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Niil & news

by Dalvyn 5. août 2010 22:45

Je vous en avais parlé dans un blog précédent : voici le premier d’une petite série de trois articles présentant le monde de Niil, un monde créé par Elvith Gent et adapté (depuis quelques années) aux règles de Pathfinder-RPG. Le monde est décrit sur le site www.niil.fr, où un gros pdf de 172 pages est même disponible au téléchargement (bon, le pdf ne cite pas Pathfinder-FR, mais c’est juste parce qu’il n’a pas encore été mis à jour, hein, hein ?).

Sans plus attendre, voici donc la première partie du voyage vers le monde de Niil…

Aperçu du monde de Niil

Comme Dalvyn me l'a proposé, je vais donc vous parler de l'univers que j'ai créé pour Pathfinder RPG. Celui-ci s'appelle Niil, même si, concrètement, les aventures des joueurs ne se déroulent que dans une petite région de Niil, la Province de Sardoréan.

Mais, sans attendre davantage, laissons donc la parole à Eïlir Jal'Theran, sage et conteur de la Magocratie de Wendawin.

« Sardoréan ? Quelle grande question ... Et si nous reprenions depuis le commencement ?

Le plus ancien événement dont nous ayons connaissance est la création de l'Arbre Sacré par les dix seigneurs elfes, il y a plus d'un millénaire. Ce faisant, ils obtinrent l'immortalité et une puissance incommensurable.

Trois siècles plus tard, les humains commencèrent à se développer. Ensemble, ils fondèrent le glorieux Empire d'An'Intur, sous l'égide des dieux du Saint Panthéon. L'Empire s'étendait sur tout le disque de Niil et permit aux hommes de devenir la principale race du monde. Pendant plus de cinq siècles, nous vécûmes prospères et heureux.

Mais une catastrophe allait arriver. Voyez-vous, d'antiques religions païennes, apparues avant l'avènement de l'Empire d'An'Intur chez les peuples barbares, refusaient de disparaître définitivement malgré tous les efforts accomplis pour civiliser ces gens. Il est fort probable que nos prêtres et nos paladins montraient trop de pitié lors de leurs saintes croisades. Si seulement ils avaient eu la main plus ferme ...

Le duché de Narom, vassal d'An'Intur, abritait de nombreux hérétiques qui croyaient en l'existence d'un Dieu-Roi dénommé Raunor. Du jour au lendemain, ceux-ci se révoltèrent. Barbares humains et hobgobelins renversèrent le pouvoir en place, envahirent une vingtaine de duchés environnants et fondèrent l'Empire de Laaraun. Bien entendu, une guerre se déclencha entre les deux Empires. An'Intur voulait récupérer ses terres et anéantir la barbarie là où Laaraun voulait s'étendre et diffuser ses croyances hérétiques. Mais celle-ci ne connut pas la fin qu'on espérait. Laaraun fit finalement construire une immense muraille le long de ses frontières et la guerre prit fin.

La Province de Sardoréan, la terre que nous foulons, figuraient parmi les régions annexées aux félons laarans. Pendant 70 ans, nous subîmes leur infâme dictature.

Mais, grâce aux dieux, un miracle se produisit. La résistance sardoréane s'organisa, prit de l'ampleur et finit, par un concours de circonstances assez incroyable, par bouter les hérétiques hors de notre contrée. Gorton le Fier, grand mage de Sardoréan, créa à l'aide d'une magie ancestrale le mur de magie brute qu'on appelle la Frontière et qui devait nous séparer définitivement de l'Empire de Laaraun.

Les responsables de la Libération se partagèrent la Province. Ainsi furent fondés le Royaume de Sardor, la Magocratie de Wendawin et la Fédération marchande Namisse. Je vais vous les présenter, mais auparavant, permettez-moi d'introduire les autres états de la Province. Ensemble, Sardoriens, Wendaliens et Namisses remirent la Province sur pied et réinstaurèrent les traditions et les croyances de l'Empire d'An'Intur. Ce ne fut pas une tâche aisée, car les Laarans s'étaient appliqués à convaincre la population du bien-fondé de leur révolution. Ils avaient également pris grand soin de faire disparaître toute trace de l'époque glorieuse qui les avait précédés. De plus, des barbares d'autres confessions païennes habitaient toujours la Province et nos églises n'étaient pas encore assez fortes pour les attaquer de front. Orques, gobelins et kobolds étaient donc une menace permanente.

Mais après moult efforts, les dieux reposèrent enfin le regard sur nous. Il faut reconnaître que les halfelins, les gnomes, les nains et les elfes n'y sont pas totalement étrangers, et c'est sans doute pour cela que nos races cohabitent si bien aujourd'hui. En effet, vous devez savoir que les humains ne sont pas les premiers êtres intelligents et civilisés à avoir habité la Province de Sardoréan. Le mystérieux royaume elfe de Faënilad, les fières maisons naines, les cités cachées gnomes et les caravanes nomades halfelines existaient déjà bien avant que nous débarquions sur ces terres. Et ces gens, qui avaient dès le départ compris que nos valeurs étaient justes et bonnes, étaient des alliés de longue date des humains d'An'Intur. Après la Libération, ils sont donc revenus vers nous et nous ont soutenu, chacun à leur manière.

Je disais donc : nos efforts courageux pour lutter contre la tyrannie nous permirent de regagner la confiance des dieux. Borarus, le dieu Chevalier, nous envoya deux signes pour nous en informer. Le pieux Paladinat d'Irnym fut alors fondé en son honneur et afin de remercier le Saint Panthéon de veiller sur nous.

C'était il y a soixante-six ans. Par la suite, même si quelques évènements nous ont fait frémir, la Province est restée relativement calme. La Frontière est inébranlable, l'hérésie recule de jour en jour et les états sont gouvernés sagement.

Le Royaume de Sardor est l'héritier direct de l'Empire d'An'Intur. La société est divisée en trois ordres : le peuple, le clergé et la noblesse, détentrice du pouvoir et régie par les principes de la féodalité.

Le Paladinat d'Irnym est une théocratie, dirigée par les fidèles de Borarus. Irnym, la capitale, accueille chaque année des milliers de pèlerins.

La Magocratie de Wendawin, mon merveilleux pays, a été fondée par Gorton le Fier, créateur de la Frontière. On y forme des magiciens de renom, mais il est vrai que les non-mages n'y ont pas un statut très enviable.

La Fédération marchande Namisse est un repaire de voleurs ... non, je veux dire de marchands. Enfin, ils prient tous le même dieux, donc ce n'est pas très différent, n'est-ce pas ?

Les maisons naines, bien moins nombreuses qu'avant la dictature de Laaraun, sont des sociétés très conservatrices et militaristes. Fragiles économiquement, elles doivent s'allier avec les royaumes humains pour survivre.

Faënilad, la Terre des Elfes, s'étend sur toute la région forestière du centre de la Province et abrite une relique ancestrale, l'Arbre Sacré, aux pouvoirs légendaires.. Très méfiants envers les autres races, les elfes refusent toute visite.

Enfin, Daérrun, la magnifique cité gnome, est désignée comme un état anarchique. Même si les gnomes vantent les mérites de leur système, les autres races se méfient beaucoup de ses principes.

La suite ? La suite, mes amis, sera pour une autre fois ... »

Les plus attentifs auront déjà remarqué que le titre de ce bille est “Niil & News”. Comme on a déjà parlé de Niil, quelle est la news alors ? Eh bien, c’est la publication de la traduction du guide L’armurerie créé par les fans de Pathfinder regroupés sous le nom de Necromancers of the North-West. Ces sympathiques personnes nous ont permis de traduire leurs œuvres et ce livret, qui est disponible sur la page des aides de jeu pour Pathfinder-RPG, n’est que le premier d’une série de guides que nous comptons présenter ici.

Alors, qu’est-ce que l’armurerie ? Eh bien, c’est un recueil qui emmène le lecteur à travers les diverses salles d’un énorme magasin fictif, où on trouve des armes, des armures et d’autres sortes d’équipement. Ouais, encore un x-ième bouquin plein d’objets magiques allez-vous me dire, et vous n’aurez ni tout à fait raison ni tout à fait tort. Oui, il y a des objets magiques dans ce recueil, mais on trouve aussi d’autres objets, voire même de nouvelles catégories d’objets, comme les objets quasi-magiques, qui sont plus faibles et plus faciles à créer que les objets magiques. Ce qui m’a également frappé en traduisant ce livret (et ce qui semble également avoir frappé les relecteurs), c’est le nombre d’idées qui fourmillent dans les descriptions de ces objets. Les MJ les plus astucieux auront tôt fait d’imaginer une histoire pour quasiment chacun des objets décrits dans ce supplément.

Bref, il n’y a aucune raison pour ne pas sauter sur le pdf et le dévorer… Et n’oubliez pas de rester attentifs, car en été, sur Pathfinder-FR, une surprise peut en cacher une autre !

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