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Guerrier/mage/voleur d'antan (spécial Gygax day)

by Dalvyn 28. juillet 2017 02:33

… mais pourquoi choisir quand on peut prendre les trois options à la fois ?

Ah, bien sûr… dans Pathfinder, ce n’est pas forcément une voie optimale. Picorer quelques niveaux de guerrier, une poignée de niveaux de guerrier et deux ou trois niveaux de roublard ne va pas forcément donner un personnage très performant. Et pourtant… les brisquards se souviendront que la voir du bi-classage, voire du tri-classage était plutôt courante dans certaines anciennes éditions ! On croisait par exemple assez régulièrement des tri-classés guerrier/mage/voleur (mage étant l’ancien nom de magicien et voleur… la classe qui s’est transformée en le plus-politiquement-correct roublard).

Tiens, en parlant de brisquard, hier (le 27 juillet) marquait la date anniversaire de la naissance de Gary Gygax (un jour célébré sous le nom de Gygax Day outre-Atlantique). Si ce nom ne vous dit pas grand-chose, allez vite jeter un coup d’œil sur Wikipedia pour réparer ce manque de culture, car il s’agit d’un des pères fondateurs des jeux de rôle (et l’un des créateurs de la toute première version de Dungeons & Dragons) !

Alors, histoire de faire un petit salut à Monsieur Gygax et aux versions qui ont précédé Pathfinder, je vous propose la traduction d’une toute nouvelle classe (pour Pathfinder) inspirée par les anciens tri-classés guerrier/mage/roublard ! L’article qui suit a été écrit par Owen K.C. Stephens… un autre nom qui doit vous dire quelque chose si vous avez suivi l’activité récente sur Pathfinder-FR : c’est en effet l’un des membres de l'équipe Paizo (et, depuis peu, le concepteur en chef) de Starfinder. Il est à l’origine de plusieurs des aperçus parus sur le blog de Paizo et traduits sur le forum dans la section Cantina de la station Absalom.

Il publie régulièrement des idées et des créations diverses sur son blog. Si vous voulez en lire plus à son sujet, je vous invite à jeter un coup d’œil sur son Patreon ainsi que sur le site de Rogue Genius Games, une compagnie qui a publié de nombreux suppléments pour Pathfinder (et bientôt pour Starfinder).

Bonne lecture, et merci à Owen K.C. Stephens pour nous avoir permis de traduire cet article !

Les versions précédentes, les personnages multiclasses étaient gérés différemment, de sorte qu’un personnage à trois classes était non seulement viable mais, dans de nombreux cas, plus puissant que les personnages à une seule classe. Il y a d’excellentes raisons pour avoir changé ces règles mais cela signifie que le guerrier/mage/voleur (un exemple typique, tout particulièrement pour les elfes et les demi-elfes) n’est plus une combinaison efficace et facile à construire, ce qui est dommage.

Cependant, avec l’arrivée des classes hybrides (du Guide des classes avancées de Pathfinder), il n’y a pas de raison de s’interdire d’ajouter au jeu un guerrier/mage/voleur équilibré, amusant et efficace. Il faut juste une touche de créativité dans l’application des règles de conception, un moyen d’éviter les écueils dont souffrent souvent les personnages qui touchent à plusieurs choses à la fois, et un peu d’attention à l’équilibre. Voici le résultat de ce genre d’efforts. (Et j’ai fait la même chose avec le cavalier-paladin il y a quelques temps de cela si ça vous intéresse.)

Pour conserver le goût d’antan, les MJ pourraient vouloir limiter la classe aux demi-elfes.

Le guerrier/mage/voleur, une classe hybride.

Dés de vie : d8

Classes parents : guerrier, roublard, magicien

Richesse de départ : 5d6 × 10 po (moyenne 175 po) ; de plus, chaque personnage entre en jeu avec des vêtements valant 10 po ou moins.

Compétences de classe : Les compétences de classe du guerrier/mage/voleur sont Acrobaties (Dex), Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Connaissances (toutes) (Int), Déguisement (Cha), Discrétion (Dex), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Escalade (For), Escamotage (Dex), Estimation (Int), Intimidation (Cha), Natation (For), Perception (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag) et Sabotage (Dex).

Points de compétence par niveau : 6 + modificateur d’Intelligence

NiveauBBARéfVigVol0123Spécial
1 +0 +1 +1 +1 2 Entraînement varié
2 +1 +1 +1 +1 2 Attaque sournoise +1, recherche de pièges
3 +2 +2 +2 +2 2 Savoir-faire
4 +3 +2 +2 +2 2 0 École (1re)
5 +3 +3 +3 +3 3 1 Attaque sournoise +1d4
6 +4 +3 +3 +3 3 1 Savoir-faire
7 +5 +3 +3 +3 3 1 0 Esquive totale
8 +6* +4 +4 +4 3 1 1 Attaque sournoise +2d4
9 +6* +4 +4 +4 4 2 1 Savoir-faire
10 +7* +5 +5 +5 4 2 1 0 Esquive instinctive
11 +8* +5 +5 +5 4 2 1 1 Attaque sournoise +3d4
12 +9* +5 +5 +5 4 2 2 1 Savoir-faire
13 +9* +6 +6 +6 4 3 2 1 Courage +2
14 +10* +6 +6 +6 4 3 2 1 Attaque sournoise +4d4
15 +11* +7 +7 +7 4 3 2 2 Savoir-faire
16 +12* +7 +7 +7 4 3 3 2 École (6e/8e)
17 +12* +7 +7 +7 4 4 3 2 Attaque sournoise +5d4
18 +13* +8 +8 +8 4 4 3 2 Savoir-faire
19 +14* +8 +8 +8 4 4 3 3 Esquive instinctive supérieure
20 +15* +9 +9 +9 4 4 4 3 Attaque sournoise +6d4

(*) Le guerrier/mage/voleur reçoit des attaques supplémentaires selon les règles normales (elles ne sont pas reprises dans le tableau pour simplifier sa présentation.)

Armes et armures. Le personnage est formé au maniement de toutes les armes simples et de guerre ainsi qu’au port des armures légères et intermédiaires. Comme tous les guerriers/mages/voleurs sont considérés comme possédant le don Incantation statique (soir « Sorts » ci-dessous), ils peuvent ignorer le pourcentage d’échec des sorts profanes.

Sorts. Le personnage tire ses sorts de la liste des sorts de magiciens et tient à jour un grimoire. Il apprend et prépare ses sorts comme un magicien et apprend 2 nouveaux sorts d’un niveau auquel il a accès chaque fois qu’il gagne un nouveau niveau de cette classe. Son niveau de lanceur de sorts est égal à son niveau de classe. Tous ses sorts profitent automatiquement des avantages du don Incantation statique, ce qui lui permet de lancer des sorts en armure sans devoir se préoccuper du pourcentage d’échec des sorts profanes et tout en tenant des armes à deux mains.

Grâce à son entraînement poussé dans les domaines du combat, de la furtivité et du subterfuge, ses sorts ne dépendent pas tant de son intelligence que de son agilité. Il utilise sa Dextérité pour déterminer quels niveaux de sorts il peut lancer, le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts et ses sorts en bonus. De plus, tout calcul utilisant l’Intelligence dans un sort (ou dans une école, voir plus bas) se base sur sa Dextérité plutôt que son Intelligence.

Entraînement varié. On considère que le personnage possède un bonus de base à l’attaque de +1, qu’il est capable de lancer de sorts de niveau 1 et qu’il inflige des dégâts supplémentaires d’attaque sournoise de 1d6 lorsqu’il s’agit de déterminer s’il remplit les conditions d’un capacité ou s’il peut dégainer une arme au cours d’une action de mouvement consacrée à un déplacement. On considère que le personnage possède un niveau de guerrier, de roublard et de magicien égal à son niveau de classe lorsqu’il s’agit de déterminer s’il remplit des conditions (comme par exemple les conditions d’un don). S’il s’agit de la classe de prédilection du personnage, il peut choisir un bonus racial de classe de prédilection pour guerrier, roublard ou magicien à chaque niveau. Le personnage ne possède pas les capacités d’entraînement aux armes ou d’entraînement aux armures du guerrier mais, lorsqu’il s’agit de déterminer s’il remplit des conditions d’accès, on considère qu’il en bénéficie si un guerrier dont le niveau est égal au niveau de classe du personnage les posséderait (et, dans ce cas, avec le même bonus que le guerrier en question si cette valeur). Dans le cas de l’entraînement aux armes, il peut également choisir les groupes d’armes auxquels cette capacité se serait appliquée s’il la possédait afin de l’utiliser avec le don Entraînement avancé aux armes ; il ne bénéficie toutefois pas des bonus d’entraînement aux armes pour ces groupes [NdT : Entraînement avancé aux armes est un don appelé Advanced Weapon Training et tire du supplement non traduit Pathfinder Player Companion : Weapon Master’s Handbook].

Attaque sournoise. Comme pour le roublard si ce n’est que, lorsque le personnage acquiert cette capacité, il n’inflige que +1 point de dégâts (il remplit toutefois les conditions des talents d’attaque sournoise qu’il choisit grâce à Savoir-faire). Ces dégâts passent à +1d4 au niveau 5 et augmentent de +1d4 tous les 3 niveaux par la suite.

Recherche de pièges. Comme le roublard.

Savoir-faire. Au niveau 3 et tous les 3 niveaux par la suite, le personnage gagne en bonus un don de combat, un don de métamagie, un don de création d’objets magiques ou un talent de roublard. Il doit remplir les conditions de l’option qu’il choisit et posséder les capacités de classe modifiées par celle-ci. Chaque fois qu’il choisit un nouveau savoir-faire, il peut choisir de remplacer l’un de ceux qu’il a appris précédemment. Pratiquement, il perd l’ancien savoir-faire et gagne le nouveau. Il ne peut pas s’agir d’un savoir-faire utilisé comme prérequis pour un don, une classe de prestige ou une autre capacité. Le personnage ne peut remplacer qu’un seul savoir-faire de la sorte et doit choisir d’effectuer ce remplacement (ou pas) au moment où il acquiert un nouveau savoir-faire en gagnant un niveau.

École. Au niveau 4, le personnage choisir une école de magicien. Il n’est pas considéré comme spécialiste de cette école et il ne doit pas choisir d’écoles d’opposition ; de plus, ce choix n’a aucun effet sur le nombre de sorts qu’il peut préparer chaque jour ou sur ses chances d’apprendre un sort d’une école particulière. Cependant, il gagne les capacités données par cette école à un magicien de niveau 1. Celles-ci fonctionnent comme si son niveau de magicien était son niveau de classe. Au niveau 16, il acquiert également les capacités de cette école qu’un magicien de niveau 8 posséderait (même s’il s’agit de capacités que le magicien en question aurait reçues avant le niveau 8).

Esquive totale. Au niveau 7, il gagne la capacité d’esquive totale, qui fonctionne comme pour le roublard, mais seulement si le personnage ne porte aucune armure ou porte une armure légère ou intermédiaire.

Esquive instinctive. Au niveau 10, il gagne la capacité d’esquive instinctive, qui fonctionne comme pour le roublard. Au niveau 19, elle est améliorée en esquive instinctive supérieure. Ces capacités ne fonctionnent que si le personnage ne porte pas d’armure ou porte une armure légère ou intermédiaire.

Courage. Au niveau 13, le personnage gagne la capacité de courage, qui fonctionne comme pour le guerrier, avec un bonus fixe de +2.

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