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Pathfinder se déchaîne ! (2e partie)

by Dalvyn 21. avril 2015 15:33

Alors que divers détails sont révélés à propos de Pathfinder Unchained (qui est désormais disponible aux abonnés Paizo), voici la traduction d'un troisième article issu du blog de Paizo et concernant les objets magiques évolutifs.

On a tous connu ça. On s'est tous retrouvé un jour ou l'autre à un moment où il a fallu se résoudre à admettre que notre objet magique préféré n'était plus à la hauteur, où il était impossible de trouver une excuse pour le conserver au lieu de se servir du tout nouvel objet magique supérieur sur lequel le groupe venait juste de mettre la main. Et que penser du forgeron qui devient un héros en combattant à l'aide de l'épée de son père ? Ou du halfling qui a déniché au début de sa carrière un étrange objet qui s'est révélé être plus important qu'il n'en avait l'air ?

C'est là qu'interviennent les objets magiques évolutifs de Pathfinder Unchained. Ces objets évoluent lorsque votre niveau augmente et peuvent donc faire partie à part entière de votre personnage (ces objets sont appelés des merveilles) ; ou alors, il s'agit de petits objets, d'outils utiles qui peuvent vous servir tout au long de votre carrière (ces objets sont des bibelots) ; ou bien encore de quelque chose à mi-chemin entre ces deux options.

Toute la partie technique est déjà pré-calculée, ce qui permet aux MJ d’utiliser différents systèmes de progression, y compris la progression automatique (auquel cas il est recommandé de distribuer moins de trésor pour conserver le même niveau de puissance dans le groupe) ou la progression via des rituels et de l’or (la méthode la plus aisée pour ceux qui utilisent des aventures publiées).

Les objets magiques évolutifs possèdent un niveau de départ et un niveau final. Ci-dessous se trouvent deux des merveilles les plus merveilleuses : des objets qui évoluent jusqu’au 20e niveau !

ROBE DE LA REINE DES FÉES

Prix 4800 po
Emplacement corps ; NLS 6 ; Poids 0,5 kg
Aura transmutation puissante ; Évolution merveille

Lorsqu’un utilisateur revêt cette cape à manches, elle disparaît peu à peu jusqu’à devenir quasi invisible. Elle octroie au porteur un bonus de compétence de +4 aux tests de Bluff, Diplomatie, Intimidation et Psychologie contre les créatures féeriques. Un mot de commande permet de la doter d’une lueur féerique de n’importe quelle couleur et un second mot, de faire cesser cette lueur.

Niveau 8. La robe rehausse et affine la beauté du porteur, de telle sorte que le bonus de compétence de +4 s’applique désormais à tous les tests de Charisme, à tous les tests de compétences basées sur le Charisme ainsi qu’aux tests de Psychologie contre d’autres types de créatures. Contre les fées, le bonus augmente à +6.
Niveau 10. Le porteur du manteau devient capable de manipulation et d’éloquence dans les interactions sociales. Chaque fois qu’il converse avec des créatures, il peut glisser dans la conversation une suggestion (Volonté DD 14 pour annuler) pour chaque tranche de 10 minutes de conversation en réussissant un test de Représentations (art oratoire) de DD 14. Si ce test échoue, toutes les créatures qui ont assisté à la scène sont immunisées contre ce pouvoir pendant 24 heures.
Niveau 12. Une fois par jour, le porteur peut libérer la lueur de la robe sous la forme d’une explosion de couleur brillante qui aveugle toutes les créatures dans un rayon de 2 cases (3 mètres, Réflexes DD 19 pour annuler) pendant 1d4 rounds et dissipe tout sort de ténèbres de niveau 6 ou moins dont la source se trouve dans la zone affectée.
Niveau 14. Le porteur développer une paire d’ailes diaphanes. Ces dernières sont faibles et délicates et ne peuvent porter que le porteur, et encore, avec grande difficulté. Il gagne un vitesse de vol de 6 cases (manœuvrabilité pauvre).
Niveau 16. Les ailes du porteur deviennent plus puissantes, plus agiles et plus belles. Des motifs iridescents y apparaissent. Sa vitesse de vol augmente à 12 cases (manœuvrabilité bonne) et il gagne un bonus de compétence de +5 aux tests de Vol.
Niveau 18.Le porteur acquiert un petit domaine dans le royaume des fées. Il peut s’y rendre à partir de n’importe quel emplacement, en créant un portail argenté. Le royaume fonctionne comme un manoir somptueux (sort de mage) si ce n’est que sa taille équivaut à 20 cubes de 3m de côté par niveau, que le domaine prend l’apparence d’une étendue naturelle sauvage au lieu d’un manoir, et que les serviteur sont de minuscules fées au lieu de serfs en tenue quasi transparente.
Niveau 20. Le type de créature du porteur devient fée. Il gagne une RD 10/fer froid. Si le porteur était déjà une fée et qu’il possédait déjà une RD/fer froid, celle-ci augmente de 10 et les armes magiques possédant un bonus de +3 ou plus ne permettent pas d’ignorer sa RD.

CONSTRUCTION

Prérequis Création d’objets merveilleux, splendeur de l’aigle, lueur féerique, manoir magnifique, explosion de lumière, suggestion, créateur doit être une fée ; Coût 132 000 po

TIARE DE CRISTAL

Prix 1000 po
Emplacement tête ; NLS 3 ; Poids
Aura conjuration moyenne ; Évolution merveille

Malgré son apparente fragilité, cette tiare de glace cristalline bleue aux contours complexes possède une solidité de 12 et 10 points de vie. Le porteur bénéficie des effets d'un sort d'endurance aux énergies contre le froid seulement.

Niveau 5. Une fois par jour, le porteur peut invoquer un petit élémentaire de glace comme s'il utilisait le sort de conjuration de monstres II.
Niveau 7. En une action simple, le porteur peut lancer une stalagtite de glace vers un ennemi situé à 6 cases ou moins en utilisant une attaque à distance. En cas de réussite, la stalagtite inflige 1d6 points de dégâts de type perforant et 1d6 points de dégâts de froid. Le porteur peut également se déplacer sur des surfaces gelées sans risque de glisser.
Niveau 10. Au cours de son action de mouvement, le porteur peut marcher sur l'air en créant des marches cristallines sous ses pieds et ajoutant de nouvelles marches dans la direction dans laquelle il avance. Les marches fondent derrière lui. Si quelqu'un d'autre tente d'utiliser les escaliers, ils se dissipent, de sorte que seule la portion située sous les pieds du porteur ne reste. Cette capacité fonctionne comme le sort de marche dans les airs. Le porteur peut utiliser ce pouvoir chaque jour pendant un total de 10 minutes par niveau.
Niveau 12. Une fois par jour, le porteur peut déclencher une tempête de glace. Lorsqu'il utiliser la tiare pour invoquer des élémentaires de la glace, il peut choisir entre 1d4 petits élémentiares et 1 élémentaire de taille moyenne (comme s'il utilisait invocation de monstres IV).
Niveau 14. Une fois par jour, le porteur peut se déplacer vers un endroit sûr et très familier, comme par un sort de téléportation. Lorsqu'il utilise la tiare pour invoquer des élémentiares de glace, il peu choisir entre 1d3 élémentaires de taille moyenne ou 1 élémentaire de taille G (comme par invocation de monstres V).
Niveau 16. Le porteur peut utiliser la tiare pour invoquer une colonne de glace, comme par un sort de forteresse si ce n'est que la tiare ne se transforme pas en tour. Il faut 1 minute pour que la tour s'élève (au lieu de 1 round) et ses murs ont une solidité de 12, comme la tiare. Les dégâts infligés à la tour ne sont pas conservés d'une utilisation à l'autre.
Niveau 18.Lorsque le porteur invoque une tour de glace, s'il y a suffisamment de place disponible, il peut choisir de faire apparaître un petit palais au lieu de la tour. Celui-ci forme un carré de 30 mètres à la base, avec des salles hautes de 6 mètres, et une tour centrale de 6 mètres de côté qui s'élève sur 30 mètres. De plus, le porteur peut, à volonté, utiliser 5 rounds pour se transformer en un tourbillon de flocons de neige capable de se déplacer à des vitesses incroyables. Ce pouvoir fonctionne comme vent divin mais le porteur devient vulnérable au feu. Il lui faut normalement 5 rounds pour regagner sa forme normale. Cependant, il peut choisir de la faire en une action simple mais, dans ce cas, il ne peut plus se trasnformer en flocons de neige avant 24 heures. Lorsque le porteur utilise la tiare pour invoquer des élémentaires de la glace, il peut choisir entre 1d4+1 élémentaires de taille M, 1d3 élémentaires de taille G ou 1 élémentaire de taille TG et cela fonctionne comme invocation de monstres VI.
Niveau 20. Le porteur gagne une résistance au froid de 30 points. Lorsqu'il utilise la tiare pour invoquer des élémentaires de la glace, il peut choisir entre 1d4+1 élémentaires de taille TG, 1d3 élémentaires nobles ou 1 seigneur-élémentaire et cela fonctionne comme invocation de monstres VIII. Il peut créer des marches de glace sans aucune limite quotidienne et, s'il le désire, ces marches peuvent persister pendant 1 minute avant de fondre, même si une autre créature les utilise. Si le porteur choisit de faire perdurer les marches derrière lui, il peut les faire disparaître en une action rapide, ce qui pourrait entraîner la chute des créatures qui les utilisent.

CONSTRUCTION

Prérequis Création d’objets merveilleux, marche dans les airs, téléportation via un cristal de glace, invocation de monstres VIII, vent divin ; Coût 132 000 po

Le chapitre sur la magie renferme bien d'autres surprises, y compris l'une des sections que je préfère dans tout le livre : une variante narrative de pour la création d'objets magiques, offrant entre autres quelques étrangetés que l'objet pourrait développer ("Il y a des tentacules qui poussent sur mon épée ? Enragé aberrant, je le savais : on n'aurait pas dû te faire confiance !" — "Hé, les tentacules sont pratiques au combat !").

C'est tout pour cette fois-ci… il devrait y avoir un 4e article au sujet de Pathfinder Unchained, mais cela sera pour la prochaine fois ! D'ici là, n'hésitez pas à partager vos impressions, vos attentes et vos craintes dans les commentaires ou sur ce fil de discussion.

D'ici là, bons jeux !

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Commentaires (1) -

22/04/2015 13:27:55 #

Meriadec

J'aime bien le concept. Je le fais de temps en temps déjà mais pas aussi détaillé par niveau. Smile

Meriadec

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