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Offline Laadna  
#21 Envoyé le : mercredi 26 avril 2017 21:13:07(UTC)
Laadna
Rang : Habitué
Inscrit le : 31/01/2012(UTC)
Messages : 155
Écrit à l'origine par : errol Aller au message cité
Le coup du bestiaux pas rentrable dans un donj, c'est un vieux réflexe Add pour moi. L'époque ou le mj disait "pas d'escalier pour les chevaux".

Si on s'en tient stricto senso au règle et qu'on regarde les premières AP, on voit que, mit à part à bas lvl (quand on rentre dans les clapier à Gobelins et Kobold et encore, certains on la place) les autre donj sont fait pour des bestiaux relativement grand.E t donc, ça passe crème.

Donc, un build avec une "potentiel" monture, qui au départ est un compagnon animal classique ( taille M) qui au lvl adéquat devient taille G (vers lvl 5/7), c'est jouable.

La différence entre un jdr et un jeu vidéo, c'est que dans le premier il ne suffit pas que "les règles" disent que ça passe pour qu'on puisse tout se permettre.

Les règles ne précisent pas tout ce qu'il est possible et impossible de faire (heureusement, sinon personne ne sortirait indemne de la lecture du player handbook), et des fois les règles permettent des choses qui vont contre le sens commun. Selon les situations, l'ambiance à la table, le style du mj... Ça peut se régler avec "c'est magique" ou "on s'en fout", avec une explication un peu plus compliquée mais convaincante, ou bien par un "non, en fait c'est pas possible". Et pour ma part, un personnage qui va vouloir à tout prix rester en selle dès qu'un danger approche (parce que sinon il perd trop en puissance, et je ne peux pas lui en vouloir de raisonner ainsi) ça peut amener à des situations vraiment douteuses ou capables de briser l'immersion de la tablée (parce que personne n'imaginerait quelqu'un se comporter ainsi, avec pour unique motif une raison hors-jeu).

Et donc pour limiter cet effet, je préférerais proposer au joueur de développer son personnage pour ne pas trop dépendre, en terme de puissance, de sa monture.

Modifié par un utilisateur mercredi 26 avril 2017 21:15:11(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Rhyban  
#22 Envoyé le : mercredi 26 avril 2017 22:49:12(UTC)
Rhyban
Rang : Habitué
Inscrit le : 25/02/2014(UTC)
Messages : 337
@Laadna : Je suis d'accord avec toi sur les grande ligne, par contre cela pose un problème pour cette classe (Chasseur). Elle se base sur un compagnon animal, supérieur même à celui du druide, et des dons d'équipe obtenus en bonus et partagés avec ce compagnon. Du coup si le chasseur est seul dans une situation, sa puissance est très vite diminuée (quelque soit le build).
Dans ce build, seuls les dons bonus servent au compagnon animal, les dons classique correspondent à n'importe quel combattant à allonge.

Avec tous vos conseils, je pense partir sur un build classique de combattant à allonge (type demi-orc + Grandes dents + Bardiche) avec un compagnon qui a aussi un build de combattant à distance (grâce à l'allonge obtenue via Transformation primitive). Les deux contrôlent à la fois les cases adjacentes et celle à 3m. Tout cela en essayant de les mettre le plus souvent à côté pour profiter de Tenaille de meute ou d'une position de prise en tenaille si cela n'est pas trop dangereux. Au niveau 7, je gagne la possibilité de monter sur le loup ou de rester comme cela sans dépenser de don.
Offline Laadna  
#23 Envoyé le : mercredi 26 avril 2017 23:27:10(UTC)
Laadna
Rang : Habitué
Inscrit le : 31/01/2012(UTC)
Messages : 155
Écrit à l'origine par : Rhyban Aller au message cité
@Laadna : Je suis d'accord avec toi sur les grande ligne, par contre cela pose un problème pour cette classe (Chasseur). Elle se base sur un compagnon animal, supérieur même à celui du druide, et des dons d'équipe obtenus en bonus et partagés avec ce compagnon. Du coup si le chasseur est seul dans une situation, sa puissance est très vite diminuée (quelque soit le build).
Dans ce build, seuls les dons bonus servent au compagnon animal, les dons classique correspondent à n'importe quel combattant à allonge.

J'ai bien parlé de "monture" et pas de "compagnon animal". ;) Pour un tel personnage, être sans son compagnon animal est en effet très handicapant mais ce n'est pas ce dont je souhaitais prémunir le joueur. Les situations foireuses auxquelles je pense tiennent plus au fait de monter le compagnon animal que de l'avoir à proximité.
Offline errol  
#24 Envoyé le : jeudi 27 avril 2017 01:09:29(UTC)
errol
Rang : Habitué
Inscrit le : 27/12/2009(UTC)
Messages : 493
Cite:
La différence entre un jdr et un jeu vidéo, c'est que dans le premier il ne suffit pas que "les règles" disent que ça passe pour qu'on puisse tout se permettre.


Je ne parlais pas que de règle, mais bien aussi des campagnes AP.

J'ai fait jouer la 1 et la 2 en quasi en entier (livre 5 dans chacune) et jouer dans la 3 en joueur (bouquin 1) et Kingmaker en joueur( bouquin 1)

Si, en effet, dans les bouquin 1, un pet taille G serait soucis (mais la plupart des bon build pet se base sur du taille M à ce niveau), dans la plupart, ce n'est déjà plus le cas dans les bouquin 2, et jamais plus dans les bouquins 3 et plus.


Et si, en effet, on est pas dans un MMORPG (MJ depuis + de 25 ans, je fais NETTEMENT la différence), Pathfinder est un jeu "de régle". Chaque MJ fait à sa sauce, mais faut savoir aussi s'adapter au monde (fait de ruine de géant, de monstre colossaux et de magie à tout les étages et de bon grosse dose d'épique partout).

Maintenant, quand je veux du "plus réaliste", j'ai Warhammer, ou je viens de finir une bonne campagne de One Ring (la, on était plus "strict" ou littéraire dans le jeu.)
www.ancredesreves.be
Facebook :Ancres.des.Reves
Rejoignez la communauté des ancréveurs et aidez la à se développer.
Offline Rhyban  
#25 Envoyé le : jeudi 27 avril 2017 13:32:03(UTC)
Rhyban
Rang : Habitué
Inscrit le : 25/02/2014(UTC)
Messages : 337
Après vos remarques pertinentes, j'ai fait quelques modifications sur mon build :

Le concept

J'essaie ici de développer un Chasseur basé sur l'allonge et les AO pour l'économie d'actions et le contrôle du terrain.
Pour plus de détails sur ce style de personnage, je vous renvoie sur le super guide de Guigui.

La race

Plusieurs choix sont possibles :
- Soit un humain ou un demi-elfe pour avoir le maniement exotique (humain avec don supplémentaire ou demi-elfe avec le trait racial arme ancestrale. Ainsi on peut choisir le Fauchard (1d10, 18-20/x2, allonge et croc-en-jambe), si notre gentil MJ accepte. On utilisera alors des Pointes d'armure ou autres stratagèmes pour menacer les cases adjacentes

- Soit un demi-orque ou un teiffelin pour son attaque naturelle (Demi-orques avec le trait racial dents pointues ou Tieffelin avec le trait racial la gueule ou les griffes). Dans ce cas on prendra une Bardiche (1d10, 19-20/x2, allonge et réception).

- Soit une classe de taille P pour garder une monture de taille M que l'on peut promener partout, mais on souffre d'une malus en Force. Je ne développerais pas cette solution préférais les grosses bêtes impressionnantes Laugh

La répartition (20pts)

La Force et la Sagesse sont nos caractéristiques fortes.
La Constitution nous permet de survivre au CaC, tout comme la Dextérité qui est aussi utile pour avoir plus d'AO avec Attaques réflexes.
L'Intelligence doit être de 13 pour Expertise du combat (prérequis pour Tenaille de meute).
Le Charisme est notre dump stat.

Pour l'humain, le demi-elfes et le demi-orques, on part sur :
For 16 (14+2) - Dex 13 - Con 14 - Int 13 - Sag 14 - Cha 9

Pour le tieffelins, on favorisera l'héritage alternatif Scion d'Oni (For +2, Sag +2, Cha -2) :
For 16 (14+2) - Dex 13 - Con 14 - Int 13 - Sag 15 (13+2) - Cha 9 (11-2)

Au niveau 4 on montera la Dex à 14 pour la CA et l'AO supplémentaire, puis on partira sur la Force.
Ce n'est pas optimisé, mais largement viable.

Les dons du personnage

Dons classiques
On dirige notre Chasseur sur un combattant à allonge pouvant lancer des sorts durant son tour et frapper en AO.
Pour les dons, on reste sur du classique concentré sur l'allonge (on peut sûrement faire mieux) :
1 Attaque en puissance
3 Expertise du combat
5 Attaque réflexe
7 Concentration malgré la fureur
9 Frappe décisive
11 Science du critique

Dons bonus
Pour les dons d'équipe bonus, on cherche à augmenter notre toucher et la synergie (Grande tenaille + Tenaille de meute + Couple d'opportunistes) développée plus bas :
2 Grande tenaille
3 Tenaille de meute
6 Couple d'opportunistes
9 Science du partage de sort
12 Double Croc en jambe

Le compagnon animal

Un compagnon à allonge ?
On utilise ici un build similaire au Chasseur. Pour avoir un compagnon animal avec une allonge, on a plusieurs possibilités :
- on choisit l'archétype Chasseur au compagnon primitif. On peut alors donner de l'allonge via la transformation primitive pendant 1min/lvl/jour dès le lvl1.

- certains compagnons animaux évoluent au lvl7 en taille G. Cette taille grand est divisée en 2 : G (haut) et G(long). Les premiers obtiennent une allonge. On peut donc choisir un Trex ou un autre animal dans cette catégorie (sous réserve de validation avec le MJ de l'interprétation).

Choix du compagnon
L'allonge et les AO sont plus efficaces avec une attaque forte et le croc-en-jambe. Pour cela nous choisirons le loup. II possède une seule attaque donc un bonus de For x 1.5 et surtout une possibilité de croc-en-jambe sur chaque attaque réussie.

Dons du compagnon
Au niveau 4, on augmentera l'Int à 3 pour permettre de sélection n'importe quel don et de se passer des tours.
Pour ses dons, on favorisera bien évidemment ce style de combat :
1 Port d'armure légère
2 Attaques réflexes
5 Dirty Fighting
8 Science du croc-en-jambe
10 Croc-en-jambe supérieur

Le don Dirty Fighting Permet de se passer d'expertise du combat et de 13 en Int pour les dons de manœuvres, ainsi notre loup peut devenir une machine à tomber.
Si notre MJ refuse le don Dirty Fighting, on choisira des dons pour augmenter les dommages de notre loup.

Tours
Pour les tours, une fois la base acquise, on peut se diriger vers les astuces du tirailleur (lvl/2 + Mod Sag /jour) comme :
- Attaque ! : Pour avoir une attaque et une possibilité de croc-en-jambe supplémentaire
- Déplacement surprenant : Pour reculer une fois avoir frappé un ennemi et ainsi l'obliger à déclencher une AO, ou pour se positionner de façon optimale.

Les synergies

Pour maximiser les synergies, le Chasseur et le Compagnon animal doivent être adjacent. A partir du lvl7, le loup peut servir de monture validant automatiquement cette condition.

Dans le cas où les personnages sont adjacents (ou cas de la monture) :
- La cible est toujours considérée comme prise en tenaille (Tenaille de meute)
- Ils ont +4 au toucher et +8 au AO (Grande tenaille et Couple d'opportunistes)
- Si un des personnages confirme un critique, les deux personnages ont une AO (Grande tenaille + Couple d'opportunistes)
- Pour chaque attaque réussie, le loup a un croc-en-jambe gratuit avec un bonus de +8 (sans compté les autres bonus) et prend le meilleur de 2d20 (Dirty Fighting + Science du cej + cej supérieur + Double cej).
- On optimise les AO avec l'allonge, le croc-en-jambe supérieur et attaques réflexes.
- On optimise les critiques avec le Fauchard et science du critique.
- On peut booster tout cela avec les sorts du Chasseur et les autres évolutions de la transformations primitives

Voilà j'ai sûrement oublié plein de choses, à vous de me le dire !

Modifié par un utilisateur jeudi 27 avril 2017 13:33:14(UTC)  | Raison: Non indiquée

thanks 1 utilisateur a remercié Rhyban pour l'utilité de ce message.
Offline Oganocte  
#26 Envoyé le : jeudi 27 avril 2017 14:12:20(UTC)
Oganocte
Rang : Habitué
Inscrit le : 21/04/2017(UTC)
Messages : 83
Très jolis!

Et as tu cherché dans les traits si il y avait également des bonus utiles?
Offline Rhyban  
#27 Envoyé le : jeudi 27 avril 2017 17:03:22(UTC)
Rhyban
Rang : Habitué
Inscrit le : 25/02/2014(UTC)
Messages : 337
Dans les traits, il y a forcement Réactif, qui permet de se placer correctement avant que l'adversaire le bouge.

Pour les autres choix possible, on a :
- Combattant opportuniste : +1 aux dommages multiplié lors d'un critique si l'ennemi est en tenaille (ce qui est toujours notre cas).
- Concentration : +2 aux jets de concentration, on reste un lanceur de sort au CaC, mais on peut souvent faire un simple pas de placement.

On a déjà pas mal de compétence de classe dont je ne sais pas trop si une supplémentaire serait utile. Il y a toujours les boosts au JS.

Je vais chercher mais je n'ai pas vu grand chose de plus intéressant.
Offline Guyde  
#28 Envoyé le : jeudi 27 avril 2017 17:10:51(UTC)
Guyde
Rang : Habitué
Inscrit le : 09/09/2013(UTC)
Messages : 4,818
un trait filant un bonus en jds volonté serait un plus : c'est le jds faible du chasseur et il n'aura jamais beaucoup de sagesse...
Offline Laadna  
#29 Envoyé le : jeudi 27 avril 2017 19:18:28(UTC)
Laadna
Rang : Habitué
Inscrit le : 31/01/2012(UTC)
Messages : 155
13 en int c'est pour quels dons ?
Offline Rhyban  
#30 Envoyé le : jeudi 27 avril 2017 20:13:31(UTC)
Rhyban
Rang : Habitué
Inscrit le : 25/02/2014(UTC)
Messages : 337
Écrit à l'origine par : Rhyban Aller au message cité
L'Intelligence doit être de 13 pour Expertise du combat (prérequis pour Tenaille de meute).


Pour le trait lié à la volonté :
- Marque de naissance +2 contre les charmes ?
- Foi inébranlable +1 en Volonté ?

Je ne sais pas lequel des deux serait le plus utile.

EDIT: en cherchant un peu je suis tombé sur cet enchantement :
http://www.d20pfsrd.com/...al-abilities/fortuitous/
Une fois par tour, si vous réussissez une attaque d'opportunités, vous pouvez en faire une seconde avec un malus de -5.
Couplé à une amulette des poings invincibles et aux bonus pour les AO du build, notre loup pourrait bien surprendre Laugh

Modifié par un utilisateur vendredi 28 avril 2017 13:43:06(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Sinople  
#31 Envoyé le : samedi 29 avril 2017 14:00:56(UTC)
Sinople
Rang : Habitué
Inscrit le : 20/10/2016(UTC)
Messages : 142
Localisation : Un trou perdu au fin fond des Ardennes
Écrit à l'origine par : Rhyban Aller au message cité
par contre on a un malus de -2 en Force (cela diminue un peu les dommage mais ce ne doit pas être horrible).


Pas les wayangs :

Modifié par un modérateur samedi 29 avril 2017 14:47:46(UTC)  | Raison: intégration du lien dans le texte du message

"Hardi, le dé va,
Innocent et saccadé,
Tomber sur le vingt." -Haïkrostiche
Offline Rhyban  
#32 Envoyé le : dimanche 30 avril 2017 19:09:28(UTC)
Rhyban
Rang : Habitué
Inscrit le : 25/02/2014(UTC)
Messages : 337
Merci Sinople, il est vrai que je ne l'ai pas cité puisque c'est une race rarement acceptée.
Après il est vrai que j'ai parlé des tieffelins, mais c'est parce que j'ai postulé à une partie forum avec.

Petite variante, pour le don du lvl9, il est plus favorable de choisir Fente. Dans la configuration où vous allez frapper un ennemi :
- Avec Frappe décisive, vous faites plus de dommages (attaque doublée + loup) mais l'adversaire n'a qu'un pas de placement à faire pour placer une attaque à outrance.
- Avec Fente, vous pouvez frapper votre adversaire et à son tour il devra franchir votre zone de contrôle pour vous atteindre et déclencher une AO.
Dans le second cas, vous placez 2 attaques à BBA plein (et une pour le loup) et l'adversaire ne peut pas faire d'attaques d'opportunités.

Exception faite aux fois où vous utilisez l'astuce de tirailleur Déplacement surprenant. Vous pouvez alors attaquer avec Frappe décisive, reculer avec l'astuce et attendre les AO.
Offline Rhyban  
#33 Envoyé le : lundi 15 mai 2017 13:26:27(UTC)
Rhyban
Rang : Habitué
Inscrit le : 25/02/2014(UTC)
Messages : 337
Excusez moi pour le double post, mais je souhaitais remonter ce sujet pour un ajout majeur à ce build.
Cet ajout est :

un DIP en Lutteur

Alors tout d'abord, précisons un peu les choses. Je vous propose un dip en Lutteur - Enfant sauvage.

Voici ce que cela apporte (en bleu les avantages et en rouge les inconvénients) :

- +1 BBA, +2 Réflexes, +2 Vigueur, +0 Volonté : On ne perd pas de BBA, on renforce nos jets forts et on réduit notre jet faible.

- Entrainement martial : On possède l’équivalent d'un niveau de guerrier et de moine pour des pré-requis quelconque. Bon on ne va pas se mentir, ça ne nous sert à rien mais je n'ai pas trouvé d'archétype pour le faire sauter ou d'autres utilités. Si vous avez des idées, je suis preneur !

- Flexibilité martiale : 4 fois par jour, on peut prendre un don de combat pendant une minute pour une action de mouvement (on doit respecter les pré-requis). Vu que la plupart des dons du build peuvent être pris ainsi c'est très sympa.

- Combat à mains nues : On obtient un moyen de frapper (1d6 + For) au corps à corps tout en gardant notre arme à allonge en main quelque soit notre race. C'est parfait pour le combat à allonge.

- Ruse du lutteur : Avoir 13 en Intelligence n'est plus un pré-requis pour les dons de combat, comme par exemple Expertise du combat. Cela nous permet donc d'avoir de meilleures caractéristiques de départ. On perd des compétences mais le Chasseur en a déjà 6 de base.

- Compagnon animal (Enfant sauvage) : En échangeant des dons supplémentaires des niveaux suivants qu'on ne prendra pas, notre compagnon animal gagne un niveau supplémentaire même avec le dip. On évite donc une perte de puissance.

- Pas de sorts : Par contre nous perdons un niveau de progression pour les sorts. Notre personnage se concentrant sur le corps à corps, ce n'est pas bien grave.

Si on fait le bilan, il y a beaucoup d'avantages à prendre ce dip. On peut penser à un build avec un demi-elfe et arme ancestrale pour obtenir la maîtrise du fauchard et tout de même avoir une attaque au corps à corps. Maintenant il faut déterminer quand il est intéressant de prendre ce niveau de lutteur.

Une des clefs de ce build est le don Tenaille de meute que nous prenons quand notre classe Chasseur passe niveau 3. Pour ce don, nous prenons le pré-requis Expertise du combat comme don de niveau 3 qui nécessite 13 d'Intelligence. Il est donc nécessaire de prendre le dip avant cela.
Dans le build précedant, j'ai pris le don Attaque en puissance au niveau (ce que je ne pouvais pas n'ayant pas un BBA de 1). Pour corriger cette erreur, je propose de prendre le dip au niveau 1 et ainsi prendre attaque en puissance.
Il est toujours possible de prendre Tenaille de meute au niveau 3 grâce à la Flexibilité martiale.

Modifié par un utilisateur lundi 15 mai 2017 14:58:00(UTC)  | Raison: Non indiquée

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