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Hop, je vais éditer mon post pour mettre à jour les différents builds qui ont l'air intéressant. Par rapport à la conv sur le forum principal et nos échanges Fiche de ShoBloodrager|d20pfsrd AberrantSanguin|frBloodrager [paizo] DONS
niv 1 - Attaque en puissance (4, 8, 12, 16, 20) niv 3 - Concentration malgré la fureur niv 5 Enchainement ( en) niv 6 Combat Reflexe (via Don de bloodline) niv 7 Frappe décisive ( en) 2Dx de dégats niv 9 Enchainement Final ( en) Iron will (via Don de bloodline) niv 11 Frappe Magique (Arcane Strike) Ac rapide, 1+1/5nls dégats magiques suppl. niv 12 Improved initiative (via Don de bloodline) niv 13 Blooded Arcane Strike Auto en rage, dégats de Arcane Strike xNb de dés de Vital Strike niv 15 Brute enragée : Action Rapide durant la rage, coute 3 round de rage : Dégat += CONST pour tout le round, pas multiplié sur critique (+150% CONST si arme à 2 mains) niv 15 Great Fortitude +2 JS Vigueur (via Don de bloodline) niv 17 Vigueur en Rage +2 CONST en rage et ne termine pas la rage lorsque tombe inconscient
SORTS (fr)
Mes premiers choix dans l'ordre : SORTS NIV 1niveau 4 (2) Shield (fr)Windy escapeniveau 5 (1) True Strike (fr)niveau 6 (1) Cheetah's Sprint Ac rapide, 1 round, sur une charge ou une course, gagne 10x la distance de base niveau 7 (bloodline spell) Enlarge Person Ac Simple, 1min/lvl niv 8 échange True Strike -> Wave Shield Ac Immediate, 1 round, bouclier d'eau, donne 1/2 nls RD + Resistance au feu niveau 9 (1) Stone Shield Ac Immediate, 1 round, Mur de 1 pouce d'épaisseur donne Couverture +4 CA, +2 Ref saves niveau 12 (1) tracking-mark (pour le RP et suivre Liri ou Tsuto !) /
SORTS NIV 2niveau 7 (2) Wild Instinct Ac Simple, 8h, +5Perception vs surprise, +5Perception lors du sommeil peut se réveiller immédiatement Ablative Barrier* Ac Simple, 1h/lvl, +2CA, 5 premiers dégats non léthaux jusque 35PV (5 x caster lvl) // pas compatible avec Bonus Armure niveau 8 (1) Tremor Blast Ac Simple, immédiat, trip en cone sur 6 cases (provoque Atk d'op sur le cast) niveau 9 (1) mirror image* Ac Simple, 1 min/lvl, 1d4 images plus one image per three caster levels niveau 10 (bloodline spell) See Invisibilityniveau 12 (1) Adhesive Blood* Ac Simple, 1min/lvl, arme coincée si Ref save, Str save si coincée niveau 15 (1) ironskin* Ac Simple, 1 min/lvl, +4 Nat Armor Bonus +1/4nls (max +7) Annule le sort annule un critique
spider-climb* Ac Simple, 10min/lvl bullet-shield Ac Simple, 10min/lvl, +4 deflection AC +1/4nls (max+8) False Life Ac Simple, 1h/Lvl, 1d10 + lvl PV blood-armor* Ac Simple, 1min/lvl, à chaque 5degat P ou T donne +1 bonus CA (max +5) moins intéressants : Protection from Arrows Ac Simple, 1h/lvl, RD 10/magic vs ranged weapons (70 au niv 7, 100 max) Brow Gasher* Ac Simple, 1rd/lvl, bleed -1 atk, -3 atk (20% concealment), -5 atk (blinded) steal-size* Ac Simple, 1min/lvl defensive-shockgust-of-windinstant-weaponresist-energyBull's Strength Ac Simple, 1min/lvl, +4 str // pas compatible avec une ceinture de Force... Cat's Grace Ac Simple, 1min/lvl, +4 dex
SORTS NIV 3niveau 10 (2) Keen Edge Ac Simple, voir Acéré : double la zone de critique d’une arme Force Hook Charge 1 Ac Simple, le grappin dans Zelda version magique, permet de charger, grimper, passer les creuvasses... (10 cases au niveau 10) niveau 11 (1) Thunderstomp Supérieur Ac Simple, immédiat, trip en ligne sur 12 cases (pas d'Atk d'op sur le cast) niveau 12 (1) Burst of Speed Ac rapide, jusque fin du tour, déplacement +2 cases, pas d'attaque d'op niveau 13 (bloodline spell) Displacementniveau 15 Vampiric Touch Ac Simple, Attaque de toucher, 1d6 dégats x nls/2, autant de pv temporaires acquis
Sleet storm Ac Simple. 1rd/nls, gèle le sol sur 8c de rayon, DD10 Acrobatie 1/2 mouvement Chaine de perdition Ac Simple Magic Weapon, Greater Ac Simple, niv 10 -> +2Atk +2 Dégats Draconic Reservoir 1 Ac Simple, Accumulation d'un type d'énergie choisis (DR sur cette énergie), puis Action Rapide pour puiser dans ce réservoir et enchanter l'arme pour 1d6 de ce type. Versatile Weapon Ac Simple, Change la skin de l'arme et sa propriété pour passer les RD (bludgeoning, cold iron, piercing, silver, or slashing)
SORTS NIV 4niveau 13 : Dimensional blade : Ac rapide, Attaque de toucher au cac, ignore l'armure (dure 1 rd) Stoneskin : RD10/adamantium . mieux mais pas cumulable avec ma RD naturelle niveau 15 False-life 2d10 + 12 pv temporaire (dure 12h) ±22pv...
* intéressants* peut etre en 2e sort* a voir comment ça peut servir* marrant si vraiment y'a rien d'autreBanishing-blade une chance de renvoyer un extraplanaire dans son planGhost-wolf Coursier fantome en mieux... Spellsword Insérer une baguette ou un baton dans son arme pour pouvoir l'utiliser comme si on l'a en main et bénéficier des bonus de l'arme au toucher.Telekinetic-charge charger en vol ou faire charger qqun vers une cible (mieux que le grappin du coup.. pusique permet de taper)
Pouvoirs de Rage de Barbare
à échanger contre le pouvoir de bloodrage, (voir Archétype Primalist) niv8 Superstition +2 +1/4nls aux JS Eater of Magic (fr) 1x par rage, relance un dés de JS, peut gagner des pv temporaires niv12 viens m'attraper (en) (niv12) Atk/dmg +4 pr les attaques ennemies au prochain tour mais provoque des attaques d'op Witch Hunter (fr) +1 +1/4nls contre les lanceurs de sorts
TaperSurprise Accuracy (fr) +1 atk, (+1 / 4lvl) 1x par rage, Ac rapide Deadly Accuracy (fr) (2) 1x par rage Attaque d'op :Unexpected Strike (fr) (1) 1x par rage, Atk Op sur une créature qui entre dans une zone de contrôle Quick Reflexes (1) 1x par round, 1 atk d'op en plus Casser le sol -> pas de pas de placement -> att d'op Brise roc Ac Simple, touche auto, solidité sol bois = 5, sol pierre = 8 Brise Roc Supérieuren synergie avec le sort pour Faire tomber les créatures -> se relève -> att d'op Thunderstomp Supérieur Ac Simple, immédiat, trip en ligne sur 12 cases (pas d'Atk d'op sur le cast) Pic de force Ac Immédiate 1x/Rage, Ajoute le nls à la force pour BMO ou DMD. Contre les lanceur de sorts : Disruptive (fr) +4 DD pour un caster dans la portée Briseur de sort Att d'op sur casteur qui "rate" son sort et dans la zone de controle Contre créature immatérielles : Rage fantômeUtilitaireNo Escape (1) 1x par rage, double la vitesse de déplacemement si la créature s'enfuit Roused Anger (1) Entrer en rage malgrès la fatigue
Objets magiques / PAS A JOUR ! -- Sans Emplacement --Fourreau de vigueur 1800po (1x/J +3 atk/deg pdt 3 tours | +2 pdt 5 tours | +1 pdt 10 tours | +4 pdt 1 tour) -- Tête ---- Front --Bandeau de Belle Allure +2 CHA -- Mains --Gants de rangements +2 DEX -- Anneau --- Protection +2 - Escalade +5 -- Cou --Amulette d'armure Naturelle +2 -- Taille --Corde de Ténacité (15000po) +2CON, effet qui provoque la fatigue inflige 1d6 non léthal, effet qui provoque épuisement inflige 1d6 non léthal + fatigue <-- à voir pour porter la ceinture +6 FOR +2 DEX -- Pieds --bottes de collision, --> A VENDRE : Bottes du Chat (1000po) sur une chute, minimum de dégats -- Épaules --Cape de préstidigitateur-- Corps --Tenue d'explorateur -- Torse --- Maillot de sprinter (en: Quick runner's shirt)(1000po) 1x/J pour une action rapide peut effectuer une action de mouvement supplémentaire pdt son tour -- Armure --Cuirasse Magique Mithral +1 -- Arme --Épée Ardente (en : Flame tongue) épée longue +1 de Feu intense qui peut balancer 1x/J un rayon ardent-- à Trouver !
-- Sans Emplacement --Fourreau d'affûtage 16 000po (3x par jour, effet affûtage sur l'arme) -- Tête --Bandeau de l'enragé 8000po (pvr de rage +4niv, 1x par jour, entrer en rage sur une action immédiate à un effet hostile ou attaqué) [ en : headband of havroc] -- Anneau --- Contresort (4000po) stock un sort et le contre 1x - Férocité (3000po) 5 charges/J VS état Chancelant - Feuille morte (2200po) - Prolongement (56000po) stock un sort et reste actif pdt 24h - Protection +2, +3 (8000po, 18000po) -- Ceinture --- Minautaure (11000po) +2FOR, ignore terrain difficile lors d'un déplacement, charge, piétinement, renversement, bousculade - Charge Tonitruante (10000po) +2FOR, +2 bousculade / renversement, lors d'une charge Arme d'une catégorie de taille sup - Gorgone (23000po) +4FOR, ignore terrain difficile lors d'un déplacement, charge, piétinement, renversement, bousculade, 1x /J crache cone de gaz 18m de long, JSDD 18 vs Paralysie pdt 1d4 rd - Peau de pierre (60000po) RD10/Adamantium jusque 100pv/J - de Nain (14900po) +2CON, +2JS vs effets poison, sorts et pouvoirs magiques, gagne Vision dans le noir, Connaissance de la pierre, Parle et lit le Nain, +4 tests de Cha, et tests de comp Cha en présence de nains, +2 si Gnome ou halflin, -2 contre toute autre race - Constit de l'Ours +4, +8 (16000po, 36000po) CON+4 ou CON+8 - Force du Géant +4, +8 (16000po, 36000po) - Perfection Physique +2, +4 (16000po, 64000po) FOR, DEX, CON +2, +4 - Puissance du Géant +2, +4 (10000po, 40000po) 2 bonus CON ou DEX ou FOR, +2, +4 -- Torse --- Tunique en peau de serpent (8000po) bonus d'armure +1CA, bonus d'altération +2DEX, boonus de resistance +2JS vs poison -- Yeux --- Loupe de détection (3500po) +5 tests perception, +5 Survie pour suivre des traces - Lunette de Nyctalope (12000po) Vision dans le noir à 18m - Yeux de Lynx (2500po) +5 tests perception - Yeux percants (6000po) +2 tests perception, vision nocturne - Yeux de Chouette (4000po) vision nocturne -- Pieds --http://www.d20pfsrd.com/...us-items/a-b/boots-jaunthttp://www.d20pfsrd.com/...-b/boots-of-the-mastodonhttp://www.d20pfsrd.com/...s-items/a-b/boots-tremorhttp://www.d20pfsrd.com/...items/a-b/boots-of-speed-- Arme --- Cimeterre de rage assassine qui est un Falchion en fait Gloves PliantCloak of Displacement/ConcealmentBaguette de restauration partielle
Ancien message :
Hello DJ, Vu qu'on a passé le 1er niveau, j'ai vite fait regardé la suite des événements et je voulais discuter des prochains dons vers lesquels je peux m'orienter. Au moins pour que ça soit fun à jouer ! J'ai fait une liste des dons qui me seront accessibles, et filtré sur certains dons qui me paraissent adaptés ou cool à jouer. donc si tu as des commentaires n'hésites pas. Actuellement, LVL 0 Cite:Attaque en puissance* MJ For 13, BBA +1 Échange le bonus d’attaque contre un bonus aux dégâts
Puis au Niveau 3, Attaque en réflexe Niveau 5, Combat à 2 Armes, passer sur les cimeterres Niveau 9, Don pour les critiques (BBA +9, je ne peux pas l'avoir avant) et entre temps, il restera à trouver un don au niveau 7, je pensais à Mort venue du ciel pour le jouer RP avec ma compétence Grimpeur et qui donne un bonus pas négligeable, à voir si c'est réalisable plusieurs fois en plein combat. Le don enchainement a l'air vraiment balèse.... mais qui ferait de moi un guerrier un peu bateau. y'avais aussi : Rage supplémentaire, ou Vigueur en rage qui ont l'air pas si mal, surtout le 1er qui me monterais à 14 rounds de rage par jour.. Et sinon j'avais vu les dons d' esquives pour spécialiser l' attaque en réflexe. Le 1er est très bateau, un petit bonus mais le second commence à etre sympa... le problème étant que les dons sont limités. Ah oui, et critiques parce que j'ai déjà Staggering strike sur critique Cite:Staggering Strike (Su): At 1st level, when you confirm a critical hit the target must succeed at a Fortitude saving throw or be staggered for 1 round. The DC of this save is equal to 10 + 1/2 your bloodrager level + your Constitution modifier. These effects stack with the Staggering Critical feat; the target must save against each effect individually. donc renforcer ce coté "taper bcp" pour "critiquer bcp". Liste des Dons LVL 3Cite:Attaques réflexes* MJ — Attaques d’opportunité supplémentaires Cite:Patrouille en combat* APG Attaques réflexes, Souplesse du serpent, BBA +5 Augmente la zone contrôlée pour les attaques d’opportunité
LVL 5Cite:Combat à deux armes* MJ Dex 15 Réduit les malus du combat à deux armes
Spécialisation en Critiques LVL 9Cite:Don pour les critiques* MJ BBA +9 +4 aux jets d’attaque pour confirmer un critique
Cite:Critique ralentissant* MJ Don pour les critiques, BBA +13 Quand le personnage porte un coup critique, la cible est chancelante
Spécialisation sur attaque en puissance Cite:Enchaînement* MJ Attaque en puissance 1 attaque supplémentaire si la première touche
Cite:Succession d'enchaînements* MJ Enchaînement, BBA +4 1 attaque supplémentaire après chaque attaque qui touche
Esquive Cite:Esquive* MJ Dex 13 Bonus d’esquive de +1 à la CA
Cite:Souplesse du serpent* MJ Esquive +4 à la CA contre les attaques d’opportunité provoquées par un mouvement
Spé rage Cite:Coup de grâce de l’enragé UC Rage de grand berserker Éventre un adversaire agonisant et gagne un round de rage
Cite:Concentration malgré la fureur* APG For 13, Attaque en puissance, BBA+1 Supprime la pénalité d’attaque en puissance lors de la première attaque
Cite:Carnage effroyable* APG For 15, Concentration malgré la fureur, BBA +11 Test d’Intimidation gratuit en mettant un adversaire au sol
Cite:Rage supplémentaire MJ Rage 6 rounds supplémentaires de rage/jour
Cite:Vigueur en rage APG Con 15, Aptitude de classe de rage Constitution +2 en rage et permet de rester en rage même inconscient
Autres trucs... Cite:Fente* MJ BBA +6 -2 à la CA pour gagner une allonge
Cite:Force intimidante* MJ — Ajoute la For aux tests d’Intimidation, en plus du Cha
Cite:Marteler la faille* UC BBA +6 Lors d’une attaque à outrance, tous les coups infligés au même adversaire font des dégâts supplémentaires
Cite:Mort venue du ciel* UC – Bonus de +5 aux jets d’attaque quand le personnage charge depuis une position surélevée ou vole
Cite:Pouvoir de rage supplémentaire APG Aptitude de classe de pouvoir de rage Gagne un pouvoir de rage supplémentaire
Si je ne meurs pas avant....
Modifié par un utilisateur dimanche 16 octobre 2016 01:50:27(UTC)
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Tu met quand même pas mal de dons qui seraient utilisé par la classe de guerrier pur. Voila comment j'ai monté mon barbare en dons : - Attaque en puissance (combiné avec une arme à deux mains, c'est un must have) - Science l'initiative (+4 en init, c'est bien d'agir dans les premiers) - Concentration malgré la fureur (Quant tu auras -2, -3, -4 en malus d'att en puissance, tu comprendras l’intérêt de ce don !) - Vigueur en rage (un must have ! au bout d'un moment tu gagnes beaucoup de PV temporaire et généralement quand tu tombes dans le coma quand tu commences à en avoir, c'est la mort directe si tu n'as pas ce don. Mais il te manque 1 point de constit pour le prendre mais si tu achetes plus tard une ceinture de constitution +2 ca devrait le faire) - Grande tenaille (a prendre avec le roublard ou le chevalier sinon aucun interet c'est un don d'équipe, par contre ca fait mal si vous vous coordonnez pour le prendre !) - Cornugon smash (Tu tapes un adversaire, action libre pour l'intimider c'est gratos ! c'est pas génial ?) - Rage supplémentaire (bien à bas niveau, useless vers le niv10 mais tu peux le prendre et le réentrainer après, j'autorise les regles de reentrainement pour changer de don par ex en cours de campagne si t'as du temps et de l'argent et un entraineur). Sinon attaques réflexes peut effectivement être très sympa cumulé avec ton marteau de lucerne et le faites que tu aies de la dextérité. Je te déconseille combat à 2 armes, c'est plus pour un guerrier ou un rodeur... Don pour les critiques, plutot guerrier également sauf si tu prends un cimeterre à 2 mains par exemple et que tu l'acères ou que tu prends le don science du critique pour élargir la plage de critique à 15-20. a voir ca peut etre pas mal si tu gardes ton armes à deux mains pour profiter de ton attaque en puissance. Enchainement, est beaucoup moins fort que tu le penses... l'adversaire doit être adjacent, c'est à dire à une case à coté. Ca dépendra donc du type d'adversaire en face et de leur positionnement. Esquive, souplesse du serpent ca va te servir à quoi ? tu mélanges un peu tout la Coup de grâce de l’enragé, c'est ultra bidon. Tu auras plein de round de rage plus tard, au temps prendre rage supplémentaire. Carnage effroyable, pas mal du tout si tu te spécialise dans les dons d'intimidation ! Force intimidante, idem si tu te spécialise dans les dons d'intimidation. Marteler la faille, ultra bidon. le nombre de dégats gagner est ridicule ! Mort venu du ciel... trés trés situationnel, je pense pas que t'auras souvent l'occasion, don gaché à mon avis Pouvoir de rage supplémentaire, très bon choix, y'a quelques pouvoir de rage à récupérer bien sympa ! En résumé, tu as beaucoup d'idée, mais il serait bien que tu te concentre sur un build un peu plus précis, car malheureusement les dons sont une denrée rare ! Et n'oublie pas qu'au niveau 6 puis tous les 3 niveaux, tu as un don gratuit parmi la liste suivante : Combat Reflexes, Great Fortitude, Improved Disarm, Improved Grapple, Improved Initiative (science de l'initiative en francais), Improved Unarmed Strike, Iron Will.
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J'oubliais fente t'es complétement inutile, vu le pouvoir d'allonge que tu gagnes au niveau 4... Patrouille peut être sympa... mais ca demande pas mal de pré requis. En clair va falloir que tu te spécialises, tu peux pas combattre à 2 armes, critiquer, taper sur les dons d'allonge et faire de l'intimidation Tu n'auras que 9 dons au niveau 17 et 4 autres dons que tu gagneras parmi une liste très restreinte que je t'ai cité plus haut.
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ok, merci pour ton point de vue, c'est vrai qu'étant bas niveau, je ne voyais pas tous les aspects. C'est pour ça que j'envisageais plusieurs solutions. Du coup, pour le moment ça serait plus un build vers l' "intimidation". Je laisse tomber les critiques, par contre, j'avais pris un cimeterre et un kukri à la création dans cet optique... ils ne me servent plus à rien, jamais servis, tu me les reprends ? J'ai retrouvé ton "Cornugon smash" qui est bien cool effectivement ! Cite:Homme de main* APG 1 rang en Intimidation Démoraliser un ennemi par une action libre en infligeant des dégâts non létaux En don qui ont rapport avec l'intimidation, y'aurais aussi Cite:Persuasion MJ — +2 aux tests de Diplomatie et d’Intimidation à mixer avec les dons de rage, et "concentration malgré la fureur" et je pense que ça sera bien. Pour les dons bonus du coup, je les marque pour les avoir dans un coin Combat Reflexes, Cite:Attaques réflexes* MJ — Attaques d’opportunité supplémentaires
Great Fortitude, Cite:Vigueur surhumaine MJ — +2 aux jets de Vigueur
Improved Disarm, Cite:Science du désarmement* MJ Expertise du combat +2 aux tentatives de désarmement, pas d’attaque d’opportunité
Improved Grapple, Cite:Science de la lutte* MJ Dex 13, Science du combat à mains nues +2 aux tests de lutte, pas d’attaque d’opportunité
Improved Initiative, Cite:Science de l’initiative* MJ — +4 aux tests d’initiative
Improved Unarmed Strike, Cite:Science du combat à mains nues* MJ — Le personnage est toujours considéré comme armé
Iron Will Cite:Volonté de fer MJ — +2 aux jets de Volonté
Modifié par un utilisateur vendredi 20 février 2015 01:14:23(UTC)
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Joli le don pour les grosses bébettes, j'aime beaucoup. celui du talent est pas trop mal. Coté critique y'aurait : Cite:Science du critique* MJ Maniement de l’arme appropriée, BBA +8 Double la zone de critique d’une arme
Cite:Don pour les critiques* MJ BBA +9 +4 aux jets d’attaque pour confirmer un critique Mais aussi pour terminer avec Science de la frappe devastatrice Cite:Frappe décisive* MJ BBA +6 Double les dégâts d’une attaque Frappe dévastatrice* UC Frappe décisive, BBA +9 Dégâts supplémentaires avec le bonus de Frappe décisive Science de la frappe dévastatrice* UC Frappe dévastatrice, BBA +13 Bonus aux jets de confirmation de coups critiques
J'y rajoute ça au niveau 3, et ça devrait le faire Cite:Concentration malgré la fureur* APG For 13, Attaque en puissance, BBA+1 Supprime la pénalité d’attaque en puissance lors de la première attaque
Questions si je pars sur des Frappes décisives.. 1. C'est comme l'attaque en puissance, c'est "illimité" ? bien qu'il faille l'annoncer. 2. Est-ce qu'il y a moyen de retarder l'apprentissage d'un don ? genre au niveau 5, si je préfère prendre directement Frappe décisive avec un BBA+6, j'attendrais le niveau 6 avant de l'utiliser. Puis au niveau 7, j'attendrais le niveau 8, pour Science du Critique, Puis au niveau 9, je prendrais de suite Frappe dévastratrice3. Dans la description, on a : "Quand le personnage recourt à cette action, il porte une unique attaque avec son bonus de base à l’attaque le plus élevé" Que veut dire la 2e partie de la phrase ? Ça se comporte comme une attaque classique pour calculer l'attaque ? 4. Est-ce que c'est cumulable avec l'attaque en puissance ? genre "att en puissance + frappe décisive" Attaque +1 Dégat 2 dés d'attaque +3 Puis ça sera plus tard, mais pour le don niveau 11, j'hésite entre prendre Don du critique ou Science de la frappe décisive. Modifié par un utilisateur vendredi 20 février 2015 02:03:06(UTC)
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Plop, 1)Tu as bien lu frappe décisive, tu peux qu'une seule et unique attaque, que ton perso en est 2,3 ou 4. Oui il faut l'annoncer avant mais en général si on s'oriente la dessus, on n'utilise que ça comme attaque en puissance d'ailleurs. 2)J'autorise mais je trouve ça dommage de te pénalisé d'un niveau. 3)Facile, ca se base sur ton bonus de base à l'attaque ou BBA. Si tu regardes le tableau, au 6ème niveau, ca passe à +6/+1, ca veut dire que tu gagnes une seconde attaques à -5 puis au niveau 11 ca sera +11/+6/+1, une troisième attaque à -10. Donc quand tu utilise frappe décisive, tu utilise ton BBA le plus fort mais tu fais qu'une attaque. 4) Oui ca se cumule mais j'ai pas capté ton exemple après. Ca te fera au niveau 6, 4d4 + 13 (l'attaque en puissance passe à -2/+6) Par contre je tiens à te prévenir, que frappe décisive est souvent utilisé avec des armes à gros dés de dégats genre 1d12 ou 2d6, ce qui n'est pas le cas pour le cimeterre à 2 mains. sinon faudrait la lame elfique incurvé ou le katana (1d10) mais c'est une arme exotique et il te faut un don... je suis pas sur que ca vaille le coup. Eh oui y'a du compromis à faire, c'est pas facile pour monter le bon build 5) Perso il me semble que don du critique soit plus rentable. Au passage, quelques erreurs sur ta fiche tu as 22 pv et 26 en bloodrage. Si tu augmentes ta constitution ca augmente pour chaque niveau que tu as... niveau 3 ton bloodrage passera à +6. dommage que tu n'es pas mis 16 de constit Modifié par un utilisateur vendredi 20 février 2015 19:40:27(UTC)
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T'as bien lu entre mes lignes Dans Frappe décisive, j'ai bien " Le dé de dégâts supplémentaire n'est pas multiplié en cas de critique mais est ajouté au total" <-- ok puis dans Frappe dévastatrice, j'ai " il gagne un bonus de +2 sur chaque dé de dégâts supplémentaire. Ces dégâts supplémentaires sont multipliés en cas de coup critique." Est-ce que à partir du Don Frappe dévastatrice, on ajoute tous les dés bonus (de la frappe décisive et science de la frappe décisive) à la multiplication des dégats ? ou juste le +2 bonus sur les dégats qui est multiplié ? Modifié par un utilisateur lundi 23 février 2015 14:34:45(UTC)
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Facile, si rien ne dit le contraire c'est uniquement le +2 par dés qui est multiplié ;)
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Le truc qui m'avais fait tiquer c'est "il gagne un bonus de +2 sur chaque dé de dégâts supplémentaire". puis " Ces dégâts supplémentaires sont multipliés en cas de coup critique" juste qu'ils ont repris le meme terme pour définir qqch de différent si ce que tu dis es juste. Je vais voir sur Paizo, mais je pense que ça restera aussi vague. ... ok Cite:Devastating StrikeBenefit: Whenever you use Vital Strike, Improved Vital Strike, or Greater Vital Strike, you gain a +2 bonus on each extra weapon damage dice roll those feats grant (+6 maximum). This bonus damage is multiplied on a critical hit C'est pas du "extra damage" qui est multiplié alors que sur Cite:Vital StrikeBenefit: [... blablas...]. These extra weapon damage dice are not multiplied on a critical hit, but are added to the total. C'est bien précisé. c'est mieux là Modifié par un utilisateur lundi 23 février 2015 16:30:41(UTC)
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juste pour confirmer, si j'ai bien suivit tu partirais sur frappe décisive et don de critique en gros?
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Écrit à l'origine par : shin T'as bien lu entre mes lignes Dans Frappe décisive, j'ai bien " Le dé de dégâts supplémentaire n'est pas multiplié en cas de critique mais est ajouté au total" <-- ok puis dans Frappe dévastatrice, j'ai " il gagne un bonus de +2 sur chaque dé de dégâts supplémentaire. Ces dégâts supplémentaires sont multipliés en cas de coup critique." Est-ce que à partir du Don Frappe dévastatrice, on ajoute tous les dés bonus (de la frappe décisive et science de la frappe décisive) à la multiplication des dégats ? ou juste le +2 bonus sur les dégats qui est multiplié ? Vous avez vérifié sur le site anglais de paizo? Cela peut être une erreur de traduction. | |
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oui pour le moment,
Je vais consulter le fofo général pour avoir leur avis. Mais ça sera soit dévastating + crit OU enchainement + arme à allonge + agrandissement
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tu voulais dire attaques reflexes au lieu d'enchainement
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Je pense qu'il voulait dire enchainement mais le nerf de pathfinder est dommage. Pas aussi avantageux. En fait il voulait combiner une allonge de fou : ses membres a allonge de sa classe + arme a allonge + aggrandissement pour faire des enchainement super loin. Mais on a vérifié et il faut bien que la cible soit adjacente à la cible originellement attaquée. Ensuite si y a une ligne de 4 cases, non unidirectionnelle, il peut les enchainer une a une si elles tombent. Mais honnetement ca ne vaut pas le coup. La frappe décisive est une valeur sûre. Avec un briseur titan c'est encore plus fun ceci dit | |
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sinon y'a enchainement final qui permet d'enchainer a chaque fois que tu tue un mob mais pas possible de combiner un enchainement avec frappe décisive. Mais je prefere enchainé avec attaques reflexes ca marche aussi bien ;) et c'est déjà furieusement puissant ! - avec le pouvoir de rage abyssal pour s'agrandir ou le sort qu'il aura à sa dispo - l'allonge de 1m50 qu'il gagne avec aberrant - le pouvoir de rage coup inattendu : quant tu rentres dans la zone, tu as le droit à une att dopp alors que normalement c'est quand tu te deplaces dans une zone controlé et pas quand tu rentres. http://www.pathfinder-fr...0rage.ashx#COUPINATTENDUCa fait potentiellement 4 attaques possibles Modifié par un utilisateur mercredi 11 mars 2015 14:39:45(UTC)
| Raison: Non indiquée
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T'es vraiment un fin guerrier Alex ;D Tu me sors toujours un don que je connais pas ahah.
Attaques reflexes, coup inattendu et frappe effectivement. Sho sera un peu un espece de dragon. Les healeurs de la team en face vont pas l'aimer lol xD | |
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roh pinaise, ces 3 trucs que tu viens de poster.... c'est juste trop bien ! Pour la diff entre Attaque réflexe et Enchainement, c'est que le premier je suis passif, j'attend que qqun entre dans ma zone de controle et se déplace. Alors que l'autre, c'est moi qui ai l'initiative.. et si y'en a un qui meurt (avec Finale) ça relance le compteur d'Enchainement. Bien sur Enchainement tout comme Att Décisive ne sont pas possible en Att d'op. Maintenant reste à choisir par rapport à investir des points de Dons la dedans, ou dans les critiques... Juste dommage que Coup inattendu ne peux se faire qu'une fois par rage Modifié par un utilisateur vendredi 13 mars 2015 10:49:33(UTC)
| Raison: Non indiquée
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