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Offline Guigui.  
#1 Envoyé le : dimanche 20 décembre 2015 19:40:22(UTC)
Guigui
Rang : Staff
Inscrit le : 28/02/2013(UTC)
Messages : 6,895
EDIT du 15/03/22 : la version à jour du build est ici, sur le wiki !

« Je m'appelle Bhaal. Mettons. Y'a un petit gringalet à lunettes qui m'a posé des tas de questions sur ce que je faisais, à tel point que j'ai cru que j'allais le buter au bout d'un moment. Il m'a demandé de venir ici présenter son travail mais, à vrai dire, j'en ai rien à foutre. Toutes ces histoires de build, de plan de carrière, de choix techniques, c'est de la connerie. La seule chose qui compte, c'est de tuer plus vite et plus fort que tout le monde. J'ai en moi la puissance et la rage des seigneurs des Abysses, mes ancêtres. La guerre est ma compagne, et la mort ma sœur. Certains ont dit que je ne savais faire que ça, d'autres que je faisais mauvais genre dans les auberges. Ils en parlent aujourd'hui aux vers qui les rongent. Je n'ai jamais rencontré d'aubergiste qui m'ait dit "on ne sert pas les tieffelins, ici". Étonnant, non ? »

1. Considérations générales


Prolégomènes à une herméneutique de la full attack


Lors de la sortie de l’ACG, l’une des classes qui a le plus intéressé les joueurs est le bloodrager. Pour autant, il semble qu’elle n'ait été que peu explorée par la communauté Pathfinder-fr. Aussi, j’aimerais contribuer à remédier à ce manque et présenter un build de bloodrager thématique auquel je réfléchis depuis pas mal de temps...


Toujours dans ma quête du gish ultime aux armes naturelles, je me suis penché sur le bloodrager, et notamment sur les lignages draconique et abyssal qui donnent des griffes en rage. C’est en comparant les avantages et inconvénients des deux lignages que l’idée de ce build m’est venu : un tieffelin "scion de démon" bloodrager de lignage abyssal, qui se bat alternativement avec une arme à allonge et des armes naturelles. Outre que j’arrive à des synergies sympas entre la race et la classe, le build présente l’avantage d’être thématiquement fort et techniquement solide.

Avant de développer plus avant, je voudrais dire un mot sur le gameplay de ce perso : je suis arrivé au bloodrager parce que je cherchais un gish, mais en l'étudiant plus avant, ce n'est pas du tout un gish que j'ai trouvé. J’ai pourtant lu ça quelque part sur le forum, et je ne suis pas d’accord. D’une part, sa progression de sorts est très faible, grosso-modo la même que celle du rôdeur, d’autre part sa liste de sorts est presque exclusivement tournée vers le combat et les sorts d’attaque. On ne joue ni plus ni moins qu’un barbare avec des pouvoirs spéciaux et quelques sorts. Je pense qu’il faut garder cela en tête quand on aborde le bloodrager. Le gish profane est soit un magus, soit un barde, soit le produit d’un multiclassage, auquel cas il a accès à toute la liste de magicien et une progression de sorts bien plus rapide et consistante.

Pavé technique


Tieffelin "scion de démon" (pit-born)

Caractéristiques
25 pts : FOR 18 (16+2) DEX 14 CON 14 INT 10 (12-2) SAG 12 CHA 13 (11+2) [For 4-8-12-16 / Cha 20]
20 pts : FOR 17 (15+2) DEX 14 CON 14 INT 10 (12-2) SAG 10 CHA 13 (11+2) [For 4-8-12-16-20]

Archétypes : primalist / rageshaper
Trait racial alternatif : maw or claw (remplace pouvoir magique)
Traits : réactif, indemne (unscathed)

Dons : (1) attaque en puissance, (3) attaques réflexes, (5) frappe magique, (6B) enchaînement, (7) enchaînement final, (9) cornugon smash, (9B) prouesse intimidante (11) blooded arcane strike, (12B) Robustesse, (13) raging brutality, (15) don au choix, (15B) Vigueur surhumaine, (17) don au choix (18B) : improved bull rush (19) don au choix

Alternative :
Dons : (1) attaque en puissance, (3) attaques réflexes, (5) frappe magique, (6B) enchaînement, (7) enchaînement final, (9) armure de la fosse, (9B) Robustesse, (11) blooded arcane strike, (12B) Vigueur surhumaine, (13) raging brutality, (15) don au choix, (15B) prouesse intimidante, (17) don au choix (18B) : improved bull rush (19) don au choix


Les bases du build


Commençons par un constat : le lignage abyssal est, dans l’ensemble, assez mauvais. Ses sorts bonus sont presque tous moisis, ses pouvoirs de lignage anecdotiques, ses dons bonus pas terribles. Le seul truc qui le sauve, ce sont les griffes et le pouvoir de lignage de niveau 4 Demonic bulk, qui permet de bénéficier du sort Agrandissement tant qu’on est en rage, y compris si on n’est pas humanoïde (ce qui n’est pas le cas du sort normal). Et ça, tant avec une arme à allonge qu’aux armes naturelles, c’est énorme. A ma connaissance, le seul pouvoir qui s’en rapproche est celui du sous-domaine de la Croissance, qui par une action rapide donne agrandissement 3 + mod Sag rounds par jour, ce qui est déjà très bien. Dans le cas de Demonic bulk, ça ne demande aucune action et c'est aligné sur le nombre de rounds de rage qui, dans le cas du bloodrager, augmente de façon indécente à mesure qu'on gagne des niveaux. Je pense qu’on peut vraiment construire un build autour de ça, et c’est ce que j’ai essayé de faire. Le seul défaut, c’est que dans les cas ou l’agrandissement vient à nous gêner, on ne peut reprendre sa taille normale qu’en sortant de rage. Mais si on arrive à faire du rage cycling, on annule complètement ce défaut et, dans ce cas, Demonic bulk est clairement la meilleure capacité d'agrandissement de tout le jeu.

Le concept de base est donc de mixer combat avec une arme à allonge et combat aux armes naturelles en tablant sur le fait qu'on sera taille G dans toutes les situations ou il y a de la place sur le champ de bataille. Pourquoi ce choix ? Ce qui vaut pour le bloodrager vaut pour n'importe quelle classe ou build qui permet de jouer cette combo : l’arme à allonge est toujours le meilleur pendant des armes naturelles, car elle propose tout ce que les armes naturelles ne proposent pas, et inversement. Les deux modes d'attaques sont complémentaires à deux niveaux :
  • Ils permettent de couvrir les deux modes du combat de mêlée : le mode "ennemis dispersés", où il faut se déplacer avant d’attaquer et qui privilégie les grosses attaques uniques à deux mains ; le mode "ennemis rassemblés", qui favorise les attaques à outrance
  • Les zones de contrôle des deux styles de combat couvrent tout le champ jusqu'à 4 cases en taille G, et il est encore possible d'augmenter cette zone. Les armes naturelles menacent jusqu'à 3 m, et les armes à allonge de 3 à 6 m

Pour une analyse détaillée du gameplay et des tactiques liées au combat à allonge, on pourra se reporter à ce guide que j'ai rédigé après avoir joué le perso pendant quelques niveaux, de sorte que je n'entrerai pas dans les détails de gameplay ici, en ce qui concerne le combat en tout cas.

Pour les attaques naturelles avec un bloodrager, la combo la plus simple est de choisir une race proposant une attaque de morsure et d’opter pour l’un des lignages donnant des griffes en rage (ici, abyssal). La dernière attaque est donnée au niveau 8 par l'archétype Primalist via le pouvoir de rage Totem fiélon mineur. Dès le niveau 1, le perso peut aligner trois attaques (morsure, griffes, griffes) à 1d6+8 avec Attaque en puissance. Les dommages par attaque augmentent régulièrement tout le long du build jusqu’à atteindre des scores faramineux à haut niveau.

Pour l'arme à allonge, on choisira quelque chose de simple et d'efficace comme la bardiche : 1d10 (19-20/x2) type T, dont les dommages passent à 2d8 avec l'agrandissement. On ira ensuite chercher des dons et des pouvoirs qui tirent profit de cette allonge pour provoquer le plus possible d'attaques supplémentaires, attaques qui se font généralement à BBA complet et ne sont donc pas soumises à la perte d'efficacité des attaques itératives. Parmi les solutions envisagées, on citera les dons Enchaînement final et Attaques réflexes et les pouvoirs de rage Coup inattendu et Réflexes rapides. Dans certaines configurations favorables, il est ainsi possible de doubler son nombre d'attaques par round. L'objectif final est de nettoyer le champ de bataille en décimant les ennemis par un très grand nombre d'attaques très puissantes. C'est donc un build offensif pur, conçu pour mettre 300 dommages par round et dézinguer les ennemis par paquets de douze. Cela ne signifie pas, cependant, que l'on doive faire l'impasse sur les options de défense...

Complexe de dip


Le bloodrager est une classe qui se joue pure et qui supporte mal le multiclassage. Néanmoins, un dip d’un niveau peut être envisagé s’il apporte vraiment quelque chose. Ici, on envisagera un niveau d’oracle, pris au niveau 9 avec la malédiction Boiteux. On acquiert ainsi immédiatement l’immunité à la fatigue, au prix d'une perte de 3 m de VD. Il importe à ce moment d’avoir une cuirasse en mithral afin de conserver une VD d’au moins 9 m.

Comme pour tous les barbares, l'immunité à la fatigue change radicalement le gameplay : non seulement on n’a plus à craindre de sortir de rage, mais on peut s’agrandir et rapetisser tous les rounds. Ça n’a l’air de rien mais ça change la physionomie des combats : d’une part, on annule le défaut de Demonic bulk, mais on s'octroie également un avantage tactique très sympa : comme on détermine soi-même dans quelle direction on s’agrandit et on rapetisse, on peut ainsi gagner du déplacement en jouant là-dessus. D’autres capacités peuvent également s’activer tous les rounds, comme les pouvoirs Coup inattendu et Esprit vide. On entrevoit là les joies du "rage cycling".

Je me suis orienté vers le mystère des batailles pour son choix de révélations adapté aux capacités du bloodrager et aussi parce que c’est l’un des rares mystères à proposer plusieurs révélations utiles dans le cadre d’un dip car indépendantes du niveau d'oracle. Ici, on a le choix entre :
  • Charge surprise : une fois par jour, permet de porter une attaque à outrance tout en se déplaçant. Contribue à résoudre le problème inhérent à tous les combattants multi-attaques.
  • Vision de guerre : difficile de calculer exactement, mais je pense que cette révélation est plus ou moins équivalente, en termes d’efficacité, à science de l’initiative, qu’on a d’ailleurs du mal à caser
  • Lucidité sur le champ de bataille : augmente la résilience du personnage et renforce cette thématique déjà initiée par les pouvoirs de rage Vigueur interne et Esprit vide

Enfin, on accède aux sorts de niveau 0 (à vous Détection de la magie et du poison) ainsi qu’à deux sorts de niveau 1.

Note : j'avais envisagé ce dip avant d'apprendre l'existence d'un objet formidable, la cord of stubborn resolve qui confère l'immunité à la fatigue sans qu'il soit besoin d'envisager un dip retardant la progression du perso. Qui plus est, on doit pouvoir se le procurer à peu près au même niveau que celui pour lequel on envisageait le dip. Je laisse toutefois ce paragraphe au cas où le MJ n'autoriserait pas cet objet.

Bilan

Les forces
  • tape hyper fort avec son arme à deux mains et ses dommages supplémentaires
  • contrôle toutes les distances de mêlée jusqu'à 4 cases et plus
  • multiplie les attaques, que ce soit pendant ou en dehors de son tour de jeu (jusqu'à 4 AO et 1 attaque d'enchaînement)
  • débuffe ses ennemis en leur donnant la condition secoué sur une attaque réussie
  • possède une bonne résistance aux sorts et pouvoirs magiques

Les faiblesses
  • gouffre à fric : très dépendant de la thune, il demande beaucoup d’équipement magique de base pour être à l’aise.
  • mauvaise CA : sur le plan de la CA, le perso cumule les handicaps. D'une part, il ne porte pas d'amure lourde et manque d’armure naturelle ; d'autre part, la rage, l'agrandissement et l'Abyssal bloodrage aggravent la chose (-6 de CA cumulée)

Remerciements

  • @ Vaidaick pour nos discussions à propos du bloodrager et pour m'avoir montré que Demonic bulk était une capacité ultrabourrine
  • @ UrShulgi pour m'avoir permis de jouer ce perso
  • @ quiconque aurait des remarques, des critiques et des suggestions d'amélioration à faire sur ce build : n'hésitez pas à les poster ici !

Modifié par un utilisateur mardi 15 mars 2022 23:10:57(UTC)  | Raison: Non indiquée

Bhaal reste à l'ombre en BM-96 | Zorg allume le feu en S-210 | Darmrok fait la guerre en N-211
Le combat à allonge
Le bloodrager abyssal
L'étroit mousquetaire
thanks 21 utilisateur ont remercié Guigui pour l'utilité de ce message.
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Offline Guigui.  
#2 Envoyé le : dimanche 20 décembre 2015 19:46:14(UTC)
Guigui
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2. Le build en détail

Race et traits

Comme dans d’autres builds, c’est au niveau des races qu’on peut trouver de bonnes attaques de morsure, et là aussi ce sont les deux mêmes qui reviennent : demi-orque et tieffelin. Les choses se goupillent bien : on pense tout de suite au tieffelin pour des raisons thématiques évidentes, et il se trouve que c’est techniquement le meilleur choix : sa morsure à 1d6 est meilleure que celle du demi-orque (1d4), ses résistances innées aux éléments permettent de sacrifier au Primalist le pouvoir de lignage de niveau 8 sans presque rien perdre, le fait d’être un extérieur et non un humanoïde l’immunise à certains sorts et il a lui aussi la vision dans le noir (un des atouts du demi-orque).

Traits raciaux
  • la variante de tieffelin "scion de démon" donne +2 FOR, +2 CHA et -2 INT. A noter que depuis le supplément Blood of fiends, il n'est plus nécessaire de prendre le don Fiendish heritage pour avoir accès aux variantes de tieffelin
  • Extérieur natif : n’étant pas humanoïde, le perso est immunisé à plein de sorts relou de l’école d’enchantement, tels que Hébétement, Charme-personne, Immobilisation de personne, Domination… Pour un barbare qui craint traditionnellement ces sorts, c’est un gros avantage
  • La gueule ou la griffe (maw or claw) : donne une excellente morsure à 1d6 en remplacement du pouvoir magique journalier de ténèbres
  • Résistance des fiélons (fiendish resistance) : trois résistances à 5, c’est bien, et ça va permettre de se passer du pouvoir de lignage de niveau 8 (cf. infra)
  • Magie des fiélons (fiendish sorcery) : le bloodrager étant un mix de barbare et d’ensorceleur, beaucoup de MJ accorderont ce pouvoir au bloodrager. Ca ne le fera pas lancer des sorts nécessitant un JS, mais ça pourra lui donner un sort quotidien en plus… Et ça, c’est d'autant mieux que le bloodrager a un nombre de sorts par jour très faible

Traits de personnage
  • réactif (combat) : classique - un peu trop, sans doute - mais c’est clairement un des meilleurs traits
  • unscathed (magie) : vos résistances élémentaires passent de 5 à 7, mais n’y voyez rien de scabreux
  • lignage magique (magie) : à prendre en lien avec le metamagic rager si on le joue, mais incompatible avec unscathed

Archétypes

Le bloodrager est une classe qui, une fois n’est pas coutume, propose pas mal de bons archétypes.

Le primalist est indispensable dans ce build : il permet de substituer des pouvoirs de lignage gagnés aux niveaux 4, 8, 12 et 16 par des pouvoirs de rage de barbare, à condition de respecter les pré-requis (le niveau de bloodrager se substituant au niveau de barbare dans ce cas précis). Non seulement c’est déjà très fort, mais pour chaque pouvoir de lignage abandonné, on peut prendre DEUX pouvoirs de rage ! Sachant que certains pouvoirs sont considérés comme plus forts que des dons (ou proposant des trucs qu’on ne peut pas avoir par des dons), on peut légitimement en avoir une demie-dure à chaque fois que le niveau de bloodrager va atteindre un multiple de quatre. Cet archétype est de très loin le meilleur de toute la classe.

On va ainsi pouvoir substituer de bons pouvoirs de rage aux pouvoirs de lignage dont on ne veut pas parce qu’ils sont anecdotiques ou ne servent pas le build. C’est ainsi qu’on va substituer Demon resistances, le pouvoir de niveau 8 qui est redondant avec la Fiendish resistance du tieffelin, par le pouvoir de rage Totem fiélon mineur et gagner par là-même l’attaque de corne qui nous manquait. A part Demonic bulk, tous les pouvoirs du lignage abyssal sont substituables, en particulier Demon resistances et Demonic aura (pitoyable pour un pouvoir de niv 16), un peu moins pour Abyssal bloodrage qui permet tout de même de taper plus fort. Selon les choix, on a donc potentiellement 4 à 6 pouvoirs de rage à choisir. On y reviendra plus tard.

Les deux autres archétypes que j’ai sélectionné, le rageshaper et le metamagic rager, sont compatibles avec le primalist mais incompatibles entre eux (ils remplacent tous les deux Improved uncanny dodge) :

Le rageshaper propose des pouvoirs dont l’intérêt se manifeste surtout avec l'usage de sorts de métamorphose, ce qui n'est pas le cas ici. Néanmoins, il permet de considérer les griffes obtenues en rage comme d’une catégorie de taille supérieure. Autant dire que rapidement, cela va se traduire par 1d6 dommages supplémentaires pour chaque griffe.

Le metamagic rager est le pendant du primalist pour les dons bonus du lignage. Il permet en effet de les remplacer par des dons de métamagie et de les appliquer à ses propres sorts sans en augmenter le niveau, en dépensant des rounds de rage à la place… Beaucoup de rounds. Un sort de niveau 1 à Extension de durée coûte 4 rounds, le même rendu rapide par cette méthode coûte 10 rounds de rage. Difficile de faire cela plus d’une fois par jour, même à haut niveau, et ce d’autant qu’on lorgne vers Raging brutality qui consomme, lui aussi, des rounds de rage… Le concept est intéressant mais, sans l’avoir testé, je pense que ça coûte trop cher et qu’on ne commence à en profiter qu’à très haut niveau. Pourtant, la médiocrité des dons de lignage rend cet archétype attirant : vu la progression de sort du bloodrager, il n’y a pas d’autre manière de faire de la métamagie.

Pour ma part, j’ai choisi la voie du rageshaper, et le reste du post part de ce principe, mais je voulais tout de même présenter cette alternative.

Les dons

Les indispensables
  • Attaque en puissance : je ne vous fais pas un dessin ? Ce don arrive vraiment tard (au niveau 6) si on le prend par le lignage. Je choisis de le prendre "à la main" dès le niveau 1
  • Attaques réflexes : avec une arme à allonge et agrandi, on va contrôler jusqu’à 4 cases, ce qui signifie plein d’AO. Si on ajoute qu’on va provoquer des AO par d’autres moyens, on voit que ce don est à la base du build, du moins pour sa partie allonge
  • Frappe magique : là non plus, je ne vous fais pas un dessin. Le bloodrager n’a pas de niveau de lanceur avant le niveau 4, à partir duquel son niveau de lanceur de sorts est égal à son niveau de classe.
  • Robustesse : qu’est-ce que ça vient faire dans la liste des dons indispensables, me direz-vous ? C’est simple : vu la liste des dons de lignage, robustesse fait partie des moins mauvais. On le prendra donc certainement à un moment ou à un autre.

Les combos
  • Enchaînement + Enchaînement final (UC) : Enchaînement final est un très bon don qui rajoute des attaques sans consommer d’AO, et ce d’autant plus facilement qu’on a de l’allonge. Il n’a contre lui que son pré-requis, qui est médiocre. Dans le cas présent, Enchaînement est dans la liste des dons de lignage. Autant en profiter !
  • Cornugon smash (Cheliax : EoD) + Force intimidante : même configuration, Cornugon smash est totalement dans le thème du build et c’est un excellent don qui permet au bloodrager de faire du débuff en action libre. Force intimidante donne un bon coup de boost aux tests d'intimidation mais n’aurait sans doute pas été pris s’il n’avait pas été disponible en don de lignage.
  • Blooded arcane strike (ACG) + brute enragée (raging brutality, UC) : Blooded arcane strike permet d’utiliser frappe magique sans utiliser l’action rapide. C’est hyper fort, et ça fait du bloodrager une des rares classes, sinon la seule, à pouvoir cumuler ainsi Frappe magique et Raging brutality. Ce dernier se traduit facilement par un +4, voire +6 aux dommages sur toutes les attaques, et le nombre de rounds de rage disponibles au niveau 13 (environ 30) rend ce don réellement utilisable. D’autres synergies sont possibles, notamment avec les capacités et objets qui donnent l'équivalent de Bond (activation du maillot de sprinteur, charge surprise de l’oracle des batailles) et qui coûtent une action rapide ou immédiate

Les « bien mais plus tard »

Dans cette catégorie, je mets des dons sympas mais qu’on n’a pas la place de caser à bas ou moyen niveau, à moins de renoncer à l’une des combos de dons listées ci-dessus :
  • Arme en main : utile pour dégainer l’arme et faire une attaque à outrance, il ne permet pas de la ranger quand elle nous gêne. On est toujours obligé de la laisser tomber à terre quand on passe aux armes naturelles
  • arme naturelle supérieure (Bestiaire) : permet de gagner encore des dommages sur les griffes mais est-ce bien nécessaire ?
  • Armor of the pit (ARG) : colle bien avec la thématique et donne 2 points de CA naturelle sachant que l’emplacement d’amulette est pris.
  • Fente : son principal défaut est de pas pouvoir servir pour faire des AO, et d’aggraver le problème de CA. Le build étant axé sur l’offensif pur, ce don est tout de même à considérer.
  • Science de l'initiative : agir en premier est toujours une bonne chose, ce don est donc utile à tous les personnages
  • Reckless rage (ACG) : et encore des dommages !

Les pouvoirs de rage

On aura à choisir entre quatre et six pouvoirs de rage selon le nombre de pouvoirs de lignage qu'on abandonne.
Le pouvoir de niveau 8, Demon resistances, n'ajoute qu'une résistance à l'acide de 5 aux résistances raciales existantes, et il faut attendre le niveau 16 pour qu'il s'avère meilleur : on s'en débarrassera sans regret.
Le pouvoir de niveau 12, Abyssal bloodrage, donne un bonus de force en rage. Bien que ce soit anecdotique par rapport à la masse de dommages qu'on fait déjà, je répugne cependant à y renoncer mais d'autres joueurs pourraient faire un choix différent.
Quant au pouvoir de niveau 16, Demonic aura, il en jette certainement mais il est totalement anecdotique pour un pouvoir de ce niveau. On peut y renoncer sans problème.

Les pouvoirs à prendre au niveau 8
  • Totem fiélon mineur : donne l’attaque de corne, donc indispensable dès le niveau 8
  • Coup inattendu : permet de faire une AO si un ennemi rentre dans notre zone de contrôle. Ça ne marche qu’une fois par rage, donc ce pouvoir profite énormément du rage cycling si on parvient à en faire

Les pouvoirs à prendre aux niveaux 12 et/ou 16
  • Esprit vide : tout ce qui augmente la résistance aux sorts est bon à prendre. Relancer un jet de volonté est vraiment bien et, ce pouvoir s'activant une fois par rage, c'est même énorme si on fait du rage cycling
  • Vigueur interne : dans la même ligne que le précédent, immunise à deux conditions pénibles pour le combattant
  • Viens m'attraper : ce pouvoir est tellement fort et tellement dangereux qu’il nécessite un build spécial de barbare, à base d’invulnérable enragé et de RD maxée, pour bien fonctionner. On n’atteindra jamais de hauts scores de RD mais les sorts peuvent servir à prendre moins de coups : Windy escape, Image miroir… Ce pouvoir n’est cependant utile que si on n’arrive pas à placer les AO par d’autres moyens
  • Réflexes rapides : peut venir en complément ou en supplément d’attaques réflexes (de 3 AO, on passe à 4), notamment pour utiliser Viens m'attraper. Je ne sais pas si ça vaut le coup...

Les sorts

Niveau 1
  • rayon affaiblissant (lignage) : monocible, demande un JS vigueur... On n'aura presque jamais l'usage de ce sort.
  • Bouclier : un bonus de 4 points à la CA est une bonne défense à bas niveau, et l'immunité aux projectiles magiques peut s'avérer utile.
  • Repli expéditif : augmente la VD en combat et hors combat. On peut lui préférer le suivant.
  • Cheetah's sprint donne de l'explosivité là où repli expéditif joue plus sur la durée. Un joueur se sentira plus à l'aise avec l'un ou l'autre sort selon sa façon de jouer.
  • Infernal healing (ISWG) : ne sert pas à grand-chose, d'autant qu'on aura sûrement des copains pour nous soigner, mais ce sort est totalement dans le thème
  • Long arm (ACG) : augmente l'allonge d'une case pendant 1 min/niv. Meilleur que Fente car fonctionne aussi en dehors de notre tour
  • Projectile magique : il est important d'avoir une arme à distance fiable. Projectile magique touche à coup sûr et blesse les intangibles, et le perso a une bonne progression de NLS.
  • Bouclier de pierre : en action immédiate, un bonus de +4 à votre CA contre les attaques d'un ennemi pendant un round entier. A utiliser contre la full attack du big boss (merci à Vaidaick)

Niveau 2
  • Force de taureau (lignage) : arrive trop tard pour être utile. Au niveau où on le touche, on aura déjà certainement une ceinture de force +2
  • Aspect animal (UC) : grâce à ce sort très polyvalent, le perso peut acquérir une vitesse d'escalade ou de nage, courir plus vite... Et affronter toutes sortes d'environnements bien que la durée soit relativement courte. Un très bon sort de mobilité, utilisable en combat et hors combat.
  • Barrière protectrice : à lancer en début de journée, ce sort convertit la moitié des dégâts subis en dégâts non-létaux. De fait, il permet à lui seul de régler le problème de la mort subite du bloodrager, et double l'efficacité des sorts de soins lancés sur lui (merci à Padawanchichi)
  • Détection de l'invisibilité : c'est une capacité iconique des démons et ce sort permet d'en bénéficier sur une longue durée.
  • Image miroir : Un des meilleurs sorts de défense. A haut niveau, on le lance à la Greater bloodrage. Grâce à lui, avoir une bonne CA est beaucoup moins important.
  • Ironskin : en donnant 4 à 7 points d'armure naturelle, cet excellent sort prend le parti inverse d'image-miroir et règle presque à lui seul vos problèmes de CA.
  • Résistance aux énergies destructives : il arrivera un moment où les petites résistances raciales ne suffiront plus. Ce sort est là pour y remédier
  • Simulacre de vie : donne des PV sur une longue durée, et les PV sont toujours un problème pour un barbare. Ce sort, de portée personnelle, est pourtant bien plus utile à un combattant qu'à un mage !

Niveau 3
  • Rage (lignage) : absolument nul et non avenu
  • Arme magique suprême : à lancer au début de la journée, permet de se contenter d'un +1 minimal sur l'arme et de privilégier les propriétés spéciales intéressantes. L'arme est +3 à partir du niveau 12.
  • Héroïsme : LE buff de longue durée qui rend la vie plus facile
  • Tempête de neige : bloque les lignes de vue et gêne les déplacements. A nous les joies du contrôle de champ de bataille !
  • Vol : indispensable pour maîtriser le terrain d'un point de vue tactique. Utilisable aussi bien en combat que hors-combat.

Niveau 4
  • Peau de pierre (lignage) : enfin un bon sort de lignage ! Au niveau où on le touche, le coût des composantes matérielles n'est plus du tout un problème
  • Dimensional blade (Melee Tactics Toolbox) : pendant 1 round, toutes vos attaques sont des attaques de contact. C'est l'utilisation en action rapide qui m'a convaincu d'adjoindre ce sort à la liste
  • Tentacules noirs : un autre contrôle de champ de bataille sans JS ni RM. Grâce à notre allonge supérieure, on peut frapper sans crainte les créatures agrippées dans la zone

Les compétences

Avec 4 points de compétence, le bloodrager est plutôt bien doté, mais il ne faut pas compter sur la race ou l'intelligence pour en avoir plus. On se contentera de ce qu'on a. A part dressage et artisanat, je choisis d'ouvrir toutes les compétences de la classe (à raison d'une par niveau) et de mettre tous mes points restants dans trois des quatre compétences suivantes :
  • Perception : comme chacun sait, c'est la compétence la plus utile du jeu et vous avez un bonus racial de 2 dedans. A maxer.

  • Acrobaties : à terme, avec une cuirasse de mithral, on n'aura qu'une pénalité d'armure minime. Acrobaties sert autant à éviter de tomber qu'à éviter des AO et, ça, c'est toujours bon à prendre.

  • Intimidation : si on veut sortir le perso de l'autisme et pouvoir faire un peu de social avec lui, même si c'est en houspillant les gens, il faudra maxer cette compétence. Sert aussi en combat avec Cornugon smash.

  • Survie : permet d'assumer une petite partie des fonctions d'éclaireur, ce qui vous donnera peut-être le beau rôle dans quelques scènes. Mais s'il y a dans l'équipe un perso qui fait ça mieux que vous, n'insistez pas.

L'équipement

  • Armure : une cuirasse dès que possible, puis une cuirasse en mithral pour récupérer les 3 m de mouvement. Elle pourra être magique mais il n'est pas souhaitable d'y consacrer trop de ressources, la CA étant de toute façon une cause perdue pour ce perso.

  • Arme : une bardiche +1 acérée à partir du niveau 10. On la boostera tous les jours avec un sort d'Arme magique supérieure.

  • Amulette : des poings invincibles avec l'enchantement furieuse. Pour 4000 po on a un +2 sur toutes les armes naturelles. Pour les versions supérieures de l'amulette on ne prend que des augmentations d'altération, c'est ce qu'il y a de plus sûr.

  • Ceinture : de force +2 d'abord, si vous en avez les moyens, et dès que possible une cord of stubborn resolve. Pour 15 000 po, cette merveilleuse ceinture vous permettra d'ignorer la fatigue et de faire du rage cycling (plus besoin d'un dip d'oracle pour ça !). Malheureusement, elle prend la place de la ceinture de force, aussi devra-t-on payer au prix fort (une fois et demie) tout enchantement ultérieur, selon la règle prévue à cet effet.

  • Cape : de résistance. On n'a pas encore fait mieux, ni pour moins cher.


Banc d'essai


Bloodrager de niveau 1

FOR 17 DEX 14 CON 14 INT 10 SAG 10 CHA 13
PV : 13 (10 + 2 Con +1 pred)
JS : Ref +2, Vig +4, Vol +0
Rage : 6 rds
CA : 17 (armure d'écailles +5, Dex +2)
Bardiche : attaque : +4 (BBA +1, For +3) ou rage +6 (AP : +3/+5)
Dommages : 1d10+4 (For 4) ou rage 1d10+7 (AP : 1d10+7/1d10+10)
Armes nat : attaque : +6 (BBA +1, For +5) ou AP : +5
Dommages : 1d6+5/1d6+5/1d6+5 (For 5) ou AP : 1d6+7

Bloodrager de niveau 5

Valeur d'équipement : 10 500
Cuirasse de maître (350), bardiche de maître en fer froid (326), ceinture de For +2 (4 000), amulette des poings invincibles +0 furieuse (4 000), cape de résistance +1 (1 000), cracked dusty rose prism ioun stone (500)

FOR 18+2 (20)
PV : 49 (13 + (9x4))
JS : Ref +4 (base 1 Dex 2 cape 1), Vig +7 (base 4 Con 2 cape 1), Vol +2 (base 1 Sag 0 cape 1)
Rage : 14 rds
CA : 18 (cuirasse de maître +6, Dex +2), rage 16, rage + demonic bulk 14
Attaques : rage, attaque en puissance (AP), frappe magique (FM)
Bardiche : attaque : +11 (BBA +5, For +7, arme 1, AP-2) ou DB +11
Dommages : 1d10+18 (For 10, FM 2, AP 6) ou DB 2d8+20 (For 12, FM 2, AP 6)
Armes nat : attaque : +12 (BBA +5, For +7, arme 2, AP-2) ou DB +12
Dommages : mors. 1d6+15 / griffes 1d8+15/1d8+15 (For 7, FM 2, AP 4, arme 2) ou DB 1d8+16/2d6+16/2d6+16 (For 8, FM 2, AP 4, arme 2)

Monstre standard de niv 5 : 55 PV, CA 18, meilleure attaque +10
On le touche sur 7+ (6+ aux armes nat), il nous touche sur 8+, 6+ (rage) et 4+ (rage+DB)

Bloodrager de niveau 10

Valeur d'équipement : 62 000
Cuirasse en mithral +2 (8 200), bardiche +1 en fer froid fortuitous (10 300), Chord of stubborn resolve avec For +2 (21 000), amulette des poings invincibles +1 furieuse (16 000), cape de résistance +2 (4000), anneau de protection +2 (4 000), cracked dusty rose prism ioun stone (500), revente ceinture de force +2 (- 2 000)

FOR 19 + 2 (21) ; CON 14 + 2 (16)
PV : 104 (14 + (10x9))
JS : Ref +7 (base 3 Dex 2 cape 2), Vig +12 (base 7 Con 3 cape 2), Vol +5 (base 3 Sag 0 cape 2)
Rage : 24 rds
CA : 22 (cuirasse +2 (8), Dex +2, ann. de prot° +2), rage 20, rage + demonic bulk 18
Attaques : rage, attaque en puissance (AP), frappe magique (FM)
Bardiche (sous arme magique suprême, +2) : attaque : +16 (BBA +10, For +7, arme 2, AP-3) ou DB +16
Dommages : 1d10+24 (For 10, arme 2, FM 3, AP 9) ou DB 2d8+26 (For 12, arme 2, FM 3, AP 9)
Armes nat : attaque : +17 (BBA +10, For +7, arme 3, AP-3) ou DB +17
Dommages : corne 1d8+19 / mors. 1d6+19 / griffes 2d6+19 (For 7, FM 3, AP 6, arme 3) ou DB corne 2d6+20 / mors. 1d8+20 / griffes 3d6+20 (For 8, FM 3, AP 6, arme 3)

Monstre standard de niv 10 : 130 PV, CA 24, meilleure attaque +18
On le touche sur 8+ (7+ aux armes nat), il nous touche sur 4+, 2+ (rage) et 2+ (rage+DB)

Modifié par un utilisateur dimanche 12 novembre 2017 09:50:27(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline UrShulgi  
#3 Envoyé le : mardi 22 décembre 2015 10:44:29(UTC)
UrShulgi
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J'aime bien le guide, assez complet sans pour autant être indigeste. Smile
J'ai pu voir ce build à l'œuvre avec Zieg (qui ne joue plus), c'est franchement pas mal. L'avantage de prendre une race avec morsure, c'est aussi de pouvoir placer des AO si on a attaqué à l'arme à allonge et que l'ennemi est trop près/s'éloigne.

Pour l'armure lourde sans cramer de dons on peut partir sur l'archétype steelblood mais ça me paraît cher payé.

Qui sème le vent ... est déjà d'un bon niveau.
Offline Guigui.  
#4 Envoyé le : mardi 22 décembre 2015 12:18:05(UTC)
Guigui
Rang : Staff
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Écrit à l'origine par : UrShulgi Aller au message cité
J'ai pu voir ce build à l'œuvre avec Zieg (qui ne joue plus), c'est franchement pas mal. L'avantage de prendre une race avec morsure, c'est aussi de pouvoir placer des AO si on a attaqué à l'arme à allonge et que l'ennemi est trop près/s'éloigne.

Tout à fait, et aussi de compléter l'attaque à l'arme avec une attaque de morsure secondaire, ça fait toujours quelques dommages de plus...

Cite:
Pour l'armure lourde sans cramer de dons on peut partir sur l'archétype steelblood mais ça me paraît cher payé.

J'y avais pensé, mais on perd beaucoup de mouvement : on dit adieu au déplacement accéléré et on encourt les pénalités de mouvement dues à l'armure lourde, donc on se retrouve avec une VD de 6m, 7,5 m à partir du niveau 2... Bored

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Offline vaidaick  
#5 Envoyé le : mercredi 23 décembre 2015 00:14:39(UTC)
vaidaick
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Écrit à l'origine par : Guigui Aller au message cité
  • Attaques réflexes : avec une arme à allonge et agrandi, on va contrôler jusqu’à 3 cases, ce qui signifie plein d’AO. Si on ajoute qu’on va provoquer des AO par d’autres moyens (réflexes rapides, viens m’attraper), on voit que ce don est à la base du build, du moins pour sa partie allonge

  • Fente : son principal défaut est de pas pouvoir servir pour faire des AO, et d’aggraver le problème de CA. Le build étant axé sur l’offensif pur, ce don est tout de même à considérer.


  • Hop, correction ! Wink Un personnage de taille G double son allonge naturelle, il contrôle donc à 3 et 4 cases de lui avec son arme à allonge, et à 1 et 2 cases de lui avec ses armes naturelles Wink

    Quant à fente, il permet donc d'attaquer à 3 cases avec les armes naturelles, et à 5 cases avec l'arme à allonge.

    Cite:
    Les créatures de taille G ou plus qui utilisent une arme à allonge peuvent attaquer des adversaires situés à une distance égale au double de leur allonge naturelle, en revanche, elles ne peuvent pas frapper quelqu’un se trouvant à une distance égale ou inférieure à leur allonge naturelle.


    Et donc je confirme : enchaînement final, avec une telle allonge, c'est vraiment un don énorme qui peut offrir régulièrement une attaque supplémentaire dans les combats de masse Smile

    Modifié par un utilisateur mercredi 23 décembre 2015 00:15:25(UTC)  | Raison: Non indiquée

    Entre ce que je pense, ce que je veux dire, ce que je crois dire, ce que je dis, ce que vous avez envie d'entendre, ce que vous croyez entendre, ce que vous entendez, ce que vous avez envie de comprendre, ce que vous croyez comprendre, ce que vous comprenez, il y a dix possibilités qu'on ait des difficultés à communiquer. Mais essayons quand même. - Edmond Wells.
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    Offline Metux  
    #6 Envoyé le : mercredi 23 décembre 2015 09:04:55(UTC)
    Metux
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    Mécène: Merci de ton soutien !
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    Tiens ça me rapelle mon perso sur la partie E-148 : Eyjolf Skallagrimsson

    Sauf que je ne n'ai pas continué sur bloodrager, mais est parti sur le skald pour le fluff nordique ainsi que la mécanique de regen naturelle avec skald's vigor et de partage de pouvoir de rage à l'équipe.

    Sinon plutôt solide ton build et je plussoie tellement l'arme à allonge + arme naturelle pour le confort ThumpUp
    P163 Alira - Dhampir Clerc 2
    P148 Eyjolf Skallagrimsson - Demi Orc Bloodrager 1/ Skald 3
    P69 Roden - Ratfolk Unchained Rogue 1
    Offline UrShulgi  
    #7 Envoyé le : mercredi 23 décembre 2015 10:39:27(UTC)
    UrShulgi
    Rang : Habitué
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    Le seul truc embêtant, c'est qu'il faut garder son pas de placement pour enchaîner les deux types d'attaque vu qu'elles n'ont pas la même portée.
    Qui sème le vent ... est déjà d'un bon niveau.
    Offline Guigui.  
    #8 Envoyé le : jeudi 24 décembre 2015 00:04:17(UTC)
    Guigui
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    Écrit à l'origine par : vaidaick Aller au message cité
    Hop, correction ! Wink Un personnage de taille G double son allonge naturelle, il contrôle donc à 3 et 4 cases de lui avec son arme à allonge, et à 1 et 2 cases de lui avec ses armes naturelles Wink

    Oups ! Blushing Et bah tu vois, cette remarque est la preuve qu'on peut pondre un pavé sur un build de perso utilisant l'allonge sans même connaître les règles sur l'allonge. Finalement, je me sens encore plus crédible comme ça ! Tongue

    Par contre, je vais quand même corriger fissa, hein... Ninja

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    Offline Padawanchichi  
    #9 Envoyé le : jeudi 21 janvier 2016 16:11:29(UTC)
    Padawanchichi
    Rang : Habitué
    Inscrit le : 05/01/2015(UTC)
    Messages : 395
    Je n'avais pas vu ce topic pour cause de fête de noël trop arrosées. J'ai un bloodrager à ma table de Runelords et effectivement, un barbare c'est bien, mais un barbare à allonge qui fait de la magie c'est mieux.

    Il s'est focalisé sur la bloodline abérant avec Abnormal Reach (Su) qui lui donne l'allonge. Pour les dons pareil, frappe magique, enchainement et attaque reflexe. N'ayant pas toujours la possibilité de faire un enchainement malgré le reach il a aussi pris vital strike (choix discutable mais ca a été efficace dans certaines situations, notamment sous forme aggrandie avec une arme a 1d12/2d6 ou 2d4).

    Niveau sorts à peu près les mêmes choix que ce guide à l'exception d'un choix qui vaut à mon avis son pesant en cacahuète : http://www.d20pfsrd.com/...pells/a/ablative-barrier
    Ce sort est une perle pour plusieurs raisons :
    - il évite de mourrir quand la rage et la constitution temporaire s'arrête
    - il augmente grandement la survivabilité vu qu'il donne de la DR et combo bien avec plusieurs sorts d'autre classes potentielles du groupe comme : protection d'autrui (qui absorbe une partie des dommages létaux) et tout simplement les soins (rendant les soins doublement efficace)

    - il file un bonus d'armure qui stack avec l'amulette d'armure naturelle et l'anneau de protection

    Cite:
    Pour autant, il semble qu’elle n'ait été que peu explorée par la communauté Pathfinder-fr


    Comme toutes les classes de l'ACG...
    Je ne vois que très peu de topics sur le hunter spé don d'équipe ou bien du skald ou tout autre classes de ce bouquin, que certains référaient comme "tome démoniaque".
    Maintenant que certaines personnes trop conservatrices ont quitté l'horizon de la commaunauté, je pense qu'il serait intéressant de débattre de ces "nouvelles" classes. J'en profite pour mentionner que sur les forums outre mer, ces débats sont traités depuis longtemps et que l'attention se porte un peu plus sur le tome des aventures occultes avec les nouvelles classes psychiques et leur archétypes.
    Le temps du core est passé depuis longtemps et il va falloir évoluer un peu et ce topic est intéressant pour ce point précis.
    Le druide caster : topic, build
    Le psychic support : topic, build.
    Offline Guigui.  
    #10 Envoyé le : jeudi 21 janvier 2016 17:31:26(UTC)
    Guigui
    Rang : Staff
    Inscrit le : 28/02/2013(UTC)
    Messages : 6,895
    Écrit à l'origine par : Padawanchichi Aller au message cité
    Niveau sorts à peu près les mêmes choix que ce guide à l'exception d'un choix qui vaut à mon avis son pesant en cacahuète : http://www.d20pfsrd.com/...pells/a/ablative-barrier
    Ce sort est une perle pour plusieurs raisons :
    - il évite de mourrir quand la rage et la constitution temporaire s'arrête
    - il augmente grandement la survivabilité vu qu'il donne de la DR et combo bien avec plusieurs sorts d'autre classes potentielles du groupe comme : protection d'autrui (qui absorbe une partie des dommages létaux) et tout simplement les soins (rendant les soins doublement efficace)

    - il file un bonus d'armure qui stack avec l'amulette d'armure naturelle et l'anneau de protection


    Salut et merci pour ton retour et ta contribution : effectivement, ablative barrier est un sort de longue durée qui règle un gros problème de survivabilité du bloodrager (le problème de la "mort subite") tout en doublant l'efficacité des soins qui lui sont prodigués. Par contre, la DR ne marche que des dommages déjà non-létaux et le bonus d'armure est peu intéressant, vu que la classe donne déjà accès aux armures intermédiaires et permet d'incanter avec.

    Quoi qu'il en soit, je vais le rajouter dans la liste des sorts intéressants. Smile
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    Offline Padawanchichi  
    #11 Envoyé le : jeudi 21 janvier 2016 17:44:06(UTC)
    Padawanchichi
    Rang : Habitué
    Inscrit le : 05/01/2015(UTC)
    Messages : 395
    Je faisais plus référence au fait que le sort en lui même s'apparente à de la DR (ca retire 5 points de dommage de chaque attaques reçues).
    Oui effectivement le bonus d'armure est négligeable (ça m'apprendra à lire trop vite).
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    Offline shin  
    #12 Envoyé le : vendredi 22 janvier 2016 15:44:33(UTC)
    shin
    Rang : Membre
    Inscrit le : 10/01/2015(UTC)
    Messages : 14
    Hello, thread super clair sur le bloodrager ! c'est beau BigGrin

    Le bac à sable de Sho l'Homme-Chat Bloodrager est par ici si jamais ça t'intéresse, je suis actuellement niv 12 sur la Campagne des Seigneurs des Runes. (ça part dans tous les sens Laugh)

    Concernant Ablative Barrier, le bonus de CA n'est pas cumulable avec les bonus d'une armure.
    Par contre, ça te permet d'augmenter grandement ta suvivabilité grace à la transformation des dégats léthaux en dégats non léthaux.

    J'en parle dans ce post; il faut juste bien noter ses jauges de dégats léthaux et celle de dégats non léthaux et se rappeler de la règle :

    et que Abblative ne transforme que jusque 5 x nls (et maximum 50 points)

    Les cas où ça ne sera pas très efficace, c'est lors d'une attaque unique très puissante. Seul les 5 premiers points de dégats sont transformés en non léthal. Tout le reste est encaissé par les PV ou bien lorsque le quota d'absorption de l'Abblative barrier est épuisé.

    Je viens de passer niv 12, et j'hésitais grandement avec Arme Magique Suprême, j'étais plus parti sur Burst of speed qui s'utilise en action rapide. À voir d'ici la prochaine partie !
    J'ai une Lucerne +1, et un cimeterre à 2 mains +2.
    Offline Dark-Jedi  
    #13 Envoyé le : vendredi 22 janvier 2016 16:29:08(UTC)
    darkjedi69
    Rang : Habitué
    Inscrit le : 08/01/2010(UTC)
    Messages : 3,593
    Localisation : Francheville
    Je confirme ca déchire du poney, il aurait du mourrir 3 fois sinon vu le combat contre mokmurian hier Tongue

    Au passage, j'ai un petit retour d'expérience sur le don cornugon smash, avec un barbare dans l'héritage du feu. J'ai vraiment été déçu de l'avoir pris au dela du niveau 10... en gros les adversaires duraient max 2 rounds du coup le debuff servait a pas grand chose... j'ai l'impression qu'a haut niveau l’intérêt du don perd son utilité, couplé à quelques créatures immunisé aux effets mentaux que l'on rencontre plus fréquemment ...

    Modifié par un utilisateur vendredi 22 janvier 2016 16:52:09(UTC)  | Raison: Non indiquée

    Offline Padawanchichi  
    #14 Envoyé le : vendredi 22 janvier 2016 16:56:53(UTC)
    Padawanchichi
    Rang : Habitué
    Inscrit le : 05/01/2015(UTC)
    Messages : 395
    Autant pour du PFS je dirais ok pour cornuggon mais pour de la grosse campagne 1-16 je suis pas convaincu non plus.
    Et encore, je m'aventurerais pas à faire du Bonekeep et des modules swipe de team avec un don remplacé par cornuggon...

    Si quelqu'un a des statistiques de monstres immunisés aux effets mentaux en fonction du level et des stats plus générales à propos de cornuggon je suis preneur. Sans chiffres perso je prendrais pas ce don si je faisais un martial.
    Le druide caster : topic, build
    Le psychic support : topic, build.
    Offline Jecht  
    #15 Envoyé le : vendredi 22 janvier 2016 18:09:40(UTC)
    Jecht
    Rang : Habitué
    Inscrit le : 31/10/2015(UTC)
    Messages : 1,219
    Localisation : Juprelle
    tu a sorti ce build exactement pendant que je pensait à faire ce genre de personnage pour simuler Jecht de FFX et sa forme "ultime chimère"

    ce que moi j'ai fait de différente : j'utiliser une épée uniquement pour me battre hors rage, et j'ai pris quelques sorts de Feu pour le thème (détonation se faire exploser avais l'air fun même si pas réellement rentable niveau dps "but who cares Laugh").
    Offline Guigui.  
    #16 Envoyé le : dimanche 24 janvier 2016 09:31:06(UTC)
    Guigui
    Rang : Staff
    Inscrit le : 28/02/2013(UTC)
    Messages : 6,895
    J'ai intégré ablative barrier (= barrière protectrice) à la liste des sorts intéressants. Smile

    Écrit à l'origine par : Padawanchichi Aller au message cité
    Autant pour du PFS je dirais ok pour cornuggon mais pour de la grosse campagne 1-16 je suis pas convaincu non plus.

    Si quelqu'un a des statistiques de monstres immunisés aux effets mentaux en fonction du level et des stats plus générales à propos de cornuggon je suis preneur. Sans chiffres perso je prendrais pas ce don si je faisais un martial.

    Je ne comprends pas ta dernière phrase : dans la mesure ou le don demande d'utiliser attaque en puissance, il ne peut être utilisé qu'avec un perso martial, non ? Confused

    Sinon, il est vrai que dans le build je le sélectionne tard, mais enchaînement final me semble bien plus important à prendre à la suite du premier don de lignage. Il y a deux paramètres qui m'ont incité à le sélectionner :

    1/ faire autre chose que taper : c'est un peu le problème du bloodrager, il ne sait faire que ça, et les options qui lui permettent de faire autre chose sont très peu nombreuses (je les ai d'ailleurs détaillé dans le build) : survie, intimidation, quelques sorts... Intimidation étant une compétence de classe et force intimidante un don de lignage, je trouvais sympa de permettre au perso d'être capable d'interagir dans les phases sociales avec au moins une bonne compétence

    2/ Là-dessus, Cornugon smash est un peu la cerise sur le gâteau : il coûte peu de ressources (un seul don, aucune action) et propose un bon débuff car les effets de peur sont lourdingues (pour ceux qui y sont sensibles). Je dirais que si, pour un niveau donné, 50% des ennemis y sont sensibles, ça vaut déjà le coup à mon sens. Je ne comprends pas l'argument de Dark Jedi : que les combats durent 2 ou 10 rds ne change rien à l'affaire. Si le combat doit durer deux rounds, ça fait toujours deux phases d'attaque ou les ennemis ont -2 au toucher. Et en termes d'action, c'est gratuit !

    Modifié par un utilisateur dimanche 24 janvier 2016 09:52:27(UTC)  | Raison: Non indiquée

    Bhaal reste à l'ombre en BM-96 | Zorg allume le feu en S-210 | Darmrok fait la guerre en N-211
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    Offline Dark-Jedi  
    #17 Envoyé le : dimanche 24 janvier 2016 12:48:25(UTC)
    darkjedi69
    Rang : Habitué
    Inscrit le : 08/01/2010(UTC)
    Messages : 3,593
    Localisation : Francheville
    En gros si tu préfères, soit les mobs tenaient 1 round ou 2 max et le debuff ne s'appliquait très peu de fois. J'ai pas fait les stats mais j'avais l'impression que c'était moins de 50%, couplé à ça que je n'avais pas force intimidante ce qui faisait que des fois je ratais mon intimidation, du coup peut être qu'avec ce dernier don ça aurait relève le pourcentage.

    Il y'a aussi un autre facteur, notre MJ prenait tel quel les stats des mobs et ne les amélioraient pas. Ça aurait pu du coup être différent surement avec un MJ qui pesonnalise les rencontres. Ce n'est qu'un ressentit pour cette partie car j'avais vraiment l'impression que le debuff ne servait à rien surtout que les 3/4 du temps, j'étais touché avec ma CA faible que le mob est -2 ou pas.

    Offline Padawanchichi  
    #18 Envoyé le : dimanche 24 janvier 2016 16:43:49(UTC)
    Padawanchichi
    Rang : Habitué
    Inscrit le : 05/01/2015(UTC)
    Messages : 395
    Écrit à l'origine par : Guigui Aller au message cité

    Je ne comprends pas ta dernière phrase : dans la mesure ou le don demande d'utiliser attaque en puissance, il ne peut être utilisé qu'avec un perso martial, non ? Confused


    Je voulais simplement dire que si je faisais un perso martial je ne prendrais pas ce don rien de plus (aucun sous entendu).
    En ce moment je suis plutôt caster, j'ai un rodeur sur Runelords ceci dit, je bourre et je ne cherche pas du tout à faire autre chose. J'utilise absolument tout mes dons pour soit être plus résistant soit taper comme une brute. Je laisse le mage ou le divin du groupe trouver des solutions si jamais je tombe contre un contrôleur. Je les laisse aussi contrôler les autre martial puisque de toute façon ils le feront mieux que moi.

    Ensuite cornuggon sur du level low-mid c'est efficace je pense.
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    Offline Guigui.  
    #19 Envoyé le : mercredi 12 avril 2017 18:44:03(UTC)
    Guigui
    Rang : Staff
    Inscrit le : 28/02/2013(UTC)
    Messages : 6,895
    Hop

    Ajouté un paragraphe sur les compétences et un autre sur l'équipement.
    Revu aussi quelques sorts. Smile
    Bhaal reste à l'ombre en BM-96 | Zorg allume le feu en S-210 | Darmrok fait la guerre en N-211
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    Offline Marcuss  
    #20 Envoyé le : lundi 17 avril 2017 22:03:04(UTC)
    Marcuss
    Rang : Habitué
    Inscrit le : 04/09/2014(UTC)
    Messages : 401
    Je te proposerai ce don de métamagie : Toppling Spell.
    Associé à projectiles magique (soit un sort de niveau 2 ou une perte d'un round de rage), il permet de faire un croc en jambe à toutes les créatures touchée. C'est quand même sympa pour un spécialiste des attaques d'opportunités.
    Mais peut être que ton personnage n'est pas assez boosté au niveau du charisme ?
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