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Offline Dalvyn  
#1 Envoyé le : lundi 30 août 2010 15:15:16(UTC)
Dalvyn
Rang : Référent
Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 18,213
Décrivez, commentez ou analysez ce livre ici !

Modifié par un utilisateur mardi 31 août 2010 15:22:18(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Silenttimo  
#2 Envoyé le : mercredi 1 juin 2011 23:06:43(UTC)
silenttimo
Rang : Habitué
Inscrit le : 04/01/2010(UTC)
Messages : 2,975
Localisation : 92 (Hts de Seine)
De ce que j'en ai feuilleté, c'est du bon.

Il y a du très bon, mais je viens d'entamer le feuilletage intense...
JE SUIS CHARLIE
Fan de Greyhawk, paladin de Mayaheine
- Paladin/marshal niv 19 (PF) dans "savage tide".
Fan de cinéma muet
"Lubitsch trône au firmament de mon panthéon du cinéma"
Une partie de ma collection Ici
Offline Amoniak  
#3 Envoyé le : mercredi 1 juin 2011 23:17:12(UTC)
Amoniak
Rang : Habitué
Inscrit le : 24/05/2011(UTC)
Messages : 387
Localisation : Malakoff (92)
je vous dirai ça en août 2011 RollEyes
Offline Lithrac  
#4 Envoyé le : mardi 7 juin 2011 16:12:47(UTC)
Lithrac
Rang : Habitué
Inscrit le : 18/04/2011(UTC)
Messages : 213
Lu et approuvé - pour la plupart du contenu.

Ce livre continue dans la lignée de l'APG, mais plus spécifiquement pour les classes qui lancent des sorts (c'est-à-dire une grande majorité). Il y a du très bon et du moyen IMHO, mais il faut garder à l'esprit que tout est présenté comme une immense galerie d'options, d'outils à la disposition du MJ et des joueurs. Au MJ donc de faire son choix.

Plus en détail:

Chapitre 1 - Lanceurs de sorts

Ce chapitre regroupe des archétypes et des variantes de classe (ou même de capacités de classe, comme la canalisation), ainsi qu'une nouvelle classe, le magus. J'ai bien aimé les options vraiment diversifiées et pour la plupart intéressantes (par exemple les pièges du ranger qui rajoutent encore une plus-value à cette classe). Les nouveaux archétypes plaisent ou non, selon les goûts. J'ai juste trouvé dommage que le "Dragon shaman" (archétype de druide) ne permettent que d'avoir comme familier... un crocodile ou un monitor lizard. Le nom de l'archétype était pourtant prometteur! Je trouve par contre très bien l'idée des jugements pour l'inquisiteur, même si c'est dommage qu'ils ne les aient pas mis d'emblée avec cette classe, dans l'APG.

Quant au magus, je trouve que c'est une classe intéressante, avec suffisamment de capacités propres pour la différencier complètement du eldritch knight, par exemple. Ca a l'air très fort sur le papier, mais ça l'est beaucoup moins en pratique, semble-t-il. Notamment en raison du célèbre "MAD syndrome" (multiple ability dependency, le fait de dépendre de trop nombreuses caractéristiques, en l'occurrence un bon magus devrait être une bête d'intelligence sans négliger ni la force, ni la dex, ni la constit'...) qui impose des choix drastiques à un joueur désireux de créer un magus. A voir avec la pratique.

Chapitre 2 - Maîtriser la magie

Le chapitre le plus intéressant du livre selon moi. Il parle de nombreux domaines en lien avec la magie mais qui ne sont pas régis par les règles classiques, ainsi que certaines nouveautés optionnelles. Ce chapitre introduit par exemple la notion intéressante de "spellblight", sortes de maladies/malédictions magiques qui affectent la manière de lancer des sorts. Il propose également des règles de duels magiques, des options pour lier des extérieurs, construire, réparer et modifier des constructs, de nouveaux familiers et des règles pour créer de nouveaux sorts (et pour que ceux-ci soient équilibrés). Le chapitre comprend également une section sur les livres de sorts, avec plusieurs modèles préconstruits (et thématiques) à choix, pour tous niveaux. Passionnant!

Chapitre 3 - Feats

Des options, des options, toujours des options. Du bon, du moins bon. J'aime bien les feats concernant l'invocation de créatures, qui rendent cette perspective encore plus alléchante.

Chapitre 4 - Les Mots de Pouvoirs

N'ayant rien à voir avec les sorts homonymes, la magie des Mots de Pouvoir est un système entièrement à part pour la magie, s'appliquant à plus ou moins n'importe quelle classe désirant s'y adonner dès la création du personnage. L'idée est d'avoir un système de magie beaucoup plus "customisable", permettant de choisir (lorsqu'on mémorise un sort ou lorsqu'on le lance pour les sorciers, oracles, etc.) l'effet du sort, le ciblage du sort (personnel, toucher, zone, etc.) ainsi qu'un éventuel "méta-effet" qui modifie certaines variables.

Ce système est à mon avis bien compliqué (et demande une grande maîtrise de celui-ci pour garder une certaines fluidité) pour une plus-value qui ne me semble pas énorme. A la première lecture, j'avais trouvé l'idée en soi intéressante, mais après une relecture attentive je trouve que c'est beaucoup de complexité pour pas grand-chose de vraiment nouveau.

Chapitre 5 - Les Sorts!

Pas de guide sur la magie sans sorts bien sûr! C'est la seule section que je n'ai pas encore entièrement lue en détail, j'y vais petit à petit. Il y a des sorts très intéressants (j'adore par exemple le sort de druide "Arboreal Hammer" qui permet d'animer un arbre pour qu'il attaque les ennemis, ou encore "Create Demiplane - sans commentaire!), mais aussi un ou deux dont je ne sais pas si je vais les accepter à ma table. Par exemple "Masterwork transformation", qui permet de transformer de manière permanente (moyennant de l'or) une arme normale en masterwork. Vu la difficulté et le temps nécessaire à faire des objets de qualité en artisanat, j'ai le la peine à concevoir qu'un mage anéantisse tout ce système avec un simple sort 2e niveau.

Cette section me fait penser par moments au "Spell Compendium" de la 3.5E: des sorts hauts en couleur, intéressants, mais parfois un peu déséquilibrés par rapport au livre de base. Je prends par exemple le sort "Caustic Eruption" (sor/wiz 7 / V, S / 1 act. / medium range / 30 ft.-radius burst / save Ref (half) et pas de SR) qui cause un explosion d'acide faisant 1d6 de dommages par clvl (max.20d6) aux créatures et objets dans la zone. Les deux rounds suivants, les créatures qui avaient raté leur save Reflex lors du burst initial prennent 1d6 dommages pour chaque 2 clvl (max 10d6)... "Ah ben oui mon bon monsieur, la magie c'est fait pour faire mal!" me direz-vous sûrement. Absolument d'accord. Sauf que ce sort faisant plus de dégâts qu'un sort d'evocation, utilisant l' "élément" contre lequel il y a le moins de DR chez les monstres, sans SR, est un sort... de conjuration. Messieurs les évocateurs, vous n'avez plus qu'à vous pendre.

L'exemple que je viens d'énoncer n'est pas le seul dans son cas, bien qu'il soit le plus extrême dans son incohérence avec l'équilibre des sorts du Core Rulebook. Tout comme les sorts d'orbes du Spell Compendium, justement. Unsure

Conclusion

J'ai bien aimé la majeure partie de l'Ultimate Magic. Je sais pertinemment que je n'utiliserai pas tout, mais il en est ainsi de tous les livres de règles additionnelles. Il a tout à fait sa place dans la bibliothèque des MJ Pathfinder, au même titre que l'APG (même si je l'ai trouvé en ton en dessous par rapport à ce dernier). Je lui donne 4/5.
thanks 2 utilisateur ont remercié Lithrac pour l'utilité de ce message.
Offline Dalvyn  
#5 Envoyé le : mardi 7 juin 2011 17:39:31(UTC)
Dalvyn
Rang : Référent
Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 18,213
Salut, Lithrac.

Et un grand merci d'avoir pris la peine de rédiger cette critique détaillée !!

Pour le sort que tu cites, ça ne me choque pas plus que ça qu'il soit en "conjuration". C'est le cas de la plupart des sorts de ce genre-là qui, au lieu de créer des énergies magiques offensives (ça, c'est de l'évocation), crée des matières qui peuvent blesser. C'était déjà le cas des sorts d'orbes en 3.5 (orbes d'acide, de feu, etc.) si je me souviens bien. Eux aussi étaient des sorts de conjuration (on crée la chose puis on l'envoie, sauf qu'ici, le sort dont tu parles ressemble apparemment plutôt à "graisse" qu'à une orbe) et eux aussi n'autorisaient pas la RM (au même titre qu'une fiole d'acide n'autorise pas la RM).

Ca permet d'avoir des sorts de dégâts qui sont différents des sorts d'évocation, qui font moins de dégâts (pour un niveau de sorts donné), mais qui sont diablement utiles contre des créatures qui ont une grosse RM.
Offline Philousk  
#6 Envoyé le : mercredi 8 juin 2011 07:55:57(UTC)
Philousk
Rang : Habitué
Inscrit le : 22/12/2009(UTC)
Messages : 893
Localisation : Québec
Écrit à l'origine par : Lithrac Aller au message cité
Je trouve par contre très bien l'idée des jugements pour l'inquisiteur, même si c'est dommage qu'ils ne les aient pas mis d'emblée avec cette classe, dans l'APG.


Petite précision ici. Ce ne sont pas de nouveaux jugements qui sont présentés, mais de nouveaux domaines divins conçût spécialement pour l'inquisiteur appelé inquisitions.Ceux-ci ne donnent toujours pas de sorts en bonus à même titre que le prêtre bénéficie, que des pouvoirs rattachés au niveau 1 et 8 (généralement) à l'image des autres domaines divins.. Exemple, l'Inquisition de la colère. Chaque portfolio divin a ses inquisitions respectives. Après; vient de nouveaux archétypes pour cette classe, comme l'exorciste ou encore le dévoreur de péchés. Maim !Tongue Par ailleurs,, il n'est jamais trop tard pour faire bien à propos de tes regrets à savoir que cela aurait déjà pu nous être livré dans l'Apg, n'est-ce pas? . Sinon, un gros merci pour ta belle critique que tu nous as livrée sur cet ouvrage, quand même !ThumpUp

Modifié par un utilisateur mercredi 8 juin 2011 10:42:02(UTC)  | Raison: Non indiquée

I will protect my allies with my life. They are my light
and my strength, as I am their light and their strength.
We rise together.
Offline Lithrac  
#7 Envoyé le : mercredi 8 juin 2011 11:52:55(UTC)
Lithrac
Rang : Habitué
Inscrit le : 18/04/2011(UTC)
Messages : 213
De rien Wink

Ceci dit, mon avis n'engage que moi.
Offline Fareldyn  
#8 Envoyé le : samedi 1 octobre 2011 18:54:35(UTC)
Fareldyn
Rang : Nouveau
Inscrit le : 23/07/2010(UTC)
Messages : 8
Bouquin très intéressant dans les grandes lignes, je teste actuellement le magus avec archétype lamelié.

A première vue cette classe semble un peu balaize, mais surtout très compliquée à prendre en main.

A seconde vue elle est effectivement très compliquée à prendre en main et même si elle semble bien balaize il y a plusieurs restrictions qui ne sautent pas au yeux.

Lancer des sorts au corps à corps, peu de mages s'y risquent (souvenez vous de l'adage : Mage au corps à corps, mage mort), le magus lui y est bien obligé et c'est pas une gageure même avec le don Magie de Guerre.
Alors il peut en effet se faciliter l'incantation sur la défensive mais dans ce cas il vaut mieux éviter les jets d'attaques sur le round. La progression du BBA est lente et même avec une bonne caractéristique en force (j'ai 14) et le bonus magique de l'arme les jets d'attaques sont difficile à concrétiser contre un adversaire avec une classe d'armure décente.
MAgus niv 5 BBA 3 +2 de Force + 2 d'arme magique ca donne +7, le malus de 2 pour lancer un sort et une attaque sur le round fait mal surtout si vous prenez un bonus pour le jet de concentration.
En Combat Magique, c'est +5 pour toucher et un DD de 17 ( 19 pour un sort niv 2) en concentration à atteindre avec un bonus de +5 (+9 avec Magie de guerre) : c'est chaud. Du coup même si lancer un sort et frapper sur un round semble bien exagérément puissant, en pratique il faut surtout saisir l'occasion ou un jet de concentration ne sera pas nécessaire.

Même le guerrier de la table après une séance a fini par avouer que en fait ca semblait plutot équilibré.

Par contre pour la traduction du bouquin en lui même, il y a pas mal de couac : bcp d'erreurs de sorts manquants à la liste de magus comme force du taureau ou même les nouveaux sorts du livre qui sont dans la liste du chapitre Sorts mais pas dans la liste du chapitre Magus...
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