Écrit à l'origine par : Magicgus En fait les combats du JdG sont très scénarisés car il ne joue pas à Pathfinder
Leur système de règles (maison) est un cadre de règles qui fait la part belle à l'interprétation et au RP. Du coup, ça parait plus "vivant". Exemple : le bras mécanique du nain qui lui permet de "tout" faire (projection, grapin, attaque, Super-bras-réception-de-balles-de-baseball...), avec plus ou moins de réussite, le tout basé sur un jet de réussité de l'utilisation du bras en général.
Dans un cadre de règles "lache", il est plus simple de faire voltiger les combattants et leur faire faire des trucs dingues, car c'est le RP additionné à un petit jet de réussite qui détermine si ça passe ou pas.
A l'inverse, Pathfinder est très encadré et chaque action est bien définie par un carcan de règles (parfois un peu lourd). Ça a ses avantages et ses inconvénients. Notamment le fait que "scénarisé" ton combat devient plus complexe (vu que les règles le prévoient toujours, techniquement parlant, tu es censé suivre la méthodologie du livre. Bien sûr, le MJ fait ce qu'il veut, mais certains joueurs n'aiment pas trop que le MJ se permette trop de TGCM
).
Personnellement, ces carcans décuplent mon imagination et m'encourage à décrire encore plus précisément mes actions, profitant de tous les creux non-couverts par les règles et ce contrairement aux règles lâches dans lesquelles il est difficile de rendre les choses équitables ou de faire quelque chose de plus évolué que des "actions standardes" sans sortir du cadre de l'acceptable.
Par exemple, les sorts : Précis et laissant peu de doutes sur leur usage, je ne m'imagine cependant pas un instant sans prononcer une vraie formule magique et faire des gestes. En tant que MJ, j'encourage vivement mes joueurs à faire de même (j'ai eu droit à un joli "Drapödéla Gépraïda" de la part d'un ensorceleur qui lançait couleurs dansantes
). De la même façon les litanies des prêtres, les mélopées druidiques et les vers de barde (mes préférés) se prêtent à de grands moment RP qui brisent les routines du combat (surtout si on les varie, ce qui est plus difficile pour un lanceur de sorts profane).
Mais, afin d'éviter les règles préétablies trop contraignantes, j'aime beaucoup jouer les personnages martiaux, avec lesquels une mention aussi banale et vague que "Attaque au corps-à-corps" peut donner lieu à des descriptions intéressantes.
Par exemple, pour un moine adversaire, je décrirais la situation suivante :
-Coup étourdissant. Attaque réussie à 23 contre CA 22.
-Lancer du dé de dégâts : 1d10+6. Résultat : 13 dégâts contondants.
-Jet de vigueur du PJ : 1 naturel. Echec critique !
-Le PJ est
étourdi pendant 1 tour.
Avec les mots suivants :
"Le moine te défia du regard et envoya un fulgurant point que tu évitas de justesse. Ouf, au dernier moment, tu avais cru le prendre en pleine mâchoire... Cependant, tu frémis un instant alors que tu pensais l'avoir évité : Deux de ses doigts sont en contact avec ta tempe nue. C'est alors que, ayant à peine le temps de réagir, tu ressens une décharge d'énergie sortir de ses doigts, comme si ses doigts contenaient la foudre. Ressentant au crâne une sensation de brûlure intense et débilitante, tu lâches ton arme et souffre horriblement, prêt à te masser toute la soirée pour te débarrasser de cette morsure.
Que dis-tu avant de perdre ton arme, ton bonus de dextérité à la CA et de subir un malus de -2 en CA ?"
@MeiYaw : Il y a deux boss que je qualifierais de médiocres :
-Un sorcier car Il ne tient pas sur la durée du fait de ses PVs.
-Les gros bourrins qui peuvent gober quatre joueurs d'un coup. Ils sont obligés de retenir leurs coups et de détruire leur crédibilité ou de se déchaîner... et supprimer injustement des PJ mal préparés ou affaiblis, parfois les deux.
Pour moi, les boss ne doivent pas forcément être des gros bourrins et SURTOUT éviter de combattre seuls : C'est obligé que ce dernier soit un tueur de PJ afin de durer plus d'un tour. Avoir un Boss qui s'entoure d'alliés (même avec des choses aussi basiques que des invocations), c'est un boss plus intéressant. J'aime bien les duos maléfiques : Beaucoup de puissance sans trop exagérer, l'occasion de faire fonctionner des stratégies de synergie montrant que le MJ aussi sait faire acte de "l'union fait la force", un BG intéressant (pourquoi ces deux Boss combattent ensembles ?) et permet également de mobiliser tous les PJ :
Avec un boss, la configuration standarde est que le bourrin aille l'occuper, secondée par le soigneur/supporteur qui l'encouragera pas trop loin, le spécialistes de la distance comme les profanes ou les archers qui lance des poutres sur l'ennemi (surtout si ce dernier est gros) et les moins compétitifs d'entre les PJ qui essayent de combattre sur la prudence soit en se mettant à côté du spécialiste de la distance, soit en utilisant le bourrin comme couverture.
Avec un duo maléfique, cela change complètement la donne : Ils peuvent se trouver à deux endroits à la fois ce qui compromet la sécurité des mages et des PJ faibles ou permet de prendre le bourrin en tenaille, peuvent avoir des effets intéressants par exemple, deux hommes-rats qui se séparent et se regroupent pour des tenailles rapides et efficaces lors de combats chorégraphiés, deux doppelgangers qui utilisent un bâton fumigène avant de se changer en un PJ qui pensait être unique au monde.
Dans cette dernière configuration qui semble classique, on a alors un dilemme intéressant : Dans la mêlée, lequel des trois guerriers viser ? Avec 50% de chance, on peut relativement le deviner avec des chances raisonnables... mais avec 33% de chance ?
Modifié par un utilisateur samedi 6 mai 2017 21:19:30(UTC)
| Raison: Les tempes ne se situent pas au niveau du cou. XD