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Je n'avais pas vu ce post, et je connaissai déjà bien le combat à allonge puisque j'ai fait toute une campagne avec un de mes compagnons qui était bloodrager abyssal au marteau de lucerne Mais il est très complet et je voulais juste te remercier pour la qualité et le contenu du post qui est très complet. Et merci à tout ceux qui l'ont enrichi à leur tour. Tiens d'ailleurs pour ceux qui aime jouer avec le feu tu as aussi le pouvoir de rage " viens m'attraper" qui compléte bien ça te permet de burst de dégats le ton adversaire alors qu'il te tape mais tu as très mal c'est jouable quand tu as beaucoup de point de vie et un gros soigneur notre compagnon s'en sortez très bien ( en général)
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1 utilisateur a remercié 6Chocobo9 pour l'utilité de ce message.
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Très bon guide. Etant donné que c'est un système assez tactique, il soulève pas mal de questions. Voici les premières qui me viennent à l'esprit : 1) Un personnage monté avec une arme à allonge aurait un grand avantage à avoir une monture avec une allonge aussi. En dehors du don Compagnon évolué, qui peut servir au druide ou chasseur monté avec du charisme, peut-on avoir une monture avec une allonge ? 2) Lors de l'attaque d'opportunité donnée par l'approche d'un ennemi, on peut soit l'attaquer soit tenter un croc en jambe. Dans quelle situation est-il plus avantageux d'effectuer un croc en jambe ? Par exemple, si on est face un tigre sanguinaire qui utilise Bond, on peut penser que le croc en jambe pourrait être une bonne idée. Or c'est un quadrupède (+4 au DMD), donc ne vaut-il pas mieux l'attaquer car on est plus sûr que le jet de toucher passe plutôt que le jet de croc en jambe ?
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1) Je connais extrêmement mal les builds montés, je ne saurai pas te répondre avec pertinence, mais d'autres le feront peut-être. 2) Je dirais... Que le croc-en-jambe est intéressant à partir du moment où tu crains l'attaque adverse. Concrètement, quand l'adversaire est réellement dangereux si on le laisse arriver au contact, que ce soit parce qu'il risque de passer une attaque spéciale très pénible ou parce que l'échange de PV (si on choisit de simplement taper) est en défaveur du PJ. D'autres facteurs peuvent rentrer en ligne de compte : le terrain, la possibilité pour d'autres PJ de se porter au contact de la créature tombée pour lui mettre une floppée d'AO quand elle se relève, etc. C'est assez difficile de donner des consignes simples, tout dépend de la physionomie du combat, du terrain, des forces et faiblesses des protagonistes etc. Dans le cas du tigre sanguinaire que tu évoques, par exemple, je ne saurais te dire sans une étude approfondie. Mais si tu as, disons, 50 % de chances de l'empêcher de passer sa full attack, c'est clairement intéressant. | |
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En cherchant un peu je suis tombé sur cet enchantement : http://www.d20pfsrd.com/...al-abilities/fortuitous/Une fois par tour, si vous réussissez une attaque d'opportunités, vous pouvez en faire une seconde avec un malus de -5. Pour un build Dex avec l'elven branched spear, on va pouvoir faire des attaques à outrance lors des attaques d'opportunités ! Autre petite question, plutôt Fente ou Attaque décisive ? Les deux dons ont le même pré-requis BBA +6, attaque décisive peut permettre de se déplacer et de faire des dommages corrects cependant l'adversaire n'a plus qu'à faire in pas de placement pour faire une attaque à outrance. Alors que Fente nous donne un malus en CA mais permet de garder l'adversaire à distance.
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1 utilisateur a remercié Rhyban pour l'utilité de ce message.
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Yo ! la FAQ sur les diagonales en reach précise bien que c'est la seconde case qui compte quand même, pas les suivantes.
Qu'en est-il des itérations suivantes (reach de 4,5m ; 6m ; etc...) ?
Je serai curieux d'avoir vos avis là dessus, surtout le tien Guigui, ça me paraît abusé et ABSOLUMENT PAS RÉALISTE, de compter toutes les cases en diagonales comme 1,5 mètres.
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Écrit à l'origine par : Despher Yo ! la FAQ sur les diagonales en reach précise bien que c'est la seconde case qui compte quand même, pas les suivantes.
Qu'en est-il des itérations suivantes (reach de 4,5m ; 6m ; etc...) ? Il n'y aucune raison de penser qu'il faut compter normalement les deux premières cases d'allonge et multiplier les suivantes par 1,5. Ce point de règle, qui était déjà présent en 3.5, a été omis dans le Manuel des joueurs quand ils ont "recopié" ce passage des règles. Il est clairement à visée ludiste : ne pas compliquer les règles pour un gain peu important. Outre les calculs, un tel décompte rendrait très compliquée l'appréciation de la zone de menace d'une créature avec beaucoup d'allonge. Donc oui, c'est bien 1,5 m pour toutes les diagonales. Cite:Je serai curieux d'avoir vos avis là dessus, surtout le tien Guigui, ça me paraît abusé et ABSOLUMENT PAS RÉALISTE, de compter toutes les cases en diagonales comme 1,5 mètres. Comme je disais, c'est une règle visant à ne pas complexifier inutilement le combat. elle n'a peut-être rien de réaliste, mais D&D non plus. Le système privilégie toujours le ludique au réaliste. Personnellement, voilà belle lurette que je ne me soucie plus du réalisme en JdR, seulement de la vraisemblance. Après, est-ce que ça rend le combat à allonge plus fort ? Certainement. Abusé ? Je ne pense pas. Si le combat à allonge est abusé, ce n'est pas à cause de ça, mais plutôt de la possibilité de doubler ses rounds d'action. | |
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De mémoire, en 3.5, on appliquait la même règle que pour les déplacements en ce qui concerne les diagonales, mais en arrondissant au supérieur, ce qui faisait que plus l'allonge est grande, plus on arrondissait la zone de contrôle (et plus on se compliquait la vie pour savoir quelle case était contrôlée ou pas).
Ainsi, avec un fouet, on pouvait frapper à 3 cases, mais seulement 2 en diagonales.
En Pathfinder, je ne me souviens pas avoir vu de précision sur ce point.
De toute façon, les allonges de plus de 10 ft sont assez rares pour qu'on n'ait pas souvent besoin de se creuser la tête.
Faut juste se rappeler que si tu fais un carré, tu te simplifies la vie en sacrifiant la précision et que si tu calcules précisément, c'est exactement l'inverse. A toi de voir ce qui t'arrange.
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Agrandissement + lance. C'est au final pas si rare que ça. Mais il n'en reste pas moins que parfois se simplifier la vie c'est la vie. En particulier sur table.
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Du coup, si je comprend bien, avec une arme à allonge on peut frapper toutes les cases distantes de deux cases, même deux case en diagonale?
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Yep. Pour les deux premières cases c'est quasiment indispensable. Sans quoi ça créerait un angle mort tellement facile a utiliser que les armes a allonge perdraient tout leur intérêt : il suffirait d'approcher en diagonale pour ne plus risquer d'AO.
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1 utilisateur a remercié Anadethio pour l'utilité de ce message.
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Pour citer le lien que tu donne... RÈGLES OFFICIELLES Avantage. Lorsque le personnage manipule une arme à deux mains ou une arme à une main tenue à deux mains et qu’il utilise le don Attaque en puissance, il ne subit pas le malus aux jets d’attaque normalement imposé par ce don lors de la première attaque de chacun de ses tours. La pénalité s’applique normalement aux autres attaques cependant (y compris aux attaques d’opportunité).[/officiel]
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Écrit à l'origine par : Elfinos Du coup, si je comprend bien, avec une arme à allonge on peut frapper toutes les cases distantes de deux cases, même deux case en diagonale? Une arme à allonge peut toucher toutes les cases correspondant à sa distance d'allonge, que ce soit à 2, 3, 4, 5, 6 cases... Les cases en diagonales sont considérées comme des cases normales. Point. Ca c'est la règle, après chacun en fait ce qu'il veut à sa table. Et sinon effectivement, concentration malgré la fureur n'a pas beaucoup d'intérêt dans un build à allonge. | |
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Chu tombe la dessus et c'est super comme explications Je rajoute un petit truc : le don elven battle training rajoute une ao par round qui se stack avec combat réflexe Si tu veux faire un 'int Warrior', ça te debloque le elven style et son int sur les dégâts, compatible avec la lance finesse ! Pas mal pour un magus kensai elfe ou demi elfe ;) | |
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Une AO en plus en utilisant les "traditional elven weapons". | Qui sème le vent ... est déjà d'un bon niveau. |
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update :
- correction du paragraphe sur la gestion des diagonales au-delà de 3 m (merci @Despher) - ajout d'une image avec des patrons pour l'allonge | |
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Inscrit le : 04/11/2018(UTC)
Messages : 17
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Salut, je sais je déterre un sujet mais celui ci m'ayant apporté particulièrement beaucoup d'explications, je pense que c'est le meilleur endroit pour les poser. Je m'intéresse à cette particularité du combat à allonge car j'ai la possibilité d'exploiter ces avantages avec peu de dons. Mon personnage sera de taille TG avec un gourdin (TG aussi , pas très facile à trimballer le gourdin de 3m ) dans sa forme de combat donc si je compte bien j'ai une allonge de 9m et un angle mort de 4.5m. Cet angle mort me gène un peu mais je travail à une solution. Donc si j'ai bien tout saisi , la je contrôle 3 cases de large en cercle complet (dépend de la règle des distances en diagonales qu'on va appliquer mais c'est pas primordiale). Plusieurs choix sont possibles Question 1: (Option 1) Chaque personne qui rentre dans ma zone ne peut donc pas avancer de plus d'un pas de déplacement sans se prendre une AO (Option 2) Tant qu'il avance, il ne s'en mange pas? (Option 3) S'il avance de sa vitesse normale , il s'en prend une seule ? ( et traverse donc toutes les cases) (Option 4) S'il avance de sa vitesse normale , il s'en prend une par case controllée traversée? (Option 5) Autre? (Je parle hors cas de counter évoqué dans le sujet) Question 2: S'il charge ça se passe comment? (Sorry, j'ai pas compris ce point la) Question 3: Le gars est arrivé dans ma zone des 4.5 m. Je ne peux donc plus le taper avec mon arme. (C'est bien ça? Désolé je comprends vite mais faut m'expliquer longtemps) (Option 1) Je fais un pas de déplacement pour me rééloigner, mais c'est seulement 1.5m et ca peut ne pas suffire (Option 1bis)Je fais un pas de déplacement pour me rééloigner, mais de plus de 1.5 m car je suis TG (Y'a il une règle?, j'ai pas trouvé) (Option 1bis)Je fais un pas de déplacement pour me rééloigner, mais de plus de 1.5 m car je suis TG et qu'en plus je vole (20 m en manœuvrabilité parfaite) (Hukhuk oui c'est craqué) (Option 2) Comme ma taille et mon vol ne fonctionne pas pour agrandir la pas de déplacement je reste à 3m de hauteur au dessus du sol pour que le 1,5m suffise quitte a perdre de la porter d'AO au sol? (Faut que je fasse un schéma en 3d, ça va pas être facile ça) (Option 3) Je lui fout un coup de bouclier ? Question 4: Si j'ai un bouclier et mon arme à allonge (une main), est ce que je peux foutre des attaques d'opportunité avec mon gourdin de 4.5 à 9m et de 0 à 4.5m avec mon bouclier? (Dans la limite des stocks disponibles évidemment mais avant d'en taper 6 j'ai de la marge) Question 5: Je ne peux utiliser la tenaille que s'il est à une case de moi ou bien ma portée de base. Je crois que c'est uniquement adjacent mais bon on sait jamais. Je vous remercie Modifié par un utilisateur lundi 11 février 2019 00:50:55(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Écrit à l'origine par : Canard-Boiteux Salut, je sais je déterre un sujet mais celui ci m'ayant apporté particulièrement beaucoup d'explications, je pense que c'est le meilleur endroit pour les poser. Pas de souci, tu es au bon endroit. Cite:Mon personnage sera de taille TG avec un gourdin (TG aussi , pas très facile à trimballer le gourdin de 3m ) dans sa forme de combat donc si je compte bien j'ai une allonge de 9m et un angle mort de 4.5m. Alors déjà, non. Le gourdin n'est pas une arme à allonge, donc tu as une allonge de 4,5 m et aucun angle mort. Mais sinon, tes calculs sont bons... Sous réserve que tu aies bien une arme à allonge et pas un gourdin. Cite:(Option 1) Chaque personne qui rentre dans ma zone ne peut donc pas avancer de plus d'un pas de déplacement sans se prendre une AO (Option 2) Tant qu'il avance, il ne s'en mange pas? (Option 3) S'il avance de sa vitesse normale , il s'en prend une seule ? ( et traverse donc toutes les cases) (Option 4) S'il avance de sa vitesse normale , il s'en prend une par case controllée traversée? 1. En fait, les AO ne se déclenchent pas quand les mobs entrent dans ta zone de contrôle, mais quand ils quittent la 1ère case traversée pour entrer dans la 2ème (autrement dit, quand ils s'approchent de 4,5 m à 3 m). 2. Si, il en mange une 3. Oui, une seule, car son déplacement compte comme une seule opportunité. 4. Donc non, cf. 3 Cite:Question 2: S'il charge ça se passe comment? (Sorry, j'ai pas compris ce point la) Tout pareil, sauf cas de la réception de charge Je ne réponds pas aux questions 3 et 4 pour l'instant vu qu'il y a un souci à la base avec l'allonge que tu crois avoir. Clarifions ce point d'abord. Cite:Question 5: Je ne peux utiliser la tenaille que s'il est à une case de moi ou bien ma portée de base. Je crois que c'est uniquement adjacent mais bon on sait jamais. Non, tu peux utiliser la tenaille "à distance" avec une grande allonge. Nul besoin d'être adjacent. | |
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Merci pour cette réponse rapide,
Effectivement j'avais confondu facteur de portée et allonge. Donc c'est bon j'ai l'idée.
4.5m me parait déjà très bien alors ( j'utilise l'option gourdin magique pour faire mal alors ça marche sur aucune arme à allonge) mais ça me fait déjà une jolie zone de contrôle pour protéger les distances. Je ne suis pas sur alors que me rajouter des attaques d'opportunités soit le plus important, je vais y réfléchir.
Merci pour les précisions, je pense que j'ai tout saisi maintenant.
Ah ça c'est bien pour ce dernier point =)
Merci et bonne journée (très bon tuto au passage)
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1 utilisateur a remercié Canard-Boiteux pour l'utilité de ce message.
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