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Pathfinder se déchaîne ! (2e partie)

by Dalvyn 21. avril 2015 15:33

Alors que divers détails sont révélés à propos de Pathfinder Unchained (qui est désormais disponible aux abonnés Paizo), voici la traduction d'un troisième article issu du blog de Paizo et concernant les objets magiques évolutifs.

On a tous connu ça. On s'est tous retrouvé un jour ou l'autre à un moment où il a fallu se résoudre à admettre que notre objet magique préféré n'était plus à la hauteur, où il était impossible de trouver une excuse pour le conserver au lieu de se servir du tout nouvel objet magique supérieur sur lequel le groupe venait juste de mettre la main. Et que penser du forgeron qui devient un héros en combattant à l'aide de l'épée de son père ? Ou du halfling qui a déniché au début de sa carrière un étrange objet qui s'est révélé être plus important qu'il n'en avait l'air ?

C'est là qu'interviennent les objets magiques évolutifs de Pathfinder Unchained. Ces objets évoluent lorsque votre niveau augmente et peuvent donc faire partie à part entière de votre personnage (ces objets sont appelés des merveilles) ; ou alors, il s'agit de petits objets, d'outils utiles qui peuvent vous servir tout au long de votre carrière (ces objets sont des bibelots) ; ou bien encore de quelque chose à mi-chemin entre ces deux options.

Toute la partie technique est déjà pré-calculée, ce qui permet aux MJ d’utiliser différents systèmes de progression, y compris la progression automatique (auquel cas il est recommandé de distribuer moins de trésor pour conserver le même niveau de puissance dans le groupe) ou la progression via des rituels et de l’or (la méthode la plus aisée pour ceux qui utilisent des aventures publiées).

Les objets magiques évolutifs possèdent un niveau de départ et un niveau final. Ci-dessous se trouvent deux des merveilles les plus merveilleuses : des objets qui évoluent jusqu’au 20e niveau !

ROBE DE LA REINE DES FÉES

Prix 4800 po
Emplacement corps ; NLS 6 ; Poids 0,5 kg
Aura transmutation puissante ; Évolution merveille

Lorsqu’un utilisateur revêt cette cape à manches, elle disparaît peu à peu jusqu’à devenir quasi invisible. Elle octroie au porteur un bonus de compétence de +4 aux tests de Bluff, Diplomatie, Intimidation et Psychologie contre les créatures féeriques. Un mot de commande permet de la doter d’une lueur féerique de n’importe quelle couleur et un second mot, de faire cesser cette lueur.

Niveau 8. La robe rehausse et affine la beauté du porteur, de telle sorte que le bonus de compétence de +4 s’applique désormais à tous les tests de Charisme, à tous les tests de compétences basées sur le Charisme ainsi qu’aux tests de Psychologie contre d’autres types de créatures. Contre les fées, le bonus augmente à +6.
Niveau 10. Le porteur du manteau devient capable de manipulation et d’éloquence dans les interactions sociales. Chaque fois qu’il converse avec des créatures, il peut glisser dans la conversation une suggestion (Volonté DD 14 pour annuler) pour chaque tranche de 10 minutes de conversation en réussissant un test de Représentations (art oratoire) de DD 14. Si ce test échoue, toutes les créatures qui ont assisté à la scène sont immunisées contre ce pouvoir pendant 24 heures.
Niveau 12. Une fois par jour, le porteur peut libérer la lueur de la robe sous la forme d’une explosion de couleur brillante qui aveugle toutes les créatures dans un rayon de 2 cases (3 mètres, Réflexes DD 19 pour annuler) pendant 1d4 rounds et dissipe tout sort de ténèbres de niveau 6 ou moins dont la source se trouve dans la zone affectée.
Niveau 14. Le porteur développer une paire d’ailes diaphanes. Ces dernières sont faibles et délicates et ne peuvent porter que le porteur, et encore, avec grande difficulté. Il gagne un vitesse de vol de 6 cases (manœuvrabilité pauvre).
Niveau 16. Les ailes du porteur deviennent plus puissantes, plus agiles et plus belles. Des motifs iridescents y apparaissent. Sa vitesse de vol augmente à 12 cases (manœuvrabilité bonne) et il gagne un bonus de compétence de +5 aux tests de Vol.
Niveau 18.Le porteur acquiert un petit domaine dans le royaume des fées. Il peut s’y rendre à partir de n’importe quel emplacement, en créant un portail argenté. Le royaume fonctionne comme un manoir somptueux (sort de mage) si ce n’est que sa taille équivaut à 20 cubes de 3m de côté par niveau, que le domaine prend l’apparence d’une étendue naturelle sauvage au lieu d’un manoir, et que les serviteur sont de minuscules fées au lieu de serfs en tenue quasi transparente.
Niveau 20. Le type de créature du porteur devient fée. Il gagne une RD 10/fer froid. Si le porteur était déjà une fée et qu’il possédait déjà une RD/fer froid, celle-ci augmente de 10 et les armes magiques possédant un bonus de +3 ou plus ne permettent pas d’ignorer sa RD.

CONSTRUCTION

Prérequis Création d’objets merveilleux, splendeur de l’aigle, lueur féerique, manoir magnifique, explosion de lumière, suggestion, créateur doit être une fée ; Coût 132 000 po

TIARE DE CRISTAL

Prix 1000 po
Emplacement tête ; NLS 3 ; Poids
Aura conjuration moyenne ; Évolution merveille

Malgré son apparente fragilité, cette tiare de glace cristalline bleue aux contours complexes possède une solidité de 12 et 10 points de vie. Le porteur bénéficie des effets d'un sort d'endurance aux énergies contre le froid seulement.

Niveau 5. Une fois par jour, le porteur peut invoquer un petit élémentaire de glace comme s'il utilisait le sort de conjuration de monstres II.
Niveau 7. En une action simple, le porteur peut lancer une stalagtite de glace vers un ennemi situé à 6 cases ou moins en utilisant une attaque à distance. En cas de réussite, la stalagtite inflige 1d6 points de dégâts de type perforant et 1d6 points de dégâts de froid. Le porteur peut également se déplacer sur des surfaces gelées sans risque de glisser.
Niveau 10. Au cours de son action de mouvement, le porteur peut marcher sur l'air en créant des marches cristallines sous ses pieds et ajoutant de nouvelles marches dans la direction dans laquelle il avance. Les marches fondent derrière lui. Si quelqu'un d'autre tente d'utiliser les escaliers, ils se dissipent, de sorte que seule la portion située sous les pieds du porteur ne reste. Cette capacité fonctionne comme le sort de marche dans les airs. Le porteur peut utiliser ce pouvoir chaque jour pendant un total de 10 minutes par niveau.
Niveau 12. Une fois par jour, le porteur peut déclencher une tempête de glace. Lorsqu'il utiliser la tiare pour invoquer des élémentaires de la glace, il peut choisir entre 1d4 petits élémentiares et 1 élémentaire de taille moyenne (comme s'il utilisait invocation de monstres IV).
Niveau 14. Une fois par jour, le porteur peut se déplacer vers un endroit sûr et très familier, comme par un sort de téléportation. Lorsqu'il utilise la tiare pour invoquer des élémentiares de glace, il peu choisir entre 1d3 élémentaires de taille moyenne ou 1 élémentaire de taille G (comme par invocation de monstres V).
Niveau 16. Le porteur peut utiliser la tiare pour invoquer une colonne de glace, comme par un sort de forteresse si ce n'est que la tiare ne se transforme pas en tour. Il faut 1 minute pour que la tour s'élève (au lieu de 1 round) et ses murs ont une solidité de 12, comme la tiare. Les dégâts infligés à la tour ne sont pas conservés d'une utilisation à l'autre.
Niveau 18.Lorsque le porteur invoque une tour de glace, s'il y a suffisamment de place disponible, il peut choisir de faire apparaître un petit palais au lieu de la tour. Celui-ci forme un carré de 30 mètres à la base, avec des salles hautes de 6 mètres, et une tour centrale de 6 mètres de côté qui s'élève sur 30 mètres. De plus, le porteur peut, à volonté, utiliser 5 rounds pour se transformer en un tourbillon de flocons de neige capable de se déplacer à des vitesses incroyables. Ce pouvoir fonctionne comme vent divin mais le porteur devient vulnérable au feu. Il lui faut normalement 5 rounds pour regagner sa forme normale. Cependant, il peut choisir de la faire en une action simple mais, dans ce cas, il ne peut plus se trasnformer en flocons de neige avant 24 heures. Lorsque le porteur utilise la tiare pour invoquer des élémentaires de la glace, il peut choisir entre 1d4+1 élémentaires de taille M, 1d3 élémentaires de taille G ou 1 élémentaire de taille TG et cela fonctionne comme invocation de monstres VI.
Niveau 20. Le porteur gagne une résistance au froid de 30 points. Lorsqu'il utilise la tiare pour invoquer des élémentaires de la glace, il peut choisir entre 1d4+1 élémentaires de taille TG, 1d3 élémentaires nobles ou 1 seigneur-élémentaire et cela fonctionne comme invocation de monstres VIII. Il peut créer des marches de glace sans aucune limite quotidienne et, s'il le désire, ces marches peuvent persister pendant 1 minute avant de fondre, même si une autre créature les utilise. Si le porteur choisit de faire perdurer les marches derrière lui, il peut les faire disparaître en une action rapide, ce qui pourrait entraîner la chute des créatures qui les utilisent.

CONSTRUCTION

Prérequis Création d’objets merveilleux, marche dans les airs, téléportation via un cristal de glace, invocation de monstres VIII, vent divin ; Coût 132 000 po

Le chapitre sur la magie renferme bien d'autres surprises, y compris l'une des sections que je préfère dans tout le livre : une variante narrative de pour la création d'objets magiques, offrant entre autres quelques étrangetés que l'objet pourrait développer ("Il y a des tentacules qui poussent sur mon épée ? Enragé aberrant, je le savais : on n'aurait pas dû te faire confiance !" — "Hé, les tentacules sont pratiques au combat !").

C'est tout pour cette fois-ci… il devrait y avoir un 4e article au sujet de Pathfinder Unchained, mais cela sera pour la prochaine fois ! D'ici là, n'hésitez pas à partager vos impressions, vos attentes et vos craintes dans les commentaires ou sur ce fil de discussion.

D'ici là, bons jeux !

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Pathfinder se déchaîne !

by Dalvyn 21. avril 2015 14:24

Salut à tous !

Cela fait un bon bout de temps que ce blog est resté inactif… le temps libre, les obligations, les aléas de la vie, la motivation, toutes ces choses qui fluctuent et viennent bousculer les habitudes. Histoire de relancer la machine en douceur, voici quelques informations sur une des futures parutions Pathfinder, un bouquin appelé Pathfinder Unchained, qui devrait être disponible à la fin de ce mois-ci en anglais.

Pathfinder Unchained ?

Voici ce qu’indique la fiche officielle sur le site de Paizo.

Apprêtez-vous à chambouler vos parties. Dans les pages de cet ouvrage, les concepteurs du jeu de rôle Pathfinder se déchaînent et laissent libre cours à leurs idées les plus folles ; aucune portion des règles n’est à l’abri. Ce livre présente des idées nouvelles qui s’intègrent parfaitement aux règles actuelles : des éléments fondamentaux (comme les classes de base et le processus de conception des monstres) revus complètement ainsi que des systèmes tout nouveaux pouvant être ajoutés à vos parties. Avec Pathfinder Unchained, vous devenez le concepteur !

Pathfinder Unchained inclut :

  • de nouvelles versions du barbare, du moine, du roublard et de l’invocateur, revues pour être à la fois mieux équilibrées et plus faciles à jouer ;
  • de nouvelles options de compétences pour ceux qui désirent compléter l’historique de leur personnage en ajoutant de nouvelles cordes à leur arc et ceux qui recherchent un système allégé pour une utilisation plus rapide et plus simple ;
  • des modifications concernant les règles du combat : un système d’actions révisé ainsi qu’une liste exhaustive de bottes secrètes basées sur l’endurance de votre personnage ;
  • des objets magiques qui pourront vous servir tout au long de votre carrière d’aventurier et des méthodes pour conserver une certaine diversité tout en permettant aux joueurs d’opter pour les « meilleurs » objets magiques ;
  • des règles simplifiées pour la création de monstres permettant d’en construire à la volée en cours de partie ;
  • des composantes matérielles exotiques permettant d’accroître la puissance de vos sorts ;
  • de nouveaux points de vue sur l’alignement, le multiclassage, les attaques multiples, les blessures, les maladies et les poisons et la création d’objets magiques
  • et bien plus encore…

Des détails sur les classes déchaînées

Depuis la semaine passée, Jason Bulmahn a rédigé deux articles sur le blog Paizo concernant cette future parution. Voici la traduction du premier de ces articles.

Il y a un an de cela, j’ai été voir Eric (Mona) pour lui parler d’une idée de bouquin. Cela tenait en quelques mots : « Et si on faisait un livre rempli de toutes les idées dingues qui nous trottent dans la tête ? » Il a répondu « non ». Et j’ai dit « Attends, laisse-moi t’expliquer… ces idées dingues pourraient améliorer le jeu. » Et il a répliqué « Dis m’en plus… ». Et Pathfinder Unchained était né.

Ce bouquin est sur le point de paraître et il est temps pour nous de vous décrire les idées dingues que vous pourrez y lire. Pathfinder Unchained est un livre rempli de modifications de règles et de systèmes alternatifs que vous pourrez utiliser pour modifier vos parties et changer la manière dont vous jouez. Nous pensons que tout un chacun trouvera chaussure à son pied mais que tout le monde lira au moins le Chapitre 1, où sont décrites de nouvelles versions du barbare, du moine, du roublard et de l’invocateur. Dès lors, pour commencer cette série d’articles sur le livres, j’ai demandé au concepteur Mark Seifter de rassembler quelques informations intéressantes à propos de ces variantes de classes !

Le barbare. D’un point de vue équilibre des classes, la version originale du barbare remplit très bien son rôle mais sa mécanique de jeu demande de nombreux calculs et vous contraint à recalculer de nombreuses valeurs lorsque le personnage entre en rage et à garder trace d’un grand nombre de capacités de rage. Le pire, c’est que le barbare est le personnage qui est le plus susceptible de mourir au combat à cause de la réduction de points de vie subie lorsque la rage prend fin.

Le barbare déchaîné conserve la montée d’adrénaline de la première version mais simplifie de manière significative la technique de jeu en modifiant les valeurs finales plutôt que les caractéristiques de base. Par exemple, le barbare gagne des points de vie temporaires au lieu d’augmenter puis ensuite de baisser son nombre actuel et maximum de points de vie (ce que signifie ne plus mourir à la fin de la rage !). Enfin, le barbare acquiert des versions renforcées de certaines des aptitudes de rage les plus faibles, comme l’escalade en rage (désormais, vous gagnez une vitesse d’escalade au lieu d’un petit bonus).

Le moine. La version originale du moine comporte de nombreuses capacités disparates qui, bien qu’utiles, ne fonctionnent pas toujours très bien les unes avec les autres et sont extrêmement peu adaptables.

Le moine déchaîné est plus libre : il gagne des pouvoirs de ki qui vous permettent de façonner votre moine selon l’idée que vous en avez, qu’il s’agisse d’un génie du kung fu ou d’un mystique yuxia. Mes préférés sont ceux qui, comme les visions ki, vous donnent des pouvoirs de divination qui affectent la narration du combat. Le moine déchaîné possède également un BBA qui évolue comme le guerrier et un nouveau déluge de coups, ainsi que quelques attaques spéciales inspirées des arts martiaux qui l’aident à atteindre son plein potentiel (l’une d’elle est le coup de pied volant qui lui permet de réaliser une attaque en sautant sur une distance égale à son bonus de mouvement de moine, faisant de lui le parfait combattant mobile !)

Le roublard. Le roublard de base possèdent un grand nombre de points de compétence et un bonus de dégâts prenant la forme d’attaques sournoises mais il lui manque quelque chose d’unique, tout particulièrement avec toutes ces autres classes qui possèdent de gros bonus de compétence et des méthodes pour accroître leurs jets d’attaque.

Le roublard déchaîné possède un pouvoir affaiblissant qui modifie dramatiquement sa capacité à toucher son adversaire ou à esquiver ses coups, l’astuce du roublard [ndt : rogue’s edge], qui lui permet de réaliser des actions uniques à l’aide de ses compétences préférées (comme percevoir les pensées superficielles avec Psychologie, utiliser Bluff pour tromper les magies de détection des mensonges, se servir de Sabotage de manière réactive pour se protéger des effets d’un piège déjà déclenché et bien plus encore). Il bénéficie également d’un important bonus à certains de ses talents de roublard (par exemple, magie mineure donne un tour de magie utilisable à volonté). Le roublard obtient également Attaque en finesse en tant que don bonus, ainsi que la possibilité d’ajouter son bonus de Dextérité aux dégâts par armes.

L’invocateur. L’invocateur original possède un grand nombre de capacités innovantes mais il manque de focus, il lui manque un thème précis. Comme Jason aime à le dire, « Tu as un blob amorphe avec dix tentacules et deux paires de fesses. »

L’invocateur déchaîné acquiert un éidolon qui reste cohérent avec les Extérieurs existants et qui gagne des capacités tout en restant fidèle à un thème (et si vous voulez dix tentacules et deux paires de fesses, cela reste possible… il suffit de suivre la voie des protéens jusqu’au bout !). Certains de ces Extérieurs acquièrent des capacités très sympathiques, comme l’aura protectrice des anges (qui se combine avec la combinaison cercle magique contre le Mal/globe d’invulnérabilité partiel) ou la vision véritable en continu. En plus de cela, il conserve la liste de sorts de la version originale.

Des compétences et des dons déchaînés ?

Voici ci-dessous la traduction du second article de découverte de Pathfinder Unchained. Celui-ci s’intéresse aux compétences et aux dons.

Les classes forment la charpente d’un personnage mais celle-ci est complétée par ses compétences et ses dons. Quand vous donnez carte blanche aux concepteurs pour rédiger le contenu de Pathfinder Unchained, il faut vous attendre à ce qu’ils tentent de modifier ce qui vient se greffer sur cette charpente… du tout au tout ! Dans les chapitres 2 et 3 de Pathfinder Unchained, vous trouverez non seulement de nombreux systèmes audacieux qui touchent aux dons mais également des options variées pour restructurer les compétences en si grand nombre qu’il est facile de se perdre au sein de toutes ces possibilités. Voici quelques-uns des morceaux les plus croustillants de ces options.

Commençons avec les compétences et les trois principales options les concernant, chacune visant un but particulier.

J’ai besoin de plus de compétences pour étoffer mon personnage. La variante des « compétences de background » divise les compétences en deux catégories : les compétences de background et les compétences d’aventure. Elle ajoute également quelques nouvelles compétences de background comme Savoir [ndt : Lore], une version très spécifique de la compétence Connaissances. Chaque personnage gagne 2 points de compétences supplémentaires à dépenser sur les compétences de background, quelle que soit sa classe.

Il y a trop de compétences. La variante des « compétences consolidées » vise un but plus ou moins opposé, combinant les options actuelles en 12 compétences.

C’est difficile de distribuer les points de compétence. La variante des « compétences groupées » facilite la distribution des points de compétence et rend plus rapide le processus de passage de niveau. Elle offre également aux personnages un « niveau moyen » de compétences où ils sont relativement bons, plutôt que de séparer les compétences en compétences avec rang maximal d’un côté et compétences avec aucun ou seulement 1 rang d’autre part.

La section concernant les compétences est intéressante… mais c’est celle qui porte sur les dons qui est l’attraction principale de l’article d’aujourd’hui.

Variante sur le multiclassage. Avez-vous déjà tenté de multiclasser votre personnage pour qu’il représente au mieux l’idée que vous vous en faites ? Peut-être choisir quelques représentations bardiques et versatilité artistique pour représenter le temps que vous avez passé à étudier la musique lors d’une aventure, avant de réaliser que votre personne sera sévèrement affaibli par ces deux niveaux de barde ? Cela arrive très souvent et vous impose de sacrifier quelque chose, quel que soit le choix que vous faites.

Avec la variante sur le multiclassage, vous pouvez choisir une seconde classe et échanger la moitié de vos dons (ceux du 3e, 7e, 11e, 15e et 19e niveaux) pour faire progresser les capacités spéciales de la classe choisie. Vous voulez être un guerrier qui touche un peu à la magie divinatoire, de sorte qu’il puisse toujours agir lors du round de surprise ou qu’il affaiblisse ses ennemis à l’aide de malédictions mineures ? Pas de problème. Vous voulez être un druide qui se spécialise dans la chasse aux dragons, considérant ces derniers comme ses ennemis jurés ou qui entre en rage lorsqu’un danger pèse sur la Nature ? Là encore, pas de problème. Avec la variante sur le multiclassage, vous avez accès à bien plus de combinaisons qu’avant mais sans ralentir la progression dans votre classe principale.

Le système d’endurance. Le système d’endurance offre de nouvelles capacités pour chacun des dons de combat de Pathfinder. Oui, vous avez bien lu : il cite chacun des dons de combat et associe à chacun d’eux de nouveaux pouvoirs. Une des options vous propose de tout simplement donner accès à ce système à tous les guerriers, ou à tous les personnages combattants, selon votre choix.

L’endurance [ndt : stamina] est une nouvelle ressource qui permet aux combattants d’accroître leur puissance et d’utiliser leurs dons d’une autre manière. L’endurance se régénère assez rapidement entre les combats, ce qui vous permet d’aborder vos explorations quotidiennes sous un autre angle : un groupe d’utilisateurs de l’endurance préférera les tactiques de guérilla basées sur la mobilité, la discrétion et la rapidité (à l’opposé du processus « sorts de boost, sorts de boost, sorts de boost puis on fonce pour terminer tout le plus rapidement possible »).

L’endurance vous permet d’augmenter votre puissance ou de modifier les règles gérant le don en votre faveur. Ces capacités spéciales basées sur l’endurance sont appelées des bottes secrètes [ndt : combat trick]. Je suis certain que l’utilisation de l’endurance pour accroître la puissance sera très populaire (par exemple avec Don pour les critiques où, sous certaines conditions, vous pouvez augmenter votre multiplicateur de critique, peut-être même plusieurs fois si vous obtenez de bons lancers). Mais j’aime tout particulièrement les bottes secrètes qui vous permettent d’appliquer rétroactivement un effet (comme déclarer l’utilisation d’un Coup étourdissant une fois que vous êtes certain que l’attaque touche). Et les bottes que je préfère sont celles qui vous permettent de tromper votre adversaire grâce à diverses tactiques rusées. Par exemple, la botte Maître des styles de combat vous permet de dépenser de l’endurance pour changer de style de combat en utilisant une action libre en-dehors de votre tour. Vous pouvez ainsi inciter votre adversaire à vous attaquer puis vous retrouver soudainement en Style du serpent avant qu’ils ne puissent changer d’avis ! Dans la même veine, je suis également fan des bottes qui vous permettent d’utiliser votre capacité même si les conditions normales ne sont pas remplies, parce que cela a deux effets psychologiques plutôt sympathiques : cela donne des moments « Je t’ai eu ! » jouissifs et, en plus, une fois que votre sait que, par exemple, vous pouvez utiliser de l’endurance pour porter une seconde attaque d’opportunité (déclenchée pour la même raison que la première), ils ne vous voient plus de la même manière… et cela peut vous permettre de contrôler leurs actions sans même devoir dépenser de l’endurance !

Trop de règles ?

Au moment où on voit de plus en plus de joueurs commencer à déborder sous le surplus de règles qui viennent de tous horizons, est-ce judicieux pour Paizo de publier un n-ième volume ? Chacun se fera sa propre idée…

Histoire de donner mon grain de sel, je dirais que, personnellement, je n’ai aucun problème à ignorer la plupart des publications et à piocher ici et là quelques éléments que je trouve intéressant. N’oubliez pas : en tant que MJ, et en tant que joueurs, c’est à vous à vous mettre d’accord sur les règles que vous désirez utiliser et celles que vous ne voulez pas voir à votre table (qu’il s’agisse de règles publiées ou de règles maison d’ailleurs). Rien ni personne ne peut obliger votre groupe à suivre une règle à la lettre, quelle que soit sa source. Dans cette histoire, à mon avis, les deux éléments principaux sont (1) de se mettre d’accord ensemble histoire que personne n’ait de mauvaise surprise et (2) de la jouer fair-play et de savoir discuter en bonne entente si / lorsqu’on trouve un point de désaccord.

À bientôt pour d’autres informations sur Pathfinder Unchained… le troisième article traitera de la magie et, plus particulièrement, des objets magiques évolutifs qui progressent en même temps que votre personnage !

De retour avec quelques nouvelles

by Dalvyn 12. juillet 2013 14:57

Un peu en manque de Pathfinder après un long week-end pendant lequel le site a connu quelques problèmes ? N'ayez crainte… nous sommes des dealers experts : présents en cas de manque, juste au bon moment, pour titiller vos addictions ! (La drogue, c'est mal ; Pathfinder, c'est bien, abusez-en !)

Pendant que certains s'acharnaient frénétiquement à marteler leur touche F5 en hurlant à la lune ou en invoquant le dieu Internet par des prières telles que "Mais tu vas revenir, satané site !?!", d'autres individus, eux, participaient à la PaizonCon, la Convention spéciale Paizo. Il s'agit d'une petite convention commencée au début par les fans, puis reprise de manière un peu plus officielle par Paizo. C'est d'ailleurs à l'occasion de cette convention qu'a été lancé le premier numéro de Wayfinder (oui, oui, il faudrait qu'on se remette à la traduction car on a de nombreux numéros de retard).

PaizoCon, c'est également le moment pour Paizo de distribuer quelques nouvelles une poignée de semaines avant la GenCon, la grande convention des vacances, où les éditeurs de jeu de rôle et autres parlent de leurs plans pour le futur et vantent leurs produits à sortir. PaizoCon, c'est des rencontres entre rôlistes, des tonnes de parties de Pathfinder Society, et moult activités à faire tressaillir les geeks que nous sommes !

Alors... quelles sont les nouvelles ?

Tout d'abord, au niveau des publications Pathfinder-RPG à venir.

• Le tout prochain livre est Mythic Adventures, les règles mythiques/épiques à la sauce Paizo. Il devrait être disponible au mois d'août, à l'occasion de la GenCon justement. On y parlera entre autres d'archimages, de champions et d'hiérophantes (des noms qui devraient rappeler quelques souvenirs datant de l'époque de la 3.5).

• Des boîtes de monstres pour le Bestiaire 2 et le Bestiaire 3 (en août pour le Bestiaire 2 et en novembre pour le Bestiaire 3).

• Octobre 2013 : le Bestiaire 4, avec de nouveaux monstres tels que des seigneurs démons, des kaijus, des juggernauts, des Grands Anciens (y compris l'invincible Cthulhu), les vampires nosferatu, les dragons mécaniques (clockwork dragons) etc. : quelque 250 monstres et archétypes prévus pour tous les niveaux.

• Avril 2014 : le Strategy Guide Hardcover, un guide de 160 pages proposant toute une série de conseils pour construire un personnage, de la création du concept au choix des options pour lui donner vie, ainsi que sur la manière de la faire progresser au fil des niveaux. Le tome devrait contenir un guide illustré et clair aidant au choix d'un thème de personnage et à sa création, des conseils pour créer un personnage à la fois efficace et amusant à jouer, des suggestions concernant la manière d'aborder les divers thèmes récurrents dans le jeu de rôle (exploration du monde, combat...), un guide détaillé expliquant les règles complexes (manœuvres de combat, attaques d'opportunité, types d'action, cumul de modificateurs…), des conseils et des suggestions tactiques pour tirer le meilleur parti des sorts. Le livre devrait se concentrer avant tout sur les options du livre de base mais également donner un aperçu des options qui proviennent des autres bouquins.

En ce qui concerne le monde de Golarion, les prochains produits prévus et déjà annoncés depuis un bon bout de temps sont consacrés à la Plaie du Monde (juillet), aux "démons revus et corrigés" (août), aux royaumes mythiques (septembre), aux villes de la mer Intérieure (octobre), aux PNJ de la mer Intérieure (novembre), à l'Osirion (décembre). Deux autres livres ont été annoncés :

• le Inner Sea Gods Hardcover (prévu pour Mars 2014), un livre à couverture cartonnée de 320 pages sur les dieux de la mer Intérieure. Il devrait sans doute s'agir d'une version plus développée et plus longue de l'ancien supplément sur les dieux de Golarion (traduit en français relativement récemment mais paru en anglais à l'époque de la 3.5) : leurs dogmes, leur histoire, les rituels et les secrets des fois, de nouvelles classes de prestige et de nouveaux sous-domaines, de nouveaux sorts, traits, dons et objets magiques (la panoplie habituelle).

• le Inner Sea Combat, un manuel présentant les grands styles de combat et les techniques martiales mortelles utilisées dans la région de la mer Intérieure : seigneurs-épéistes aldori, lames du lion et autres écoles de combat. De nouveaux archétypes, dons et règles martiales pour combattre de manière différente.

En ce qui concerne les adventure paths maintenant… L'adventure path en cours (Reign of Winter / le règne de l'hiver) devrait se terminer ce mois-ci. Après cela commencera Wrath of the Righteous, ce qu'on pourrait traduire par la Juste Colère, une campagne concernant la Plaie du Monde et le combat qu'y mènent les croisés contre les envahisseurs démoniaques. Elle devrait se dérouler jusqu'en janvier 2014. Puis, en février 2014, c'est l'adventure path intitulée The Mummy's Mask (le masque de la momie) qui devrait prendre la relève. Tout ce que j'ai pu en lire, c'est que ça devrait se dérouler en Osirion et que certains on parlé de pyramides volantes, d'envahisseurs venus d'ailleurs… et de portes des étoiles ?

À propos de la campagne en cours (Reign of Winter), et notamment le volume intitulé "Rasputin must Die" (Rasputin doit mourir), l'équipe de Paizo se dit très contente des nombreux retours positifs qu'ils ont reçus suite à cette aventure qui vient fricoter avec la Terre de la période de la première guerre mondiale. Ils reconnaissent qu'ils ont pris un gros risque en faisant cela et se disent plutôt prêts à recommencer l'expérience (c'est-à-dire à prendre d'autres risques) dans les futures campagnes.

Dans la ligne des Player Companions, plusieurs volumes ont été annoncés soit récemment soit à la GenCon, dont "Mythic Origins" (origines mythiques) pour introduire les joueurs aux règles mythiques, "Blood of the Moon" pour les personnages atteints de lycanthropie (innée ou pas), "Magical Marketplace" (le marché magique) sur les échoppes magiques, "Alchemy Manual" (manuel d'alchimie) sur tout ce qui concerne l'alchimie (je sens que certains de mes joueurs, dont ceux qui sont intéressés par le poison vont être contents !) en général ou sur Golarion (maîtres-empoisonneurs de Daggermark, alchimistes de Thuvie...), "Bastards of Golarion" (les bâtards de Golarion) sur les races hybrides des demis-orques aux demi-elfes en passant par les autres sangs-mêlés moins connus, "People of the Sand" (le peuple des sables) sur les habitants du désert, "Undead Slayer's Handbook" (guide du chasseur de morts-vivants), etc.

Paizo a également profité de PaizoCon pour sortir un nouvel écran du MJ, le précédent datant de l'époque où il n'y avait que 6 personnage iconiques. Le nouvel écran, lui, reprend tous les personnages iconiques créés jusqu'à présent. L'image est d'ailleurs téléchargeable sur le site de Paizo. D'après ce que j'ai lu, la "face cachée" de l'écran est la même que dans la première version.

Plusieurs changements ont également été annoncés au sujet de la campagne organisée de la Pathfinder Society, mais je laisserai les spécialistes (Armenfrast et autres) s'exprimer plus longuement à ce sujet !

Du côté des jeux de cartes pour le jeu de rôle, après les très excellents fumbles et critiques, les cartes de poursuite et les cartes "coups du destin", Paizo a prévu la sortie de trois nouveaux jeux. Tout d'abord, un second jeu d'événements en poursuite pouvant parsemer les courses effrénées d'un peu de hasard. Ensuite, un jeu de cartes intitulé "Tides of Battle" ("en plein combat" peut-être ?) et présentant toute une série d'actions spéciales permettant aux personnages de faire renverser les événements et faire tourner un combat en leur faveur, s'ils acceptent de prendre certains risques. Ainsi que "Social Combat" (combat social), un jeu permettant de supporter certaines rencontres non violentes (un peu à la manière d'une course-poursuite, mais jouant sur les talents diplomatiques et charismatiques au lieu des acrobaties et autres prouesses physiques).

Août verra également le lancement du jeu de cartes d'aventure Paizo, un jeu coopératif pour 1 à 4 joueurs, chacun incarnant un personnage qui évoluent en fonction du hasard des cartes, en fonction des objets, alliés, sorts et armes qu'ils trouvent et des épreuves qu'ils surmontent. Comme il s'agit d'un jeu bien à part, ce billet de blog n'est pas vraiment le bon endroit pour en parler plus longuement… peut-être dans un prochain article ?

Finalement… la table virtuelle "Paizo Gamespace" que Paizo a annoncée il y a de cela un an est désormais disponible en version beta à un groupe de testeurs (en fait, ceux qui ont participé à la PaizoCon l'année passée et ceux qui y ont participé cette année-ci). C'est toutefois prometteur, car cela veut dire que ça se construit (si j'étais mauvaise langue, je rappellerais que d'autres boîtes bien plus grosses que Paizo ont lancé ce genre de promesses/idées sans qu'elles ne se concrétisent jamais). Certains chanceux ont d'ailleurs pu assister à une démonstration (et la tester eux-mêmes) ce week-end !

Voilà un bon petit paquet d'annonces qui devrait vous satisfaire au moins pour quelques jours.

Bons jeux !

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Ils sont verts, taigneux, et de retour !!!

by Dalvyn 1. juillet 2013 13:00

Le Free RPG Day est une journée spéciale qui se déroule chaque année aux États-Unis. Le "Free RPG Day" (le jour du jeu de rôle gratuit) est l'occasion pour les magasins d'ouvrir leurs portes et les clubs de jeu de rôle de se montrer pour expliquer ce qu'est le jeu de rôle (éventuellement, le dé-diaboliser) et attirer de nouvelles recrues… c'est aussi l'occasion pour les rôlistes de bénéficier de toute une série de produits gratuits qui sont envoyés aux magasins à travers le pays. Enfin… leur pays. Parce que, de ce côté de l'océan, on ne connaît pas vraiment la chose.

Mais n'ayez crainte, gentes dames, damoiselles et nobles messires de Pathfinder-FR, car trois alliés vous veulent du bien !

Tout d'abord, Paizo, qui propose chaque année un scénario ou une aide de jeu gratuit. Cette année-ci, le défi qu'ils vous lancent s'intitule "We Be Goblins 2!" (littéralement, "Nous sommes des gobelins 2", mais phonétiquement, "Nous sommes des gobelins aussi") et constitue la suite de l'aventure "We Be Goblins" offerte il y a quelques années. Le lien donné ci-dessus vous permet d'ailleurs de vous procurer, gratuitement, le PDF de l'aventure en version anglaise. Comme dans l'aventure précédente, les joueurs incarnent des petits êtres verts, taigneux, moches, bêtes et méchants, des gobelins de la tribu des Lèche-Crapauds !

Mais, si vous n'êtes guère anglophone ou -phile, vous allez dire que ça vous fait une belle jambe de pouvoir vous procurer un PDF inutile. Là encore, gentes dames, damoiselles et nobles messires de Pathfinder-FR, remerciez un autre allié, Black Book Editions, qui vous propose une version française également gratuite sous forme de PDF !

Et, si vous avez été attentifs, vous avez remarqué que j'évoquais trois alliés plus haut. Le troisième est, bien sûr, le site Pathfinder-FR. Dans les coulisses et dans le plus grand secret, nous avons collaboré avec BBE pour réaliser la version française de l'aventure, et un de nos membres vous a même concoté deux nouveaux personnages prétirés pour cette aventure ! Pour les obtenir, rendez vous dans la section "Aides de jeu des modules" de notre wiki.

Les liens en vrac :

Bons jeux !

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L'Ultime Quatrième

by Dalvyn 5. mai 2013 15:23

Après l'Ultimate Magic (Art de la magie), l'Ultimate Combat (Art de la guerre) et l'Ultimate Equipment (Art de l'équipement ?), le quatrième tome dans la série des Ultimate est Ultimate Campaign : une ressource pour aider à la création d'aventures et de campagnes. La page de description de ce livre sur le site de Paizo indique que ce livre… vous emmène explorer ce qui se passe dans le jeu lorsque les joueurs ne subissent pas d'attaques de monstres et ne sont pas occupés à rechercher d'anciens artéfacts. Les PJ, qui comptent parmi les héros les plus puissants et les plus formidables de la région, veulent-ils se construire un royaume ou mener une armée contre une nation voisine ? Peut-être désirent-ils mettre sur pied un commerce, construire des objets magiques ou se lancer dans une quête qui gravera leurs noms dans la pierre ? Que vous cherchiez à construire un jeune personnage ou à élaborer des défis pour rendre nerveux des aventuriers qui en ont assez de combattre des monstres, ce bouquin contient la solution !

La même fiche indique que le livre contient

  • un guide détaillé pour bâtir l'histoire des personnages, comprenant un nouveau système pour générer des personnages aléattoirements et des traits et des désavatanges pour mieux faire coller l'historique et les caractéristiques chiffrées ;
  • des dons de récit dont le pouvoir se révèle lorsque le personnage atteint certains buts, ce qui permet de donner une nouvelle dimension aux quêtes et aux croisades ;
  • un système complet pour gérer les périodes hors-aventures, les moments de vie des PJ qui concernent la gestion d'un commerce, l'accroissement de leur influence et de leur pouvoir au sein d'une communauté ou l'établissement d'une académie de magie ;
  • de nouvelles règles pour changer de classes en se ré-entraînant, pour l'honneur, la réputation et la célébrité, pour les personnages jeunes, pour les investissements, pour la création d'objets magiques et d'autres sujets encore ;
  • des règles pour les combats de groupe permettant aux joueurs de diriger des armées et de mener des combats épiques de manière amusante et rapide sans toutefois perdre de vue leurs propres actions héroïques.

Voyons donc voir si c'est bien le cas, à travers les quelques aperçus postés sur le blog de Paizo (il y en aura sans doute d'autres dans les semaines à venir, vu que le livre devrait paraître en VO à la fin du mois de mai — et être disponible quelque 15 jours plus tôt pour les abonnés).

Le premier billet de blog dédié à l'Ultimate Campaign date du 25 avril et s'intitule "Quand j'étais petit…". Voici ce que Jason Bulmahn nous y apprend :

Ultimate Campaign est divisé en quatre gros chapitres consacrés chacun à un aspect différent du jeu. La première partie s'attache aux personnages et à leur historique en vous proposant un système pour déterminer ce qui est arrivé à votre personnage avant que la campagne ne commence. Ce système, composé de plus de 50 tables, est conçu pour vous permettre de déterminer aléatoirement votre historique si vous le désirez, en fonction d'un certain nombre de décisions fondamentales au sujet du personnage (comme sa race et sa classe). Mais il vous permet également de choisir manuellement les options qui conviennent le mieux à votre personnage.

Les résultats de ces tables déterminent les options dont vous disposez pour le choix des traits de départ, des options qui sont élargies dans ce chapitre. De plus, certains histioriques pourraient permettre à votre personnage de choisir un nouveau type de don, le don de récit. Ces dons spéciaux ne peuvent être pris que par les personnages qui remplissent certaines conditions d'historique. Au début, ces dons ne vous offrent qu'un bonus relativement simple mais leur apport s'améliorent dès que vous menez à bien certains objectifs au cours de la campagne. Vous ne pouvez avoir qu'un seul don de ce type à la fois (une fois que vous accomplissez l'objectif en question, vous pouvez choisir un second don si vous en remplissez les conditions). Voici un exemple.

RELEVÉ (Récit)

Lorsque vous avez échappé à la mort, votre lien avec la vie s'est renforcé. Mais tout cela vous a également donné soif de réponses…

Conditions. Vous devez avoir été tué et ramené à la vie ou posséder l'historique Compté pour mort ou Malédiction de naissance.

Avantage. Vous ne mourrez pas avant d'avoir atteint un total de points de vie négatif égal ou supérieur à 4 + votre Constitution. Une fois par jour, en une action simple, vous pouvez vous contraindre à persévérer par la force de votre volonté et gagner 1 point de vie temporaire par DV. Ces points de vie temporaires persistent pendant 10 minutes.

Normal. Vous mourrez lorsque vous atteignez un total de points de vie négatif égal ou supérieur à votre Constitution.

Objectif. Vous rencontrez et entendez parler votre divinité (ou un élu envoyé par votre divinité) en personne. Si vous vénérez plusieurs dieux, vous devez rencontrer et entendre les paroles d'un de ces dieux (un envoyé ne suffit pas dans ce cas-là). Si vous ne vénérez aucune divinité en particulier, vous devez entendre les mots d'une entité similaire (au choix du MJ).

Avantage en cas de réussite. Vous gagnez un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets de mort et de terreur. De plus, le NLS de tout sort d'Invocation (guérison) lancé sur vous est augmenté de 1, mais seulement pour déterminer les effets que ce sort ont sur vous.

Dans la seconde préview, "Quelques vacances, ça me ferait du bien…", Jason Bulmahn évoque ce que font les personnages iconiques entre deux aventures…

Cette semaine, nous nous intéressons à ce qui se déroule entre les aventures. Les héros ne passent pas tout leur temps à piller des tombes et à combattre le Mal (si c'était le cas, ils ne mettraient pas un an avant d'atteindre le niveau 20 !) Le système hors-aventure vous aide à planifier les occupations de votre presonnages entre deux quêtes.

Ce système polyvalent permet à un personnage de réaliser un certain nombre de tâches lui permettant de s'améliorer ou de se construire une réputation au sein de la ville où il vit. Envie de remplacer un don par un autre ? Le système le permet. Envie d'améliorer vos points de vie parce que vous avez fait un jet pourri la dernière fois que vous avez gagné un niveau ? Ça aussi, c'est prévu. Vous avez toujours voulu ouvrir votre propre taverne, guilde de voleurs ou académie de magie ? Le système hors-aventures comporte des règles précises pour établir un commerce ou une guilde !

Grâce à ce système, vous pourrez utiliser le temps qui s'écoule entre les aventures pour gagner diverses ressources et les dépenser pour obtenir le commerce, la maison ou la forteresse dont vous avez toujours rêvé. Les sutrctures et les organisations sont construites morceau par morceau, chaque salle et chaque groupe s'achetant individuellement afin de vous permettre d'obtenir exactement ce que vous désirez. Voici quelques-unes des salles que vous pouvez construire.

SALLE DE BAL

Cette grande salle ouverte est prévue pour accueillir des soirées dansantes, des réceptions et d'autres événements élaborés. Son décor et ses qualités acoustiques supérieures donnent un bonus de +2 à tous les tests de Représentation qui y sont effectués.

Bénéfices pièces d'or ou Influence +10

Avantage bonus aux tests de Représentation

Création 19 unités de ressources, 19 unités de travail (760 po) ; Temps 40 jours

Taille 40-60 cases

Amélioration vers Auditorium ; depuis Salle commune

BAR

Un bar comporte une réserve stockant plusieurs types de boissons et un comtoir pour les préparer. Après avoir passé une heure en compagnie de locaux dans un bar, vous gagnes un bonus de +1 aux tests de Diplomatie destinés à recueillir des informations pendant les 24 heures qui suivent.

Bénéfices pièces d'or ou Influence +10

Avantage bonus aux tests de Diplomatie pour recueillir des informations

Création 6 unités de ressources, 1 unité d'influence, 5 unités de travail (250 po) ; Temps 16 jours

Taille 10-20 cases

BAINS

Cette salle contient soit un grand bassin unique soit plusieurs baignoires de taille plus petite, ainsi qu'un poêle permettant de réchauffer l'eau. Après avoir passé 1 heure dans cette salle, vous gagnez un bonus de +2 à votre prochain jet de Vigueur contre les maladies.

Bénéfices pièces d'or ou Influence +3

Avantage bonus aux jets de Vigueur contre les maladies

Création 3 unités de ressources, 1 unité d'influence, 2 unités de travail (130 po) ; Temps 8 jours

Taille 3-6 cases

Amélioration depuis Sauna

C'est tout pour cette fois-ci. Rendez-vous un peu plus tard (et, espérons-le, de manière plus régulière) pour la suite de ces préviews concernant l'Ultimate Equipment. Au programme de la 3e préview : divers systèmes que les MJ pourront ajouter à leurs campagnes.

D'ici là... bons jeux !

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