de Campagne sorti en 2008. Elle a travaillé dur tout en suivant son but de faire changer le Taldor de cap, de l’éloigner du status quo qui l’affecte depuis 600 ans et qui le mène lentement à sa perte. De nombreux traditionnalistes pensent qu’elle n’a pas mérité la couronne, ou qu’elle nourrit de noirs desseins, ou qu’en tant que femme, elle devrait rester à sa place. Le fait que la Grande Princesse Eutropia joue un rôle dans la seconde décade d’existence de Golarion signifie non seulement que l’histoire officielle du monde va progresser mais aussi que le Taldor va devenir une nation où les traditions et le progrès, le nouveau et l’ancien, s’opposent, un décor parfait pour des intrigues politiques où les fortunes et la réputation des grandes familles vont être remises en jeu. Tout le contraire d’un monde stagnant peuplé de ridicules nobles aux manières précieuses.

Et si votre groupe ne veut pas vraiment supporter Eutropia dans sa quête pour le trône ? S’ils veulent choisir un autre candidat ou s’emparer eux-mêmes du trône ? La trame principale de la Guerre de la Couronne est conçue de manière suffisamment flexible (je l’espère) pour qu’un MJ puisse l’adapter à une situation où un autre héritier jouerait le rôle principal. L’introduction au volume 127 [NdT : le premier volume de la campagne] comporte quelques notes et suggestions pour adapter la campagne aux particularités de votre table de jeu.

Des éléments modulables

L’un des principaux objectifs pour la Guerre de la Couronne était d’en faire une campagne comportant toute une série d’options amusantes que les tables pourraient ignorer ou utiliser selon leurs préférences. Plusieurs aventures utilisent le combat social et les règles d’influence présentées dans Pathfinder : Ultimate Intrigue mais les MJ peuvent tout aussi bien se baser sur les notes concernant la personnalité et les buts des PNJ et se contenter de jouer les scènes normalement. Le 2e volume introduit deux systèmes de règles spéciaux permettant de représenter deux aspects différents du Taldor : les cultes de la personnalité, qui permettent aux PJ d’incarner des personnages importants dans l’évolution du Taldor, et le système des reliques, qui introduit des objets magiques devenant de plus en plus puissants en fonction des hauts-faits accomplis par leur porteur au nom de leur peuple. Pour les tables orientées vers le social et les complots, le premier de ces systèmes offrira d’agréables occupations entre les sessions de jeu, au cours desquelles ils pourront envoyer leurs sycophantes et les membres de leur cour espionner, vanter leur grandeur ou soutirer de l’argent au peuple. Les tables plus orientées vers le combat apprécieront le second système, lorsque leur épée ou leur armure ou leur anneau préféré deviendra de plus en plus puissant au fil de la progression du personnage associé. Aucun de ces deux systèmes n’est indispensable à l’aventure mais ils s’intègrent tous les deux très bien dans l’ambiance de la campagne.

Rendre les PNJ plus humains

Un de défis rencontrés lors de la construction d’une campagne centrée sur l’intrigue et la politique est le fait de doter chacun des personnages concernés de motivations et d’une personnalité propre, car chacun d’eux peut jouer tour à tour le rôle d’ami, d’allié de circonstances ou d’ennemi en fonction de la table de jeu. Chacun d’eux a besoin d’une personnalité spécifique et de motivations parce que, après tout, personne n’est entièrement incorruptible. J’aurais voulu me débarrasser entièrement des alignements, parce que le système à 9 alignements semble trop simpliste pour représenter les caractères complexes qui se trouvent au cœur des bons drames politiques mais, apparemment, les alignements sont « traditionnels » et « nécessaires pour plusieurs sorts, capacités de classe et monstres. »

Désolée, mais j’aurai au moins essayé…

Au lieu de cela, j’ai choisi de décrire par l’exemple certains aspects de la personnalité et des motivations des PNJ. Maxillar Pythareus est peut-être un trou du cul dédaigneux qui pense que les femmes devraient rester chez elles et faire des enfants, mais son visage s’illumine dès que vous parlez de l’histoire des guerres et des jeux de guerre à l’aide de figurines. Kalbio de Breezy Creek est peut-être un péquenaud agaçant mais il s’intéresse profondément à tout ce qu’il voit, tellement il est fasciné par les merveilles d’Oppara. Et quid d’Eutropia, la débutante sophistiquée, la princesse respectable devenue une révolutionnaire sociale ? Elle est tout à fait le genre de geek qui choisirait un jeu de mots comme nom pour son chien…

Et pour rendre les personnages plus humains encore, le thème commun utilisé pour les illustrations des préfaces de chacun des volumes consiste à présenter en image, sans commentaire, la jeunesse d’un des PNJ importants. Voici d’ailleurs les illustrations des trois premiers volumes.

La Guerre de la Couronne est une adventure path avec des adversaires très humains et des conséquences très humaines. Un échec n’entraîne pas l’apocalypse mais juste la poursuite des traditions et du lent déclin du Taldor. Quelqu’un pourrait bien venir changer tout cela dans le futur mais ceux qui souffrent du système actuel continueront à souffrir jusqu’à ce que quelqu’un vienne faire changer le Taldor de cap.

La Guerre de la Couronne commence [NdT. en VO uniquement…] dans quelques semaines avec le volume 127 intitulé Crownfall.

Et, pour terminer ce billet de blog, je vous laisse avec le poster qui surplombe mon bureau et que j’ai utilisé comme source de motivation pour me guider et m’encourager depuis que j’ai commencé à écrire les grandes lignes de la Guerre de la Couronne. Si jamais vous pensez ne pas en avoir fait assez, souvenez-vous que…

La Guerre de la Couronne va bientôt commencer !

by Dalvyn 8. février 2018 18:15

Les adventure paths se suivent... et ne se ressemblent pas. Alors que la campagne dédiée aux aventures sous-marines et à la découverte d'anciennes ruines azlantes se terminent, déjà, la suivante pointe le bout de son nez. La Guerre de la Couronne est une campagne centrée sur la politique et les intrigues concernant la succession au trône dans la région du Taldor, un très ancien empire sur le déclin depuis un bon bout de temps. À cette occasion, Crystal Frasier, la responsable de cette campagne, a publié un billet de blog sur le site de Paizo. En voici une traduction. Bonne lecture !


Au moment où les ruines de l’Azlante s’apprêtent à retourner sous les vagues [NdT : allusion à l’Adventure Path qui vient de se terminer], un nouvel âge s’apprête à se lever sur la région de la mer Intérieure. Des troubles apparaissent au Taldor. Plus précisément, les troubles qui se sont développés discrètement sous la croûte vétuste du Taldor sont sur le point d’éclater et de consumer les restes de cet empire autrefois glorieux. La fin du Taldor s’annonce ; en fait, cela fait un millier d’années qu’elle s’annonce. Cette fin pourrait bien se produire dans une génération, dans un siècle, ou dans plus longtemps mais elle est clairement en vue. Les passagers à bord du navire Taldor savent qu’ils s’avancent inéluctablement vers la fin de leur monde et, malgré cela, les capitaines qui sont à la barre refusent de le voir, refusent de changer de cap. La plupart des Adventure Paths visent à sauver le monde d’une menace qui apparaît soudainement et demande une réponse immédiate, mais ici les ennemis qui mettent le Taldor en danger sont l’entropie et les traditions. Et, dans ce cas-ci, la victoire signifie parvenir à changer la manière de penser de toute une nation. À remporter… la Guerre de la Couronne [NdT : War for the Crown, le titre de cette adventure path].

La Guerre de la Couronne est née il y a deux ans de cela, sous la forme d’une idée que j’ai proposée lors d’une réunion qui a finalement débouché sur la création de l’adventure path L’Invasion du Croc de Fer [NdT : Ironfang Invasion, campagne contant une invasion du Nirmathas]. J’avais envie de permettre aux joueurs de sentir qu’ils avaient un vrai rôle à jouer dans le futur de la région de la mer Intérieure, mais, à l’époque, le souci était que, pour ma première adventure path, il valait mieux que je conçoive quelque chose de plus traditionnel, histoire de découvrir comment tout cela fonctionne. J’ai donc rangé mes notes dans un tiroir et, un an plus tard, je les ai ressorties… et, cette fois-là, j’ai tenu bon. J’avais la ferme envie de m’occuper d’un de mes premiers amours en ce qui concerne la mer Intérieure : le Taldor ! Et j’avais envie de faire en sorte que les PJ puissent contribuer à l’élaboration de cette nation sur laquelle on jetait souvent un regard négatif et plutôt simpliste, qui était considérée comme guère plus qu’un tas de stéréotypes d’aristocrates risibles ; qu’ils puissent en faire une nation complexe du même niveau que l’Andore ou le Chéliax. J’avais envie que le Taldor ait un futur et que les PJ puissent le guider vers ce futur.

Et c’est bien ça qu’on retrouve ici !

De nombreuses évolutions séparent les notes initiales de la version finale de la Guerre de la Couronne. Dans mon premier brouillon, les PJ choisissaient l’héritier potentiel qu’ils allaient supporter parmi trois possibilités, et le texte de l’aventure devait présenter l’aventure de manière plus abstraite, en faisant référence à ces trois PNJ principaux comme le Supporté, l’Allié et l’Adversaire. J’aimais beaucoup cette idée mais le problème était que cela signifiait qu’un tiers de chacun des volumes serait inutile pour chacun des groupes (et non, ce n’était pas possible de faire des bouquins plus gros, j’ai demandé). Un autre problème : il n’aurait pas été possible de détailler en profondeur certains PNJ spécifiques, car chacun d’eux aurait dû être associé à un des trois héritiers. Finalement, nous nous sommes demandés lequel des trois candidats allait être l’héritier « officiel » de la Couronne Primogène et nous avons choisi de centrer toute l’adventure path autour de ce choix.

L’héritière « officielle », la personne que les PJ vont supporter, était la princesse Eutropia. Ce choix n’est pas vraiment surprenant vu qu’on peut trouver de nombreuses allusions à ses tendances et à ses objectifs politiques révolutionnaires et ce depuis le tout premier Livre de Campagne sorti en 2008. Elle a travaillé dur tout en suivant son but de faire changer le Taldor de cap, de l’éloigner du status quo qui l’affecte depuis 600 ans et qui le mène lentement à sa perte. De nombreux traditionnalistes pensent qu’elle n’a pas mérité la couronne, ou qu’elle nourrit de noirs desseins, ou qu’en tant que femme, elle devrait rester à sa place. Le fait que la Grande Princesse Eutropia joue un rôle dans la seconde décade d’existence de Golarion signifie non seulement que l’histoire officielle du monde va progresser mais aussi que le Taldor va devenir une nation où les traditions et le progrès, le nouveau et l’ancien, s’opposent, un décor parfait pour des intrigues politiques où les fortunes et la réputation des grandes familles vont être remises en jeu. Tout le contraire d’un monde stagnant peuplé de ridicules nobles aux manières précieuses.

Et si votre groupe ne veut pas vraiment supporter Eutropia dans sa quête pour le trône ? S’ils veulent choisir un autre candidat ou s’emparer eux-mêmes du trône ? La trame principale de la Guerre de la Couronne est conçue de manière suffisamment flexible (je l’espère) pour qu’un MJ puisse l’adapter à une situation où un autre héritier jouerait le rôle principal. L’introduction au volume 127 [NdT : le premier volume de la campagne] comporte quelques notes et suggestions pour adapter la campagne aux particularités de votre table de jeu.

Des éléments modulables

L’un des principaux objectifs pour la Guerre de la Couronne était d’en faire une campagne comportant toute une série d’options amusantes que les tables pourraient ignorer ou utiliser selon leurs préférences. Plusieurs aventures utilisent le combat social et les règles d’influence présentées dans Pathfinder : Ultimate Intrigue mais les MJ peuvent tout aussi bien se baser sur les notes concernant la personnalité et les buts des PNJ et se contenter de jouer les scènes normalement. Le 2e volume introduit deux systèmes de règles spéciaux permettant de représenter deux aspects différents du Taldor : les cultes de la personnalité, qui permettent aux PJ d’incarner des personnages importants dans l’évolution du Taldor, et le système des reliques, qui introduit des objets magiques devenant de plus en plus puissants en fonction des hauts-faits accomplis par leur porteur au nom de leur peuple. Pour les tables orientées vers le social et les complots, le premier de ces systèmes offrira d’agréables occupations entre les sessions de jeu, au cours desquelles ils pourront envoyer leurs sycophantes et les membres de leur cour espionner, vanter leur grandeur ou soutirer de l’argent au peuple. Les tables plus orientées vers le combat apprécieront le second système, lorsque leur épée ou leur armure ou leur anneau préféré deviendra de plus en plus puissant au fil de la progression du personnage associé. Aucun de ces deux systèmes n’est indispensable à l’aventure mais ils s’intègrent tous les deux très bien dans l’ambiance de la campagne.

Rendre les PNJ plus humains

Un de défis rencontrés lors de la construction d’une campagne centrée sur l’intrigue et la politique est le fait de doter chacun des personnages concernés de motivations et d’une personnalité propre, car chacun d’eux peut jouer tour à tour le rôle d’ami, d’allié de circonstances ou d’ennemi en fonction de la table de jeu. Chacun d’eux a besoin d’une personnalité spécifique et de motivations parce que, après tout, personne n’est entièrement incorruptible. J’aurais voulu me débarrasser entièrement des alignements, parce que le système à 9 alignements semble trop simpliste pour représenter les caractères complexes qui se trouvent au cœur des bons drames politiques mais, apparemment, les alignements sont « traditionnels » et « nécessaires pour plusieurs sorts, capacités de classe et monstres. »

Désolée, mais j’aurai au moins essayé…

Au lieu de cela, j’ai choisi de décrire par l’exemple certains aspects de la personnalité et des motivations des PNJ. Maxillar Pythareus est peut-être un trou du cul dédaigneux qui pense que les femmes devraient rester chez elles et faire des enfants, mais son visage s’illumine dès que vous parlez de l’histoire des guerres et des jeux de guerre à l’aide de figurines. Kalbio de Breezy Creek est peut-être un péquenaud agaçant mais il s’intéresse profondément à tout ce qu’il voit, tellement il est fasciné par les merveilles d’Oppara. Et quid d’Eutropia, la débutante sophistiquée, la princesse respectable devenue une révolutionnaire sociale ? Elle est tout à fait le genre de geek qui choisirait un jeu de mots comme nom pour son chien…

Et pour rendre les personnages plus humains encore, le thème commun utilisé pour les illustrations des préfaces de chacun des volumes consiste à présenter en image, sans commentaire, la jeunesse d’un des PNJ importants. Voici d’ailleurs les illustrations des trois premiers volumes.

La Guerre de la Couronne est une adventure path avec des adversaires très humains et des conséquences très humaines. Un échec n’entraîne pas l’apocalypse mais juste la poursuite des traditions et du lent déclin du Taldor. Quelqu’un pourrait bien venir changer tout cela dans le futur mais ceux qui souffrent du système actuel continueront à souffrir jusqu’à ce que quelqu’un vienne faire changer le Taldor de cap.

La Guerre de la Couronne commence [NdT. en VO uniquement…] dans quelques semaines avec le volume 127 intitulé Crownfall.

Et, pour terminer ce billet de blog, je vous laisse avec le poster qui surplombe mon bureau et que j’ai utilisé comme source de motivation pour me guider et m’encourager depuis que j’ai commencé à écrire les grandes lignes de la Guerre de la Couronne. Si jamais vous pensez ne pas en avoir fait assez, souvenez-vous que…

Ultimate Wilderness - Pathfinder version nature sauvage !

by Dalvyn 1. novembre 2017 14:51

Cela fait longtemps que le blog n'a plus connu d'activités... mais la sortie toute prochaine de Ultimate Wilderness est l'occasion de remédier à cela. Voici le résumé de ce livre à couverture cartonnée tel que présenté sur le site de Paizo.

Les étendues sauvages épargnée par la civilisation renferment une tonne de mystères et de dangers, ce qui fait d'elles un parfait décor pour des aventures héroïques. Que les aventuriers escaladent des montagnes à la recherche du repaire d'un dragon, qu'ils se taillent un chemin à travers la jungle ou qu'ils partent à la découverte d'une ancienne cité sainte recouverte par les sables du désert, Ultimate Wilderness leur offre tous les outils dont ils ont besoin pour survivre dans ces territoires sauvages. Une nouvelle classe de base à 20 niveaux, le changeforme [NdT : shifter], met entre les mains (ou plutôt les griffes) des joueurs et de leurs ennemis des pouvoirs animalistiques, avec de nouvelles capacités de classe dérivées d'attributs animaliers. Un aperçu des sectes druidiques et de leurs rituels, ainsi que de nouveaux archétypes, des options de personnages, des sorts et plus encore viennent s'ajouter à ce dernier volume contribuant aux règles de Pathfinder RPG.

La même page épingle les éléments suivants, qui se trouvent dans le livre en question : le changeforme, une nouvelle classe de personnage qui utilise les forces indomptées de la nature pour changer de forme et amener un nouveau niveau de sauvagerie dans les combats ; des archétypes pour les alchimistes, barbares, bardes, druides, chasseurs, investigateurs, cinétistes, paladins, rôdeurs, roublards, tueurs, sorcières et plus encore ; des dons et objets magiques pour permettre aux personnages de tous genres de dompter les périls de la nature et d'acquérir des capacités en cultivant des plantes magiques ; des dizaines de sorts pour canaliser, protéger ou combattre les environnements naturels ; de nouvelles règles et des extensions de règles pour former les compagnons animaux, les familiers et les montures ; une section sur le Monde Premier avec des conseils, des sorts et d'autres aides facilitant l'intégration du royaume des fées dans vos campagnes ; des systèmes pour explorer de nouvelles terres et des dangers naturels et des terrains étranges (communs ou touchés par les fées) à placer dans les aventures..

À l'occasion de cette future sortie (les abonnés devraient commencer à recevoir Ultimate Wilderness dans les jours à venir ; pour les autres, il devrait être disponible vers le 15 novembre), voici la traduction de deux billets de blogs parus sur le site de Paizo. Le premier billet présente Zova, le personnage iconique correspondant à la classe de changeforme (une shoantie !). L'article original, écrit par James Jacobs, se trouve ici. Le second article, écrit par Stephen Radney-MacFarland, quant à lui, dévoile certaines règles liées à la classe de changeforme ; l'original se trouve ici.

Bonne lecture !

À la rencontre des personnages iconiques : Zova la changeforme

Avant même de devenir adulte, Zova savait déjà depuis longtemps qu’elle n’était pas à sa place au sein du Clan de la Lune.

Les parents de Zova l’aimaient et se montraient très supportifs, mais il n’en était pas moins qu’elle était la seule fille au sein d’une famille de quatre enfants et, même si elle s’entendait bien avec ses frères, elle se sentait souvent à l’écart. En grandissant, Zova était intriguée par les enseignements de Desna que ses parents lui relataient mais elle ressentait un lien plus fort avec les animaux du monde qu’envers le ciel étoilé. Lorsqu’elle s’entraînait à chasser, Zova adorait le moment où elle suivait sa proie et où elle bondissait pour passer à l’attaque, comme les animaux pour lesquels elle ressentait une grande empathie. Elle se montrait aussi très impatiente, surtout lorsqu’il était question de suivre la méthode de chasse préférée de sa mère, à savoir l’arc à flèches ; elle avait d’ailleurs beaucoup de mal à s’entraîner à l’utilisation de cette arme. Avec le temps, lorsque ses amis se mirent à flirter et à mener des romances, Zova réalisa que, bien qu’elle appréciait et accordait de l’importance à la compagnie de ses amis, elle n’éprouvait pas le besoin de recherche un partenaire romantique. Elle avait de plus en plus de mal à contrôler sa curiosité au sujet du monde situé au-delà des Terres Cendrées. Elle avait vu des illustrations et entendu des histoires évoquant de vastes océans, de merveilleux terrains gelés et, surtout, les mystères enfouis au plus profond des forêts mais les peintures et les récits ne suffisaient plus à satisfaire sa curiosité. Les territoires du Clan de la Lune, situés dans l’ouest aride des Terres Cendrées, offraient apparemment tout ce qui était nécessaire à la vie pour les gens qu’elle côtoyait mais, elle, se languissait de terres plus vertes.

Les parents de Zova l’ont naturellement vu venir, bien avant qu’elle ne fasse connaître ses intentions : elle allait voyager dans le monde et partir à la recherche de ses merveilles. Ils s’inquiétaient de sa sécurité mais ils savaient également que, parmi tous leurs enfants, la passion de vivre de Zova, son respect pour le monde naturel, sa perception aiguisée et son talent quasiment surnaturel pour avoir la main haute lors des combats faisaient d’elle la meilleure candidate pour quitter le nid familial. Même si elle ne se sentait pas à l’aise au sein du clan, Zova aimait néanmoins sa famille et adorait son chez-elle. Elle promit donc de revenir aussi souvent que possible et de revenir avec des histoires et des merveilles récoltées au cours de ses aventures.

Zova quitta les Terres Cendrées sans aucun plan tangible, sans planning à suivre. Elle savait seulement qu’elle avait envie de voyager vers l’ouest, vers les terres verdoyantes qu’elle avait parfois entrevues et qui l’attiraient tant. Chaque fois qu’elle avait le mal du pays, Zova se rendit compte qu’il lui suffisait de lever les yeux vers le ciel pour se sentir chez elles, sachant qu’elle regardait la même vue que celle que sa famille observait. La lune était toujours là, comme une constante accueillante et rassurante dans sa vie. Au fil des jours puis des semaines, Zova se rendit compte que la nature elle-même pouvait tout à fait remplir le rôle de famille d’adoption et plus encore. Elle s’était parfois sentie seule au milieu d’une foule lorsqu’elle était enfant, occupée à observer les uns et les autres interagir entre eux mais, ici, au sein du monde naturelle, elle se sentait à sa place. Les animaux étaient d’aussi bons compagnons que les gens, pour autant qu’on les traitait avec respect ; et ils étaient certainement beaucoup plus divers et intéressants globalement que les gens qu’elle avait connus avant !

L’Élévation du Storval fut le premier défi significatif que Zova rencontra. Elle connaissait son existence mais elle n’avait jamais vu les immenses falaises de ses propres yeux. Alors qu’elle se tenait au sommet, les vastes étendues verdoyantes en contrebas semblaient la narguer… si proches et pourtant si lointaines. Les acrobaties que les faucons effectuaient avec facilité lorsqu’ils s’élançaient de la falaise faisaient naître en Zova non pas de la jalousie mais plutôt de l’inspiration. Si seulement elle pouvait voler, elle pourrait les rejoindre dans leurs mouvements grâcieux et quitter les Terres Cendrées. Alor qu’elle observait les faucons chasser et jouer, elle ressentit sa propre perception des choses s’aiguiser, comme si une sorte de lien s’éveillait dans sa vision du monde. En observant la falaise comme si elle possédait des yeux de faucons, Zova se rendit compte qu’elle pouvait y repérer un chemin difficile mais navigable permettant de descendre tout en bas. Elle ne s’en étonna pas… elle accepta simplement la nouveauté avec fierté.

Malgré sa vision aiguisée, la descente de Zova fut remplie de périls. Elle faillit mourir à trois reprises (deux fois en chutant, une fois à cause d’un serpent à sonnette à dos rouge sur lequel elle avait accidentellement mis le pied et qu’elle était parvenue à calmer juste avant qu’il ne la morde) mais, plus tard cette nuit, alors que le premier quartier de lune se levait dans le ciel, elle posa finalement le pied dans le bois des cendres. À la lueur de la lune, les verts de la forêt apparaissaient quasiment noirs, mais le spectacle réjouissait tout de même Zova. Le monde dont elle avait rêvé était là, un royaume qu’elle n’avait pu qu’imaginer lorsqu’elle se trouvait au sein des collines arides des Terres Cendrées. Pendant tout le reste de la nuit et une bonne partie de la journée suivante, Zova courut et explora, grimpa aux arbres et plongea dans les amas de racines entremêlées, chassa et joue et se réjouit jusqu’à ce que, finallement, elle arriva près d’une statue renversée sur les rives d’un fleuve aux eaux rapides. Elle établit son campement dans l’abri formé par le menton recouvert de mousse de la statue gigantesque et, épuisée, sombra rapidement dans un sommeil.

Elle se réveilla au milieu de la nuit. La lumière de la lune, désormais pleine, filtrait au travers de la canopée en des rayons pâles. Le sol était dur et l’air frais mais c’était un hurlement étrange qui avait réveillé Zova. Le cri ne ressemblait à rien de ce qu’elle avait entendu auparavant ; il s’agissait clairement du cri d’un loup alpha mais il y transparaissait une malveillance et une cruauté qui semblaient bien trop humaines. Ressentant véritablement la peur pour la première fois de sa vie, Zova se releva en chancelant, prit son arc en main, et se rendit compte que son camp était encerclé par une meute de loups bien plus grands que tous ceux qu’elle avait vus avant.

Pendant une poignée de secondes, les flèches de Zora suffirent à tenir à l’écart la meute étrangement agressive mais, alors que le combat perdurait, il devenait de plus en plus clair aux yeux des loups que Zova n’était pas un prédateur dangereux. Ses flèches rataient plus souvent qu’elles ne faisaient mouche et les rares fois où les projectiles touchaient, il s’agissait de blessures mineures. Tout en combattant, Zova fit de son mieux pour établir une connexion empathique avec les loups, mais elle réalisa qu’une volonté plus forte que la sienne s’était imposée à eux. Lorsque les loups surmontèrent finalement leur crainte des flèches, Zova se débarrassa de son arc devenu inutile et tendit la main vers son couteau… elle se rendit compte qu’elle avait dû le perdre à un moment ou à un autre au cours de sa ballade enivrée à travers la forêt la veille. Les loups se rapprochaient, et Zova se mit à craindre que son voyage ne soit sur le point de connaître une fin soudaine.

Une fois encore, le hurlement malveillant déchira la nuit et Zova ressentit une présence qui s’approchait à travers les fourrés. Alors que les loups resserraient le cercle qu’ils formaient autour d’elle, elle se surprit à espérer que les loups la tueraient avant que cette chose remplie de haine à laquelle ils obéissaient, quelle qu’elle soit, ne vienne terminer le travail. Lorsque le premier loup passa à l’attaque, elle balaya l’air d’un mouvement de main, une tentative désespérée de se défendre. Pendant quelques instants, elle ne comprit pas pourquoi le loup avait poussé un cri de douleur et avait battu en retraite. Les autres loups s’étaient immobilisés eux aussi, comme s’ils étaient confus, une confusion que Zova elle-même ressentit lorsqu’elle abaissa son regard vers ses mains couvertes de sang… et qu’elle y aperçut des longues griffes ensanglantées.

La volonté de survivre prit le dessus et, avec un grognement, Zova passa à l’attaque. Elle plongea vers le loup suivant, le griffant en travers du museau avec les serres qui, un court moment plus tôt, avaient été ses mains. Encore et encore elle coupa et griffa, et les loups, surpris par sa transformation, battirent en retraite. Zova devint le prédateur et, alors que le dernier des loups se mit à fuir, elle leva ses griffes en l’air et poussa un hurlement de triomphe.

Le hurlement haineux se fit à nouveau entendre, comme en réponse à son cri. Le maître des loups était arrivé. Zova se retourna, leva ses griffes en un mouvement de défi et se figea de terreur. Ce qui avait émergé des profondeurs les plus sombres du bois cendré n’était ni une personne ni une bête, ni même véritablement vivant. Une forme fantomatique, qui semblait comme arrachée à la lueur de la lune, était tapie dans l’air au-dessus du sol, un gigantesque homme-loup aux yeux oranges, avec une fourrure qui brillait et qui était comme agitée par un vent inexistant, et des crocs et des griffes osseuses bien trop acérées. Mais le summum de l’horreur fut ce que la créature dit…

« Bienvenue, petite sœur… »

Zova ne tenta pas de combattre. Elle se retourna et fuit sans jamais regarder en arrière dans la direction du hurlement fou du loup fantôme qui la poursuivait. Elle escalada la statue effondrée, courut le long de son front puis plongea depuis sa couronne vers les eaux bouillonnantes du fleuve en contrebas. C’est peut-être la vitesse du courant qui la sauva, ou le fait que le fantôme était incapable de la poursuivre, ou peut-être juste la chance. Quelle qu’en soit la cause, Zova échoua plus d’un kilomètre en aval, à peine vivante… mais vivante tout de même.

Zova ne retourna jamais plus dans le bois cendré. Ceux à qui elle a raconté son histoire ricanent et ne la croient pas. Ce n’est pas tant la rencontre avec un loup fantôme qui les rend incrédules (car de nombreux endroits de la Varisie renferment des terreurs bien plus étranges que des fantômes ou des loups-garous), mais plutôt le fait qu’elle soit parvenue à s’échapper pour pouvoir ensuite relater ce récit. La légende de Loper, le loup-fantôme de bois cendré, a effrayé plus d’un auditeur car, dans ces histoires, les victimes sont déjà très chanceuses si elles parviennent à survivre. Zova n’a jamais révélé à qui que ce soit les mots que Loper lui a dit cette nuit-là, mais elle sent que c’est dans ces mots que se trouve l’explication de sa fuite. Elle a juré qu’un jour, elle retournerait à bois cendré et qu’elle résoudrait ce mystère, de préférence en compagnie d’un groupe d’aventuriers, car une meute loyale est bien plus efficace en combat qu’un prédateur solitaire !

En attendant ce jour, Zova voyage de ville en ville, explorant ses pouvoirs grandissants en tant que changeforme et découvrant la nature étonnante de la dynamique des groupes d’aventuriers. Ses tendances protectrices sont augmentées par la compassion qu’elle ressent envers ses compagnons de voyage qui, bien souvent, sont des orphelins, car elle sait qu’elle n’est pas dans la norme, elle qui possède une famille qui l’aime et une maison où elle pourra, un jour, revenir.

Mais les nuits, quand la lune se dresse haut dans le ciel et des cauchemars viennent tourmenter son sommeil, Zova ne peut s’empêcher de se demander… si ceux qu’elle appelle ses frères sont réellement ses frères…

Forces de la nature

Depuis le moment où, pour la toute première fois, des gens se sont mis à conter des histoires autour d’un feu de camp, il y a eu des héros et des anti-héros capables de délaisser leur enveloppe humaine en faveur de quelque chose d’un peu plus sauvage, plus primitif et plus puissant. Les polymorphes ne sont pas une nouveauté dans Pathfinder mais, à l’occasion du livre Ultimate Wilderness à paraître, nous avons voulu présenter une nouvelle version de cet ancien mythe, le changeforme [NdT : shifter en VO].

Cette classe tire ses pouvoirs d’une magie primaire. La classe de base, qui correspond à un gardien pour un cercle druidique, s’inspire fortement de ces anciennes traditions religieuses. Le changeforme n’est pas un lanceur de sorts mais sa capacité magique innée lui permettant de changer de forme s’inscrit dans le cadre des mystères druidiques. Le changeforme connaît le langage druidique et adhère à une philosophie similaire à celle de ses cousins druides mais sa magie est très différente. Comme le chasseur, le changeforme est le maître des aspects animaliers, de la discrète chauve-souris au terrifiant déinonychus, mais avec des résultats encore plus notables. Il utilise ces aspects pour changer de forme et gagner des capacités de manière plus significative. L’élément le plus visible est sa capacité à se doter de puissantes griffes. N’ayant plus besoin d’armes manufacturées, le changeforme peut défendre la nature et son cercle à l’aide de pouvoirs sans cesse grandissant auxquels rares sont ceux qui peuvent résister longtemps. Plus le changeforme acquiert de l’expérience et plus il contrôle ses dons. En gagnant des niveaux, il gagne d’autres aspects, comme la capacité d’adopter la véritable forme d’un aspect comme par le sort de forme bestiale II. Mais, contrairement aux autres polymorphes, il n’est pas limité à une forme unique. Il peut combiner ses aspects mineurs et même enrichir ses métamorphoses véritables grâce à ses aspects mineurs, de manière à créer une forme chimérique qui peut accroître ses capacités d’éclaireurs et de combattants.

Le changeforme ne fait qu’un avec la nature ; il est plus qu’un simple combattant. Il possède également un instinct défensif qui lui octroie des protections accrues lorsqu’il n’est pas encombré par une armure ou un bouclier. Il gagne également les capacités d’empathie sauvage, de pistage, de déplacement facilité et d’absence de traces ; il est donc tout à fait à l’aise dans la nature, au même titre que les druides, chasseurs et rôdeurs.

À plus hauts niveaux, le changeforme devient un véritable maître des formes. Ses griffes peuvent vaincre les défenses des ennemis les plus puissants. Il peut choisir les détails de sa forme pour devenir capable de confronter tous les défis qu’il rencontre. Il peut se fondre dans la brume et les ombres et revenir sous la forme d’une bête enragée dépassant les pires cauchemars de ses ennemis. Il incarne la colère de la nature.

La classe de base est fortement attachée au monde des cercles druidiques mais des archétypes vous permettent de jouer des changeformes différents. Le changeforme élémentaire acquiert des formes liées aux divers plans élémentaires ; le changeforme fiélon représente ceux qui passent un pacte avec des fiélons pour accroître leur pouvoir ; et le changeforme vaseux [NdT : oozemorph] vous permet de jouer une créature vase qui peut se transformer en un déguisement de forme humanoïde.

Bien sûr, comme dans tous les livres de la série Ultimate, la nouvelle classe n’est pas la seule qui bénéficie de nouveaux gadgets. Ultimate Wilderness contient aussi toute une série de nouveaux archétypes pour les classes liées thématiquement à la nature et pour des versions des autres classes plus proches de la nature. Un de mes préférés est le chevalier vert [NdT : green knight], un archétype pour le cavalier. Cet archétype combine mythes arthuriens et haute fantaisie pour créer un vaillant protecteur de tout ce qui est sauvage et verdoyant.

Au cas où nous ne seriez pas déjà au courant, Ultimate Wilderness présente également de nouvelles races de base liées à la nature et jouables. Deux de ces races sont des créatures végétales : les délicieux ghorans, appréciés depuis longtemps, et les « leshys grimpants » [NdT : vine leshy] qui sont tout nouveaux. Ceux d’entre vous qui sont fort attentifs aux types de créatures qu’on rencontre dans le jeu pourraient se demander comme ces nouvelles races peuvent être des changeformes : après tout, les créatures végétales sont immunisées aux effets de type métamorphose. Aucun souci, nous y avons pensé : nous avons apporté quelques ajustements au type de créatures « végétal » lorsqu’il s’agit de races incarnées par les PJ. Ils perdent certaines des immunités aux types de dégâts mais gagnent la capacité d’utiliser pleinement la classe de changeforme et les sorts de métamorphose. Vous trouverez ces modifications dans un encart situé dans le premier chapitre du livre, intitulé les Héros du monde sauvage.

En bref, la nouvelle classe de changeforme arrive avec une panoplie de nouvelles options présentées dans Ultimate Wilderness. Que vous voyagiez simplement dans une zone sauvage ou que vous ayez envie de jouer quelque chose de différent et de sauvage, ces nouveautés pourront venir enrichir vos parties. Bon « walk on the wild side » !