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Offline Dalvyn  
#1 Envoyé le : lundi 30 août 2010 15:14:31(UTC)
Dalvyn
Rang : Référent
Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 18,213
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Modifié par un utilisateur mardi 31 août 2010 15:22:26(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Agasha Takeshi  
#2 Envoyé le : mercredi 6 octobre 2010 13:05:02(UTC)
Agasha Takeshi
Rang : Habitué
Inscrit le : 31/12/2009(UTC)
Messages : 1,563
Localisation : Paris
Version possédée : VO.

Allez je rentre dans le détail.

Le premier chapitre concerne les races : un peu de fluff avec les classes préférées de chaque race, mais aussi du crunch => des capacités raciales alternatives, plutôt équilibrées. Ainsi un elfe non lanceur de sorts peut renoncer à Elven Magic pour gagner une autre capacité. C'est d'ailleurs avec ce genre de capacité alternative qu'on peut incarner un elfe aquatique. Une bonne idée de customiser des races plutôt que de créer des variantes à l'infini. Ce chapitre propose aussi de nouvelles options pour les classes favorites : bonus à la CMD contre certaines manœuvres, gain d'un nouveau pouvoir de classe (si on a pris cette option 5 ou 6 fois), augmentation d'une capacité (étalée sur 2 ou 3 niveaux). Comme ces gains sont très spécifiques ou très lents, ils ne sont pas forcément plus intéressants qu'un gain immédiat d'un point de compétence ou d'un PV, mais ils restent agréables. Je trouve cependant un peu trop fort les options pour les lanceurs de sorts humains de connaître un sort supplémentaire (même si c'est limité à un niveau de sort en dessous du niveau de sort maximum).

Deuxième chapitre : les classes. On commence par 6 nouvelles classes : l'alchimiste, le cavalier, l'inquisiteur, l'oracle, l'invocateur et la sorcière. Perso, je ne suis pas intéressé par l'inquisiteur et l'alchimiste. L'invocateur avec sa bestiole et de nombreuses convocations de monstres m'a l'air d'être une belle prise de tête à jouer. Pour le cavalier, j'ai du mal à voir en quoi un guerrier n'est pas plus intéressant. L'oracle me paraît plus intéressant : c'est un lanceur de sorts divin spontané. Pas de domaine, mais des révélations qui apportent des sorts en bonus et des capacités spéciales et une malédiction qui l'affecte dès le premier niveau mais dont les effets sont compensés tous les 5 niveaux. Un vraie opportunité de jouer un personnage mystique. Autre classe intéressante : la sorcière qui est une sorte de magicien qui utilise son familier comme livre de sort et est capable de jeter des malédictions. L'intérêt des malédictions est qu'elles peuvent être utilisées à volonté, mais la liste de sorts est plus limitée que celle du mage et emprunte même certains sorts du prêtre. Là encore, une classe qui offre la possibilité de jouer un lanceur de sorts différemment.

Ce chapitre aborde aussi les 11 classes de base. Chaque classe se voit proposer des variantes. Pour le magicien, le sorcier et le prêtre, on a simplement de nouvelles lignées, écoles et domaines. Les domaines sont particuliers car ils s'agit en fait de sous-domaines : chacun des domaines de base se voit proposer 2 sous-domaines (ainsi Air => Nuage et Vent, Charme => Amour et Luxure ou Chance => Malédiction ou Destinée). Chaque sous domaine remplace 3 sorts de domaine et un des pouvoirs. Le prêtre doit donc choisir entre le domaine principal ou un des 2 sous domaines. Pour le magicien, on a de nouvelles écoles élémentaires et des écoles spécifiques qui sont l'équivalent des sous domaines du prêtre pour les écoles de magie et fonctionnent de la même manière.

Pour les autres classes, sont proposées environ une demi-douzaine de variantes qui remplacent les capacités spéciales par de nouvelles. Chacune de ses variantes doit être choisie au premier niveau dans la classe et impose de prendre toutes les modifications de la classe, ce qui évite les combos et évite de gros déséquilibres. Les classes comme le barbare ou le roublard se voient de plus proposer de nouveaux pouvoirs. Une des variantes du paladin est l'anti-paladin qui est en fait une nouvelle classe sur 20 niveaux.

Le 3è chapitre est consacré aux dons. Ils sont nombreux et globalement plutôt bien faits même si certains sont peu intéressants car très spécifiques (exemple les dons pour halfling, demi-elfe et demi-orc pour passer pour un enfant ou un humain). A noter aussi l'apparition de dons d'équipe qui donne des bonus à vos équipiers adjacents en général ou remplissant certaines conditions. On notera les dons pour gagner des pouvoirs de roublard ou de barbare supplémentaires (mais aussi pour l'oracle ou la sorcière). Certains dons sont cependant limites : exemple Furious Focus qui annule la pénalité sur la 1è attaque lors d'une attaque en puissance aurait mérité un pré requis de BAB +6 car il est actuellement la garantie pour les combattants humains d'être en attaque en puissance constamment sur les 5 premiers niveaux sans pénalité.

Les chapitres suivants décrivent de nouveaux équipements, sorts, CdP et objets magiques. Rien d'exceptionnel même si apparemment certains sorts posent problème sur les forums Paizo. J'ai trouvé les CdP pas vraiment inspirantes.

Le dernier chapitre propose de nouvelles règles. 4 nouvelles manœuvres de combat apparaissent : Dirty Trick (sale coup) pour gêner votre adversaire pendant un tour, Drag qui est similaire au Bull Rush mais permet d'amener l'adversaire derrière vous, Reposition pour déplacer un adversaire dans les limites de votre allonge et Steal pour dérober un objet à un ennemi. Les dons spécifiques sont bien sûr dans la section dons. L'autre nouvelle règle proposée est celle des Hero Points, qui permettent de faire plus d'actions, de rejeter un dé, d'avoir des bonus ou d'éviter la mort. Enfin des traits sont présentés en fin de chapitre mais pour ce que j'en vois, ce ne sont que des traits repris de précédents livres Pathfinder.

Mon avis global : un excellent supplément à posséder absolument, ne serait-ce que pour les 2 premiers chapitres. On pouvait craindre une escalade à la puissance avec cette première sortie d'options pour les joueurs et ce n'est quasiment pas le cas. Les options proposées restent ce qu'elles sont : des options et on se posera longuement la question à la création des persos de savoir si on garde la race ou classe de base ou si on pote pour une des options. Le reste du livre est plus commun et est intéressant mais garde les problèmes classiques de Pathfinder (notamment sur les textes peu clairs ou prêtant à confusion).
Offline Dalvyn  
#3 Envoyé le : mercredi 6 octobre 2010 13:42:27(UTC)
Dalvyn
Rang : Référent
Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 18,213
Merci pour cet avis détaillé ! ThumpUp

Je rebondis sur une de tes remarques ici.
Offline MRick  
#4 Envoyé le : mercredi 6 octobre 2010 17:09:15(UTC)
MRick
Rang : Staff
Inscrit le : 07/01/2010(UTC)
Messages : 2,949
Localisation : Rezé/Reudied/Ratiatum (44)
Ah tiens, je n'avais pas donné mon avis sur celui là ?
Bon bah on y va alors ! (Je possède aussi la VO)

Je suis globalement d'accord avec Agasha Takeshi, donc je ne vais pas répéter, ça ira plus vite.

Je vais juste ajouter quelques détails et souligner les rares points sur lesquels je ne suis pas d'accord.

A propos du risque d'escalade de puissance qui a été évité, je pense d'ailleurs qu'un certain nombre d'options sont plus faibles que les règles de base. Je pense que Paizo avait tellement à cœur d'éviter l'escalade observée dans certains suppléments 3.5, qu'ils ont un peu pêché par excès de zèle sur certains points.

A propos des nouvelles classes, je trouve l'inquisiteur très intéressant, notamment pour jouer dans un petit groupe de joueurs (2 ou 3 joueurs).
Pour moi le Cavalier apporte un vrai plus par rapport au Guerrier : Des compétences, un style "chevalier" sans devoir être forcément Loyal Bon ou Religieux, bref il comble à mon avis un vrai trou dans les archétypes médiévaux en particulier si on s'intéresse a un univers low-fantasy ou même carrément sans magie.

Concernant les règles sur les traits, oui c'est une reprise de choses déjà publiés ailleurs, mais c'est la première fois que ça apparaît dans un livre de règles, et c'est intéressant dans la perspective d'un autre univers que Golarion. Auparavant les traits étaient fortement liés à l'univers de Golarion.
Dieu a inventé l'alcool pour empêcher les bretons d'être les maîtres du monde !
Offline Eurynomos  
#5 Envoyé le : mercredi 6 octobre 2010 18:30:08(UTC)
Eurynomos
Rang : Rédacteur
Inscrit le : 20/12/2009(UTC)
Messages : 2,982
Localisation : Toulouse / Carcassonne, France
Je n'ai trouvé qu'un seul point négatif à se supplément et c'est mon seul regret : l'ensorceleur.

Toutes les classes ont été repensés pour offrir plus de variété au fur et à mesure de la monté de niveau et ce n'est pas le cas de l'ensorceleur. Je trouve les lignages globalement trop fades et surtout inéchangeable. On peut considérer qu'après un long temps d'études un mage changes d'écoles de magies, mais ce n'est pas le cas de l'ensorceleur qui reste cantonné à son origine de départ. La progression en niveau de la classe n'est pas fantastique et l'APG qui viens ajouter de nombreuses nouvelles options de personnalisation au fur et à mesure de la progression en niveau se contente, pour cette classe, de simplement ajouté quelques archétypes de départ supplémentaires.


Bien dommage. Il mérite un 5/5 quand même.
Gaëlan 1/2 Orc 3/4 Magicien.
Offline MRick  
#6 Envoyé le : jeudi 7 octobre 2010 11:37:07(UTC)
MRick
Rang : Staff
Inscrit le : 07/01/2010(UTC)
Messages : 2,949
Localisation : Rezé/Reudied/Ratiatum (44)

Je ne comprends pas trop ta remarque Euronymos. Je comprend bien que tu trouves les nouveaux lignages un peu fades, ça pas de soucis.

Mais je ne comprends pas la remarque par rapport au fait qu'ils ne sont pas changeables. Les sous-domaines non plus ne sont pas changeables, les écoles de magicien non plus ne sont pas changeables, l'archer ou l'arbalétrier non plus ne peu pas changer. La majorité des variantes de classes sont choisies au niveau 1 et ne peuvent plus être changées par la suite. Les seules exceptions, se sont les talents de roublard et les pouvoirs de rages, qui se branchent bien sûr au cas par cas (comme les dons pour un guerrier).
Dieu a inventé l'alcool pour empêcher les bretons d'être les maîtres du monde !
Offline Dark-Jedi  
#7 Envoyé le : jeudi 7 octobre 2010 12:05:12(UTC)
darkjedi69
Rang : Habitué
Inscrit le : 08/01/2010(UTC)
Messages : 3,593
Localisation : Francheville
C'est le nom officiel, guide du joueur expert?
Offline MRick  
#8 Envoyé le : jeudi 7 octobre 2010 12:34:10(UTC)
MRick
Rang : Staff
Inscrit le : 07/01/2010(UTC)
Messages : 2,949
Localisation : Rezé/Reudied/Ratiatum (44)
Non a priori ça sera "Manuel du Joueur - Règles avancées", voir ici :
http://www.black-book-ed...e_catalogue_2010_web.pdf
Dieu a inventé l'alcool pour empêcher les bretons d'être les maîtres du monde !
Offline Eurynomos  
#9 Envoyé le : jeudi 7 octobre 2010 13:21:58(UTC)
Eurynomos
Rang : Rédacteur
Inscrit le : 20/12/2009(UTC)
Messages : 2,982
Localisation : Toulouse / Carcassonne, France
Originellement, les premières "variantes de classes" étaient des niveaux particulier qui pouvaient être pris en substitution des niveaux changeant uniquement les pouvoirs pour la suite du leveling.

De même les sous-domaines peuvent être pris plus tard dans la progression de magicien (ce n'est pas inenvisageable). Comme un joueurs commençant sa carrière comme guerrier et décidant par la suite de devenir archer ou arbalétrier. Ce sont des choses qui sont faisable et "fun". L'ensorceleur quand à lui, en plus d'avoir toujours ses sorts en retard et d'être extrêmement limité dans sa versatilité (c'est juste une machine à baston) n'as aucune possibilité de "variantes" au cour de son leveling.

Par exemple, là, à ma table je sort l'APG et je dit à mes pjs : "okay les gars, servez-vous." Ma magicienne vas avoir un choix de sous-domaine. Mon guerrier une variante de classe épée deux-mains, mon prêtre de néthys un nouveau sous-domaine pour les runes et mon ensorceleur... rien BigGrin

C'était pire en 3.5, certes, mais les nouveaux lignages n'ont pas réglé tous les problèmes de "fun" de la classe.
Gaëlan 1/2 Orc 3/4 Magicien.
Offline MRick  
#10 Envoyé le : jeudi 7 octobre 2010 16:52:48(UTC)
MRick
Rang : Staff
Inscrit le : 07/01/2010(UTC)
Messages : 2,949
Localisation : Rezé/Reudied/Ratiatum (44)
Eurynomos écrit:

De même les sous-domaines peuvent être pris plus tard dans la progression de magicien (ce n'est pas inenvisageable). Comme un joueurs commençant sa carrière comme guerrier et décidant par la suite de devenir archer ou arbalétrier. Ce sont des choses qui sont faisable et "fun". L'ensorceleur quand à lui, en plus d'avoir toujours ses sorts en retard et d'être extrêmement limité dans sa versatilité (c'est juste une machine à baston) n'as aucune possibilité de "variantes" au cour de son leveling.

Par exemple, là, à ma table je sort l'APG et je dit à mes pjs : "okay les gars, servez-vous." Ma magicienne vas avoir un choix de sous-domaine. Mon guerrier une variante de classe épée deux-mains, mon prêtre de néthys un nouveau sous-domaine pour les runes et mon ensorceleur... rien BigGrin


Hum, soit j'ai pas compris, soit il faut que je relise les règles. Voici ce que j'ai compris :
Mais un guerrier qui a commencé sa carrière avec la variante "standard" n'a pas le droit de devenir archer ou arbalétrier comme ça d'un seul coup, et encore moins de piquer des capacité dans une autre variante. Un magicien ne peut pas changer d'école après le premier niveau, et un prêtre ne peut pas changer de domaine non plus, c'est un choix à faire au niveau 1.

Alors maintenant, dans le cadre de la sortie du supplément, oui je pense que c'est une bonne idée d'autoriser les joueurs à changer leur choix de manière exceptionnelle. Mais de la même manière tu peux autoriser un ensorceleur à changer de lignage. Que les nouveaux lignages ne soit pas super, c'est un autre problème, je suis d'accord, mais pour moi il n'y a pas de différence entre un magicien et un ensorceleur à ce niveau. Il peuvent éventuellement changer de lignage/école, et puis c'est tout.
Dieu a inventé l'alcool pour empêcher les bretons d'être les maîtres du monde !
Offline Eurynomos  
#11 Envoyé le : jeudi 7 octobre 2010 17:35:44(UTC)
Eurynomos
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Localisation : Toulouse / Carcassonne, France
C'est absurde d'empêcher des pjs d'évoluer dans une carrière en passant par un ou plusieurs nouveaux archétypes. Un guerrier ne pourrait pas devenir arbalétrier, mais peut prendre des niveaux de magicien ?

Une école de magie, c'est une forme particulière de matrice complexe en magie. Un truc donc qui s'apprend. Un lignage c'est un héritages "génétiques" quelques choses qui viens à la naissance et qui imprègne l'âme.

Modifié par un utilisateur jeudi 7 octobre 2010 17:37:24(UTC)  | Raison: Non indiquée

Gaëlan 1/2 Orc 3/4 Magicien.
Offline MRick  
#12 Envoyé le : lundi 11 octobre 2010 15:24:30(UTC)
MRick
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Messages : 2,949
Localisation : Rezé/Reudied/Ratiatum (44)
Eurynomos écrit:
C'est absurde d'empêcher des pjs d'évoluer dans une carrière en passant par un ou plusieurs nouveaux archétypes. Un guerrier ne pourrait pas devenir arbalétrier, mais peut prendre des niveaux de magicien ?

Une école de magie, c'est une forme particulière de matrice complexe en magie. Un truc donc qui s'apprend. Un lignage c'est un héritages "génétiques" quelques choses qui viens à la naissance et qui imprègne l'âme.


C'est pas moi qui dit ça, ce sont les règles.
Bien sûr il est précisé qu'il faut être souple pour les personnage qui existaient avant la sortie de l'APG, et conseillent d'autoriser de les reconstruire (voir page 72). Par contre une fois qu'un magicien a choisi son école de magie, il ne peut pas plus en changer que l'ensorceleur ne peut changer de lignage.

Concernant l'exemple de l'arbalétrier, le choix doit être fait au niveau 3, les 2 premiers niveaux sont identiques entre le guerrier (standard) et le guerrier (arbalétrier).

Je n'ai pas trouvé de mention qui indique si on peut ou pas se muticlasser entre plusieurs variantes d'une même classe, mais j'aurais tendance à dire que non. Ça me semble la porte ouverte à tout les abus (par exemple prendre 2 niveaux dans chaque variante de guerrier pour avoir plein de dons).

Si tu as déjà un guerrier (standard) niveau 4 par exemple, tu ne peux pas te multiclasser Guerrier (standard) 4 / Guerrier (arbalétrier) 1. Si tu veux "ré-entrainer" ton guerrier (standard) niveau 4 en guerrier (arbalétrier), il faut bien sûr enlever la capacité "Armor training 1" et la remplacer par Deadshot.
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Offline errol  
#13 Envoyé le : lundi 11 octobre 2010 15:42:01(UTC)
errol
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Il faut parfois se méfier de la "Logique" qui, si elle est mal utilisé, peut avoir de solide impact sur le Gaming.

Plutôt qu'autoriser un bi-classage, je serais plus enclin, si raison valable, à modifier la variante.

Exemple : Un joueur joue un guerrier classique sur 6 niv...La, il se rend compte qu'il aimerait être arbalétrier. Après un temps d'entrainement, je l'autoriserais à prendre cette variante, changeant ces capacités anciennes, pour celle acquise. Mais au cout évidement de la perte d'ancienne ne correspondant plus à la manière qu'il a d'envisager le combat. Et encore, ceci devrait être justifier de haute lutte par un joueur (ou plus facilement encore, sans justification, car son RP depuis un moment tend vers cela.)

Modifié par un utilisateur lundi 11 octobre 2010 15:42:39(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline MRick  
#14 Envoyé le : jeudi 23 décembre 2010 11:49:58(UTC)
MRick
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Nouvelle édition chez Paizo, avec errata intégrés pour la VO :
Pathfinder Roleplaying Game: Advanced Player's Guide
Il s'agit de la seconde impression, datée de Décembre 2010. La première est datée de Août 2010 (voir en page 3 pour le PDF, page 2 pour la version papier).

Preview de la VF qui va sortir prochainement, chez BBE :
Manuel des joueurs Règles avancées (Preview)
(Merci à Elentir de l'avoir signalé ici)
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Offline errol  
#15 Envoyé le : jeudi 6 janvier 2011 16:02:58(UTC)
errol
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Messages : 493
Voila, j'ai l'APG en français en PDF.

J'en suis au tiers de la lecture est force est de constaté de nombreuse petite coquille.

Dernière en date :

Cite:
Suprématie aérienne (Sur). Le magicien gagne un bonus d’altération de +2 aux tests de Volonté.


Bon, sur le coup, je me dit whouuu, baléze l'élémentaliste de l'air et je cherche une raison logique à se +2 volonté (qui augmente en plus tout les 5 niveaux), puits je vois que l'élémentaliste de l'eau, son bonus, lui, c'est à la natation...Ok, c'est pas +2 volonté mais +2 en vol...Blushing

Ceci pour dire que si en effet, le contenu me plait actuellement, force est de constater de fréquente approximation au fil de ma lecture. (assez nombreuse pour que ça commence, au tiers de la lecture, à être un peu irritant)

Je pense d'ailleurs qu'après lecture complète, je vais repasser pour clarifier pas mal de choses.
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Offline matsaya  
#16 Envoyé le : jeudi 6 janvier 2011 17:44:31(UTC)
matsaya
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Messages : 58
Je suis d'accord avec Eurynomos pour ce qui concerne l'ensorceleur. Je trouve qu'il est clairement lésé.

Le magicien (par exemple) est nettement différent, mon joueur magicien qui est abjurationiste a pu légèrement changer son style de perso mais en restant dans la même vaine. Tout comme mon guerrier a deux main a choisi l'archetype "a deux main". Ils ont pu garder la même idée de perso mais en un peu différent (et je parle même pas des sous-domaines de prêtre). Alors que mon ensorceleur draconique il a eu : rien.

J'ajouterai que pour le guerrier, les archétypes sont géniaux, car ils transforment quelque chose d'imposé dans la classe de base (arme et armure) par quelque chose à choix (les différents archétype).

Par contre, on ne peux pas changer d'archétype en prenant d'autre niveau dans la même classe (ou alors avec des règles maison) c'était la même chose avant l'APG avec les classes de base, on ne peut pas multiclasser prêtre/prêtre avec 4 domaines...

Sinon pour revenir dans le sujet:

Les dons de l'APG sont super, j'étais un peu décu par ceux du livre de base qui sont trop orientés combat. Le reste est très bien aussi, nouvelles classes, archétype (sauf ensorceleur), ect...

Un très chouette livre si on aime Pathfinder qui mérite son 4/5 (malheureusement rate le 5/5 pour les raisons présents dans les autres postes, clareté et coquillettes)
Offline darkwinter  
#17 Envoyé le : lundi 17 janvier 2011 16:54:51(UTC)
darkwinter
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Messages : 29
Localisation : PACA
Un ouvrage qui est indispensable !!!

Malgré les quelques erreurs, je pense qu'avoir plus de choix (pour personnaliser les perso) est une bonne chose pour mes joueurs.
Offline David  
#18 Envoyé le : lundi 24 janvier 2011 12:48:29(UTC)
David
Rang : Habitué
Inscrit le : 13/05/2010(UTC)
Messages : 969
Localisation : Epinal (88)
Je possède la version FR.

Pour ma part j'adore cet ouvrage. Les 6 nouvelles classes sont bien, et même si l'ensorceleur se fait léser sur les archétypes, j'adore toutes ses possibilités surtout mes joueursLaugh

Donc je dirais que c'est un ouvrage à se procurer.

Modifié par un modérateur lundi 24 janvier 2011 23:47:47(UTC)  | Raison: Orthographe : Matsaya a écrit ce mot correctement 2 posts plus haut ! + Elentir : Modérati

Offline darkwinter  
#19 Envoyé le : dimanche 17 avril 2011 14:35:06(UTC)
darkwinter
Rang : Habitué
Inscrit le : 21/09/2010(UTC)
Messages : 29
Localisation : PACA
Par contre, il faudrait que le niveau de la relecture soit en hausse pour éviter des bugs ou des oublis dans les textes. Car payer pour avoir un produit qui dispose d'une tonne de d'errata n'est pas une bonne chose pour faire vendre.

Perso je dispose des livres en dur, mais si cela continue je pense me mettre au téléchargement sauvage.

Modifié par un modérateur dimanche 17 avril 2011 16:56:29(UTC)  | Raison: Elentir : Modération mise en forme.

Offline Arius Vistoon  
#20 Envoyé le : lundi 18 avril 2011 12:39:34(UTC)
Arius Vistoon
Rang : Habitué
Inscrit le : 19/12/2009(UTC)
Messages : 155
Tout me plait dans ce livre que je trouve être un excellent supplément au manuel des joueurs (genre indispensable) mise à part

1) les points d’héroïsme. non pas dans le principe role-play mais plus dans les règles. Du coup, je ne joue pas avec (en plus, c'est une règle optionnelle de chez optionnelle)
2) trop peu de traits (ok, je chipote)
3) qu'il manque des dons indispensables (selon moi) et que l'on trouve dans le Inner sea guide (je crois) comme être un natif de tel ou tel environnement climatique/géographique. c'est selon moi, des dons qui devrait être dans le manuel des joueurs pas dans une extension (même si, si le cadre de campagne est Golarion, cela revient à les avoir dans le manuel des joueurs)
4) que la traduction est (encore, bien qu'il y ait un progrès) de mauvaises qualité (à tel point que je me suis abonné à Paizo et n'achète plus de livres en français)

Modifié par un modérateur lundi 18 avril 2011 15:12:58(UTC)  | Raison: Elentir : Modération mise en forme.

thanks 1 utilisateur a remercié Arius Vistoon pour l'utilité de ce message.
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