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Ultimate Wilderness - Pathfinder version nature sauvage !

by Dalvyn 1. novembre 2017 14:51

Cela fait longtemps que le blog n'a plus connu d'activités... mais la sortie toute prochaine de Ultimate Wilderness est l'occasion de remédier à cela. Voici le résumé de ce livre à couverture cartonnée tel que présenté sur le site de Paizo.

Les étendues sauvages épargnée par la civilisation renferment une tonne de mystères et de dangers, ce qui fait d'elles un parfait décor pour des aventures héroïques. Que les aventuriers escaladent des montagnes à la recherche du repaire d'un dragon, qu'ils se taillent un chemin à travers la jungle ou qu'ils partent à la découverte d'une ancienne cité sainte recouverte par les sables du désert, Ultimate Wilderness leur offre tous les outils dont ils ont besoin pour survivre dans ces territoires sauvages. Une nouvelle classe de base à 20 niveaux, le changeforme [NdT : shifter], met entre les mains (ou plutôt les griffes) des joueurs et de leurs ennemis des pouvoirs animalistiques, avec de nouvelles capacités de classe dérivées d'attributs animaliers. Un aperçu des sectes druidiques et de leurs rituels, ainsi que de nouveaux archétypes, des options de personnages, des sorts et plus encore viennent s'ajouter à ce dernier volume contribuant aux règles de Pathfinder RPG.

La même page épingle les éléments suivants, qui se trouvent dans le livre en question : le changeforme, une nouvelle classe de personnage qui utilise les forces indomptées de la nature pour changer de forme et amener un nouveau niveau de sauvagerie dans les combats ; des archétypes pour les alchimistes, barbares, bardes, druides, chasseurs, investigateurs, cinétistes, paladins, rôdeurs, roublards, tueurs, sorcières et plus encore ; des dons et objets magiques pour permettre aux personnages de tous genres de dompter les périls de la nature et d'acquérir des capacités en cultivant des plantes magiques ; des dizaines de sorts pour canaliser, protéger ou combattre les environnements naturels ; de nouvelles règles et des extensions de règles pour former les compagnons animaux, les familiers et les montures ; une section sur le Monde Premier avec des conseils, des sorts et d'autres aides facilitant l'intégration du royaume des fées dans vos campagnes ; des systèmes pour explorer de nouvelles terres et des dangers naturels et des terrains étranges (communs ou touchés par les fées) à placer dans les aventures..

À l'occasion de cette future sortie (les abonnés devraient commencer à recevoir Ultimate Wilderness dans les jours à venir ; pour les autres, il devrait être disponible vers le 15 novembre), voici la traduction de deux billets de blogs parus sur le site de Paizo. Le premier billet présente Zova, le personnage iconique correspondant à la classe de changeforme (une shoantie !). L'article original, écrit par James Jacobs, se trouve ici. Le second article, écrit par Stephen Radney-MacFarland, quant à lui, dévoile certaines règles liées à la classe de changeforme ; l'original se trouve ici.

Bonne lecture !

À la rencontre des personnages iconiques : Zova la changeforme

Avant même de devenir adulte, Zova savait déjà depuis longtemps qu’elle n’était pas à sa place au sein du Clan de la Lune.

Les parents de Zova l’aimaient et se montraient très supportifs, mais il n’en était pas moins qu’elle était la seule fille au sein d’une famille de quatre enfants et, même si elle s’entendait bien avec ses frères, elle se sentait souvent à l’écart. En grandissant, Zova était intriguée par les enseignements de Desna que ses parents lui relataient mais elle ressentait un lien plus fort avec les animaux du monde qu’envers le ciel étoilé. Lorsqu’elle s’entraînait à chasser, Zova adorait le moment où elle suivait sa proie et où elle bondissait pour passer à l’attaque, comme les animaux pour lesquels elle ressentait une grande empathie. Elle se montrait aussi très impatiente, surtout lorsqu’il était question de suivre la méthode de chasse préférée de sa mère, à savoir l’arc à flèches ; elle avait d’ailleurs beaucoup de mal à s’entraîner à l’utilisation de cette arme. Avec le temps, lorsque ses amis se mirent à flirter et à mener des romances, Zova réalisa que, bien qu’elle appréciait et accordait de l’importance à la compagnie de ses amis, elle n’éprouvait pas le besoin de recherche un partenaire romantique. Elle avait de plus en plus de mal à contrôler sa curiosité au sujet du monde situé au-delà des Terres Cendrées. Elle avait vu des illustrations et entendu des histoires évoquant de vastes océans, de merveilleux terrains gelés et, surtout, les mystères enfouis au plus profond des forêts mais les peintures et les récits ne suffisaient plus à satisfaire sa curiosité. Les territoires du Clan de la Lune, situés dans l’ouest aride des Terres Cendrées, offraient apparemment tout ce qui était nécessaire à la vie pour les gens qu’elle côtoyait mais, elle, se languissait de terres plus vertes.

Les parents de Zova l’ont naturellement vu venir, bien avant qu’elle ne fasse connaître ses intentions : elle allait voyager dans le monde et partir à la recherche de ses merveilles. Ils s’inquiétaient de sa sécurité mais ils savaient également que, parmi tous leurs enfants, la passion de vivre de Zova, son respect pour le monde naturel, sa perception aiguisée et son talent quasiment surnaturel pour avoir la main haute lors des combats faisaient d’elle la meilleure candidate pour quitter le nid familial. Même si elle ne se sentait pas à l’aise au sein du clan, Zova aimait néanmoins sa famille et adorait son chez-elle. Elle promit donc de revenir aussi souvent que possible et de revenir avec des histoires et des merveilles récoltées au cours de ses aventures.

Zova quitta les Terres Cendrées sans aucun plan tangible, sans planning à suivre. Elle savait seulement qu’elle avait envie de voyager vers l’ouest, vers les terres verdoyantes qu’elle avait parfois entrevues et qui l’attiraient tant. Chaque fois qu’elle avait le mal du pays, Zova se rendit compte qu’il lui suffisait de lever les yeux vers le ciel pour se sentir chez elles, sachant qu’elle regardait la même vue que celle que sa famille observait. La lune était toujours là, comme une constante accueillante et rassurante dans sa vie. Au fil des jours puis des semaines, Zova se rendit compte que la nature elle-même pouvait tout à fait remplir le rôle de famille d’adoption et plus encore. Elle s’était parfois sentie seule au milieu d’une foule lorsqu’elle était enfant, occupée à observer les uns et les autres interagir entre eux mais, ici, au sein du monde naturelle, elle se sentait à sa place. Les animaux étaient d’aussi bons compagnons que les gens, pour autant qu’on les traitait avec respect ; et ils étaient certainement beaucoup plus divers et intéressants globalement que les gens qu’elle avait connus avant !

L’Élévation du Storval fut le premier défi significatif que Zova rencontra. Elle connaissait son existence mais elle n’avait jamais vu les immenses falaises de ses propres yeux. Alors qu’elle se tenait au sommet, les vastes étendues verdoyantes en contrebas semblaient la narguer… si proches et pourtant si lointaines. Les acrobaties que les faucons effectuaient avec facilité lorsqu’ils s’élançaient de la falaise faisaient naître en Zova non pas de la jalousie mais plutôt de l’inspiration. Si seulement elle pouvait voler, elle pourrait les rejoindre dans leurs mouvements grâcieux et quitter les Terres Cendrées. Alor qu’elle observait les faucons chasser et jouer, elle ressentit sa propre perception des choses s’aiguiser, comme si une sorte de lien s’éveillait dans sa vision du monde. En observant la falaise comme si elle possédait des yeux de faucons, Zova se rendit compte qu’elle pouvait y repérer un chemin difficile mais navigable permettant de descendre tout en bas. Elle ne s’en étonna pas… elle accepta simplement la nouveauté avec fierté.

Malgré sa vision aiguisée, la descente de Zova fut remplie de périls. Elle faillit mourir à trois reprises (deux fois en chutant, une fois à cause d’un serpent à sonnette à dos rouge sur lequel elle avait accidentellement mis le pied et qu’elle était parvenue à calmer juste avant qu’il ne la morde) mais, plus tard cette nuit, alors que le premier quartier de lune se levait dans le ciel, elle posa finalement le pied dans le bois des cendres. À la lueur de la lune, les verts de la forêt apparaissaient quasiment noirs, mais le spectacle réjouissait tout de même Zova. Le monde dont elle avait rêvé était là, un royaume qu’elle n’avait pu qu’imaginer lorsqu’elle se trouvait au sein des collines arides des Terres Cendrées. Pendant tout le reste de la nuit et une bonne partie de la journée suivante, Zova courut et explora, grimpa aux arbres et plongea dans les amas de racines entremêlées, chassa et joue et se réjouit jusqu’à ce que, finallement, elle arriva près d’une statue renversée sur les rives d’un fleuve aux eaux rapides. Elle établit son campement dans l’abri formé par le menton recouvert de mousse de la statue gigantesque et, épuisée, sombra rapidement dans un sommeil.

Elle se réveilla au milieu de la nuit. La lumière de la lune, désormais pleine, filtrait au travers de la canopée en des rayons pâles. Le sol était dur et l’air frais mais c’était un hurlement étrange qui avait réveillé Zova. Le cri ne ressemblait à rien de ce qu’elle avait entendu auparavant ; il s’agissait clairement du cri d’un loup alpha mais il y transparaissait une malveillance et une cruauté qui semblaient bien trop humaines. Ressentant véritablement la peur pour la première fois de sa vie, Zova se releva en chancelant, prit son arc en main, et se rendit compte que son camp était encerclé par une meute de loups bien plus grands que tous ceux qu’elle avait vus avant.

Pendant une poignée de secondes, les flèches de Zora suffirent à tenir à l’écart la meute étrangement agressive mais, alors que le combat perdurait, il devenait de plus en plus clair aux yeux des loups que Zova n’était pas un prédateur dangereux. Ses flèches rataient plus souvent qu’elles ne faisaient mouche et les rares fois où les projectiles touchaient, il s’agissait de blessures mineures. Tout en combattant, Zova fit de son mieux pour établir une connexion empathique avec les loups, mais elle réalisa qu’une volonté plus forte que la sienne s’était imposée à eux. Lorsque les loups surmontèrent finalement leur crainte des flèches, Zova se débarrassa de son arc devenu inutile et tendit la main vers son couteau… elle se rendit compte qu’elle avait dû le perdre à un moment ou à un autre au cours de sa ballade enivrée à travers la forêt la veille. Les loups se rapprochaient, et Zova se mit à craindre que son voyage ne soit sur le point de connaître une fin soudaine.

Une fois encore, le hurlement malveillant déchira la nuit et Zova ressentit une présence qui s’approchait à travers les fourrés. Alors que les loups resserraient le cercle qu’ils formaient autour d’elle, elle se surprit à espérer que les loups la tueraient avant que cette chose remplie de haine à laquelle ils obéissaient, quelle qu’elle soit, ne vienne terminer le travail. Lorsque le premier loup passa à l’attaque, elle balaya l’air d’un mouvement de main, une tentative désespérée de se défendre. Pendant quelques instants, elle ne comprit pas pourquoi le loup avait poussé un cri de douleur et avait battu en retraite. Les autres loups s’étaient immobilisés eux aussi, comme s’ils étaient confus, une confusion que Zova elle-même ressentit lorsqu’elle abaissa son regard vers ses mains couvertes de sang… et qu’elle y aperçut des longues griffes ensanglantées.

La volonté de survivre prit le dessus et, avec un grognement, Zova passa à l’attaque. Elle plongea vers le loup suivant, le griffant en travers du museau avec les serres qui, un court moment plus tôt, avaient été ses mains. Encore et encore elle coupa et griffa, et les loups, surpris par sa transformation, battirent en retraite. Zova devint le prédateur et, alors que le dernier des loups se mit à fuir, elle leva ses griffes en l’air et poussa un hurlement de triomphe.

Le hurlement haineux se fit à nouveau entendre, comme en réponse à son cri. Le maître des loups était arrivé. Zova se retourna, leva ses griffes en un mouvement de défi et se figea de terreur. Ce qui avait émergé des profondeurs les plus sombres du bois cendré n’était ni une personne ni une bête, ni même véritablement vivant. Une forme fantomatique, qui semblait comme arrachée à la lueur de la lune, était tapie dans l’air au-dessus du sol, un gigantesque homme-loup aux yeux oranges, avec une fourrure qui brillait et qui était comme agitée par un vent inexistant, et des crocs et des griffes osseuses bien trop acérées. Mais le summum de l’horreur fut ce que la créature dit…

« Bienvenue, petite sœur… »

Zova ne tenta pas de combattre. Elle se retourna et fuit sans jamais regarder en arrière dans la direction du hurlement fou du loup fantôme qui la poursuivait. Elle escalada la statue effondrée, courut le long de son front puis plongea depuis sa couronne vers les eaux bouillonnantes du fleuve en contrebas. C’est peut-être la vitesse du courant qui la sauva, ou le fait que le fantôme était incapable de la poursuivre, ou peut-être juste la chance. Quelle qu’en soit la cause, Zova échoua plus d’un kilomètre en aval, à peine vivante… mais vivante tout de même.

Zova ne retourna jamais plus dans le bois cendré. Ceux à qui elle a raconté son histoire ricanent et ne la croient pas. Ce n’est pas tant la rencontre avec un loup fantôme qui les rend incrédules (car de nombreux endroits de la Varisie renferment des terreurs bien plus étranges que des fantômes ou des loups-garous), mais plutôt le fait qu’elle soit parvenue à s’échapper pour pouvoir ensuite relater ce récit. La légende de Loper, le loup-fantôme de bois cendré, a effrayé plus d’un auditeur car, dans ces histoires, les victimes sont déjà très chanceuses si elles parviennent à survivre. Zova n’a jamais révélé à qui que ce soit les mots que Loper lui a dit cette nuit-là, mais elle sent que c’est dans ces mots que se trouve l’explication de sa fuite. Elle a juré qu’un jour, elle retournerait à bois cendré et qu’elle résoudrait ce mystère, de préférence en compagnie d’un groupe d’aventuriers, car une meute loyale est bien plus efficace en combat qu’un prédateur solitaire !

En attendant ce jour, Zova voyage de ville en ville, explorant ses pouvoirs grandissants en tant que changeforme et découvrant la nature étonnante de la dynamique des groupes d’aventuriers. Ses tendances protectrices sont augmentées par la compassion qu’elle ressent envers ses compagnons de voyage qui, bien souvent, sont des orphelins, car elle sait qu’elle n’est pas dans la norme, elle qui possède une famille qui l’aime et une maison où elle pourra, un jour, revenir.

Mais les nuits, quand la lune se dresse haut dans le ciel et des cauchemars viennent tourmenter son sommeil, Zova ne peut s’empêcher de se demander… si ceux qu’elle appelle ses frères sont réellement ses frères…

Forces de la nature

Depuis le moment où, pour la toute première fois, des gens se sont mis à conter des histoires autour d’un feu de camp, il y a eu des héros et des anti-héros capables de délaisser leur enveloppe humaine en faveur de quelque chose d’un peu plus sauvage, plus primitif et plus puissant. Les polymorphes ne sont pas une nouveauté dans Pathfinder mais, à l’occasion du livre Ultimate Wilderness à paraître, nous avons voulu présenter une nouvelle version de cet ancien mythe, le changeforme [NdT : shifter en VO].

Cette classe tire ses pouvoirs d’une magie primaire. La classe de base, qui correspond à un gardien pour un cercle druidique, s’inspire fortement de ces anciennes traditions religieuses. Le changeforme n’est pas un lanceur de sorts mais sa capacité magique innée lui permettant de changer de forme s’inscrit dans le cadre des mystères druidiques. Le changeforme connaît le langage druidique et adhère à une philosophie similaire à celle de ses cousins druides mais sa magie est très différente. Comme le chasseur, le changeforme est le maître des aspects animaliers, de la discrète chauve-souris au terrifiant déinonychus, mais avec des résultats encore plus notables. Il utilise ces aspects pour changer de forme et gagner des capacités de manière plus significative. L’élément le plus visible est sa capacité à se doter de puissantes griffes. N’ayant plus besoin d’armes manufacturées, le changeforme peut défendre la nature et son cercle à l’aide de pouvoirs sans cesse grandissant auxquels rares sont ceux qui peuvent résister longtemps. Plus le changeforme acquiert de l’expérience et plus il contrôle ses dons. En gagnant des niveaux, il gagne d’autres aspects, comme la capacité d’adopter la véritable forme d’un aspect comme par le sort de forme bestiale II. Mais, contrairement aux autres polymorphes, il n’est pas limité à une forme unique. Il peut combiner ses aspects mineurs et même enrichir ses métamorphoses véritables grâce à ses aspects mineurs, de manière à créer une forme chimérique qui peut accroître ses capacités d’éclaireurs et de combattants.

Le changeforme ne fait qu’un avec la nature ; il est plus qu’un simple combattant. Il possède également un instinct défensif qui lui octroie des protections accrues lorsqu’il n’est pas encombré par une armure ou un bouclier. Il gagne également les capacités d’empathie sauvage, de pistage, de déplacement facilité et d’absence de traces ; il est donc tout à fait à l’aise dans la nature, au même titre que les druides, chasseurs et rôdeurs.

À plus hauts niveaux, le changeforme devient un véritable maître des formes. Ses griffes peuvent vaincre les défenses des ennemis les plus puissants. Il peut choisir les détails de sa forme pour devenir capable de confronter tous les défis qu’il rencontre. Il peut se fondre dans la brume et les ombres et revenir sous la forme d’une bête enragée dépassant les pires cauchemars de ses ennemis. Il incarne la colère de la nature.

La classe de base est fortement attachée au monde des cercles druidiques mais des archétypes vous permettent de jouer des changeformes différents. Le changeforme élémentaire acquiert des formes liées aux divers plans élémentaires ; le changeforme fiélon représente ceux qui passent un pacte avec des fiélons pour accroître leur pouvoir ; et le changeforme vaseux [NdT : oozemorph] vous permet de jouer une créature vase qui peut se transformer en un déguisement de forme humanoïde.

Bien sûr, comme dans tous les livres de la série Ultimate, la nouvelle classe n’est pas la seule qui bénéficie de nouveaux gadgets. Ultimate Wilderness contient aussi toute une série de nouveaux archétypes pour les classes liées thématiquement à la nature et pour des versions des autres classes plus proches de la nature. Un de mes préférés est le chevalier vert [NdT : green knight], un archétype pour le cavalier. Cet archétype combine mythes arthuriens et haute fantaisie pour créer un vaillant protecteur de tout ce qui est sauvage et verdoyant.

Au cas où nous ne seriez pas déjà au courant, Ultimate Wilderness présente également de nouvelles races de base liées à la nature et jouables. Deux de ces races sont des créatures végétales : les délicieux ghorans, appréciés depuis longtemps, et les « leshys grimpants » [NdT : vine leshy] qui sont tout nouveaux. Ceux d’entre vous qui sont fort attentifs aux types de créatures qu’on rencontre dans le jeu pourraient se demander comme ces nouvelles races peuvent être des changeformes : après tout, les créatures végétales sont immunisées aux effets de type métamorphose. Aucun souci, nous y avons pensé : nous avons apporté quelques ajustements au type de créatures « végétal » lorsqu’il s’agit de races incarnées par les PJ. Ils perdent certaines des immunités aux types de dégâts mais gagnent la capacité d’utiliser pleinement la classe de changeforme et les sorts de métamorphose. Vous trouverez ces modifications dans un encart situé dans le premier chapitre du livre, intitulé les Héros du monde sauvage.

En bref, la nouvelle classe de changeforme arrive avec une panoplie de nouvelles options présentées dans Ultimate Wilderness. Que vous voyagiez simplement dans une zone sauvage ou que vous ayez envie de jouer quelque chose de différent et de sauvage, ces nouveautés pourront venir enrichir vos parties. Bon « walk on the wild side » !

Guerrier/mage/voleur d'antan (spécial Gygax day)

by Dalvyn 28. juillet 2017 02:33

… mais pourquoi choisir quand on peut prendre les trois options à la fois ?

Ah, bien sûr… dans Pathfinder, ce n’est pas forcément une voie optimale. Picorer quelques niveaux de guerrier, une poignée de niveaux de guerrier et deux ou trois niveaux de roublard ne va pas forcément donner un personnage très performant. Et pourtant… les brisquards se souviendront que la voir du bi-classage, voire du tri-classage était plutôt courante dans certaines anciennes éditions ! On croisait par exemple assez régulièrement des tri-classés guerrier/mage/voleur (mage étant l’ancien nom de magicien et voleur… la classe qui s’est transformée en le plus-politiquement-correct roublard).

Tiens, en parlant de brisquard, hier (le 27 juillet) marquait la date anniversaire de la naissance de Gary Gygax (un jour célébré sous le nom de Gygax Day outre-Atlantique). Si ce nom ne vous dit pas grand-chose, allez vite jeter un coup d’œil sur Wikipedia pour réparer ce manque de culture, car il s’agit d’un des pères fondateurs des jeux de rôle (et l’un des créateurs de la toute première version de Dungeons & Dragons) !

Alors, histoire de faire un petit salut à Monsieur Gygax et aux versions qui ont précédé Pathfinder, je vous propose la traduction d’une toute nouvelle classe (pour Pathfinder) inspirée par les anciens tri-classés guerrier/mage/roublard ! L’article qui suit a été écrit par Owen K.C. Stephens… un autre nom qui doit vous dire quelque chose si vous avez suivi l’activité récente sur Pathfinder-FR : c’est en effet l’un des membres de l'équipe Paizo (et, depuis peu, le concepteur en chef) de Starfinder. Il est à l’origine de plusieurs des aperçus parus sur le blog de Paizo et traduits sur le forum dans la section Cantina de la station Absalom.

Il publie régulièrement des idées et des créations diverses sur son blog. Si vous voulez en lire plus à son sujet, je vous invite à jeter un coup d’œil sur son Patreon ainsi que sur le site de Rogue Genius Games, une compagnie qui a publié de nombreux suppléments pour Pathfinder (et bientôt pour Starfinder).

Bonne lecture, et merci à Owen K.C. Stephens pour nous avoir permis de traduire cet article !

Les versions précédentes, les personnages multiclasses étaient gérés différemment, de sorte qu’un personnage à trois classes était non seulement viable mais, dans de nombreux cas, plus puissant que les personnages à une seule classe. Il y a d’excellentes raisons pour avoir changé ces règles mais cela signifie que le guerrier/mage/voleur (un exemple typique, tout particulièrement pour les elfes et les demi-elfes) n’est plus une combinaison efficace et facile à construire, ce qui est dommage.

Cependant, avec l’arrivée des classes hybrides (du Guide des classes avancées de Pathfinder), il n’y a pas de raison de s’interdire d’ajouter au jeu un guerrier/mage/voleur équilibré, amusant et efficace. Il faut juste une touche de créativité dans l’application des règles de conception, un moyen d’éviter les écueils dont souffrent souvent les personnages qui touchent à plusieurs choses à la fois, et un peu d’attention à l’équilibre. Voici le résultat de ce genre d’efforts. (Et j’ai fait la même chose avec le cavalier-paladin il y a quelques temps de cela si ça vous intéresse.)

Pour conserver le goût d’antan, les MJ pourraient vouloir limiter la classe aux demi-elfes.

Le guerrier/mage/voleur, une classe hybride.

Dés de vie : d8

Classes parents : guerrier, roublard, magicien

Richesse de départ : 5d6 × 10 po (moyenne 175 po) ; de plus, chaque personnage entre en jeu avec des vêtements valant 10 po ou moins.

Compétences de classe : Les compétences de classe du guerrier/mage/voleur sont Acrobaties (Dex), Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Connaissances (toutes) (Int), Déguisement (Cha), Discrétion (Dex), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Escalade (For), Escamotage (Dex), Estimation (Int), Intimidation (Cha), Natation (For), Perception (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag) et Sabotage (Dex).

Points de compétence par niveau : 6 + modificateur d’Intelligence

NiveauBBARéfVigVol0123Spécial
1 +0 +1 +1 +1 2 Entraînement varié
2 +1 +1 +1 +1 2 Attaque sournoise +1, recherche de pièges
3 +2 +2 +2 +2 2 Savoir-faire
4 +3 +2 +2 +2 2 0 École (1re)
5 +3 +3 +3 +3 3 1 Attaque sournoise +1d4
6 +4 +3 +3 +3 3 1 Savoir-faire
7 +5 +3 +3 +3 3 1 0 Esquive totale
8 +6* +4 +4 +4 3 1 1 Attaque sournoise +2d4
9 +6* +4 +4 +4 4 2 1 Savoir-faire
10 +7* +5 +5 +5 4 2 1 0 Esquive instinctive
11 +8* +5 +5 +5 4 2 1 1 Attaque sournoise +3d4
12 +9* +5 +5 +5 4 2 2 1 Savoir-faire
13 +9* +6 +6 +6 4 3 2 1 Courage +2
14 +10* +6 +6 +6 4 3 2 1 Attaque sournoise +4d4
15 +11* +7 +7 +7 4 3 2 2 Savoir-faire
16 +12* +7 +7 +7 4 3 3 2 École (6e/8e)
17 +12* +7 +7 +7 4 4 3 2 Attaque sournoise +5d4
18 +13* +8 +8 +8 4 4 3 2 Savoir-faire
19 +14* +8 +8 +8 4 4 3 3 Esquive instinctive supérieure
20 +15* +9 +9 +9 4 4 4 3 Attaque sournoise +6d4

(*) Le guerrier/mage/voleur reçoit des attaques supplémentaires selon les règles normales (elles ne sont pas reprises dans le tableau pour simplifier sa présentation.)

Armes et armures. Le personnage est formé au maniement de toutes les armes simples et de guerre ainsi qu’au port des armures légères et intermédiaires. Comme tous les guerriers/mages/voleurs sont considérés comme possédant le don Incantation statique (soir « Sorts » ci-dessous), ils peuvent ignorer le pourcentage d’échec des sorts profanes.

Sorts. Le personnage tire ses sorts de la liste des sorts de magiciens et tient à jour un grimoire. Il apprend et prépare ses sorts comme un magicien et apprend 2 nouveaux sorts d’un niveau auquel il a accès chaque fois qu’il gagne un nouveau niveau de cette classe. Son niveau de lanceur de sorts est égal à son niveau de classe. Tous ses sorts profitent automatiquement des avantages du don Incantation statique, ce qui lui permet de lancer des sorts en armure sans devoir se préoccuper du pourcentage d’échec des sorts profanes et tout en tenant des armes à deux mains.

Grâce à son entraînement poussé dans les domaines du combat, de la furtivité et du subterfuge, ses sorts ne dépendent pas tant de son intelligence que de son agilité. Il utilise sa Dextérité pour déterminer quels niveaux de sorts il peut lancer, le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts et ses sorts en bonus. De plus, tout calcul utilisant l’Intelligence dans un sort (ou dans une école, voir plus bas) se base sur sa Dextérité plutôt que son Intelligence.

Entraînement varié. On considère que le personnage possède un bonus de base à l’attaque de +1, qu’il est capable de lancer de sorts de niveau 1 et qu’il inflige des dégâts supplémentaires d’attaque sournoise de 1d6 lorsqu’il s’agit de déterminer s’il remplit les conditions d’un capacité ou s’il peut dégainer une arme au cours d’une action de mouvement consacrée à un déplacement. On considère que le personnage possède un niveau de guerrier, de roublard et de magicien égal à son niveau de classe lorsqu’il s’agit de déterminer s’il remplit des conditions (comme par exemple les conditions d’un don). S’il s’agit de la classe de prédilection du personnage, il peut choisir un bonus racial de classe de prédilection pour guerrier, roublard ou magicien à chaque niveau. Le personnage ne possède pas les capacités d’entraînement aux armes ou d’entraînement aux armures du guerrier mais, lorsqu’il s’agit de déterminer s’il remplit des conditions d’accès, on considère qu’il en bénéficie si un guerrier dont le niveau est égal au niveau de classe du personnage les posséderait (et, dans ce cas, avec le même bonus que le guerrier en question si cette valeur). Dans le cas de l’entraînement aux armes, il peut également choisir les groupes d’armes auxquels cette capacité se serait appliquée s’il la possédait afin de l’utiliser avec le don Entraînement avancé aux armes ; il ne bénéficie toutefois pas des bonus d’entraînement aux armes pour ces groupes [NdT : Entraînement avancé aux armes est un don appelé Advanced Weapon Training et tire du supplement non traduit Pathfinder Player Companion : Weapon Master’s Handbook].

Attaque sournoise. Comme pour le roublard si ce n’est que, lorsque le personnage acquiert cette capacité, il n’inflige que +1 point de dégâts (il remplit toutefois les conditions des talents d’attaque sournoise qu’il choisit grâce à Savoir-faire). Ces dégâts passent à +1d4 au niveau 5 et augmentent de +1d4 tous les 3 niveaux par la suite.

Recherche de pièges. Comme le roublard.

Savoir-faire. Au niveau 3 et tous les 3 niveaux par la suite, le personnage gagne en bonus un don de combat, un don de métamagie, un don de création d’objets magiques ou un talent de roublard. Il doit remplir les conditions de l’option qu’il choisit et posséder les capacités de classe modifiées par celle-ci. Chaque fois qu’il choisit un nouveau savoir-faire, il peut choisir de remplacer l’un de ceux qu’il a appris précédemment. Pratiquement, il perd l’ancien savoir-faire et gagne le nouveau. Il ne peut pas s’agir d’un savoir-faire utilisé comme prérequis pour un don, une classe de prestige ou une autre capacité. Le personnage ne peut remplacer qu’un seul savoir-faire de la sorte et doit choisir d’effectuer ce remplacement (ou pas) au moment où il acquiert un nouveau savoir-faire en gagnant un niveau.

École. Au niveau 4, le personnage choisir une école de magicien. Il n’est pas considéré comme spécialiste de cette école et il ne doit pas choisir d’écoles d’opposition ; de plus, ce choix n’a aucun effet sur le nombre de sorts qu’il peut préparer chaque jour ou sur ses chances d’apprendre un sort d’une école particulière. Cependant, il gagne les capacités données par cette école à un magicien de niveau 1. Celles-ci fonctionnent comme si son niveau de magicien était son niveau de classe. Au niveau 16, il acquiert également les capacités de cette école qu’un magicien de niveau 8 posséderait (même s’il s’agit de capacités que le magicien en question aurait reçues avant le niveau 8).

Esquive totale. Au niveau 7, il gagne la capacité d’esquive totale, qui fonctionne comme pour le roublard, mais seulement si le personnage ne porte aucune armure ou porte une armure légère ou intermédiaire.

Esquive instinctive. Au niveau 10, il gagne la capacité d’esquive instinctive, qui fonctionne comme pour le roublard. Au niveau 19, elle est améliorée en esquive instinctive supérieure. Ces capacités ne fonctionnent que si le personnage ne porte pas d’armure ou porte une armure légère ou intermédiaire.

Courage. Au niveau 13, le personnage gagne la capacité de courage, qui fonctionne comme pour le guerrier, avec un bonus fixe de +2.

Pillars of Pathfinder, le jeu vidéo ?

by Dalvyn 3. novembre 2016 16:10

Alpha Protocol, Neverwinter Nights 2 et ses extensions, Fallout : New Vegas, Pillars of Eternity… des noms qui devraient vous être familiers si vous avez pratiqué le jeu de rôle sur PC. Il s'agit de créations d’Obsidian Entertainment dans la droite lignée des Baldur’s Gate, Icewind Dale et autres Planescape Torment !

Un « innocent » message a été posté il y a quelques jours sur les forums d’Obsidian Entertainment. Le message en question, intitulé « Survey for the future » (une enquête pour le futur), a été rédigé par un des développeurs d’Obsidian et propose une enquête en ligne (en anglais). Si vous lisez l’anglais, vous pouvez trouver ce message ici.

Cette enquête (c'est plutôt du lourd : comptez un bon quart d’heure pour la compléter) commence par quelques questions sur les jeux sur PC en général, puis plus particulièrement sur les jeux de rôle en 3D isométrique, puis aborde le thème du système de règles et du monde de campagne en se concentrant de manière très claire sur Pathfinder RPG et Golarion.

Cela fait maintenant plusieurs années que Paizo et Obsidian Entertainment collaborent pour « Pathfinder Adventures », un jeu de cartes virtuel disponible seulement pour Android et iOS pour le moment (mais une version PC est prévue pour… bientôt ?). Et cela fait également longtemps que beaucoup de fans ont envie de voir cette collaboration déboucher sur un véritable jeu de rôle sur PC.

Alors, pouvoir visiter Golarion en utilisant les règles de Pathfinder-RPG, le tout sur PC, c’est pour bientôt ?

Edge of Eventide : une "campagne dramatique" par Jason Bulmahn

by Dalvyn 20. octobre 2016 19:19

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Mais qu’est-ce qu’une campagne dramatique me direz-vous ? Quelle est donc cette nouvelle invention sortie de l’esprit de Jason Bulmahn (un des membres de l’équipe Paizo, un des principaux collaborateurs à travailler sur le livre de base de Pathfinder et l’auteur de plusieurs suppléments et aventures) ?

C’est une campagne. Donc, plusieurs aventures qui se suivent et forment un tout. Mais, au contraire des Adventure Paths, les héros ne commencent pas (forcément) au niveau 1 et ne terminent pas au niveau 15-20.

C’est une campagne dramatique. Une campagne centrée sur les personnages. Ce qui impose une certaine limitation : des personnages (plus ou moins) prétirés. Ce qui offre également plusieurs avantages : l’aventure peut être liée très étroitement aux personnages, l’aventure peut inclure des moments-clefs pour l’évolution des personnages.

Les plus anciens se souviendront sans doute des aventures liées à la saga Dragonlance, où les joueurs pouvaient incarner les personnages des romans du même nom. Ces aventures avaient l’avantage d’être tout spécialement conçues pour ces personnages-là… et, en même temps, elles avaient le désavantage de suivre les romans. Les joueurs qui avaient lu les romans savaient donc comment interpréter plus ou moins fidèlement les personnages en question, mais l’aventure ne leur réservait plus vraiment de surprise… ce qui n’est pas le cas dans la campagne dramatique.

Tout ça, c’est l’idée en gros… qu’en est-il des détails ?

Les personnages

Une campagne dramatique a en quelque sorte deux facettes : une aventure « plus ou moins standard » et une aventure liée aux personnages prédeterminés. La première facette est réutilisable quels que soient les PJ ; la seconde facette, elle, n’est guère utilisable en-dehors des personnages prévus. Les deux facettes existent en parallèle, mêlant des rencontres correspondant à l’aventure et épisodes où un personnage peut faire des choix plus personnels, élaborer son caractère, résoudre un problème lié à son background ou utiliser son vécu pour faciliter (ou rendre plus difficile) la résolution d’une situation.

La seconde facette correspond à ce qu’un MJ (prêt à faire cet effort et disposant d’assez de temps) pourrait ajouter à une aventure du commerce afin de personnaliser ses récits en fonction des PJ créés par les joueurs. Mais, ici, tout ça est inclus dans la campagne.

Cela ne veut pas dire que les joueurs n’ont plus de choix… au contraire. Les personnages « prétirés » ont un background proposé mais ce background comporte intentionnellement certains vides. Ainsi, dans la première campagne dramatique, un des personnages est une guerrière naine qui a côtoyé une compagnie de mercenaires célèbre dans la région. La naine connaît la compagnie en question, mais les relations exactes restent au choix du joueur et l’aventure est prévue pour pouvoir accommoder plusieurs choix.

Comme les personnages viennent avec un certain background, ils peuvent être d’un niveau plus élevé que 1. Ainsi, dans la première campagne dramatique, les héros commenceraient vers le niveau 8 (tous n’auront pas forcément le même niveau de départ). Et, comme le but est de vivre une aventure plus personnalisée (plutôt que de monter les personnages jusqu’au niveau 15-20), la campagne est prévue pour s’arrêter une fois que le récit atteint sa conclusion. Dans le cas de la première campagne dramatique, qui serait composée d’à peu près 9 aventures (chaque aventure couvrant quelque 6-8 heures de jeu), les héros gagneraient entre 3 et 4 niveaux au total, terminant donc vers le niveau 12.

Il ne s’agit pas non plus de personnages optimisés aux petits oignons, qu’il faut jouer sans commettre aucune erreur pour « gagner » l’aventure. Ici, l’accent est mis non seulement sur l’aventure mais aussi sur le développement des personnages, de leurs caractères et de leurs relations. Le défi (qu’on peut apprécier ou pas) est d’incarner un personnage de manière cohérente par rapport à un background donné puis de le faire évoluer au fil de l’aventure. Et, si le point de départ est plus ou moins imposé, les libertés d’évolution s’accumulent au fil des aventures : les opinions du personnage peuvent évoluer, tout comme les relations entre les personnages d’ailleurs ; la campagne contient d’ailleurs de nombreux épisodes offrant ce genre d’occasion.

Comme les personnages sont plus ou moins déterminés, cela permet aussi d’inclure des règles spéciales propres à ceux-ci. Par exemple, l’un des personnages de la première campagne est un magicien qui a eu de nombreuses années pour se préparer à l’aventure et qui a donc créé des sorts spécialement pour ce but, portant son nom.

En pratique ?

En pratique… il s’agit avant tout d’une expérience, d’un test. La campagne dramatique n’est pas (encore) disponible.

Le projet est lancé par Jason Bulmahn au nom de sa société « Minotaur games » et la première campagne s’intitulerait « Edge of Eventide ». Le financement s’effectue pour le moment via Patreon, ce qui permet aux plus aventureux de sponsoriser l’aventure et d’obtenir en avant-première tous les documents relatifs à la campagne au fur et à mesure de leur création. Une fois la campagne créée, elle sera disponible (mais à un prix plus élevé) sur le site de Paizo et sur d’autres magasins en ligne.

Le Patreon mis en place par Jason Bulmahn offre plusieurs options, en fonction de la somme que l’on est prêt à verser pour chaque aventure parue. Notez que certains Patreon permettent de supporter des artistes en leur permettant de se libérer du temps libre en promettant un versement mensuel d’un certain montant… ce n’est pas le cas ici : les paiements s’effectuent par aventure publiée, pas par mois. Cela signifie que, si une aventure tarde à sortir, aucun paiement ne sera effectué. Au niveau du rythme de parution, Jason Bulmahn prévoit un rythme de 1 aventure par mois (avec une certaine fluctuation en fonction du contenu de l’aventure – voir plus loin).

La première campagne dramatique, Edge of Eventide, prévoit 6 personnages prétirés. L’aventure sera prévue pour être jouable avec un minimum de 4 personnages (3 personnages obligatoires plus 1 au choix) mais pourra accommoder des tables jusqu’à 6 joueurs + 1 MJ.

Première option du Patreon : Adventurer. Pour 1$ par aventure, vous pouvez recevoir tous les documents (PDF) relatifs à un des personnages prétirés. C’est l’option « pas chère » pour un joueur qui ne veut pas se faire spoiler par exemple.

Seconde option du Patreon : Game Master. Pour 5$ par aventure, vous pouvez recevoir tous les documents (PDF) relatifs aux aventures (mais pas les dossiers relatifs aux personnages). Si une table s’organise, avec un MJ et 4 à 6 joueurs, que les joueurs choisissent l’option Adventurer, c’est l’option à conseiller au MJ pour obtenir le package complet en répartissant les frais sur toute la table.

Troisième option du Patreon : Eventide Master. Pour 10$ par aventure, vous recevez l’ensemble des documents (ceux de l’aventure ainsi que tous les dossiers des personnages). C’est, en gros, l’équivalent de 6 fois Adventurer (pour chacun des 6 personnages prévus) + 1 fois Game Master.

Les autres options (à 25$ par aventure et à 100$ par aventure) sont destinées à ceux qui voudraient participer de plus près au design de la campagne ou recevoir des ajouts personnalisés pour leur table de jeu.

En fonction du succès de l’expérience, celle-ci pourra se poursuivre avec d’autres campagnes dramatiques. Jason Bulmahn a par exemple évoqué l’idée d’une campagne pour un groupe de nains (certains pouvant avoir du sang royal) cherchant à reprendre possession de leur repère ancestral. De manière plus immédiate, selon le financement, divers éléments pourraient être ajoutés à l’offre actuelle ou venir s’inscrire en marge. Par exemple : des illustrations plus nombreuses, une bande son spécialement conçue pour l’aventure, des figurines, des cartes dessinées par des professionnels, des battlemaps pour Roll20 (ou Pathfinder-FR hein), des aides de jeu diverses, etc.

Edge of Eventide

La première campagne dramatique prévue (celle que le Patreon concerne) porte le titre de « Edge of Eventide ». Elle est prévue pour combiner divers types d’aventures (exploration, donjons, aventure urbaine, environnements variés, voyages) et, si elle possède bel et bien une trame narrative, elle se centre avant tout sur l’histoire des personnages et l’évolution de leurs caractères et de leurs relations.

Elle se déroulera dans un monde a priori anonyme de manière à pouvoir être adaptée à quasiment n’importe quel monde de campagne (y compris Golarion bien sûr). En clair, cela veut dire que l’accent n’est pas vraiment mis sur des divinités spécifiques. Par exemple, un des personnages prévus est une prêtresse de « la Mère », une divinité protectrice apparemment liée à la communauté et au travail des champs, qui pourrait sans doute être remplacée par Érastil sur Golarion.

Synopsis. Il y a 17 ans de cela, la Compagnie d’Aubenglade, un groupe de 7 aventuriers provenant de la petite ville boisée d’Aubenglade, a découvert un sinistre projet. Des forces maléfiques se préparaient à s’attaquer à leur ville et ils étaient les seuls à pouvoir s’y opposer. Mus par ce but commun et inspirés par leur amitié, la Compagnie s’est engouffrée dans les pics proches du Teventas, la source des créatures maléfiques et l’endroit où elles ont établi leur temple maudit. Après s’être frayé un chemin jusqu’au cœur du repère, les aventuriers ont affronté une créature d’ombre et de tromperie. Au moment critique, ils ont échoué… et l’un d’entre eux a payé le prix ultime. Ils ont remis en question leur foi, leur bravoure, leurs choix… et, finalement, ils se sont remis en question les uns les autres. La Compagnie d’Aubenglade a été dissolue. Elle a échoué à mettre un terme final au mal qui hantait ces montagnes et ne sont parvenus qu’à retarder son avènement. Un jour, il reviendra étendre son ombre sur leur ville. Les survivants se sont mis d’accord pour se réunir quand le moment serait venu de terminer ce qu’ils avaient commencé et de venger la mort de leur ami. Le moment est venu, et la réunion est prévue.

Les six personnages prétirés sont déjà connus. Ci-dessous se trouvent de brèves descriptions de chacun d’entre eux (les histoires en fin de blog correspondent à des récits liés à chacun de ces personnages… sauf au dernier : son récit n’est pas encore paru sur le blog de Jason Bulmahn).

Valtirus (magicien abjurateur, humain). Cet abjurateur relativement expérimenté se considère responsable des événements qui se sont déroulés plusieurs années plus tôt. C’est un individu hanté par son unique but : s’assurer qu’il possède le pouvoir de mettre un terme à cette menace de manière permanente. Ses seuls moments de détente sont ceux qu’il passe avec Axiptris, son loyal familier hibou.

Leylinia (prêtresse de la Mère, elfe). La dévouée abbesse d’Aubenglade, qui est également l’épouse de Renmar, espère que la réunion prévue pour bientôt permettra à son époux d’enfin accepter la mort de son frère et de pardonner Valtirus. Elle espère également qu’en atteignant la victoire, elle parviendra à résoudre les questions qu’elle se pose au sujet de sa foi.

Renmar (rôdeur, humain). Époux aimant et père encourageant, Renmar commence peu à peu à se sentir vieillir. La gloire de ses jeunes années et de ses folles aventures avec son frère est passée depuis longtemps. Il adore sa famille mais il peine à trouver la paix, déchiré entre sa vie actuelle et les audacieux exploits de son passé. Il ne peut s’empêcher de ressentir de la colère envers le magicien dont les pouvoirs magiques n’ont pas pu leur venir en aide.

Karwyn (guerrière, naine). Karwyn est une fine lame, une mercenaire douée qui a passé de nombreuses années à vendre ses services à tous ceux qui pouvaient la payer. Elle n’est jamais restée très longtemps en place, de sorte que ceux qui l’ont croisée ont été marqués par un seul élément de sa personnalité. Elle semble courir, fuir son passé, ses démons ou une menace… elle seule connaît la réponse.

Faulkir (barde, halfling). Rares sont ceux qui n’ont pas entendu parler de Faulkir le fortuné, Faulkir à qui le destin sourit, Faulkir le fou. Si, aujourd’hui, il est admiré tant par le bas-peuple que par les nobles, ses amis, eux, le connaissent sous le nom de Kir, le rejeton halfling issu d’une famille gigantesque vivant dans la périphérie de la ville, aussi appelé Kir le couard.

Caeth (roublarde, humaine). La vie d’une voleuse professionnelle ne donne pas vraiment l’occasion de se faire des amis ou de voir sa famille, et c’est exactement comme ça que Caeth préfère mener sa vie. Après avoir fui sa maison et abandonné sa mère peu de temps après la dissolution de son groupe d’aventuriers, Caeth a passé plusieurs années à perfectionner son art.

La première version des personnages prétirés n’utilise que les règles du livre de base… mais d’autres versions alternatives pourraient être proposées par la suite.

En pratique, la campagne devrait être découpée en 3 actes, chacun comportant 3 aventures (une aventure correspondant à une journée entière de jeu, comme un samedi entier, ou deux ou trois sessions plus courtes), pour un total qui devrait largement dépasser les 300 pages. Chaque volume contiendra non seulement l’aventure en question mais également des suppléments, dont la taille dépendra de l’aventure.

Par exemple, la première aventure devrait comporter, en plus du scénario, des suppléments présentant diverses informations : des dossiers pour les personnages (chaque personnage étant décrit par une fiche technique d’une page plus 2 ou 3 pages de background, secrets, connaissances particulières, opinions, choix, voire des règles spéciales, …) et une aide de jeu sur la ville d’Aubenglade. La seconde aventure, quant à elle, contiendra sans doute un descriptif de la région autour d’Aubenglade et des feuilles de personnages mises à jour et proposant diverses options. Et ainsi de suite en fonction des besoins.

Jason Bulmahn est conscient du risque de railroad (aventure linéaire où les aventuriers n’ont pas vraiment de choix) et s’attache activement à éviter ce problème. Plusieurs indices à ce sujet : les personnages de départ ne sont pas entièrement figés, les joueurs devront faire certains choix à propos de leur background avant de commencer à les jouer ; de plus, l’aventure sera conçue pour pouvoir tenir compte d’une diversité d’options (ainsi, actuellement, pas moins de 18 fins possibles sont prévues, et c’est sans compter le TPK).

Pour plus d'informations à ce sujet

  • Le site de Minotaur Games
  • Le Patreon de Jason Bulmahn (c'est là qu'il faut aller si vous voulez obtenir la campagne avant tout le monde !)
  • Un podcast (vidéo Twitch) où Jason Bulmahn est interviewé (aussi disponible sur le site de Know Direction)
  • Le twitter de Jason Bulmahn

Quelques histoires liées aux personnages d'Edge of Eventide

Page de journal : le moment approche

15e jour d’Agnath, an 816

Le cauchemar est à nouveau revenu.

Comme chaque année, il arrive sans prévenir et devient de plus en plus fréquent au fur et à mesure qu’on s’approche de la date-anniversaire. Il meurt à chaque fois. Et chaque fois, c’est ma faute. Cette année ne fait pas exception, mais je me rassure en me disant que ce sera la dernière année.

Le départ est pour bientôt… je vais me rendre à la réunion. Ensemble, nous aurons certainement plus de chances d’y arriver mais je ne peux m’empêcher d’espérer que Leylinia ne vienne pas. Je ne suis pas certain de pouvoir la revoir.

Même chose pour son époux.

Je me demande si sa rage s’est éteinte. Ça ne me surprendrait pas s’il était encore en colère. C’est lui qui a le plus souffert à cause de mon échec. Je devrais préparer un sort de protection juste au cas où.

Ça ne sert plus à rien de tenter de me rendormir. Je ferais sans doute mieux d’emmener Axiptris chasser avant de reprendre mes études. Il me reste si peu de temps.

Serai-je prêt ?

Un sermon pour la congrégation d’Aubenglade

16e jour d’Agnath, an 816

Écrit par Leylinia, abbesse de la Mère

Que la Mère vous bénisse, car sa générosité est grande, ses enfants sont bien portants et son chant vous accompagne.

Litanie de la générosité de la Mère

Alors que le moment de la récolte approche, rassemblons-nous pour remercier et pardonner. Elles sont bien loin désormais les difficultés de l’été, le combat pour trouver de l’eau, l’incendie de la réserve à blé et l’écrasante chaleur. Les mois de labeur sous un soleil omniprésent vont bientôt porter leurs fruits. Ne laissez pas ces difficultés de l’été gâcher sa générosité. Réjouissons-nous des douces soirées d’automnes, des amitiés que nous avons forgées en partageant nos labeurs, de la fatigue que nous ressentons tous et de la paix obtenue après nos sacrifices à tous.

Hymne de l’unité

L’été a été bien long mais les gens d’Aubenglade l’ont traversé. Vous avez vécu, vous avez prospéré. Maintenant, allez en paix et que la bénédiction de la Mère vous accompagne.

Dans la marge du sermon se trouvent une série de notes, dans une calligraphie elfique particulièrement décorée.

Ne pas oublier d’insister sur les problèmes de l’été.

Je suis certaine que Ren comprendra l’image symbolique, mais un petit rappel ne lui ferait pas de tort. Il passe de plus en plus de temps à la loge ces jours-ci. Père avait raison : les humains passent bien trop de temps la tête dans le passé alors qu’ils devraient vivre l’aujourd’hui. Ce n’est sans doute pas très grave, mais ça ne fait rien pour améliorer son humeur, qui semble s’assombrir de jour en jour. Rien de surprenant… l’anniversaire est dans une poignée de semaines et Valtirus sera là.

Je serai heureuse de le revoir, lui et le reste du groupe. Ça fait trop longtemps. Si la Mère le veut, ça pourrait mettre un terme à plus de quinze années de souffrance. Ren ne pourra sans doute jamais vraiment oublier cette sombre période mais, après une dernière aventure, il parviendra peut-être à se pardonner. Ne fût-ce que pour notre fille.

L’histoire du chasseur

L’épaisse porte de bois se referma bruyamment lorsque le dernier d’entre eux arriva. C’était Harrick. Il était toujours le dernier, pensa Renmar sans rien dire à haute voix. Alors que le vieux chasseur pendait son manteau, Renmar se leva pour ouvrir la réunion hebdomadaire des Gardiens d’Aubenglade. Tout en abattant un marteau de bois au manche légèrement tordu sur la table, le chef du groupe lança « Je déclare ce conclave ouvert. »

Il poursuivit en prenant les présences. Harrick était en train de s’asseoir, tout en se plaignant de son mauvais genou. Orlon et son cousin Palgrin, était de l’autre côté ; tous les deux fumaient un tabac à l’odeur forte dans des pipes d’argile. Ilmina était assise à la gauche de Renmar, tirant des petits bouts de fils qui dépassaient de l’ourlet de son manteau alors qu’Albinara et Yot, assis plus loin, se disputaient à voix basse au sujet de l’argent dépensé pour de récents achats. Finalement, à sa droite se trouvait le rondelet Durwan, occupé à aiguiser une dague à l’aide d’une pierre plate. Une fois les présences prises, comme tout le monde était là, Renmar continua avec l’agenda du jour. « Le premier sujet pour ce soir… qui a amené la bière ? »

Au cours de l’heure qui suivit, les huit d’entre eux rirent et burent, s’empiffrant d’un jarret de sanglier fumé amené par Orlon. Ils évoquèrent les animaux sauvages qui semblaient devenir de plus en plus audacieux lorsqu’ils s’attaquaient aux troupeaux locaux. Ils planifièrent leur prochaine expédition, qui ne serait guère plus qu’une aventure relaxante de trois jours dans la campagne présentée sous la forme d’une importante mission d’exploration pour la ville. Comme la tradition le voulait, ils se passèrent l’un l’autre une flasque d’une bière particulièrement forte une fois que les assiettes eurent été empilées au bout de la table.

« Eh bien, c’est à peu près tout pour ce qui concerne les sujets pour les Gardiens. » conclut Renmar tout en laissant s’échapper un petit renvoi et en tapotant son ventre. « Il y en a qui veulent entendre la dernière version du Récit du Chasseur ? »

De partout autour de la table provinrent des gémissements. Les autres membres des Gardiens avaient déjà entendu cette histoire plus d’une douzaine de fois.

« La créature est plus grande désormais. Elle fait peut-être la taille d’un cottage ? » demanda Durwan, ce qui suscita quelques ricanements autour de la table.

« Est-ce que tu y avoues enfin que cette pauvre chose était à moitié morte de faim et endormie quand tu l’as trouvée ? » Des rires résonnèrent à travers la petite loge de bois ; la pique d’Ilmina avait fait mouche. Renmar fit une grimace. Elle avait bien sûr raison, la chimère était bel et bien malade quand il l’avait rencontrée, mais elle représentait encore pour la ville un danger qu’il fallait affronter Le combat entre Renmar et la bête était légendaire aux alentours d’Aubenglade et, même trois ans plus tard, il était encore admiré et respecté pour cette attaque osée et son expertise à l’arc. Il semblait que ce genre de hauts-faits courageux faisaient désormais partie du passée pour lui et que cette histoire, aussi améliorée soit-elle, était tout ce qui lui restait.

« Très bien, soit. Je la garderai pour ma magnifique fille alors. Elle ne se moque jamais de mon héroïsme, elle. » conclut Renwar avec un sourire espiègle, ce qui déclencha quelques rires supplémentaires et plus d’une frappe amicale dans le dos.

Les rires s’estompèrent peu à peu et un silence calme s’installa alors qu’ils échangeaient quelques regards. Il était presque temps de partir, de rentrer chez eux auprès de leurs familles, avant que les ténèbres n’envahissent les bois et que le voyage soit plus difficile. Un par un, les Gardiens d’Aubengalde se levèrent et rassemblèrent leurs affaires. Renmar posa son regard sur ses amis puis agrippa un arc aux décorations exquises qui était posé sur le manteau de la cheminée.

« Rappelez-vous, je ne pourrai pas être présent la semaine prochaine. » La voix de Renmar semblait tout à coup plus dure. « J’ai la réunion. » Ce qui déclencha quelques grognements et des regards sérieux.

Harrick s’avança et regarda Renmar dans les yeux. « Essaie de ne pas être trop dur avec le p’tit gars. Ça fait combien maintenant, plus de 15 hivers ? »

« Tu sais que ce n’est pas possible. »

« Et c’est d’autant plus triste. Ce sera bon de vous revoir tous. Les vrais héros d’Aubenglade. »

 

Alors que Renmar rentrait chez lui, la réunion toute prochaine s’imposa et domina ses pensées. Ce serait en effet bon de revoir Karwyn, tout au moins. La naine était une bonne guerrière et, même après qu’elle ait quitté le groupe et la ville, il avait continué à lui faire confiance, à être prêt à remettre sa vie entre ses mains. Il espérait que, cette fois-ci, ça n’allait pas se reproduire... mais ils devaient absolument terminer ce qu’ils avaient commencé. C’est ce qu’Eadmar aurait voulu, même si cela impliquait de collaborer à nouveau avec Valtirus.

Sous une lumière faiblissante, Renmar s’approcha de la porte arrière de sa demeure située dans la périphérie d’Aubenglade. Il croisa sa fille, qui dansait agilement entre les arbres, rapière en main, répétant des exercices de mouvement. Il la regarda en silence, remarquant qu’elle s’était considérablement améliorée. Il était si fier d’elle, de la jeune femme qu’elle était devenue. Un jour, elle accomplirait des choses extraordinaires, elle vivrait des aventures incroyables et elle verrait des merveilles au-delà de toute imagination.

Il espérait seulement que ces jours ne viendraient pas trop tôt.

Renmar poursuivit son chemin vers la porte de la cuisine et appela sa merveilleuse épouse. « Leylinia, je suis de retour ! »

La dernière tournée

Le dernier des clients réguliers plaça une poignée de pièces sur le bar tâché de suie, se leva et quitta la Fosse à scories, une petite taverne enfumée située dans le district des forges de Silverspear. Il était tard, même pour la Fosse, et Weltan n’avait qu’un seul désir : rentrer chez lui.

« Dernière tournée. » dit-il avec un empressement discret à l’intention du dernier client qui était encore accoudé au bar.

La naine abandonna du regard son gobelet vide et leva la tête, une expression légèrement étonnée sur le visage. Elle tapota plusieurs fois le bord du gobelet. Weltan lui servit son bon whiskey, celui qui venait de l’autre côté de la mer. Il savait qu’elle pouvait payer. Les gens comme elle payaient toujours.

Elle lui sourit tout en agrippant le gobelet, un large sourire qui ramenait ses joues rouges en arrière quasiment jusqu’à ses oreilles. Elle leva le regard vers Weltan et repoussa les mèches blondes qui tombaient en pagaille devant son visage. Quand elle souriait de cette manière, ses citatrices devenaient plus marquées, tant les plus anciennes que celles qui n’avaient pas encore guéri. Elle avait beaucoup combattu, à la fois contre des créatures et contre des ennemis armés.

« Je ne t’ai jamais raconté la fois où moi et mes amis avons combattu la mort la plus sombre qui soit ? » Elle parlait fort. Elle était visiblement saoule et Weltan avait déjà entendu ce récit.

« Pour sûr, au moins deux fois ce soir. » Tout en essuyant le bar, il espérait qu’il n’aurait pas droit à une troisième fois. Mais, sans prendre sa réponse en compte, elle poursuivit.

« Pendant quatre jours qu’on a marché… ou peut-être cinq. C’est pas important. C’était au-delà des bois, fallait monter sur la montagne puis descendre au plus profond ! » Le barman soupira et la laissa radoter. « Un passage ancien qui menait jusqu’aux parties les plus profondes de la montagne, les parties oubliées où on dit que personne ne va. Personne sauf nous sept, les sept chanceux, les sept d’Aubenglade. La Compagnie d’Aubenglade. »

Elle prononça les derniers mots avec une certaine fierté, gonflant son torse. Mais le moment passa rapidement. Elle avala une autre gorgée de son gobelet.

« Où j’en étais ? »

« Le temple » répondit Weltan, espérant qu’elle se dépêcherait.

« Ah oui, le temple… L’endroit le plus sombre que j’ai jamais vu. Rien que ces satanées ténèbres que même moi je pouvais pas voir à travers. Et y’avait là-bas d’autres de ces salopards en guenilles. J’t’ai déjà parlé d’eux ? »

« À trois reprises maintenant. »

« Bien. Y’en avait partout. Ils vénéraient cette pierre noire et chantaient dans leur satané langage. » Tout en parlant, sa main glissa le long du manche de sa hache sur laquelle était attachée une pierre noire matte.

« J’les ai découpés en rondelle. Moi et la Mère, on combattait ensemble. C’était alors, à l’époque où elle était encore avec moi, tu vois ? » Il ne voyait pas. Chaque fois qu’elle racontait l’histoire, celle-ci avait de moins en moins de sens. Il continua à laver les gobelets.

« Mais on était arrivé trop tard. Ils avaient ouvert la pierre et la mort la plus sombre qui soit s’en déversait. On a dû l’affronter pendant que le magicien essayait avec ses tours de la refermer. Elle avait des tentacules… partout. » Sa voix s’estompa pendant un moment.

« Valtrius, il… il s’est brisé. Sa magie a échoué. Dans la panique, le pauvre Eadmar a été attrapé par la chose. Elle l’a pressé et pressé jusqu’à ce que son sang s’écoule de partout. Elle a balancé son corps brisé aux pieds de son frère. J’avais jamais vu Ren si en colère. Il a craqué. Il a pris la lame d’Ead et il a chargé la chose. On a tous suivi. Si Ead allait mourir, fallait qu’on le fasse payer à la chose. » Elle leva son gobelet, ferma ses yeux pour apaiser le souvenir douloureux, puis avala le reste du liquide ambré et reposa le verre sur le bar.

« Mais j’t’ai déjà raconté cette histoire avant. » dit-elle avec une pointe de tristesse. « Et j’dois voyager tôt demain matin. »

Elle regarda le barman, attendant qu’il demande ce qui s’était passé après, espérant qu’il se montre concerné par la suite… mais il n’y eut que le silence.

Karwyn déposa une bourse remplie de pièces sur le bar, se leva et partit.

Le Fou à la bonne fortune

« Rassemblez-vous mesdames et mes seigneurs, car j’ai une histoire à vous conter ! Une histoire d’aventure, de bravoure et de conséquences mortelles ! Rassemblez-vous pour écouter une autre histoire de Faulkir, le Fou à la bonne fortune ! »

Des applaudissements polis se levèrent dans l’assistance alors que le halfling endimanché s’avança vers l’estrade au centre de la chambre d’audience de la duchesse Halvar, dirigeante de Silverspear. La plupart des auditeurs semblaient heureux d’avoir l’occasion de l’entendre raconter l’une de ses histoires légendaires mais la Duchesse, elle, semblait plutôt lassée par le spectacle.

« Cette histoire date de mes jeunes années, quand j’étais sans doute un peu plus fougueux, » commença-t-il en ponctuant sa phrase d’un clin d’œil à l’attention de la Duchesse, « du moins si une telle chose est possible. » Le public ria mais cela ne sembla pas amuser la Duchesse.

« En passant dans la minuscule ville d’Aubenglade, j’ai rencontré une simple et jeune fermière d’une beauté toute particulière, comme un lis printanier qui vient juste d’éclore. Elle traversait le marché tout en chantant un hymne à la Mère et en faisant quelques emplettes. J’ai été foudroyé par ses boucles dorées et son sourire de jouvencelle. » Le barde sembla un instant perdu dans ses souvenirs, comme s’il cherchait à se rappeler un rêve des plus plaisants.

« Pendant plusieurs jours je lui fis la cour. Je lui envoyai des fleurs. Je lui déclamai les poèmes les plus doux. Je lui chantai même, juste pour elle, toutes les chansons que je connaissais ! » Puis il continua en murmurant. « Enfin, sauf les plus paillardes. Mais elle se lassa rapidement d’entendre encore et encore les trois mêmes chansons. »

Quand les rires s’estompèrent, Faulkir sortit une mandoline décorée de son sac et se mit à jouer une mélodie pour accompagner son récit. Lorsque les notes se faufilèrent parmi le public, la magie de l’instrument commença à faire effet. Il s’agissait d’un sort subtil conçu pour toucher les sens.

« Malheureusement, elle ne voulait pas de moi. J’étais trop gros, dit-elle. J’étais trop idiot, dit-elle. Et je crois me rappeler qu’elle m’a même dit que j’étais trop petit ! Pouvez-vous le croire ? » dit-il sur un ton de défi. À ce moment, même la Duchesse laissa échapper un petit rire. La magie l’avait atteinte elle aussi.

« Je ne pouvais pas laisser une telle insulte impunie ! Je ne suis peut-être pas très grand de stature mais je compense tout cela en bravoure et en intelligence ! Ainsi, je décidai que je l’allais lui prouver qu’elle avait tort. Ainsi, après avoir embauché quelques guides locaux, nous partîmes dans le but de montrer que j’étais, en fait, l’homme le plus grand de toute la contrée. Je le prouverais en soumettant le Teventas, la montagne toute proche. Personne ne peut être plus grand que ça ! » Des murmures agitèrent le public. Le pic en question était réputé pour être mortel pour ceux qui escaladaient ses hauteurs et pour les terrifiantes créatures qui vivaient sur ses flancs.

« Pendant cinq jours nous avons voyagé vers les montagnes, cheminant vers le pic. Mais, hélas, nous n’atteindrions jamais ses hauteurs car, en chemin, nous allions trouver quelque chose de bien plus dangereux. » Sa voix avait soudainement adopté un ton froid, au moment où l’histoire prenait un tournant inattendu. « Un temple, façonné dans le basalte le plus noir, décoré de sinistres symboles gravés dénotant des intentions des plus sombres. Un lieu où étaient vénérées les ombres de la montagne. »

« Bien sûr, j’aurais pu l’ignorer, continuer mon chemin pour prouver ma stature et gagner le cœur de ma petite fermière mais NON ! Car, si je suis peut-être un fou, si je suis peut-être un goujat, une chose que je ne suis point, c’est un couard ! » Un silence absolu s’était installé dans le public, qui écoutait le choix héroïque. Ils étaient tous absorbés par son récit et par sa magie.

« Ce terrible endroit ne pouvait pas continuer à exister, pas aussi près de la douce communauté de simples paysans et de bûcherons idiots. Courageusement, nous allâmes de l’avant, moi et mes braves guides. Mais, à l’intérieur, nous découvrîmes que l’endroit était loin d’être abandonné. De sombres dévots hantaient ses couloirs, nourrissant le dessein d’étendre l’ombre de la montagne à travers tout le monde ! »

Le récit se poursuivit, avec le courageux barde et ses guides idiots s’aventurant toujours de plus en plus loin dans le temple des ombres. Chaque fois que la situation semblait devenir désespérée, Faulkir trouvait une manière ou une autre de la transformer en une victoire, utilisant tantôt la ruse et tantôt sa magie ou sa maîtrise de l’épée. En fin de comptes, chacun des nobles auditeurs était suspendu à ses lèvres.

« Finalement, nous parvînmes au cœur de cet endroit détestable. Là, se dressait un obélisque de pierre des plus noires, flottant au-dessus d’un autel maudit. Aucune lumière ne parvenait à éclairer l’endroit ; en fait, il semblait même que les ombres qui s’y trouvaient tentaient de s’en extraire pour se saisir de nos sources de lumières, voire de nos âmes elles-mêmes ! » La mélodie qu’il jouait avait pris un ton plus inquiétant. « La terreur instillée par tout cela réduisit le magicien que j’avais embauché à l’état d’idiot balbutiant. Les chasseurs que j’avais emmenés avec moi pour me guider jusqu’au sommet de la montagne tentèrent de combattre les tentacules de ténèbres mais celles-ci les propulsaient dans toutes les directions comme de simples brindilles, tuant l’un d’eux et poussant l’autre à la folie. Heureusement, je gardai la tête froide. » Le silence était complet dans la salle. Tout le monde attendait d’entendre comment il allait s’en sortir une fois de plus.

« Mes yeux aiguisés repérèrent une série de runes sur l’autel, en-dessous du danger qui flottait dans les airs. Je pouvais à peine discerner les mots d’un rituel de conjuration et, à ce moment-là, je sus ce que j’avais à faire… car j’étais le seul à pouvoir le faire. » Le barde de petite taille traversa l’estrade tout en parlant, plus à la manière d’un géant qu’à celle d’un halfling.

« Je me penchai pour éviter la tentacule la plus proche, roulai jusqu’à l’autel et l’escaladai. » Faulkir dansait sur l’estrade, esquivant les attaques d’ennemis invisibles. « Aucun de mes compagnons, qui avaient la même taille que vous, n’aurait pu espérer pouvoir se faufiler dans cet espace, coincé que j’étais en-dessous de l’obélisque flottant. C’était ma petite stature qui m’avait permis de m’immiscer dans cet endroit. Sortant ma fidèle lame, je me mis à gratter les runes, détruisant peu à peu le rituel et brisant son pouvoir maudit. En un instant, tout fut terminé. L’obélisque tomba au sol et les dévots restants choisirent de fuir. Ils savaient que je les avais vaincus. »

« Après cela, je n’avais plus vraiment de raison d’escalader la montagne. J’avais prouvé mon courage une fois encore. Cette fois-ci, être de petite taille avait été un atout et, heureusement pour ce fou, la douce damoiselle me récompensa d’un baiser. » Faulkir termina son histoire en soufflant des baisers vers la foule, qui retourna son geste avant d’exploser dans un tonnerre d’applaudissements. Une fois de plus, la magie avait fonctionné. La bourse de Faulkir serait bien pleine ce soir. Quasiment tout le monde semblait comblé, même la Duchesse.

À l’arrière de la salle, appuyée contre un pilier, une personne n’était, elle, pas du tout comblée.

Elle était occupée à décider si elle allait tuer ou pas le halfling. Elle savait que son histoire n’était qu’un tissu de mensonges. Caeth avait été présente elle aussi et elle savait que la menace était loin d’être terminée. Tout cela allait bientôt se reproduire.

Une histoire de famille

Caeth était appuyée contre le pilier en granite poli, occupée à écouter la fin de l’histoire de Kir. Il était vraiment exécrable… il débitait des demi-vérités et des exagérations monstrueuses et tout ça pour quoi ? pour une poignée de pièces et peut-être une nuit de plaisir ? Elle n’avait qu’une seule envie : l’agripper par la peau du cou et le balancer depuis balcon le plus proche, mais elle avait une affaire plus urgente à régler.

Alors que le public riait aux éclats et hurlait de joie, elle se faufila dans les ombres et se fraya un chemin vers l’entrée des serviteurs. Comme elle était habillée comme une simple servante, les nobles rassemblés agissaient comme si elle était invisible. Ou, plutôt, c’est ce qu’ils auraient eu l’occasion de faire s’ils avaient pu l’apercevoir… mais elle volait littéralement d’ombre en ombre.

La porte grinça lorsqu’elle l’ouvrit mais personne ne sembla le remarquer : ils étaient tous sous le charme du barde. Derrière se trouvait un escalier qui descendait jusqu’aux cuisines et montait jusqu’aux appartements privés de la Duchesse. Caeth gravit les marches lentement tendant l’oreille pour déterminer si d’autres serviteurs se trouvaient dans les parages. Ses oreilles perçurent des pas lourds qui descendaient depuis les étages supérieurs. Avec seulement quelques secondes pour réagir, elle laissa retomber ses épaules, mit ses cheveux en désordre et se força à faire des plus petits pas.

Un homme imposant portant l’uniforme des gardes de la ville apparut derrière un coin de l’escalier et faillit presque bousculer Caeth. Elle avait de la chance : il ne s’agissait pas d’un des serviteurs qui auraient pu l’identifier comme une intruse dès le premier coup d’œil mais plutôt d’un garde réquisitionné pour améliorer la sécurité pendant la représentation du soir.

« Pardon, m’sieur. » dit-elle, imitant l’accent des bas-quartiers et se plaçant de côté pour le laisser passer.

Il l’observa d’un air soupçonneux. « Et où est-ce que tu vas comme ça d’un air si pressé ? »

« La chambre d’la Duchesse, faut qu’je l’arrange pour les in… les invités. » répondit-elle avec un léger bégayement. Le visage de l’homme adopta une expression lubrique lorsqu’il comprit au bout d’un moment ce qu’elle voulait dire.

« Héhé, vas-y alors. » répliqua-t-il en ricanant avant de poursuivre son chemin. La douceur quitta peu à peu le visage de Caeth lorsqu’elle reprit son ascension des escaliers.

Tout en grimpant les marches, elle se débarrassa de son costume de servante, révélant un doublet de cuir et des pantalons assortis. Malgré leur apparence ordinaire, ces habits possédaient de puissants enchantements magiques lui permettant de se fondre dans les ombres de l’escalier. À chaque pas, elle devenait de moins en moins visible, jusqu’à ne plus être qu’une légère distorsion dans l’air.

En haut des marches se trouvait un palier avec deux portes menant aux quartiers privés. Caeth s’agenouilla près de la porte de droite et colla son oreille contre la surface de bois. De légers sifflements provenaient de l’autre côté, sans doute un garde ou un servant qui cherchait à tuer le temps. Elle avança jusqu’à l’autre porte et n’entendit rien. Après deux respirations lentes et régulières, elle tourna la poignée et entra dans la salle à manger.

Comme elle l’avait suspecté, l’endroit était complètement vide. Elle passa sur le côté d’une longue table décorée de couverts qui devaient valoir une petite fortune et se faufila le long du mur intérieur, prenant bien soin de se tenir loin des fenêtres. Elle se dirigea vers une porte située de l’autre côté de la salle et légèrement entre-ouverte, juste assez pour lui permettre de jeter un coup d’œil dans le couloir. Elle savait que son objectif se trouvait sans doute dans la chambre à coucher de la Duchesse, qui se situait à l’autre bout du couloir. Malheureusement, un garde faisait les cents pas dans le passage, visiblement anxieux et tenant fermement une lettre pliée dans ses mains.

« La réussite d’une mission, c’est 9 dixièmes de préparation et 1 dixième de chance. » murmura-t-elle. Il s’agissait des mots de sa mère. Elle les prononçait de manière quasiment instinctive et, heureusement, elle était préparée.

Elle sortit de sa ceinture une petite fléchette dont la pointe était couverte d’un épais liquide bleuté. Toute personne piquée par celle-ci tomberait aussitôt dans un sommeil soudain et se réveillerait sans aucun souvenir. C’était l’outil parfait pour la mission que Caeth devait remplir ce soir-là. L’huile de cauchemar n’était pas donnée mais son client avait accepté de couvrir cette dépense. Il voulait que personne ne sache qu’elle se trouvait là.

Elle attendit jusqu’à ce que le garde se rapproche puis se retourne pour avancer dans le couloir avant de lancer la fléchette vers la partie de son cou qui était exposée. Il leva la main comme pour écraser l’insecte qui venait de le piquer mais, avant même qu’il ne puisse atteindre l’endroit de la piqûre, il était déjà trop occupé à s’effondrer. Une poignée de secondes plus tard, il était allongé, face contre le sol.

Caeth s’approcha du buffet situé à côté de la porte et prit une bouteille de brandy avant de se diriger vers le garde inconscient. Avec un grognement d’effort, elle le plaça en position assise, renversa du brandy sur lui puis plaça la bouteille dans le creux de son bras. Elle reprit ensuite la fléchette, ainsi que la lettre qu’il tenait dans ses mains.

Elle craignait que celle-ci n’ait quelque chose à voir avec son employeur mais, au lieu de cela, il s’agissait d’un simple rapport évoquant d’étranges événements dans les égouts sous la cité. Des nouvelles inquiétantes et des disparitions, mais tout cela ne la concernait pas. Personne ne l’avait payé pour se préoccuper de cela. Elle laissa tomber la lettre sur le sol et continua vers son objectif.

En pénétrant dans la chambre à coucher de la Duchesse, Caeth se retrouva plongée dans un décor de luxe. Des tapis épais, des tentures brodées, un bureau fait d’un rare bois sombre et plus encore. Il y avait ici des objets dont la valeur dépassait largement la somme qu’elle avait reçue mais cela n’avait pas d’importance. Elle était une professionnelle et il ne s’agissait pas d’un simple cambriolage.

Elle se rapprocha rapidement du bureau, qui se trouvait contre le mur, devant un miroir d’argent poli. Elle trouva ce qu’elle cherchait en ouvrant l’un des tiroirs : un peigne d’ivoire. Elle détacha prestement quelques cheveux des dents du peigne et les plaça dans une bourse qui pendait à sa ceinture avant de replacer le peigne dans le bureau.

Puis elle balaya la chambre du regard pour s’assurer que tout était bien en ordre avant de s’avancer vers le balcon. Il faisait froid dehors. Le vent d’automne qui descendait des montagnes annonçait qu’il allait bientôt pleuvoir. Les lumières de Silverspear étincelaient en contrebas lorsqu’elle monta sur le rebord, situé à une quinzaine de mètres du sol. Elle murmura « 9 dixièmes de préparation » et fit un pas en avant. Moins d’une seconde plus tard, la magie contenue dans l’anneau de sa mère se prit effet et lui permet de flotter lentement et en toute sécurité jusqu’au sol.

Quelques heures plus tard, Caeth atteignit enfin son repaire, situé au-dessus de la boutique d’un apothicaire dans les Cabrioles, les bas-quartiers de la ville. Elle déposa son paiement dans le coffre situé au pied de son lit sans même prendre la peine de le compter. Elle savait que le compte y serait. Personne n’aurait osé lui jouer un tel tour.

Elle se débarrassa du reste de son équipement puis alla s’installer à son bureau afin de terminer la lettre qu’elle avait commencé le matin-même. C’était une lettre destinée à sa mère. Une lettre pour lui dire que Caeth allait bientôt revenir à la maison.

En septembre, Paizo revisite Korvosa !

by Dalvyn 15. juillet 2016 19:46

Ce qui suit est la traduction d'un billet de blog écrit par James Jacobs sur le site de Paizo.

Comme c’était le cas il y a quelques années pour la version cartonnée de l’Éveil des Seigneurs des runes, un des éléments les plus intéressants dans la révision de la Malédiction du Trône écarlate était l’occasion donnée de parcourir tous les commentaires postés sur nos forums au cours des années. Quand j’ai commencé à travailler sur ce projet de révision, j’ai eu l’occasion de découvrir de nombreux messages comportant des opinions, des observations, des récits contant la mort de PJ ou de PNJ, des récriminations, des mécompréhensions, des corrections et beaucoup plus encore. Mais un thème revenait encore et encore : les joueurs étaient tombés amoureux de la ville de Korvosa, à un tel point qu’ils avaient détesté devoir la quitter !

Le voyage vers les Plaines cendrées et l’exploration d’un certain château restent des éléments importants de la version révisée de la Malédiction du Trône écarlate mais j’ai bien noté les plaintes concernant le fait de devoir quitter Korvosa pendant deux aventures. Et, comme cela se produit un peu après que les personnages acquièrent des sorts permettant des déplacements rapides (comme téléportation, vent divin, mot de rappel, voie végétale et d’autres), cela complique encore plus les choses. Après avoir passé la moitié de la campagne à défendre une ville, pourquoi les héros l’abandonneraient-ils alors qu’il leur suffirait de lancer un sort pour y revenir ?

La version révisée comporte de nombreuses additions, mais la plus importante de celles-ci se situe entre les livres 4 et 5. Je ne vais pas rentrer dans les détails mais cet ajout concerne un retour vers Korvosa pour s’occuper de deux groupes particulièrement énervants que les PJ apprendront à détester pendant la campagne. Attendez-vous à revoir certains visages familiers, à rencontrer de tout nouveaux ennemis, et au moins un PNJ korvosien important qui pourrait bien avoir un tout nouveau secret (et de nombreuses nouvelles capacités) pour votre plus grande surprise.


Illustrations par Miguel Regodón Harkness, Bryan Sola et William O’Brien

Vous montrer des illustrations de certains des ennemis que les personnages rencontreront dans cette nouvelle section serait un spoiler trop important… mais je ne peux m’empêcher de montrer quelques-unes des nouvelles illustrations que le livre comportera. Pourrez-vous reconnaître ces anciens amis et ennemis malgré leur nouvelle apparence ?