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En direct du blog Paizo : des amis bien haut placés (exemples de panthéons d'après le livre Gods & Magic)

by Dalvyn 21. janvier 2020 21:13

Voici la traduction d’un billet de blog écrit par Luis Loza, développeur (entre autres) pour les livres de campagne du Monde des Présages Perdus et publié sur le blog de Paizo. L’article concerne le troisième livre de cette gamme à paraître pour la 2e édition de Pathfinder, à savoir Gods & Magic.

Les habitants de Golarion ont littéralement des centaines d’options lorsqu’ils choisissent les dieux qu’ils vont suivre. En fait, bon nombre d’entre eux adhèrent aux enseignements de plusieurs divinités dans leur vie de tous les jours. Un fermier pourrait invoquer Gozreh pour qu’il pleuve, Sarenrae pour que le soleil brille et Érastil pour que ses récoltes soient bonnes, et tout cela le même jour ! Comme ce polythéisme était un aspect commun à de nombreux personnes et de nombreuses histoires, nous avons pensé que Lost Omens : Gods & Magic était l’occasion parfaite pour introduire une manière de le représenter dans la mécanique du jeu.

Les panthéons sont des groupes de dieux liés qui peuvent être vénérés individuellement ou ensemble. Dans certains cas, ces dieux partagent un même thème. Le fermier mentionné ci-dessus considère Érastil, Gozreh et Sarenrae comme importants à cause de leur influence sur ses récoltes. Dans d’autres cas, les dieux font partie d’un même panthéon à cause des fidèles qu’ils ont en commun. La plupart des elfes vénèrent le même groupe de divinités elfiques par exemple. Parfois, les dieux peuvent être réellement apparentés, comme c’est le cas pour Torag et sa famille, qui constituent ensemble le panthéon nain.

Gods & Magic présente de nouvelles règles pour les panthéons. Un personnage peut choisir de vénérer un panthéon, ce qui fonctionne de manière très similaire à la vénération d’un seul dieu. Un panthéon est représenté par un bloc descriptif comportant des restrictions d’alignement, des domaines, des édits, des anathèmes etc. de sorte que les règles pour la vénération d’une divinité unique peuvent également s’appliquer ici. Il y a toutefois une différence. Au lieu de simplement vénérer le panthéon, le personnage doit aussi choisir sa divinité principale parmi celles qui constituent le panthéon. On peut voir cette divinité principale comme celle sur laquelle le personnage concentre plus particulièrement sa vénération, ou comme celle qui lui sert de guide pour accéder à l’ensemble du panthéon. Un personnage qui vénère un panthéon doit respecter les édits et éviter les anathèmes à la fois du panthéon et de sa divinité principale, les édits et anathèmes de la divinité principale étant considérés comme les plus importants. Le fait de choisir une divinité principale permet d’éviter qu’un fidèle se retrouve coincé entre des édits et des anathèmes provenant de tous les dieux vénérés et mutuellement exclusifs : au final, le fidèle peut se concentrer sur ceux qui correspondent à sa divinité principale en cas de conflit ou de situation spéciale.

LE PANTHÉON NAIN
Alignement LB (LN, NB, N)
Intérêts ancêtres, artisanat, nains, relations
Source divine guérison
Caractéristique divine Constitution ou Sagesse
Compétence divine Diplomatie
Domaines création, famille, protection, richesse
Domaines alternatifs devoir, glyphes
Sorts de prêtre 1 : charge de fourmi, 4 : création, 7 : rétrocognition
Édits développer des talents utiles à la communauté (tout particulièrement le minage, l’artisanat et le commerce), honorer ses ancêtres grâce aux traditions et aux rituels
Anathème déshonorer sa famille, briser un contrat ou une promesse délibérément, endommager de manière irréparable une relique ancestrale
Arme de prédilectionmarteau de combat

Ce livre présente quelques panthéons simples, comme le panthéon nain et la Griffe divine. Mais on peut imaginer des panthéons variés de tailles diverses. Nous recommandons aux MJ d’utiliser les panthéons présentés dans le livre comme un point de départ montrant ce qu’il est possible de faire. En fait, voyons ce qu’on peut créer en utilisant quelques-uns des dieux présentés dans Gods & Magic.

Il vaut mieux choisir des dieux qui sont alliés les uns des autres. Desna, Shélyn et Sarenrae collaborent dans leur combat contre le mal et on dit même qu’elles sont amantes. Si on constituait un panthéon qui inclut leurs thèmes et leurs valeurs, on pourrait obtenir un résultat similaire au suivant.

LE RAYON PRISMATIQUE
Alignement NB (LB, NB, CB)
Intérêts vaincre le mal, protéger les innocents, créations salutaires
Source divine guérison
Caractéristique divine Sagesse ou Charisme
Compétence divine Diplomatie
Domaines création, lune, protection, soleil
Domaines alternatifs famille, guérison, voyage
Sorts de prêtre 1 : sommeil, 4 : boule de feu, 7 : création
Édits créer des œuvres qui inspirent des actes bons, protéger ceux qui ne peuvent pas le faire eux-mêmes, traquer le mal
Anathème permettre au mal de s’étendre, détruire ce qui amène de la joie à autrui, ne pas laisser une chance de se rendre aux êtres maléfiques
Arme de prédilectionépée courte

J’ai tenté ici de prendre quelque chose chez chacune des déesses. J’ai choisi « Le rayon prismatique » comme nom pour les représenter toutes les trois. Les couleurs variées représentent Shélyn alors que le rayon pourrait être soit un rayon de lune pour Desna soit un rayon solaire pour Sarenrae. Ce n’est bien sûr qu’une manière d’approcher ces trois divinités. J’aurais pu également choisir de me concentrer plus particulièrement sur les aspects voyage ou liberté de Desna, ou sur le côté guérison de Sarenrae. Ce qui est amusant avec les panthéons, c’est que vous pouvez généralement les construire comme vous le voulez, tant que le tout est cohérent au niveau thématique.

Et, en parlant de lien thématique, avez-vous entendu parler de l’Osirion Antique ? Il paraît qu’ils avaient beaucoup de divinités à cette époque-là. Aussi, saviez-vous que Néthys était à l’origine un pharaon osirionnais ? C’est amusant ! Eh bien, voyons ce que nous pouvons faire avec tout ça. Gods & Magic contient des règles pour la vénération des dieux de l’Osirion Antique. Un bon nombre d’entre eux (Isis, Selket et Thoth plus spécifiquement) s’intéressent à la magie, tout comme Néthys. Si nous prenons ces quatre-là, nous pourrions obtenir un panthéon ressemblant au suivant.

LES PROTECTEURS PHARAONIQUES
Alignement NB (LN, NB, N, CB)
Intérêts magie d’abjuration, protection, amélioration de soi
Source divine guérison ou blessure
Caractéristique divine Constitution ou Intelligence
Compétence divine Médecine
Domaines famille, savoir, magie, protection
Domaines alternatifs glyphe, guérison
Sorts de prêtre 1 : calme, 4 : sphere de résilience, 7 : disjonction
Édits utiliser de la magie pour se défendre soi-même et ses alliés, garder en place des protections magiques, chercher à accroître ses connaissances magiques
Anathème détruire des protections sécurisant des innocents, refuser d’utiliser sa magie pour aider ceux qui en ont besoin et le demande
Arme de prédilectionbâton

Toutes ces divinités sont liées à la magie mais bon nombre d’entre elles s’intéressent aussi à la protection des autres ou au savoir. J’ai choisi de mettre en avant ces aspects et de créer un panthéon autour de l’utilisation de la magie pour protéger les autres tout en conservant l’idée de la quête du savoir. Néthys est une divinité neutre mais je doute qu’il soit opposé à l’idée d’améliorer ses capacités magiques quelle que soit l’école de magie concernée ; c’est pour cela qu’il est une addition pertinente et intéressante à ce panthéon.

Tentons de créer un dernier panthéon. Je me suis concentré sur la connaissance et j’ai voulu choisir quelques divinités liées à ce thème et voir ce qu’il est possible d’en faire. J’ai commencé par Brigh et Casandalee. Puis j’ai pris Irori, un choix plutôt évident. Ensuite, j’ai ajouté Shyka qui peut comprendre tous les événements à travers le temps grâce à son lien particulier avec celui. Et finalement, pour amener un peu de chaos, j’ai ajouté Ydajisk, un demi-dieu protéen qui s’intéresse au langage. Avec toutes ces divinités, on pourrait obtenir quelque chose comme ceci.

LES PILLIERS DU SAVOIR
Alignement N (LN, N, CN)
Intérêts apprendre, innover, protéger la connaissance
Source divine guérison ou blessure
Caractéristique divine Intelligence ou Sagesse
Compétence divine Artisanat
Domaines création, savoir, secret, vérité
Domaines alternatifs glyphe, perfection, temps
Sorts de prêtre 1 : rune messagère, 4 : hypercognition, 7 : rétrocognition
Édits chercher de nouvelles connaissances, utilisez son savoir et son talent pour améliorer le monde autour de soi, protéger les connaissances pour qu’elles ne soient pas perdues
Anathème choisir d’utiliser un savoir ou des outils anciens alors qu’une meilleure version existe, détruire du savoir, refuser de répondre à une demande d’information dont on connaît la réponse
Arme de prédilectionmarteau léger

Une fois encore, cela produit un amusant mélange de thèmes et d’idées différents provenant de chacune des divinités. L’amusement vient en grande partie de la création des anathèmes pour les panthéons. Brigh et Casandalee sont des divinités bonnes liées à l’invention et à l’innovation ; et demander aux fidèles de s’assurer qu’ils utilisent le savoir le plus moderne et les outils les plus récents est une manière intéressante de traduire ces thèmes. Ydajisk incite ses suivants à faire en sorte que les langues anciennes et les savoirs anciens restent vivants mais aussi à ne pas se taire quand on vous pose une question.

Comme vous pouvez le voir, les panthéons permettent de créer des combinaisons et des idées intéressantes en très grand nombre. Nous sommes impatients de pouvoir décrire d’autres panthéons dans le futur mais aussi de voir les créations des joueurs et des MJ. Vous pourriez peut-être prendre les quatre Chevaliers de l’apocalypse et créer un panthéon pour les vénérer tous les quatre. Si vous appréciez la compétition, vous pourriez créer un panthéon qui rassemble Kurgess et d’autres divinités sportives. Je suis certain que les fans créeront de nombreux panthéons amusants et mémorables dans les années à venir. Si vous voulez en savoir plus sur les panthéons, n’oubliez pas de prendre Lost Omens Gods & Magic à sa sortie (en VO) le 29 janvier. Ce livre est tout simplement divin !

Luis Loza, développeur

Golarion, le (nouveau) Monde des présages perdus !

by Dalvyn 21. mai 2019 19:53

D'ici un peu plus de 2 mois, Pathfinder version 2 débarquera… En plus des livres associés au système de jeu lui-même, Paizo publiera le Guide du Monde des présages perdus (Lost Omen World Guide), une révision du monde de Golarion.

Pas d'inquiétude... certains dieux ne vont pas subitement mourir... on ne va non plus être propulsés de 100 ans dans le futur avec l'apparition d'îlots flottants... Par contre, certains changements sont mis en place. "En jeu", le monde a évolué parce que les événements des campagnes précédentes se sont produits et ont eu des conséquences. "Hors jeu", au niveau de la présentation, un des principaux changements semble être le fait que les nations sont désormais regroupées en régions. Le but avoué de ce changement est de rendre le monde plus facile d'accès : pour un nouveau lecteur, découvrir 10 régions contenant chacune une poignée de contrées, c'est plus facile que de découvrir 40 pays.

Golarion en 4719 (Calendrier d'Absalom) a subi plusieurs modifications suite aux 24 campagnes parues au cours de 12 années précédentes. Certains effets sont déjà visibles sur le carte ci-dessus... Jetez un coup d'oeil au nord-ouest de la Varisie : une nouvelle contrée appelée New Thassilon (Nouveau-Thassilon), ou alors du côté de ce qui était la Plaie du monde (Worldwound) et qui est devenue la Cicatrice de Sarkoris, ou encore à l'ouest du Molthune : Oprak ? Ces noms ne sont pas inconnus des MJ et des PJ qui ont joué les campagnes correspondantes... Et la plupart de ces changements seront abordés dans les prochains billets de blog de Paizo au fil des semaines à venir. D'ailleurs, si une traduction vous intéresse, n'hésitez pas à vous manifester sur le forum... parce que, après le peu de retours concernant la traduction du Playtest, c'est difficile de déterminer ce sur quoi ça vaut la peine de dépenser son énergie !

[PF2] Un tout nouveau wiki pour le Playtest !

by vaidaick 28. juillet 2018 10:40

Avec l'arrivée du playtest gratuit de Pathfinder 2 au moins d'août, évoqué depuis plusieurs mois par Paizo dans le but d'obtenir des retours constructifs des joueurs, l'équipe du forum Pathfinder-FR se mobilise !

Styx développe actuellement un nouveau site pour accueillir le wiki du playtest, bien plus performant et à jour technologiquement que l'actuel. Le Staff de Pathfinder-FR se joint à lui pour le tester et y incorporer les fonctionnalités dont nous aurons besoin, afin d'avoir un site aussi complet que possible, et aux nombreuses possibilités.

Nous avons également décidé d'incorporer au nouveau wiki dès que possible l'intégralité des règles en VO, dans le but d'avoir un wiki au maximum à jour pour ceux qui lisent l'anglais. Ces pages seront par la suite traduites au fur et à mesure, toujours en fonction du nombre de contributeurs et des bonnes volontés !

La contribution au wiki sera également modifiée. Si jusqu'à présent n'importe qui pouvait modifier le wiki directement dès lors qu'il avait un compte, dorénavant cela nécessitera une accréditation. En revanche, il sera possible à chaque utilisateur disposant d'un compte de créer un "ticket" pour une page précise afin de relever une erreur, de proposer une mise à jour suite à une FAQ, une traduction pour les pages non encore traduites, ou tout ce que vous jugerez nécessaire ! Ces tickets seront ensuite traités par les contributeurs afin de maintenir un site aussi propre et complet que possible. De plus, il sera possible aux contributeurs de travailler sur leur propre ordinateur sur un projet avant de le mettre en ligne !

Le Staff a également contacté BBE afin de travailler en collaboration avec eux et d'obtenir l'autorisation d'utiliser leur traduction. Nous sommes en attente de leur réponse. Mais pas de panique ! Si cette entente n'aboutissait pas, nous serions dans la possibilité de proposer notre propre traduction !

C'est pourquoi, quoi qu'il arrive, nous aurons besoin de nombreux contributeurs afin de nous maintenir autant à jour que possible durant tout le playtest, qui devrait durer environ un an, puis par la suite pour le lancement de Pathfinder 2 !

Mais nous parlons beaucoup du playtest et de Pathfinder 2... Qu'en est-il du site actuel ? Il n'en sera pas délaissé pour autant ! Nous continuerons à l'alimenter, et si le nouveau site du playtest s'avère aussi bien que ce à quoi nous nous attendons et passe les tests avec succès, nous transférerons toutes les données de l'ancien site vers le nouveau, afin que Pathfinder premier du nom se voie doté des mêmes avantages que son petit frère !

Nous attendons avec impatience vos retours et vos attentes sur ce projet !

Ultimate Wilderness - Pathfinder version nature sauvage !

by Dalvyn 1. novembre 2017 14:51

Cela fait longtemps que le blog n'a plus connu d'activités... mais la sortie toute prochaine de Ultimate Wilderness est l'occasion de remédier à cela. Voici le résumé de ce livre à couverture cartonnée tel que présenté sur le site de Paizo.

Les étendues sauvages épargnée par la civilisation renferment une tonne de mystères et de dangers, ce qui fait d'elles un parfait décor pour des aventures héroïques. Que les aventuriers escaladent des montagnes à la recherche du repaire d'un dragon, qu'ils se taillent un chemin à travers la jungle ou qu'ils partent à la découverte d'une ancienne cité sainte recouverte par les sables du désert, Ultimate Wilderness leur offre tous les outils dont ils ont besoin pour survivre dans ces territoires sauvages. Une nouvelle classe de base à 20 niveaux, le changeforme [NdT : shifter], met entre les mains (ou plutôt les griffes) des joueurs et de leurs ennemis des pouvoirs animalistiques, avec de nouvelles capacités de classe dérivées d'attributs animaliers. Un aperçu des sectes druidiques et de leurs rituels, ainsi que de nouveaux archétypes, des options de personnages, des sorts et plus encore viennent s'ajouter à ce dernier volume contribuant aux règles de Pathfinder RPG.

La même page épingle les éléments suivants, qui se trouvent dans le livre en question : le changeforme, une nouvelle classe de personnage qui utilise les forces indomptées de la nature pour changer de forme et amener un nouveau niveau de sauvagerie dans les combats ; des archétypes pour les alchimistes, barbares, bardes, druides, chasseurs, investigateurs, cinétistes, paladins, rôdeurs, roublards, tueurs, sorcières et plus encore ; des dons et objets magiques pour permettre aux personnages de tous genres de dompter les périls de la nature et d'acquérir des capacités en cultivant des plantes magiques ; des dizaines de sorts pour canaliser, protéger ou combattre les environnements naturels ; de nouvelles règles et des extensions de règles pour former les compagnons animaux, les familiers et les montures ; une section sur le Monde Premier avec des conseils, des sorts et d'autres aides facilitant l'intégration du royaume des fées dans vos campagnes ; des systèmes pour explorer de nouvelles terres et des dangers naturels et des terrains étranges (communs ou touchés par les fées) à placer dans les aventures..

À l'occasion de cette future sortie (les abonnés devraient commencer à recevoir Ultimate Wilderness dans les jours à venir ; pour les autres, il devrait être disponible vers le 15 novembre), voici la traduction de deux billets de blogs parus sur le site de Paizo. Le premier billet présente Zova, le personnage iconique correspondant à la classe de changeforme (une shoantie !). L'article original, écrit par James Jacobs, se trouve ici. Le second article, écrit par Stephen Radney-MacFarland, quant à lui, dévoile certaines règles liées à la classe de changeforme ; l'original se trouve ici.

Bonne lecture !

À la rencontre des personnages iconiques : Zova la changeforme

Avant même de devenir adulte, Zova savait déjà depuis longtemps qu’elle n’était pas à sa place au sein du Clan de la Lune.

Les parents de Zova l’aimaient et se montraient très supportifs, mais il n’en était pas moins qu’elle était la seule fille au sein d’une famille de quatre enfants et, même si elle s’entendait bien avec ses frères, elle se sentait souvent à l’écart. En grandissant, Zova était intriguée par les enseignements de Desna que ses parents lui relataient mais elle ressentait un lien plus fort avec les animaux du monde qu’envers le ciel étoilé. Lorsqu’elle s’entraînait à chasser, Zova adorait le moment où elle suivait sa proie et où elle bondissait pour passer à l’attaque, comme les animaux pour lesquels elle ressentait une grande empathie. Elle se montrait aussi très impatiente, surtout lorsqu’il était question de suivre la méthode de chasse préférée de sa mère, à savoir l’arc à flèches ; elle avait d’ailleurs beaucoup de mal à s’entraîner à l’utilisation de cette arme. Avec le temps, lorsque ses amis se mirent à flirter et à mener des romances, Zova réalisa que, bien qu’elle appréciait et accordait de l’importance à la compagnie de ses amis, elle n’éprouvait pas le besoin de recherche un partenaire romantique. Elle avait de plus en plus de mal à contrôler sa curiosité au sujet du monde situé au-delà des Terres Cendrées. Elle avait vu des illustrations et entendu des histoires évoquant de vastes océans, de merveilleux terrains gelés et, surtout, les mystères enfouis au plus profond des forêts mais les peintures et les récits ne suffisaient plus à satisfaire sa curiosité. Les territoires du Clan de la Lune, situés dans l’ouest aride des Terres Cendrées, offraient apparemment tout ce qui était nécessaire à la vie pour les gens qu’elle côtoyait mais, elle, se languissait de terres plus vertes.

Les parents de Zova l’ont naturellement vu venir, bien avant qu’elle ne fasse connaître ses intentions : elle allait voyager dans le monde et partir à la recherche de ses merveilles. Ils s’inquiétaient de sa sécurité mais ils savaient également que, parmi tous leurs enfants, la passion de vivre de Zova, son respect pour le monde naturel, sa perception aiguisée et son talent quasiment surnaturel pour avoir la main haute lors des combats faisaient d’elle la meilleure candidate pour quitter le nid familial. Même si elle ne se sentait pas à l’aise au sein du clan, Zova aimait néanmoins sa famille et adorait son chez-elle. Elle promit donc de revenir aussi souvent que possible et de revenir avec des histoires et des merveilles récoltées au cours de ses aventures.

Zova quitta les Terres Cendrées sans aucun plan tangible, sans planning à suivre. Elle savait seulement qu’elle avait envie de voyager vers l’ouest, vers les terres verdoyantes qu’elle avait parfois entrevues et qui l’attiraient tant. Chaque fois qu’elle avait le mal du pays, Zova se rendit compte qu’il lui suffisait de lever les yeux vers le ciel pour se sentir chez elles, sachant qu’elle regardait la même vue que celle que sa famille observait. La lune était toujours là, comme une constante accueillante et rassurante dans sa vie. Au fil des jours puis des semaines, Zova se rendit compte que la nature elle-même pouvait tout à fait remplir le rôle de famille d’adoption et plus encore. Elle s’était parfois sentie seule au milieu d’une foule lorsqu’elle était enfant, occupée à observer les uns et les autres interagir entre eux mais, ici, au sein du monde naturelle, elle se sentait à sa place. Les animaux étaient d’aussi bons compagnons que les gens, pour autant qu’on les traitait avec respect ; et ils étaient certainement beaucoup plus divers et intéressants globalement que les gens qu’elle avait connus avant !

L’Élévation du Storval fut le premier défi significatif que Zova rencontra. Elle connaissait son existence mais elle n’avait jamais vu les immenses falaises de ses propres yeux. Alors qu’elle se tenait au sommet, les vastes étendues verdoyantes en contrebas semblaient la narguer… si proches et pourtant si lointaines. Les acrobaties que les faucons effectuaient avec facilité lorsqu’ils s’élançaient de la falaise faisaient naître en Zova non pas de la jalousie mais plutôt de l’inspiration. Si seulement elle pouvait voler, elle pourrait les rejoindre dans leurs mouvements grâcieux et quitter les Terres Cendrées. Alor qu’elle observait les faucons chasser et jouer, elle ressentit sa propre perception des choses s’aiguiser, comme si une sorte de lien s’éveillait dans sa vision du monde. En observant la falaise comme si elle possédait des yeux de faucons, Zova se rendit compte qu’elle pouvait y repérer un chemin difficile mais navigable permettant de descendre tout en bas. Elle ne s’en étonna pas… elle accepta simplement la nouveauté avec fierté.

Malgré sa vision aiguisée, la descente de Zova fut remplie de périls. Elle faillit mourir à trois reprises (deux fois en chutant, une fois à cause d’un serpent à sonnette à dos rouge sur lequel elle avait accidentellement mis le pied et qu’elle était parvenue à calmer juste avant qu’il ne la morde) mais, plus tard cette nuit, alors que le premier quartier de lune se levait dans le ciel, elle posa finalement le pied dans le bois des cendres. À la lueur de la lune, les verts de la forêt apparaissaient quasiment noirs, mais le spectacle réjouissait tout de même Zova. Le monde dont elle avait rêvé était là, un royaume qu’elle n’avait pu qu’imaginer lorsqu’elle se trouvait au sein des collines arides des Terres Cendrées. Pendant tout le reste de la nuit et une bonne partie de la journée suivante, Zova courut et explora, grimpa aux arbres et plongea dans les amas de racines entremêlées, chassa et joue et se réjouit jusqu’à ce que, finallement, elle arriva près d’une statue renversée sur les rives d’un fleuve aux eaux rapides. Elle établit son campement dans l’abri formé par le menton recouvert de mousse de la statue gigantesque et, épuisée, sombra rapidement dans un sommeil.

Elle se réveilla au milieu de la nuit. La lumière de la lune, désormais pleine, filtrait au travers de la canopée en des rayons pâles. Le sol était dur et l’air frais mais c’était un hurlement étrange qui avait réveillé Zova. Le cri ne ressemblait à rien de ce qu’elle avait entendu auparavant ; il s’agissait clairement du cri d’un loup alpha mais il y transparaissait une malveillance et une cruauté qui semblaient bien trop humaines. Ressentant véritablement la peur pour la première fois de sa vie, Zova se releva en chancelant, prit son arc en main, et se rendit compte que son camp était encerclé par une meute de loups bien plus grands que tous ceux qu’elle avait vus avant.

Pendant une poignée de secondes, les flèches de Zora suffirent à tenir à l’écart la meute étrangement agressive mais, alors que le combat perdurait, il devenait de plus en plus clair aux yeux des loups que Zova n’était pas un prédateur dangereux. Ses flèches rataient plus souvent qu’elles ne faisaient mouche et les rares fois où les projectiles touchaient, il s’agissait de blessures mineures. Tout en combattant, Zova fit de son mieux pour établir une connexion empathique avec les loups, mais elle réalisa qu’une volonté plus forte que la sienne s’était imposée à eux. Lorsque les loups surmontèrent finalement leur crainte des flèches, Zova se débarrassa de son arc devenu inutile et tendit la main vers son couteau… elle se rendit compte qu’elle avait dû le perdre à un moment ou à un autre au cours de sa ballade enivrée à travers la forêt la veille. Les loups se rapprochaient, et Zova se mit à craindre que son voyage ne soit sur le point de connaître une fin soudaine.

Une fois encore, le hurlement malveillant déchira la nuit et Zova ressentit une présence qui s’approchait à travers les fourrés. Alors que les loups resserraient le cercle qu’ils formaient autour d’elle, elle se surprit à espérer que les loups la tueraient avant que cette chose remplie de haine à laquelle ils obéissaient, quelle qu’elle soit, ne vienne terminer le travail. Lorsque le premier loup passa à l’attaque, elle balaya l’air d’un mouvement de main, une tentative désespérée de se défendre. Pendant quelques instants, elle ne comprit pas pourquoi le loup avait poussé un cri de douleur et avait battu en retraite. Les autres loups s’étaient immobilisés eux aussi, comme s’ils étaient confus, une confusion que Zova elle-même ressentit lorsqu’elle abaissa son regard vers ses mains couvertes de sang… et qu’elle y aperçut des longues griffes ensanglantées.

La volonté de survivre prit le dessus et, avec un grognement, Zova passa à l’attaque. Elle plongea vers le loup suivant, le griffant en travers du museau avec les serres qui, un court moment plus tôt, avaient été ses mains. Encore et encore elle coupa et griffa, et les loups, surpris par sa transformation, battirent en retraite. Zova devint le prédateur et, alors que le dernier des loups se mit à fuir, elle leva ses griffes en l’air et poussa un hurlement de triomphe.

Le hurlement haineux se fit à nouveau entendre, comme en réponse à son cri. Le maître des loups était arrivé. Zova se retourna, leva ses griffes en un mouvement de défi et se figea de terreur. Ce qui avait émergé des profondeurs les plus sombres du bois cendré n’était ni une personne ni une bête, ni même véritablement vivant. Une forme fantomatique, qui semblait comme arrachée à la lueur de la lune, était tapie dans l’air au-dessus du sol, un gigantesque homme-loup aux yeux oranges, avec une fourrure qui brillait et qui était comme agitée par un vent inexistant, et des crocs et des griffes osseuses bien trop acérées. Mais le summum de l’horreur fut ce que la créature dit…

« Bienvenue, petite sœur… »

Zova ne tenta pas de combattre. Elle se retourna et fuit sans jamais regarder en arrière dans la direction du hurlement fou du loup fantôme qui la poursuivait. Elle escalada la statue effondrée, courut le long de son front puis plongea depuis sa couronne vers les eaux bouillonnantes du fleuve en contrebas. C’est peut-être la vitesse du courant qui la sauva, ou le fait que le fantôme était incapable de la poursuivre, ou peut-être juste la chance. Quelle qu’en soit la cause, Zova échoua plus d’un kilomètre en aval, à peine vivante… mais vivante tout de même.

Zova ne retourna jamais plus dans le bois cendré. Ceux à qui elle a raconté son histoire ricanent et ne la croient pas. Ce n’est pas tant la rencontre avec un loup fantôme qui les rend incrédules (car de nombreux endroits de la Varisie renferment des terreurs bien plus étranges que des fantômes ou des loups-garous), mais plutôt le fait qu’elle soit parvenue à s’échapper pour pouvoir ensuite relater ce récit. La légende de Loper, le loup-fantôme de bois cendré, a effrayé plus d’un auditeur car, dans ces histoires, les victimes sont déjà très chanceuses si elles parviennent à survivre. Zova n’a jamais révélé à qui que ce soit les mots que Loper lui a dit cette nuit-là, mais elle sent que c’est dans ces mots que se trouve l’explication de sa fuite. Elle a juré qu’un jour, elle retournerait à bois cendré et qu’elle résoudrait ce mystère, de préférence en compagnie d’un groupe d’aventuriers, car une meute loyale est bien plus efficace en combat qu’un prédateur solitaire !

En attendant ce jour, Zova voyage de ville en ville, explorant ses pouvoirs grandissants en tant que changeforme et découvrant la nature étonnante de la dynamique des groupes d’aventuriers. Ses tendances protectrices sont augmentées par la compassion qu’elle ressent envers ses compagnons de voyage qui, bien souvent, sont des orphelins, car elle sait qu’elle n’est pas dans la norme, elle qui possède une famille qui l’aime et une maison où elle pourra, un jour, revenir.

Mais les nuits, quand la lune se dresse haut dans le ciel et des cauchemars viennent tourmenter son sommeil, Zova ne peut s’empêcher de se demander… si ceux qu’elle appelle ses frères sont réellement ses frères…

Forces de la nature

Depuis le moment où, pour la toute première fois, des gens se sont mis à conter des histoires autour d’un feu de camp, il y a eu des héros et des anti-héros capables de délaisser leur enveloppe humaine en faveur de quelque chose d’un peu plus sauvage, plus primitif et plus puissant. Les polymorphes ne sont pas une nouveauté dans Pathfinder mais, à l’occasion du livre Ultimate Wilderness à paraître, nous avons voulu présenter une nouvelle version de cet ancien mythe, le changeforme [NdT : shifter en VO].

Cette classe tire ses pouvoirs d’une magie primaire. La classe de base, qui correspond à un gardien pour un cercle druidique, s’inspire fortement de ces anciennes traditions religieuses. Le changeforme n’est pas un lanceur de sorts mais sa capacité magique innée lui permettant de changer de forme s’inscrit dans le cadre des mystères druidiques. Le changeforme connaît le langage druidique et adhère à une philosophie similaire à celle de ses cousins druides mais sa magie est très différente. Comme le chasseur, le changeforme est le maître des aspects animaliers, de la discrète chauve-souris au terrifiant déinonychus, mais avec des résultats encore plus notables. Il utilise ces aspects pour changer de forme et gagner des capacités de manière plus significative. L’élément le plus visible est sa capacité à se doter de puissantes griffes. N’ayant plus besoin d’armes manufacturées, le changeforme peut défendre la nature et son cercle à l’aide de pouvoirs sans cesse grandissant auxquels rares sont ceux qui peuvent résister longtemps. Plus le changeforme acquiert de l’expérience et plus il contrôle ses dons. En gagnant des niveaux, il gagne d’autres aspects, comme la capacité d’adopter la véritable forme d’un aspect comme par le sort de forme bestiale II. Mais, contrairement aux autres polymorphes, il n’est pas limité à une forme unique. Il peut combiner ses aspects mineurs et même enrichir ses métamorphoses véritables grâce à ses aspects mineurs, de manière à créer une forme chimérique qui peut accroître ses capacités d’éclaireurs et de combattants.

Le changeforme ne fait qu’un avec la nature ; il est plus qu’un simple combattant. Il possède également un instinct défensif qui lui octroie des protections accrues lorsqu’il n’est pas encombré par une armure ou un bouclier. Il gagne également les capacités d’empathie sauvage, de pistage, de déplacement facilité et d’absence de traces ; il est donc tout à fait à l’aise dans la nature, au même titre que les druides, chasseurs et rôdeurs.

À plus hauts niveaux, le changeforme devient un véritable maître des formes. Ses griffes peuvent vaincre les défenses des ennemis les plus puissants. Il peut choisir les détails de sa forme pour devenir capable de confronter tous les défis qu’il rencontre. Il peut se fondre dans la brume et les ombres et revenir sous la forme d’une bête enragée dépassant les pires cauchemars de ses ennemis. Il incarne la colère de la nature.

La classe de base est fortement attachée au monde des cercles druidiques mais des archétypes vous permettent de jouer des changeformes différents. Le changeforme élémentaire acquiert des formes liées aux divers plans élémentaires ; le changeforme fiélon représente ceux qui passent un pacte avec des fiélons pour accroître leur pouvoir ; et le changeforme vaseux [NdT : oozemorph] vous permet de jouer une créature vase qui peut se transformer en un déguisement de forme humanoïde.

Bien sûr, comme dans tous les livres de la série Ultimate, la nouvelle classe n’est pas la seule qui bénéficie de nouveaux gadgets. Ultimate Wilderness contient aussi toute une série de nouveaux archétypes pour les classes liées thématiquement à la nature et pour des versions des autres classes plus proches de la nature. Un de mes préférés est le chevalier vert [NdT : green knight], un archétype pour le cavalier. Cet archétype combine mythes arthuriens et haute fantaisie pour créer un vaillant protecteur de tout ce qui est sauvage et verdoyant.

Au cas où nous ne seriez pas déjà au courant, Ultimate Wilderness présente également de nouvelles races de base liées à la nature et jouables. Deux de ces races sont des créatures végétales : les délicieux ghorans, appréciés depuis longtemps, et les « leshys grimpants » [NdT : vine leshy] qui sont tout nouveaux. Ceux d’entre vous qui sont fort attentifs aux types de créatures qu’on rencontre dans le jeu pourraient se demander comme ces nouvelles races peuvent être des changeformes : après tout, les créatures végétales sont immunisées aux effets de type métamorphose. Aucun souci, nous y avons pensé : nous avons apporté quelques ajustements au type de créatures « végétal » lorsqu’il s’agit de races incarnées par les PJ. Ils perdent certaines des immunités aux types de dégâts mais gagnent la capacité d’utiliser pleinement la classe de changeforme et les sorts de métamorphose. Vous trouverez ces modifications dans un encart situé dans le premier chapitre du livre, intitulé les Héros du monde sauvage.

En bref, la nouvelle classe de changeforme arrive avec une panoplie de nouvelles options présentées dans Ultimate Wilderness. Que vous voyagiez simplement dans une zone sauvage ou que vous ayez envie de jouer quelque chose de différent et de sauvage, ces nouveautés pourront venir enrichir vos parties. Bon « walk on the wild side » !

Guerrier/mage/voleur d'antan (spécial Gygax day)

by Dalvyn 28. juillet 2017 02:33

… mais pourquoi choisir quand on peut prendre les trois options à la fois ?

Ah, bien sûr… dans Pathfinder, ce n’est pas forcément une voie optimale. Picorer quelques niveaux de guerrier, une poignée de niveaux de guerrier et deux ou trois niveaux de roublard ne va pas forcément donner un personnage très performant. Et pourtant… les brisquards se souviendront que la voir du bi-classage, voire du tri-classage était plutôt courante dans certaines anciennes éditions ! On croisait par exemple assez régulièrement des tri-classés guerrier/mage/voleur (mage étant l’ancien nom de magicien et voleur… la classe qui s’est transformée en le plus-politiquement-correct roublard).

Tiens, en parlant de brisquard, hier (le 27 juillet) marquait la date anniversaire de la naissance de Gary Gygax (un jour célébré sous le nom de Gygax Day outre-Atlantique). Si ce nom ne vous dit pas grand-chose, allez vite jeter un coup d’œil sur Wikipedia pour réparer ce manque de culture, car il s’agit d’un des pères fondateurs des jeux de rôle (et l’un des créateurs de la toute première version de Dungeons & Dragons) !

Alors, histoire de faire un petit salut à Monsieur Gygax et aux versions qui ont précédé Pathfinder, je vous propose la traduction d’une toute nouvelle classe (pour Pathfinder) inspirée par les anciens tri-classés guerrier/mage/roublard ! L’article qui suit a été écrit par Owen K.C. Stephens… un autre nom qui doit vous dire quelque chose si vous avez suivi l’activité récente sur Pathfinder-FR : c’est en effet l’un des membres de l'équipe Paizo (et, depuis peu, le concepteur en chef) de Starfinder. Il est à l’origine de plusieurs des aperçus parus sur le blog de Paizo et traduits sur le forum dans la section Cantina de la station Absalom.

Il publie régulièrement des idées et des créations diverses sur son blog. Si vous voulez en lire plus à son sujet, je vous invite à jeter un coup d’œil sur son Patreon ainsi que sur le site de Rogue Genius Games, une compagnie qui a publié de nombreux suppléments pour Pathfinder (et bientôt pour Starfinder).

Bonne lecture, et merci à Owen K.C. Stephens pour nous avoir permis de traduire cet article !

Les versions précédentes, les personnages multiclasses étaient gérés différemment, de sorte qu’un personnage à trois classes était non seulement viable mais, dans de nombreux cas, plus puissant que les personnages à une seule classe. Il y a d’excellentes raisons pour avoir changé ces règles mais cela signifie que le guerrier/mage/voleur (un exemple typique, tout particulièrement pour les elfes et les demi-elfes) n’est plus une combinaison efficace et facile à construire, ce qui est dommage.

Cependant, avec l’arrivée des classes hybrides (du Guide des classes avancées de Pathfinder), il n’y a pas de raison de s’interdire d’ajouter au jeu un guerrier/mage/voleur équilibré, amusant et efficace. Il faut juste une touche de créativité dans l’application des règles de conception, un moyen d’éviter les écueils dont souffrent souvent les personnages qui touchent à plusieurs choses à la fois, et un peu d’attention à l’équilibre. Voici le résultat de ce genre d’efforts. (Et j’ai fait la même chose avec le cavalier-paladin il y a quelques temps de cela si ça vous intéresse.)

Pour conserver le goût d’antan, les MJ pourraient vouloir limiter la classe aux demi-elfes.

Le guerrier/mage/voleur, une classe hybride.

Dés de vie : d8

Classes parents : guerrier, roublard, magicien

Richesse de départ : 5d6 × 10 po (moyenne 175 po) ; de plus, chaque personnage entre en jeu avec des vêtements valant 10 po ou moins.

Compétences de classe : Les compétences de classe du guerrier/mage/voleur sont Acrobaties (Dex), Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Connaissances (toutes) (Int), Déguisement (Cha), Discrétion (Dex), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Escalade (For), Escamotage (Dex), Estimation (Int), Intimidation (Cha), Natation (For), Perception (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag) et Sabotage (Dex).

Points de compétence par niveau : 6 + modificateur d’Intelligence

NiveauBBARéfVigVol0123Spécial
1 +0 +1 +1 +1 2 Entraînement varié
2 +1 +1 +1 +1 2 Attaque sournoise +1, recherche de pièges
3 +2 +2 +2 +2 2 Savoir-faire
4 +3 +2 +2 +2 2 0 École (1re)
5 +3 +3 +3 +3 3 1 Attaque sournoise +1d4
6 +4 +3 +3 +3 3 1 Savoir-faire
7 +5 +3 +3 +3 3 1 0 Esquive totale
8 +6* +4 +4 +4 3 1 1 Attaque sournoise +2d4
9 +6* +4 +4 +4 4 2 1 Savoir-faire
10 +7* +5 +5 +5 4 2 1 0 Esquive instinctive
11 +8* +5 +5 +5 4 2 1 1 Attaque sournoise +3d4
12 +9* +5 +5 +5 4 2 2 1 Savoir-faire
13 +9* +6 +6 +6 4 3 2 1 Courage +2
14 +10* +6 +6 +6 4 3 2 1 Attaque sournoise +4d4
15 +11* +7 +7 +7 4 3 2 2 Savoir-faire
16 +12* +7 +7 +7 4 3 3 2 École (6e/8e)
17 +12* +7 +7 +7 4 4 3 2 Attaque sournoise +5d4
18 +13* +8 +8 +8 4 4 3 2 Savoir-faire
19 +14* +8 +8 +8 4 4 3 3 Esquive instinctive supérieure
20 +15* +9 +9 +9 4 4 4 3 Attaque sournoise +6d4

(*) Le guerrier/mage/voleur reçoit des attaques supplémentaires selon les règles normales (elles ne sont pas reprises dans le tableau pour simplifier sa présentation.)

Armes et armures. Le personnage est formé au maniement de toutes les armes simples et de guerre ainsi qu’au port des armures légères et intermédiaires. Comme tous les guerriers/mages/voleurs sont considérés comme possédant le don Incantation statique (soir « Sorts » ci-dessous), ils peuvent ignorer le pourcentage d’échec des sorts profanes.

Sorts. Le personnage tire ses sorts de la liste des sorts de magiciens et tient à jour un grimoire. Il apprend et prépare ses sorts comme un magicien et apprend 2 nouveaux sorts d’un niveau auquel il a accès chaque fois qu’il gagne un nouveau niveau de cette classe. Son niveau de lanceur de sorts est égal à son niveau de classe. Tous ses sorts profitent automatiquement des avantages du don Incantation statique, ce qui lui permet de lancer des sorts en armure sans devoir se préoccuper du pourcentage d’échec des sorts profanes et tout en tenant des armes à deux mains.

Grâce à son entraînement poussé dans les domaines du combat, de la furtivité et du subterfuge, ses sorts ne dépendent pas tant de son intelligence que de son agilité. Il utilise sa Dextérité pour déterminer quels niveaux de sorts il peut lancer, le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts et ses sorts en bonus. De plus, tout calcul utilisant l’Intelligence dans un sort (ou dans une école, voir plus bas) se base sur sa Dextérité plutôt que son Intelligence.

Entraînement varié. On considère que le personnage possède un bonus de base à l’attaque de +1, qu’il est capable de lancer de sorts de niveau 1 et qu’il inflige des dégâts supplémentaires d’attaque sournoise de 1d6 lorsqu’il s’agit de déterminer s’il remplit les conditions d’un capacité ou s’il peut dégainer une arme au cours d’une action de mouvement consacrée à un déplacement. On considère que le personnage possède un niveau de guerrier, de roublard et de magicien égal à son niveau de classe lorsqu’il s’agit de déterminer s’il remplit des conditions (comme par exemple les conditions d’un don). S’il s’agit de la classe de prédilection du personnage, il peut choisir un bonus racial de classe de prédilection pour guerrier, roublard ou magicien à chaque niveau. Le personnage ne possède pas les capacités d’entraînement aux armes ou d’entraînement aux armures du guerrier mais, lorsqu’il s’agit de déterminer s’il remplit des conditions d’accès, on considère qu’il en bénéficie si un guerrier dont le niveau est égal au niveau de classe du personnage les posséderait (et, dans ce cas, avec le même bonus que le guerrier en question si cette valeur). Dans le cas de l’entraînement aux armes, il peut également choisir les groupes d’armes auxquels cette capacité se serait appliquée s’il la possédait afin de l’utiliser avec le don Entraînement avancé aux armes ; il ne bénéficie toutefois pas des bonus d’entraînement aux armes pour ces groupes [NdT : Entraînement avancé aux armes est un don appelé Advanced Weapon Training et tire du supplement non traduit Pathfinder Player Companion : Weapon Master’s Handbook].

Attaque sournoise. Comme pour le roublard si ce n’est que, lorsque le personnage acquiert cette capacité, il n’inflige que +1 point de dégâts (il remplit toutefois les conditions des talents d’attaque sournoise qu’il choisit grâce à Savoir-faire). Ces dégâts passent à +1d4 au niveau 5 et augmentent de +1d4 tous les 3 niveaux par la suite.

Recherche de pièges. Comme le roublard.

Savoir-faire. Au niveau 3 et tous les 3 niveaux par la suite, le personnage gagne en bonus un don de combat, un don de métamagie, un don de création d’objets magiques ou un talent de roublard. Il doit remplir les conditions de l’option qu’il choisit et posséder les capacités de classe modifiées par celle-ci. Chaque fois qu’il choisit un nouveau savoir-faire, il peut choisir de remplacer l’un de ceux qu’il a appris précédemment. Pratiquement, il perd l’ancien savoir-faire et gagne le nouveau. Il ne peut pas s’agir d’un savoir-faire utilisé comme prérequis pour un don, une classe de prestige ou une autre capacité. Le personnage ne peut remplacer qu’un seul savoir-faire de la sorte et doit choisir d’effectuer ce remplacement (ou pas) au moment où il acquiert un nouveau savoir-faire en gagnant un niveau.

École. Au niveau 4, le personnage choisir une école de magicien. Il n’est pas considéré comme spécialiste de cette école et il ne doit pas choisir d’écoles d’opposition ; de plus, ce choix n’a aucun effet sur le nombre de sorts qu’il peut préparer chaque jour ou sur ses chances d’apprendre un sort d’une école particulière. Cependant, il gagne les capacités données par cette école à un magicien de niveau 1. Celles-ci fonctionnent comme si son niveau de magicien était son niveau de classe. Au niveau 16, il acquiert également les capacités de cette école qu’un magicien de niveau 8 posséderait (même s’il s’agit de capacités que le magicien en question aurait reçues avant le niveau 8).

Esquive totale. Au niveau 7, il gagne la capacité d’esquive totale, qui fonctionne comme pour le roublard, mais seulement si le personnage ne porte aucune armure ou porte une armure légère ou intermédiaire.

Esquive instinctive. Au niveau 10, il gagne la capacité d’esquive instinctive, qui fonctionne comme pour le roublard. Au niveau 19, elle est améliorée en esquive instinctive supérieure. Ces capacités ne fonctionnent que si le personnage ne porte pas d’armure ou porte une armure légère ou intermédiaire.

Courage. Au niveau 13, le personnage gagne la capacité de courage, qui fonctionne comme pour le guerrier, avec un bonus fixe de +2.