Bonne initiative !
Je vote pour le 4 : les PJs peuvent enfin jouer des Drow, même s'ils ont une mission qui devrait les empêcher de devenir trop méchants. Mais précisément, cette tension entre ce qu'ils sont et ce qu'ils vont devoir faire pour remplir leurs objectifs est excellent. De plus, la cité Drow est très inspirante, et la peur d'être découverts devrait les tenir en haleine. Quant au final... Machiavélique à souhait !
Le seul bémol - récurrent d'ailleurs dans tout l'AP - c'est que le scénario suppose que les PJs suivent une voie définie au départ, et ne leur fournit pas d'autres angles d'attaque. Un bon MJ doit pouvoir parvenir à retomber sur ses pieds, mais c'est tout de même gênant.
Sinon, le 6 est je pense sympa pour les joueurs, avec là encore une ambiance souterraine bien oppressante. Je n'en dévoile pas plus, mais il me donne carrément envie de le faire jouer.
Pour les autres, mis à part le 5 qui est très, mais alors très léger, ça se tient à peu près sans casser des briques non plus.
J'aime bien le 3 et l'ambiance elfique, je trouve le 2 relativement dispensable, et quant au 1, mis à part qu'il n'a rien à voir avec la campagne, je pense que la tenue d'un établissement de jeu change agréablement des sempiternels ennemis de FP 1/3 (Gobs, Kobolds, ...) des niveaux 1.
Cela dit, le 1 - comme les autres - suppose que les PJs vont "choisir" d'aller dans le sens proposé par le scénario, et ne vont pas s'embarquer dans d'autres courses d'action possible.
Au final, comme je l'ai écrit ailleurs, l'arc 3-4-5-6 est suffisant pour profiter du meilleur de la campagne.