Gameinformer a eu l'occasion d'interviewer James Sutter, le directeur créatif pour Starfinder.
Voici quelques bouts de traduction de l'article en question pour ceux qui ne sont pas fans de l'anglais !
Starfinder et Pathfinder
Il s’agit bel et bien d’une évolution de Pathfinder. Au début, nous nous sommes demandés si nous voulions créer simplement un supplément futuriste pour Pathfinder ou si nous allions en faire un jeu à part entière tout à fait indépendant de Pathfinder. Et, au final, nous avons décidé qu’il valait mieux en faire un jeu qui se suffit à lui-même, de sorte que, en achetant juste le livre de base, vous ayez tout ce qu’il faut pour vous mettre à jouer.
Il n’est pas nécessaire d’avoir joué à Pathfinder avant. Mais il existe ce qu’on appelle une « compatibilité conceptuelle » entre Pathfinder et Starfinder. En clair, si vous savez jouer à Pathfinder, vous savez jouer à Starfinder ; les deux systèmes sont suffisamment proches pour le garantir Par exemple, vous pouvez utiliser les monstres des bestiaires de Pathfinder dans vos parties de Starfinder. C’est le type de compatibilité que nous voulions : comme il s’agit du même univers, nous voulions être en mesure d’utiliser les mêmes monstres.
En un sens, c’est un peu comme Warhammer et Warhammer 40k. Le premier est une version fantasy et l’autre est plutôt science fiction et « science fantasy ». Ils ont plus ou moins le même univers mais ils restent des jeux bien différents sur de nombreux points. C’est ce vers quoi nous nous dirigeons. Les classes sont différentes, les règles principales sont différentes mais, en fin de comptes, vous lancez le même type de dés, effectuez les mêmes types de tests de compétence et autres lancers pour vérifier si votre personnage parvient à faire ce qu’il entreprend.
L'univers de Starfinder
Ce que je préfère dans le cadre, c’est le Trou (The Gap). Starfinder se déroule dans le même univers que Pathfinder mais des milliers d’années dans le futur. Entre les deux s’étend cette période appelée le Trou, dont on ne sait rien ou uniquement de vagues choses. Personne ne sait vraiment ce qui s’est déroulé. Et le Trou s’étend jusqu’à quelques centaines d’années avant Starfinder. Même les créatures à longue vie qui ont vécu pendant le Trou n’ont aucune idée de ce qui s’est produit, de ce qu’elles ont fait ni d’où elles étaient. Cette zone d’ombre donne lieu à de nombreux mystères. Un des groupes principaux du monde, appelés les Starfinders, sont des érudits aventuriers qui tentent de rassembler les pièces du puzzle. Ils ne se contentent pas d’explorer et d’établir des contacts initiaux avec d’autres cultures mais aussi de découvrir d’où ils viennent, ce qu’il s’est réellement passé. Il y a cet énorme trou dans l’histoire du monde de Starfinder et la société est lourdement influencée par cette absence d’histoire.
Pathfinder se concentre sur une seule planète, Golarion, qui est le cœur du monde de campagne. Dans Starfinder, l’univers est le même système solaire centré autour de Golarion… mais Golarion elle-même a disparu. Et même les dieux n’ont pas levé le voile sur ce qui lui est arrivé (ou peut-être ne le savent-ils pas). La seule information qu’ils donnent est que « Golarion est en sécurité mais elle n’est plus là, et vous ne la retrouverez pas ; cessez de perdre votre temps à la chercher. » Il y a plusieurs raisons derrière ce choix mais un des éléments fascinant est qu’on se retrouve avec toutes ces races originaires de Golarion qui continuent à exister dans le système solaire mais plutôt en tant que nomades, des peuples sans nation. Et ça aussi fait partie du mystère central du cadre de campagne.
Le système solaire est basé en grande partie sur celui que j’ai écrit pour Pathfinder dans le livret « Distant Worlds ». Il y a plusieurs planètes plutôt intéressantes, entre autres Éox, qui figurera de manière importante dans la première campagne. Il s’agit d’un monde où on trouve quelque chose comme l’Empire de Star Wars. Ils sont parvenus à construire une super arme et l’ont utilisée pour détruire une autre planète mais le contre coup a pratiquement anéanti leur propre planète et son atmosphère, les seuls survivants étant ceux qui se sont transformés en morts-vivants et ont utilisé la magie pour survivre.
Ainsi, la surface est divisée en zones contrôlées par des magiciens féodaux appelés les Sages des Os qui jouent à la fois le rôle de sorciers squelettes maléfiques et effrayants et d’ennemis politiques. Ils font partie de la confédération qui dirige ce système solaire. J’ai toujours trouvé intéressants les personnages politiques moralement ambigus, ce qui explique pourquoi j’apprécie cette faction de morts-vivants maléfiques.
Et puis il y a les hommes-machines d’Aballon, une planète qui ressemble un peu à Mercure, et les créatures qui vivent sur les géants gazeux Bretheda et Liavara. Sur ces planètes sans sol, on trouve ces créatures ressemblant à des méduses flottant dans les airs. Sur une autre des planètes, les habitants se rassemblent physiquement pour former des consciences supérieures dont certaines s’unissent en corporations… là-bas, les choses deviennent très étranges très rapidement.
Au centre de l’univers se trouve la station Absalom, qui est en quelque sorte le Babylon 5 de cet univers, et occupe la place où Golarion se trouvait. Il s’agit d’un territoire neutre où on retrouve toutes les races du système solaire et qui fait aussi office de nexus pour le transport interstellaire. Bref, un centre où les conflits politiques foisonnent et où toutes les organisations majeures ont des quartiers généraux.
Une dernière note sur le cadre d’aventures et plus particulièrement sur le voyage FTL (Faster than Light, plus rapide que la lumière). La notion d’hyper-espace est un concept classique : vous y plongez et, quand vous en ressortez, vous vous trouvez ailleurs. Aussi, plutôt que de briser les lois de la physique, on a décidé que, dans l’univers de Starfinder, vous plongez dans cet hyper-espace qui s’appelle le Flux (The Drift) et qui vous amène là où vous voulez.
Un point intéressant à ce sujet est que cette technologie relativement nouvelle dans le monde de campagne a été donnée aux créatures de Starfinder par un dieu-machine peu après son ascension. Quelqu’un a construit une intelligence artificielle, qui est devenue extrêmement puissante, s’est rendue compte de l’existence de cette dimension que la magie ne permettait pas de visiter (ce qui explique pourquoi elle n’a pas été découverte à l’époque de Pathfinder) et en a fait cadeau aux races intelligentes.
Un autre point intéressant est le fait que, chaque fois que vous plongez dans le Flux, celui-ci arrache une portion d’un autre plan d’existence et se l’approprie. Et, plus loin vous voulez aller, plus grosse la portion est. Par exemple, si vous allez suffisamment loin, le Flux pourrait s’approprier un bon morceau des Enfers… et, tout à coup, il y a des diables qui se retrouvent dans le Flux et qui sont bien en colère parce qu’ils ne savent pas comment rentrer chez eux ! Ou ça pourrait être une portion d’un paradis… Et, ainsi, même si le Flux est un outil pratique pour les voyageurs, les dieux qui voient leurs plans diminuer petit à petit voient la chose d’un mauvais œil, surtout que l’hyper-espace dirigé par ce nouveau dieu-machine, lui, croît de plus en plus ! Et tout cela crée des tensions entre tous ces acteurs majeurs !
Personnages emblématiques
Iseph, l’opératif emblématique. La classe d’opératif se base sur la furtivité, la vitesse et l’agilité. Que vous vouliez être un contrebandier, un éclaireur, un agent infiltré, un assassin ou un spécialiste des black ops, c’est la classe pour vous. Notez aussi qu’Iseph est un androïde. Dans Starfinder, les premiers androïdes ont été créés en tant que serviteurs pour les humains mais, au cours des deniers siècles, ils ont combattu et ont gagné leur indépendance, se faisant reconnaître en tant que citoyens à part entière des Mondes du Pacte. Ils possèdent des caractéristiques physiques intéressantes (ils ne vieillissent pas, ils supportent le vide bien mieux que les humains et possèdent des circuits internes qui se mettent à briller quand ils sont stressés) et tentent également de se distinguer culturellement de leurs anciens oppresseurs. Pour ce faire, certains androïdes, comme Iseph, rejettent toute notion de genre, qu’ils considèrent inutile et datant de leur ancien statut de serviteurs.
Le livre devrait être à peu près de la même taille que le livre de base de Pathfinder. Il s’agira d’un livre unique suffisant pour jouer à Starfinder, avec toutes les règles plus des informations sur le monde de campagne, des descriptifs pour chacune des planètes du système solaire de base, les dieux etc.
Nous voulions que la magie soit présente dans le cadre de jeu. Mais pourquoi devenir un magicien et passer des années à apprendre un sortilège de lumière quand vous pouvez aller acheter une torche électrique ? La magie est donc moins présente dans les domaines où la technologie offre des réponses plus simples et plus faciles d’accès. […] Même chose pour les dieux, qui sont toujours bel et bien présents dans le cadre de jeu mais dont l’influence est moins directe qu’en Pathfinder. Ils sont plus distants, les gens ne sont pas aussi religieux. Même s’il reste possible d’avoir accès à la magie via les dieux, ces derniers et les églises sont plus proches de ce qu’on trouve dans le monde réel : il y a plus d’interprétation. Plutôt qu’un dieu qui vous dit exactement ce qu’il pense, il y a des suivants qui discutent et débattent sans cesse au sujet des interprétations.
Mais la magie reste bien présente. Si tout le monde se contentait de se promener en armure technologique avec des fusils, ça serait un simple jeu de science fiction. Nous pensons donc qu’il est important que ces armures technologiques puissent être recouvertes de runes et que ces fusils puissent être bénis par les dieux pour être, par exemple, particulièrement efficaces contre les démons.
Verces est un monde aux marées figées, dont un côté fait toujours face au soleil alors que l’autre reste dans l’ombre. La civilisation s’y est principalement installée dans l’étroit bandeau de terres habitables le long du terminateur [Wikipédia : la ligne fictive qui sépare la face ensoleillée de la face cachée d’une planète], là où la nuit et le jour se rencontrent. Les immenses cités qui s’y sont développées s’étendent pour former un anneau autour du globe. En plus d’être à la pointe des Mondes du Pacte en ce qui concerne la technologie et l’industrie, Verces est également le lieu de naissance des Intendants (Stewards), une organisation policière de guerriers-diplomates ayant juré de défendre le Pacte, qui chassent les criminels de planète en planète et préservent la paix entre les mondes parfois divisés du système solaire.
Combats spatiaux
Dès le départ, on a dû concilier plusieurs écoles de pensées quant à ce que Starfinder devait être. Au début, je pensais que les vaisseaux spatiaux n’étaient qu’un moyen de transport pour aller d’un endroit A à un endroit B ; après tout, ce que je voulais avant tout, c’était explorer d’étranges ruines sur d’autres planètes. D’autres membres du staff, dont Erik Mona et Rob McCreary, avaient une autre vision : pour eux, il devait s’agir de combats spatiaux, d’attaques en piqué sur un destroyer stellaire et de vols acrobatiques à travers un champ d’astéroïdes. Et, finalement, nous nous sommes retrouvés avec un but double : Starfinder devait être les deux.
Ainsi, même s’il est tout à fait possible de mener une campagne qui se déroule dans un seul endroit et où les vaisseaux spatiaux ont un rôle peu important, l’hypothèse de base est que le groupe d’aventuriers n’est pas juste un groupe mais bel et bien l’équipage d’un vaisseau. C’est donc ainsi que nous avons construit […] des règles de combats spatiaux et des règles de construction de vaisseaux spatiaux.
Si le combat normal de Starfinder, au corps à corps, utilise un système basé sur une grille de carrés comme celui de Pathfinder, ce n’est pas le cas du système de combats spatiaux qui, lui, se base sur des hexagones, comme dans les vieux jeux de combat orientés science-fiction. Un des aspects qui nous a guidés depuis le début est que nous ne voulions pas que ce soit simplement un jeu de combat de figurines. Il existe d’excellentes figurines de vaisseaux mais nous voulions nous assurer qu’il s’agisse avant tout d’un jeu de rôle.
L’élément que je préfère est le fait que chaque personnage de l’équipe a un rôle au cours du combat spatial (un peu comme dans un groupe d’aventuriers). Ce n’est pas juste le capitaine qui dirige la manœuvre et le reste de l’équipage qui se tourne les pouces. Tout le monde a quelque chose à faire. Le pilote doit déplacer le vaisseau, l’artilleur doit manipuler les armes, l’officier scientifique doit scanner les autres vaisseaux pour localiser leurs faiblesses. L’ingénieur, en bas dans la zone mécanique, doit garder le réacteur à pleine puissance. Le travail d’équipe est un élément important dans bon nombre d’aventures de science-fiction […] et c’est ce que nous avons voulu retranscrire ici.
Liavara est une géante gazeuse sans aucune surface solide. Les races terrestres qui viennent exploiter les gaz ou faire du commerce avec les créatures natives sont forcées de vivre sur une des gigantesques plateformes arcologiques telles que celle représentée ici. La majeure partie de la planète est préservée en tant que réserve naturelle par les Bréthédiens, des créatures ressemblant à des dirigeables gélatineux qui peuvent altérer leur propre ADN pour produire les outils dont ils ont besoin, qu’il s’agisse de simples composés chimiques ou de virus maisons. De plus, les Bréthédiens peuvent se rassembler pour former des consciences plus intelligentes et plus puissantes que la somme de leurs partie ; certaines corporations bréthédiennes biotech sont en fait d’énormes entités constituées de millions de Bréthédiens rassemblés.
Classes et races
Nous n’avons annoncé que 5 des 7 races de base. Toutes les races jouables dans Pathfinder le sont encore ici mais celles sur lesquelles on insiste dans le livre de Starfinder sont les nouvelles races extra-terrestres. Il y a les humains, qui servent de référence, puis, parmi celles déjà annoncées, les androïdes, les Kasathas (des extra-terrestres à 4 bras), les Lashuntas (des humanoïdes psychiques), plus deux autres dont je ne peux pas parler et qui sont plutôt extra-terrestres. Et ma race préférée, les Ysokis, qui sont en gros des hommes-rats.
Du côté des classes, les sept classes sont les suivantes : les représentants (Envoy) qui sont une sorte de capitaine ou de personnages de support comme les bardes ; les mécaniques qui sont accompagnés d’un compagnon robotique et sont doués avec les machines ; les mystiques, qui utilisent la magie mentale, la magie biologique, le psychisme etc. ; les technomanciens, qui sont en quelque sorte des programmeurs magiciens qui hackent la réalité, les machines et les lois de la physique ; les opératifs, dont on a déjà parlé ; et les soldats, avec les grosses armes, les armures technologiques et les explosions.
Et puis, ma classe favorite, les solariens. Sans doute parce que c’est différent de ce qu’on a fait en Pathfinder. On peut dire que les soldats sont les guerriers, les opératifs sont des roublards, etc. mais les solariens, eux, forment une sorte de groupe mystique dont le but est de maintenir l’équilibre. Du côté technique, ils possèdent certains pouvoirs qui peuvent les amener plus vers l’un ou l’autre côté du spectre énergétique, c’est-à-dire vers la création ou vers la destruction. Un peu comme une sorte de supernova d’un côté et de trou noir de l’autre, gravité par opposition à énergie. Je me rends compte que mes explications sont très mauvaises mais le bouquin explique tout ça bien mieux que moi. En gros, contrairement à la Force de Star Wars, caractérisée par un côté sombre et un côté lumineux, imaginez un Jedi sans composante morale, avec des capacités des deux côtés. Plus vous utilisez des capacités d’un côté et plus vous vous améliorez pour ces capacités et plus vous éprouvez des difficultés pour utiliser les capacités du côté opposé. En combat, les capacités que vous utilisez à un moment déterminent celles qui seront les plus puissantes ou disponibles quelques rounds plus tard. Il s’agit d’équilibre, et de rompre volontairement l’équilibre pour pouvoir, plus tard, créer une explosion exceptionnelle ou, au contraire, attirer un objet vers vous comme avec la Force. Selon moi, cette mécanique d’équilibre est très intéressante et c’est différent de tout ce que nous avons fait jusqu’ici.
Starfinder et les autres univers futuristes
Un des points-clefs est qu’il s’agit d’un jeu de « science fantasy » plutôt que de science-fiction. L’univers est le même que celui de Pathfinder mais les aventures se déroulent plusieurs milliers d’années dans le futur, avec un mélange de magie et de technologie. Depuis le début, j’ai décidé qu’il y aurait des ninjas utilisant des lasers et des magiciens de l’espace. […] Ce n’est pas juste du Seigneur des anneaux mais ce n’est pas non plus juste du pur technologique comme dans « The Expanse » ou Star Trek. C’est un mélange des deux. […]
Une des inspirations est Shadowrun, un jeu de rôle dont les concepteurs ont fait un boulot incroyable en mélangeant du cyber-punk et de la fantasy. […] Et notre but est de faire de même mais dans le genre du space opera. Ce que nous tentons de construire, c’est une plateforme où vous pourrez mener n’importe quel type de partie : intrigue et corporations à la Shadowrun, la vie difficile dans les rues des bas-fonds, un space opéra des plus classiques, une aventure à la Event Horizon ou à la Alien…
Starfinder et Star Wars. Ils ont beaucoup en commun mais Starfinder est plus fantasy que Star Wars. Le seul aspect magique de Star Wars est les Jedis, et ils sont extrêmement rares. Par contre, l’aspect poussiéreux et dangereux du monde est similaire. La scène de la cantina, quand ils y entrent pour la première fois… pour moi, c’est ça Starfinder.
Starfinder et Star Trek. L’univers n’est pas très Star Trek, ne fût-ce que parce que Star Trek est plutôt utopien et situé dans un monde où la rareté des choses n’est plus vraiment importante ; au contraire, dans Starfinder, il reste un bon nombre de problèmes d’inégalités et le libre-commerce règne toujours en maître. Par contre, les règles de combats spatiaux sont très proches de la manière dont chacun a un rôle à jouer.
Starfinder et Shadowrun. Là encore, beaucoup en commun dans leur ADN : high fantasy, intrigue de corporations, univers dystopique. Des dragons en tant que seigneurs régnant sur les corporations, avec des implants cybernétiques… tout cela colle parfaitement à Starfinder. Pour moi, Shadowrun serait une planète dans Starfinder, mais ce ne serait qu’une planète parmi d’autres, puis vous pourriez obtenir votre vaisseau spatial et partir vers d’autres aventures dans des styles différents. Plusieurs des mondes sur lesquels j’ai travaillé ont un petit air de famille avec celui de Shadowrun.
Dernière question
Question. Quel élément du jeu vous passionne le plus, d’un point de vue personnel ? Quel aspect vous a vraiment séduit ?Pour moi […], c’est l’univers. Je pourrais passer des journées entières à lire des descriptions de mondes extra-terrestres. C’est ça qui m’a amené vers la science fiction et la fantasy. Dans le but de voir des endroits que je n’avais jamais vus avant, rencontrer des cultures étranges, m’émerveiller au sujet de l’écologie expliquant le comportant d’un monstre bizarre. C’est ce que j’adore, un peu comme un National Geographic sur d’autres planètes. Observer les idées que les gens ont amenées et pouvoir y apporter ma contribution.
En fait, je pense que c’est la relation à deux directions entre l’histoire/l’univers et l’élégance mathématique du système qui forme un bon jeu de rôle. J’avoue sans aucun problème ne pas être aussi doué pour l’un que pour l’autre ; j’ai beaucoup de chance d’avoir une équipe qui est très bonne. Tous ensemble, je pense qu’on peut s’attaquer à toutes ces facettes. C’est un processus passionnant, même s’il demande beaucoup d’énergie.
Modifié par un utilisateur samedi 10 décembre 2016 21:18:17(UTC)
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