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Offline Kobbold  
#41 Envoyé le : vendredi 21 juin 2013 15:55:29(UTC)
Kobbold
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Messages : 653
Écrit à l'origine par : Flappi Aller au message cité
Le taunt ne fonctionne pas dans D&D4 avant tout parce que les ennemis n'ont toujours aucun intérêt à attaquer le tank : celui-ci est toujours plus difficile à toucher que les autres (malgré le malus de marque), plus difficile à faire tomber, plus difficile à affecter avec des effets négatifs ; et les strikers font toujours plus mal qu'un tank dont on ignore la marque. A partir de là, il reste plus intéressant de mettre les striker hors d'état de nuire : c'est plus simple et ça apporte plus de gains.

Finalement, la seule façon de taunter dans D&D4, c'est de minimiser sa défense (faire attention à ne jamais dépasser "défense du moins bon du groupe +2" dans chaque défense), minimiser ses PdVs, minimiser ses saves, et maximiser ses dégâts. En somme, faire un striker avec une classe de tank. Autant faire un striker au départ.


Ca, c'est quand le guerrier ne sait pas se placer. Je suis désolé, mais pour avoir pas mal pratiqué D&D4, un guerrier qui se place bien et taunt le bon PNJ (donc celui qui lui est adjacent), non seulement il lui inflige un -2 mais en plus il obtient une interruption immédiate sur l'adversaire quand ce dernier attaque pour lui placer une attaque.

En réalité, cette tactique force l'ennemi à bouger. Mais une bonne tactique combinant, par exemple, un guerrier correctement boosté et un voleur bien placé peut faire très mal.

D&D4 est un jet, effectivement, très tactique qui demande de réfléchir les personnages en groupe, et pas juste en individus. Mais le Taunt marche s'il est utilisé avec un peu d'astuce et de combottage. ;)

Roll-Play - mon blog avec mes machins dessus (Cheap Tales, D&D4, d'autres trucs à venir). C'est tout neuf, pas rempli, mais ça viendra. Mise à jour 20/03 - article D&D5
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#42 Envoyé le : vendredi 21 juin 2013 16:51:49(UTC)
Flappi
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Messages : 1,325
Dans D&D 4, un guerrier dont on ignore la marque peut faire plus de dégâts qu'un striker.

En même temps, un guerrier dont on n'ignore pas la marque fait généralement plus de dégât qu'un warlock ; à moins que le joueur du guerrier ait optimisé l'absence de dégâts, évidemment. D&D4 est équilibré, lol.

Par contre, prend un autre tank que le guerrier (genre un paladin ou un warden) et un striker capable de taper comme un âne, et les ennemis n'auront jamais intérêt à frapper le tank. Ca me rend triste. Même si le tank active 3 journaliers qui chacun vont permettre de frapper un ennemi ignorant sa marque, il continuera à être moins dangereux que le striker.

Alors oui, un warden peut vaguement faire des trucs utiles si le striker qui l'accompagne attaque à distance. Mais mets un rôdeur à deux armes et un warden dans le même groupe, et le warden sert juste à rien, c'est pathétique. Quant au paladin et au spellsword, je sais pas vraiment à quoi ils servent.

Modifié par un utilisateur vendredi 21 juin 2013 16:52:26(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Kobbold  
#43 Envoyé le : vendredi 21 juin 2013 17:11:52(UTC)
Kobbold
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Écrit à l'origine par : Flappi Aller au message cité
Dans D&D 4, un guerrier dont on ignore la marque peut faire plus de dégâts qu'un striker.


Mais on s'en fout un peu, non ?

Je veux dire, rien qu'avec une situation de base, un guerrier bien placer peut ouvrir l'attaque sournoise à son pote voleur, et, s'il est ignoré, placer une attaque en plus de son attaque dans le tour, ce qui fait, sur un ennemi marqué, la possibilité d'une attaque de voleur avec attaque sournoise, plus deux attaques (dont une de base et une avec pouvoir) du guerrier. Et c'est sans compter les divers talents lui permettant de déplacer l'adversaire, de donner des bonus à ses potes (le -2 au toucher équivalent à un +2 à la CA pour le pote en face, ce qui n'est pas négligeable). Et si l'adversaire se décale, il peut tout de même lui faire un coup dans le bide.

C'est un contrôleur de terrain, pas un tank : le guerrier est clairement, en terme de classes martiales, plus dur à jouer... tout se passe au placement et il peut distribuer nombre de petites baffes diverses et variées s'il se place bien (sans compter sa capacité à interrompre un mouvement avec un AO, ce qui le rend encore plus redoutable s'il est nécessaire de le passer).

C'est un défenseur au sens tactique du terme. Mais il faut réfléchir son placement. J'ai joué avec un joueur très stratège qui avait un guerrier, autant dire que quand la tactique de groupe était bien élaborée, les adversaires avaient du mal à passer et à se déplacer comme ils voulaient. Et c'est ça, la force du guerrier de D&D4 (et pas la force de frappe)

Cite:
Alors oui, un warden peut vaguement faire des trucs utiles si le striker qui l'accompagne attaque à distance. Mais mets un rôdeur à deux armes et un warden dans le même groupe, et le warden sert juste à rien, c'est pathétique. Quant au paladin et au spellsword, je sais pas vraiment à quoi ils servent.


Si tu n'établis pas de vraie stratégie de groupe, peut-être. Dans les faits, avec une bonne stratégie de groupe (ce que D&D4 fait plus qu'encourager : elle le rend indispensable), tout le monde est utile.

Mais bon...
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#44 Envoyé le : vendredi 21 juin 2013 19:54:36(UTC)
Flappi
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Écrit à l'origine par : Kobbold Aller au message cité
Écrit à l'origine par : Flappi Aller au message cité
Dans D&D 4, un guerrier dont on ignore la marque peut faire plus de dégâts qu'un striker.


Mais on s'en fout un peu, non ?

Que le guerrier D&D4 fonctionne en tant que défenseur parce qu'il est capable de coller plus de dégâts qu'une partie des strikers ?...

... Non, vu que c'est justement la question.


Cite:
Cite:
Alors oui, un warden peut vaguement faire des trucs utiles si le striker qui l'accompagne attaque à distance. Mais mets un rôdeur à deux armes et un warden dans le même groupe, et le warden sert juste à rien, c'est pathétique. Quant au paladin et au spellsword, je sais pas vraiment à quoi ils servent.


Si tu n'établis pas de vraie stratégie de groupe, peut-être. Dans les faits, avec une bonne stratégie de groupe (ce que D&D4 fait plus qu'encourager : elle le rend indispensable), tout le monde est utile.

Mais bon...

Tu as un warden qui ne sait rien faire sauf empêcher les ennemis d'arriver au contact du striker, et un striker qui doit aller au contact pour faire ses dégâts. Tu peux faire autant de stratégie que tu veux, au final soit le striker ne joue pas son rôle, soit le warden ne sert à rien. Dans la mesure où les combats se terminent plus rapidement si le striker joue son rôle, la plupart des groupes choisiront la stratégie "le warden ne sert à rien".

Et non, D&D4 n'encourage pas la stratégie. Les combats sont bien trop mous pour ça. En D&D4, une énorme erreur tactique, c'est quelque chose comme 20% de PdV en moins : personne a rien à foutre de jouer n'importe comment. On se contente donc de meuler en bougeant les mecs dans tous les sens pour s'occuper (puisque tous les pouvoirs ont un effet "bougez la cible dans une direction aléatoire" ; genre "vous faites une frappe déchirant la structure même de l'espace-temps, découpant votre adversaire en fine lamelles ; Effet : 2[w] + For, et slidez l'adversaire de 2 cases") ; une fois tous les 5 rounds on se retrouve à mi-HP, et là un leader nous soigne. Au bout d'une heure on a fini de raboter les ennemis, et tout le monde re-roll striker ou leader (ou des classes comme guerrier qui meulent mieux que certains strikers) parce que sans ça les combat sont trop lents et trop chiants.

Modifié par un utilisateur vendredi 21 juin 2013 23:51:45(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Chamawix  
#45 Envoyé le : vendredi 21 juin 2013 22:00:36(UTC)
Chamawix
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House Rulling Style :

J'avais pensé à un truc, concernant les dégâts en fonction des armes, complètement house rule :

Je vais ici prendre la dague et l'épée à deux mains, en exemple. D'office, je retire le bonus force 1,5 sur l'épée à 2 mains.
Je pique l'idée de bloquer le bonus de force/dégâts atq en puissance max au dé max de l'arme. (si on joue avec une arme au d6, on peut y appliquer +6 de dégâts).

Et je finis par vous présenter, Namarox, le guerrier épée à deux main et 20 force, et Guilina, la rogue aux couteaux, avec 18 de force (mode bourrine).

Namarox à le droit à un bonus de +12 de force, à cause des 2d6 (le max correspond donc au dé 12), Guilina n'a le droit qu'a un bonus de 4 de dégâts, même avec atq en P.

Donc, pour le moment, sans autres bonus, Namarox a le droit à : 2d6+5, et Guilina à le droit à 1d4+4. Jusqu'ici, nerf de 2 pts de dégâts sur les armes à 2 mains.
Le max de dégâts atteignable pour Namarox est de 12, et celui pour Guilina est de 4 (elle l'a déjà atteint).

Voila la suite :
Imaginons que Namarox récupère un joli +18 de dégâts via la force / atq en P/autres buff? et que Guilina récupère un beau + 10 de dégâts.
Que fait on des points de dégâts dépassant le dé max? (6 chacun).
Ce que je propose, c'est que tous les 3 pts de dégâts dépassant les dégâts max par l'arme, on rajoute la moitié des dés de dégât l'arme aux dégâts totaux. Comme on dépasse de 6 pts, ici, on rajoute 1 fois les dégâts de l'arme aux dégâts.

Cela donnerait :
Namarox : 4d6+12, moyenne 1d6 = 3,5, donc moyenne totale : 14+12 = 26 dégâts, min 16, max 36.
Guilina : 2d4+4, moyenne 1d4 = 2,5, donc moyenne totale : 9 dégâts, min 6, max 12

Contre une situation réelle actuelle :
Namarox : 2d6 + 24 (mode dgts *1,5), avec pour moyenne totale : 24+7 = 31, min 26, max 36.
Guilina : 1d4+10, avec pour moyenne : 12,5, min 11, max 14.

Je noterais 3 choses importantes :
1) Les dégâts min sont bien plus important dans ce système, ce qui laisse beaucoup plus de place à l'aléa. Ce n'est ni une bonne, ni une mauvaise chose.
2) Les dégâts MAX de Namarox sont les mêmes, alors que les dégâts MAX de Guilina ont diminué.
3) De façon générale, on a baissé la moyenne de dégâts des deux persos, mais l'utilisateur de l'épée à deux mains, un peu moins que l'utilisatrice de la dague, en % (Environ 16% (5/30) pour Namarox, environ 25% pour Guilina (3/12)).



Continuons dans la simulation :

Namarox passe à 30 de dégâts, Guilina à 22 : (18 au dessus du bonus max pour Namarox, et 18 au dessus pour Guilina, sont 3 fois les dégâts de l'arme pour Namarox et Guilina).

Dégâts avec ce système :
Dégâts Namarox : 2 + 3*2 = 8d6 + 12 dégâts, MIN = 20 dégâts, MOY = 40 dégâts, MAX = 60
Dégâts Guillina : 4d4 +4 dégâts, MIN = 8 dégâts, MOY = 14, MAX = 20 dégâts.

Dégâts sur le système normal :
Dégâts Namarox : 2d6 +45 (mod dgts *1,5) , MIN : 47, MOY = 52, MAX : 57
Dégâts Guilina : 1d4 +22 dégâts, MIN : 23, MOY : 24,5, MAX : 26.

On note plusieurs choses ici :
Le nerf sur les coups de dégâts commence à sérieusement se sentir. -40% (environ 10/25) de moyenne sur le système proposé.
Les dégâts max sur le coup d'épée à 2 mains, lui, dans le système un peu plus aléatoire, est proche du dégât max Conventionnel, même si un peu au dessus. La moyenne, elle aussi, à bien baissée : -20% (environ 10/50).
On note l'évolution similaire : La moyenne générale augmente en fonction des bonus de force/dgts.
Cependant, l'utilisation d'une epee plus puissante atténue cette diminution tout en augmentant l'aléa ! Dans un des cas, Guilina et Namarox peuvent faire les mêmes dégâts. Uniquement si Namarox sort son pire Jet, et Guilina son meilleur.

Enfin, un (presque) dernier exemple :
Namarox et Guilina sont tous les deux à 30 de dégâts. Guilina est à +26 de son bonus max, soit un bonus de 4* son dégâts d'arme et Namarox est à +18 de son bonus d'arme max, soit +3*son dégâts d'arme :

Cas 1, système proposé :
Dégâts de Namarox : 8d6 +12, Min 20, Moy 40, Max 60
Dégâts de Guilina : 1d4+4d4 +4, Min 9, Moy 16,5, Max 22,5

Cas 2 : dans une situation normale :
Dégât Namarox : 2d6 +45, Min 47, Moy : 52, Max 57
Dégâts Guilina : 1d4 +30, Min 31, Moy : 32, Max 34

A force égale, Guilina et Namarox ont une différence de dégâts significative.
Si on compare les 2 systèmes, Namarox fera en moyenne 140% de dégâts en plus que Guilina, environ dans le premier cas et dans le second cas, il fera en moyenne "seulement" 66% de dégâts supplémentaires sur le coup.

Si on diminue ces dégâts, disons, à +7, Guilina récupère la moitié de ses dégâts d'arme et Namarox n'a pas atteint sa limite :

Namarox : 2d6 +7 , Min 9, Moy 14, Max 19
Guilina : 1d4+ 1d2+ 4, Min 6, Moy 8, Max 10
Contre
Namarox : 2d6+10, Moy 17
Guilina : 1d4+7, Moy 9,5

En moyenne Namarox infligera 75% dégâts de plus que Guilina dans le cas 1, contre environ 75% de dégâts supplémentaires dans le cas 2. La différence de dégâts est quasi-similaire à bas niveau de dégâts, ce mal grès des moyennes qui peuvent différer. Elle augmente, comme nous l'avons vu, au fur et a mesure que les dégâts augmentent dans le cas 1, alors qu'elle diminue dans le cas 2 !

-------

Voila, vous avez une idée....

Ce que je n'aime pas à propos de ce système, c'est qu'il impose beaucoup d'aléa sur les dégâts. Mais plus le nombre de dé sera élevé, plus on se rapprochera de la moyenne, logiquement. De plus il impose la création de palliers de dégâts, c'est à dire tous les 3, on donne la moitié des dégâts de l'arme.
Sinon, il nerf de façon exponentielle les dégâts, et il les nerfs en fonction de l'arme, comme vous avez pu le constater dans les différents exemples.

Concernant les armes à moins de 1d4, et plus de 2d6, le nerf se fera encore plus sentir pour les armes très faibles, et encore moins sentir pour les armes très fortes. Mais je pense que j'ai fais un bon tour d'horizon, en prenant ces deux quasi-extrêmes.

Les personnages petits sont grandement désavantagé par ce système, par exemple, et on pourrait considérer pouvoir rajouter le mod de dex aux dégâts d'attaque en finesse, pour compenser cette perte, sachant que weapon finesse se limite à certaines armes ne dépassant que rarement le d6.
Sauf pour la fameuse lame elfique incurvée (1d10), mais qui pourrait être nerf à 2d4?

Il est aussi possible de calculer différemment le bonus de dégâts au dessus des dégâts max, en prenant directement la moyenne des dés de l'arme. Par exemple, pour le 2d6, ça serait 7 (tous les 6 de force, on rajoute 7 dégâts) et pour le d4, ça serait 2,5 voir 3, pour garder un chiffre rond, sans trop nerf.
L'idée de la progression, serait en simplifiant :

Namarox : +12 dégâts, puis, tous les 3 dgts supplémentaires + 3dégâts et tous les 6 dégâts supplémentaires, +7 dgts
Guilina : +4 dégâts, puis, tous les 3 dgts supplémentaires +1 dégâts, et tous les 6, +3 dégâts.

Dernier inconvénient, de grande taille :
CELA COMPLEXIFIE le calcul de dégâts. Ce qui est dommage pour Pathfinder, qui se veut être un jeu à mon sens simple et facile d'accès BigGrin


Voila, je voulais vous présenter ce petit système, que j'ai imaginé, en suivant un peu ce fil de discussions Laugh.

Merci de votre lecture, car je pense que le texte est long Cool

Modifié par un utilisateur vendredi 21 juin 2013 22:12:50(UTC)  | Raison: Non indiquée

P92 - M.J. de la partie
P163 - Rashiel Findor
P164- M.J. de la partie
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Offline Kobbold  
#46 Envoyé le : vendredi 21 juin 2013 22:25:30(UTC)
Kobbold
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Écrit à l'origine par : Flappi Aller au message cité

... Non, vu que c'est justement la question.


Justement, à mon avis ça ne l'est pas.


Cite:
Tu as un warden qui ne sait rien faire sauf empêcher les ennemis d'arriver au contact du striker, et un striker qui doit aller au contact pour faire ses dégâts. Tu peux faire autant de stratégie que tu veux, au final soit le striker ne joue pas son rôle, soit le warden ne sert à rien. Dans la mesure où les combats se terminent plus rapidement si le striker joue son rôle, la plupart des groupes choisiront la stratégie "le warden ne sert à rien".


Je parle du guerrier depuis le début, tu remarqueras, hein, pas du Warden pour le coup. Je n'ai jamais eu l'occasion d'utiliser le Warden. (et je m'en contrefous du Warden)

Cite:
Et non, D&D4 n'encourage pas la stratégie. Les combats sont bien trop mous pour ça. En D&D5, une énorme erreur tactique, c'est quelque chose comme 20% de PdV en moins : personne a rien à foutre de jouer n'importe comment. On se contente donc de meuler en bougeant les mecs dans tous les sens pour s'occuper (puisque tous les pouvoirs ont un effet "bougez la cible dans une direction aléatoire" ; genre "vous faites une frappe déchirant la structure même de l'espace-temps, découpant votre adversaire en fine lamelles ; Effet : 2[w] + For, et slidez l'adversaire de 2 cases") ; une fois tous les 5 rounds on se retrouve à mi-HP, et là un leader nous soigne. Au bout d'une heure on a fini de raboter les ennemis, et tout le monde re-roll striker ou leader (ou des classes comme guerrier qui meulent mieux que certains strikers) parce que sans ça les combat sont trop lents et trop chiants.


Mais sinon, il y a eu une révision des tableaux de monstres en cours de route (avec des modifs que tous les MJ avisés auront faites bien avant la révision, pour le coup) où le principe était : Moins de PV, plus de dégâts (et donc une gestion du champ de bataille encouragée).

Maiiiiiis bon... je dois avoir joué à un autre jeu, je suppose... une version issue du fin fond du Warp... parce que le seul combat que j'ai vu s'éterniser à ma table était un combat où joueurs et MJ ont enchainé, en une heure et demie 28 fumble... faisant simplement durer le combat comme une merde.

Pour le reste... ;) Mon expérience est diamétralement opposée à la tienne.

(mais vraiment ça n'est pas le sujet du thread, je crois)
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#47 Envoyé le : vendredi 21 juin 2013 23:50:29(UTC)
Flappi
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Écrit à l'origine par : Kobbold Aller au message cité
Cite:
Tu as un warden qui ne sait rien faire sauf empêcher les ennemis d'arriver au contact du striker, et un striker qui doit aller au contact pour faire ses dégâts. Tu peux faire autant de stratégie que tu veux, au final soit le striker ne joue pas son rôle, soit le warden ne sert à rien. Dans la mesure où les combats se terminent plus rapidement si le striker joue son rôle, la plupart des groupes choisiront la stratégie "le warden ne sert à rien".


Je parle du guerrier depuis le début, tu remarqueras, hein, pas du Warden pour le coup. Je n'ai jamais eu l'occasion d'utiliser le Warden. (et je m'en contrefous du Warden)

Guerrier D&D 4 qui est une parfaite illustration de mon premier post sur le thread :
Écrit à l'origine par : Flappi Aller au message cité
Tant que les les concepteurs n'auront pas compris que le taunt ne marche que si le tank est le personnage le plus dangereux qui soit si on l'ignore, on en restera à des système de contrôle mental accompagnés de systèmes ne marchant pas.

Le guerrier D&D4 fonctionne parce que c'est une brute qui colle des dégâts de striker (plus qu'un warlock, moins qu'un rôdeur : il est dans la norme des strikers). Tu peux estimer autant que tu veux que ce n'est pas la question, mais D&D 4 est l'illustration du fait qu'un tank ne fonctionne que s'il est le plus dangereux du groupe dès qu'on l'ignore.

Tous les MMO fonctionnent aussi comme ça en PvP, ie dès qu'on ne peut plus opérer un contrôle mental sur l'IA : un tank, c'est un mec qu'on ne peut pas ignorer, que ce soit en raison de ses dégâts ou de ses débuffs. Les tanks qui ne font qu'absorber des dégâts sont toujours considérés comme inutiles. Je ne vois pas ce qui permettrait à D&D de ne pas devoir appliquer ce principe s'ils veulent mettre en place un rôle de tank (étant entendu que personne ne souhaite que les ennemis soient dotés d'une IA déterministe).


Cite:
Mais sinon, il y a eu une révision des tableaux de monstres en cours de route (avec des modifs que tous les MJ avisés auront faites bien avant la révision, pour le coup) où le principe était : Moins de PV, plus de dégâts (et donc une gestion du champ de bataille encouragée).

Tu parles du patch 4.1.5.8 ou du 4.4.3.9 ? Parce que je ne suis pas sûr que mon Windows Update les ait téléchargé.

Ceci étant, je ne suis pas très convaincu que ce soit une bonne idée d'appliquer le business modèle des MMO aux JdR en format arbre mort.

Modifié par un utilisateur samedi 22 juin 2013 10:18:19(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Avh  
#48 Envoyé le : samedi 22 juin 2013 10:15:55(UTC)
Avh
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En fait, le "tank" à D&D3.5/Pathfinder, c'est soit un type du genre barbare demi orc en rage avec 12 de CA mais qui tombe un ennemi par attaque (ou un boss par round), ou encore le lanceur de sorts qui mets les debuff.

C'est pour ça que le guerrier nain (Protecteur nain en 3.5) ne marche pas (moins de dégâts, immobile en combat durant les 3/4 de sa carrière), et encore moins le moine (il faut optimiser comme un sale pour avoir une CA juste correcte, mais dans ce cas il fera des dégâts très inférieurs à un homme d'armes de même niveau).

Le "Tank" tel qu'il est défini dans les MMO (max CA, max RD, max PV et taunt pour éviter que les collègues en prennent plein la poire) n'existe pas en 3.5/Pathfinder. De même que le rôle de Healer du reste...
Offline Globo  
#49 Envoyé le : samedi 22 juin 2013 11:03:47(UTC)
Globo
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Messages : 71
Pour le problème de RD, c'est un effet boule neige de la 3.X. D'un coté on à la volonté de promouvoir la RD, de l'autre l’équilibrage des build armes à une main / armes à 2 mais.

Si le bonus de force s'applique uniformément, alors le combat à eux armes est avantagé donc il a été décidé augmenter les dégâts à 2 mains de 1,5 et de réduire les dégâts de main secondaire à 1,5. Ce qui équilibre à peut près le truc en l’absence de RD.

Mais si on ajout la RD alors il faut privilégier le « grosses patates » à « beaucoup d'attaques ».

L'autre problème d’explosion des dégâts en pathfinder est la multiplication des dégâts fixes en cas de critique...

D&D next explore des pistes intéressante :

- Pas de bonus au dégâts sur la main secondaire, ce qui permet d’équilibrer avec les armes à eux mains.
- On ne multiplie plus le nombre d'attaques mais les dés dégâts en avancent en nivaux.
- Le critique ne multiplie plus les dégâts mais permet de faire du « roll n keep » sur le jet e dégâts (lancer plusieurs dés de dégâts et ne garder que les meilleurs).

D'autre part je pense que la règle de RD est relativement inutile, si on veut qu'un antagoniste résiste mieux alors il suffit de lui donner plus de points de vie … de toute façon les joueurs essayent rarement d'adapter leurs attaque au monstres mais simplement de frapper plus fort pour passer la RD. Ce qui est un bien meilleur choix tactique car frapper fort est toujours plus versatile et efficaces que de se trimbaler avec 3 tonnes d'armes diverses …

Bref, la règle de RD est clairement une « mauvaise » règles, car si elle est la pour promouvoir es combats plus longs alors autant augmenter les PV et si elle est la pour forcer du RP et obliger à aller chercher l'arme de légende qui permette de etc. autant immuniser carrément la créature à … mais pas de demi mesure qui foutent la merde comme la RD !

Le problème du Tank est encore un problème d’équilibrage. Actuellement on a des tank avec un lance pierre à la place d'un canon de 120 mm en tourelle. Clairement, on peut les ignorer. Si on y ajoute les règles de RD alors le seul build possible est celui du max DPS.

Comme pour la règle de RD, tant que le taunt impose un malus … il peut être ignoré. La seule solutions est d'imposer l'attaque sur le tank en cas de taunt (à défaut se la solution one shot...). Si non cela fait comme trop souvent avec la RD, on préfère prendre le malus plutôt que de se faire chier à trouver l'arme à la con avec laquelle on perd tous ses dons …
Offline Lithrac  
#50 Envoyé le : samedi 22 juin 2013 13:40:25(UTC)
Lithrac
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Écrit à l'origine par : Avh Aller au message cité
Le "Tank" tel qu'il est défini dans les MMO (max CA, max RD, max PV et taunt pour éviter que les collègues en prennent plein la poire) n'existe pas en 3.5/Pathfinder. De même que le rôle de Healer du reste...


Heureusement, puisque Pathfinder n'est pas un MMO. Je crois sincèrement qu'il faut vraiment que tout le monde arrête de comparer ces deux environnements ludiques, qui ne sont pas comparables.

Ca me hérisse toujours quand je tombe sur un fil "Quel est le meilleur DPR au niveau xx?", peu importe la langue du forum, d'ailleurs.

Modifié par un utilisateur samedi 22 juin 2013 13:41:34(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Chamawix  
#51 Envoyé le : samedi 22 juin 2013 14:03:33(UTC)
Chamawix
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Cite:
Heureusement, puisque Pathfinder n'est pas un MMO. Je crois sincèrement qu'il faut vraiment que tout le monde arrête de comparer ces deux environnements ludiques, qui ne sont pas comparables.

Ca me hérisse toujours quand je tombe sur un fil "Quel est le meilleur DPR au niveau xx?", peu importe la langue du forum, d'ailleurs.


Je ne peux que te comprendre !
Entièrement d'accord avec cette remarque.
Après, la notion d'équilibre et d'équilibrage peut exister dans Pathfinder aussi.
Mais le rôle dans une équipe, à mon sens, contrairement aux mmorpg, est quasiment et uniquement définis par le joueur et non par la classe qu'il choisit.
Je vois mal un mago devenir tank de corps à corps, c'est sûr, et les choix bizarres sont rarement optis, mais l'essentiel, c'est le fun que ça procure au joueur et, si ça procure du plaisir à un mec de pouvoir se balader dans la mêlée tout en castant des sorts de haut niveau, ben je vois pas ou est le problème ;)

Parce que la règle du jeu, c'est le M.J., et que le M.J. peut décider de certains équilibres lui même.

Modifié par un utilisateur samedi 22 juin 2013 14:07:58(UTC)  | Raison: Non indiquée

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thanks 1 utilisateur a remercié Chamawix pour l'utilité de ce message.
L'utilisateur est suspendu jusqu'au 24/06/2029 20:01:41(UTC) Flappi  
#52 Envoyé le : samedi 22 juin 2013 14:50:55(UTC)
Flappi
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Messages : 1,325
L'équilibre dans Pathfinder a pour seul rôle d'éviter de jouer à Angel Summoner and BMX Bandit. Quant au MJ, il a suffisamment de boulot comme ça, c'est pas la peine de lui demander en plus de s'occuper du game-design alors qu'il a acheté des livres justement pour ne pas avoir à le faire. Ni son temps ni son argent ne sont extensibles à l'infini.

Modifié par un utilisateur samedi 22 juin 2013 14:52:02(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Guigui.  
#53 Envoyé le : samedi 22 juin 2013 15:11:04(UTC)
Guigui
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Écrit à l'origine par : Chamawix Aller au message cité
Mais le rôle dans une équipe, à mon sens, contrairement aux mmorpg, est quasiment et uniquement définis par le joueur et non par la classe qu'il choisit.
Je vois mal un mago devenir tank de corps à corps, c'est sûr, et les choix bizarres sont rarement optis, mais l'essentiel, c'est le fun que ça procure au joueur et, si ça procure du plaisir à un mec de pouvoir se balader dans la mêlée tout en castant des sorts de haut niveau, ben je vois pas ou est le problème ;)

Oui, enfin, le rôle est quand même un tout petit peu défini par la classe, même si la même classe peut remplir plusieurs rôles. Un paladin peut être un cogneur en boîte de conserve, ou encore un archer (archétype divine hunter) mais il ne fera jamais un contrôleur de terrain ou un infiltrateur. De même, un mago pur ne fera jamais un cogneur, etc... Si, comme tu dis, le joueur s'amuse à lancer des sorts au milieu de la mêlée, tôt ou tard (et généralement tôt), il mourra. Et si le guerrier 9/mage 1 avec 12 en intelligence s'amuse à lancer à distance des sorts de niveau 1 sur des démons FP 12 au lieu de les cogner, il ne servira à rien et les autres PJ prendront cher à sa place.
Le groupe est certes plus que la somme de ses parties, mais si un PJ ne fait pas son job parce que le joueur à des lubies alakon, le groupe est affaibli et les autres joueurs risquent de perdre leur perso à cause de lui. Et ça, c'est pas cool. Il faut quand même que chacun essaie de bien jouer et d'apporter au groupe ce que les capacités de son perso lui permettent de faire.

Modifié par un utilisateur samedi 22 juin 2013 15:12:35(UTC)  | Raison: Non indiquée

Bhaal reste à l'ombre en BM-96 | Zorg allume le feu en S-210 | Darmrok fait la guerre en N-211
Le combat à allonge
Le bloodrager abyssal
L'étroit mousquetaire
Offline Chamawix  
#54 Envoyé le : samedi 22 juin 2013 16:50:19(UTC)
Chamawix
Rang : Habitué
Inscrit le : 15/04/2013(UTC)
Messages : 1,081
Faut pas aller dans la sous-opti aussi, c'est vrai Laugh.

Mais il me semble que le sujet, ce n'était pas l'utilité des classes, mais leurs dégâts trop élevés, même si il y a un lien assez important.
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