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Bouark CA 15|11|14 Ref+2 Vig+7 Vol+1 Rage: 2/7 Wereboar En rage L'euphorie de Bouark s'évapore en un coup du robot. Tel un animal blessé, apeuré par un mâle alpha, Bouark semble presque prêt à reculer. Il reste néanmoins au combat, décale son attaque derrière celle du moine et du voleur, confiant que l'un des deux viendra se placer en tenaille, et derrière celle du magicien et de l'archer pour leur permettre d'agir avant de fermer au moins partiellement la porte pour gagner un peu de protection contre les coups dévastateurs de l'animal de métal. - Bouark, attaque corne, en puissance, en flank : 1d20+6+2 donne [6] + 6 + 2 = 14
- Bouark, attaque sabots1, en puissance, en flank : 1d20+1+2 donne [7] + 1 + 2 = 10
- Bouark, attaque sabots2, en puissance, en flank : 1d20+1+2 donne [6] + 1 + 2 = 9
- Bouark, attaque corne (primary) , en puissance, dégats : 1d6+6+2 donne [5] + 6 + 2 = 13
- Bouark, attaque sabots1 (secondary), en puissance, dégats : 1d4+3+1 donne [4] + 3 + 1 = 8
- Bouark, attaque sabots2 (secondary), en puissance, dégats : 1d4+3+1 donne [1] + 3 + 1 = 5
Bouark, pas de placement, derrière la porte pour gagner un peu de cover et tenter de l'empêcher de rentrer
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ASTÉRIA WAVERLY Classe d'Armure 11 Contact 11 / Surprise 9 réf+2 vig+1 vol+3 POINTS D'ARCANE 4/7 SORTS I : 3/4 OCCULTISTE OMBRAGEUSE Fatiguée... À terre... L'aigle, blessé, s'acharne sur la vile petite créature. Mais la vague d'énergie négative l'a déstabilisé : après s'être vengé, l'oiseau chute aux pieds du gobelin. Astéria lache un gros soupir : l'effort à fournir lui en coûte d'avance. Mais la chose que Bouark affronte se révèle très dangereuse. Il faut agir, et vite, avant que... L'occultiste se concentre, des braises apparaissent dans ses yeux : « Τα κακά πνεύματα, ξωτικά και νεράιδες, λίγο αστείο, τώρα, καλά θα κάνει! » Le sol sous les pieds de l'automate devient tout à coup luisant ; et particulièrement glissant. • Lumières Dansantes 8/10 rounds • Convocation d'un Aigle Céleste - 5/10 rounds • Fatiguée - 18/20 rounds • Glisse - 10/10 rounds (NB : les cases O21, O22, P21 et P22 sont maintenant glissantes ; acrobatie DD 10 pour s'y déplacer)• (Astéria) Action libre : renforcer le sort (DD +1) • (Astéria) Action de mouvement : - • (Astéria) Action standard : Glisse
• (Aigle céleste) Action complexe : attaque à outrance sur le vilain gobelin nécromant.
- Aigle céleste - Coup de bec sur le gobelin au fond de la pièce : 1d20+3 donne [15] + 3 = 18
- Aigle céleste - Dégâts de bec sur le gobelin au fond de la pièce : 1d4 donne [3] = 3
- Aigle céleste - Coup de serre sur le gobelin au fond de la pièce : 1d20+3 donne [5] + 3 = 8
- Aigle céleste - Dégâts de serre sur le gobelin au fond de la pièce : 1d4 donne [1] = 1
- Aigle céleste - Coup de serre sur le gobelin au fond de la pièce : 1d20+3 donne [8] + 3 = 11
- Aigle céleste - Dégâts de serre sur le gobelin au fond de la pièce : 1d4 donne [3] = 3
- Aigle céleste - Vol stationnaire (en fin de round, DD15) : 1d20+8 donne [2] + 8 = 10
Résumé : - Une attaque de l'aigle touche (je pense) pour 3 dégâts et il termine son round au sol (l'empaffé). - L'homme mécanique doit réussir un jet de sauvegarde Réflexes DD17 ou tomber.
Désolé, Andargal : il n'y aura sans doute pas de tenaille, mais peut-être une cible à terre (meilleur avantage). Du coup, tenaille +2 (merci Alfred ). Et si le truc tombe, il perd 4 CA, donc plus de chance que les attaques passent. BM à jour. Modifié par un utilisateur mardi 20 juin 2017 18:21:06(UTC)
| Raison: Résumé du round
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Arthuro mains brulantes: 1/1 CA : 17 / 17 / 13 Réf:6 Vig:2 Vol:1 Chatouillé par une étrange aura qui se dégagea du gobelin l'Ifrit choisit de se glisser derrière lui pour tenter de lui trancher la colonne vertébrale mais ses coups manquaient une fois de plus de précision, il avait précédemment pris la confiance mais cet adversaire était plus coriace. pas de placement - BM a jour En tenaille +2 toucher.
- attaque1 : 1d20+2+2 donne [6] + 2 + 2 = 10
- attaque2 : 1d20+2+2 donne [6] + 2 + 2 = 10
- A1 si touche : 1d4+2+1d6 donne [3] + 2 + [5] = 10
- A2 si touche : 1d4+2+1d6 donne [2] + 2 + [1] = 5
Modifié par un utilisateur mardi 20 juin 2017 09:31:15(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Alfred CA 19 , C14 , D15 Ref +4,Vig+4,Vol+3 Coup ass. : 1 / 1 Honor Champ : 1 / 1 Joyeux Un sol glissant... Mais Alfred doit mettre toutes les chances de leur côté : Bouark vient d'en manger une sévère. Malheureusement, Alfred négocie mal ses appuis : il se retrouve au sol ! Heureusement, le joyeux disciple de Kurgess a de la ressource et utilise l'inertie de sa chute pour placer un violent coup de pied ! Action rapide : posture de la tortue alligator (CA+1 de parade) → CA 20 Action de mouvement : déplacement (équilibre, acrobatie) Q22 → O22 Action standard : Pan, dans les boulons !
- Acrobatie (AO ?, chute ?) : 1d20+6 donne [3] + 6 = 9
- Pan, dans les boulons (en tenaille) : 1d20+4+2 donne [20] + 4 + 2 = 26
- Si ça touche : 1D6+3 donne [3] + 3 = 6
- Pan, dans les boulons (validation de critique, à terre, ajouter +4 si l'homme mécanique est à terre aussi) : 1d20+6+2-4 donne [15] + 6 + 2 - 4 = 19
- Si ça valide : 1d6+3 donne [2] + 3 = 5
Résumé : - Alfred à terre → CA 16 (désolé Herzatz ) - Si le critique est validé (NB : faute de frappe = le score de validation est de 17, pas 19) : 11 dégâts dans les boulons ! (donc 6 avec la RD) - Si le critique n'est pas validé : 6 dégâts (donc 1 avec la RD).
BM à jour. Modifié par un utilisateur mardi 20 juin 2017 18:09:32(UTC)
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Nonia Damasio Classe d'Armure 19 C 14 / D 14 réf+4 vig+3 vol+4 Poing de bois 5/5 Canalisation 2/2 déterminée Avec une boule de poils dans l'encadrement de la porte, difficile de tirer, donc Nonia préfère encore soigner Cochonou. - Soins légers sur Bouark : 1d8+1 donne [4] + 1 = 5
Modifié par un utilisateur mardi 20 juin 2017 17:27:39(UTC)
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Torchbearer ... ... CA 11 Cassiopée Jeggare Sorts : 5/5 CA : 23/15/18 | init +2 Ref : +5 | Vig :+1 | Vol : +4 Cassiopée continue de frapper le gob savant fou, profitant de la tenaille. - Attaque au shuriken géant : 1d20+7 donne [15] + 7 = 22
- Dégâts : 1d4+5 donne [1] + 5 = 6
BM à jour.
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- Image miroir aigle : 1d2 donne [1] = 1
- AO sur Alfred : 1d20+6 donne [6] + 6 = 12
- Jet d'attaque sur Bouark : 1d20+5 donne [7] + 5 = 12
- Jet de canalisation négative : 1d6 donne [3] = 3
- Jets de sauvegarde canalisation : 1d20+1d20+1d20+1d20 donne [11] + [9] + [7] + [6] = 33
- Jet de réflexes contre graisse : 1d20+2 donne [3] + 2 = 5
L'aigle pensait pouvoir toucher, mais au dernier moment, il frappe le double à la place. Ce dernier disparait dans un léger flash de lumière blanche, et pour son reste ses autres frappes passent à côté. Cassiopée en profite pour continuer à l'entamer lentement mais sûrement. Arthuro est gêné par son combat à deux armes, et ses lames frappent le vent dans de plus grandes largeurs. Alfred parvient à éviter le coup errant du robot et à se placer derrière pour le prendre en sandwich. Son poing vient s'écraser sur le métal, qui commence à voler en éclats malgré sa résistance. Bouark pensait tout rater, mais à sa surprise il parvient à encorner l'automate en métal, mais commence à causer un début de crépitement autour de lui. Ce dernier n'hésite pas à frapper le barbare de nouveau, mais cette fois-ci malgré la rage de ce dernier, celui-ci esquive le coup de massue qu'il aurait pu distribuer. Le gobelin refait la même chose que quelques secondes avant, mais tous ceux étant à portée ont réussi à se sortir de ce l'emprise de l'énergie négative pour le moment, ils sont égratignés. Il refait une copie de lui-même juste après. Modifié par un utilisateur samedi 24 juin 2017 08:58:31(UTC)
| Raison: Non indiquée | *Les convictions par rapport au jeu de rôle sont faites pour être bousculées, n'en déplaise à certains vivant encore dans les années 80 . L'inverse est vrai, le rollplay n'est pas intéressant* |
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ASTÉRIA WAVERLY Classe d'Armure 11 Contact 11 / Surprise 9 réf+2 vig+1 vol+3 POINTS D'ARCANE 4/7 SORTS I : 3/4 OCCULTISTE OMBRAGEUSE Fatiguée... Astéria se déplace pour avoir un meilleur angle de vue de la pièce. De là, elle aperçoit le gobelin. Elle l'observe ; elle hésite à se rapprocher. Atéria n'est pas sûr de pouvoir faire quelque chose d'efficace. Et se rapprocher, c'est se mettre à portée des vagues d'énergie négative du gobelin... Mais ce n'est pas le moment de tergiverser. Les yeux d'Astéria s'illuminent d'une fugace lueur d'ambre alors qu'elle prononce des mots de pouvoir : « Μην κάνετε τίποτα !! »À terre... L'aigle, salement blessé, à terre, crie à la seconde vague d'énergie négative. Quitte à y perdre des plumes, il se déchaîne sur le gobelin. Malheureusement, au sol, le seigneur des nuées n'est pas à son avantage et se rate lamentablement... Actions : • Astéria - Action de mouvement : P17 → Q19 • Astéria - Action standard : Hébètement (volonté DD15) sur le gobelin.
• Aigle céleste - Action complexe : attaque à outrance sur le vilain gobelin nécromant.
Jets de dés :
- Aigle céleste - Coup de bec sur le gobelin au fond de la pièce : 1d20+3-4 donne [14] + 3 - 4 = 13
- Aigle céleste - Dégâts de bec sur le gobelin au fond de la pièce : 1d4 donne [2] = 2
- Aigle céleste - Coup de serre sur le gobelin au fond de la pièce : 1d20+3-4 donne [2] + 3 - 4 = 1
- Aigle céleste - Dégâts de serre sur le gobelin au fond de la pièce : 1d4 donne [1] = 1
- Aigle céleste - Coup de serre sur le gobelin au fond de la pièce : 1d20+3-4 donne [11] + 3 - 4 = 10
- Aigle céleste - Dégâts de serre sur le gobelin au fond de la pièce : 1d4 donne [2] = 2
Sorts actifs : • Lumières Dansantes 7/10 rounds • Convocation d'un Aigle Céleste - 4/10 rounds • Fatiguée - 17/20 rounds • Glisse - 9/10 rounds (les cases O21, O22, P21 et P22 sont glissantes ; acrobatie DD10 pour s'y déplacer) BM à jour. Modifié par un utilisateur samedi 24 juin 2017 11:42:27(UTC)
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Bouark CA 15|11|14 Ref+2 Vig+7 Vol+1 Rage: 1/7 Wereboar En rage Abrité derrière la porte, Bouark assiste au déferlement de puissance et d'entre-aide de ses camarades, Astéria use clairement de magie, qu'il ne comprend pas du tout, et crains terriblement pour avoir vu les dégâts qu'elle causait contre ses anciens frères Orc, Alfred prend tous les risques pour venir aussi à bout de l'animal de métal, mais le plus surprenant reste la prière inattendue de Nonia à un Dieu paysan qui referme instantanément plusieurs de ses profondes blessures alors qu'il est certain qu'il lui aurait fallu au moins 2j de repos pour récupérer de telles blessures ! Ragaillardi, sa rage ravivée, Bouark enchaîne les coups: - Bouark, attaque corne, en puissance, en flank : 1d20+6+2 donne [17] + 6 + 2 = 25
- Bouark, attaque sabots1, en puissance, en flank : 1d20+1+2 donne [4] + 1 + 2 = 7
- Bouark, attaque sabots2, en puissance, en flank : 1d20+1+2 donne [2] + 1 + 2 = 5
- Bouark, attaque corne (primary) , en puissance, dégats : 1d6+6+2 donne [6] + 6 + 2 = 14
EDIT: +2 sur chaque attaque grâce à la cible au solModifié par un utilisateur samedi 24 juin 2017 18:13:04(UTC)
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Torchbearer ... ... CA 11 Cassiopée Jeggare Sorts : 5/5 CA : 23/15/18 | init +2 Ref : +5 | Vig :+1 | Vol : +4 Cassiopée en avait marre de ces images miroirs à répétition, il était temps de calmer ce gob et de le fixer sur place. Pas de placement en arrière, puis action simple pour lancer un sort de sable mouvant en M23, M24, N23 et N24. Jet de réflexes dd 15.
@Danselune: désolé pour la tenaille, mais si le gob rate son save, il perd 4 en dex et 2 de CA, et en plus il va cramer son action de mouvement pour faire autre chose que nous pondre un double illusoire.Modifié par un utilisateur samedi 24 juin 2017 11:29:24(UTC)
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Nonia Damasio Classe d'Armure 19 C 14 / D 14 réf+4 vig+3 vol+4 Poing de bois 5/5 Canalisation 2/2 déterminée Nonia n'avait pas beaucoup d'option, à part traverser la mêlée, glisser et s'en prendre plein la gueule, ou bien soigner le portier poilu, ce qu'elle fait. - Soins légers sur Bouark : 1d8+1 donne [6] + 1 = 7
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Après quelques dizaines de secondes de combat, la pénibilité du gobelin touche enfin à sa fin. Le groupe parvient à le saoûler de coups au point de dépasser ses capacités d'évasion magique. Heureusement pour eux, il n'avait pas la capacité de se soigner avec cette énergie négative. Cette perspective possible en retourne l'estomac de Nonia. Le symbole religieux représente celui de Zarongel, un des dieux gobelins connus pour avoir été autrefois un daémon barghest qui les a libérés du joug des "envahisseurs humains", comprendre tous ceux qu'ils croisent, et encore plus les bienpensants. Ils n'ont pas encore le temps de fouiller la salle et le gobelin que de son côté, Bouark frappe une dernière fois sur le robot, mais pas assez fort pour le réduire en pièces détachées. Cinq secondes après, la mécanique explose dans un amas électrique qui se disperse à plusieurs mètres de rayon, tous sont à portée, excepté Arthuro qui lui s'était un peu plus éloigné. Tous sauf Arthuro se prennent 3 dégâts. Normalement ça peut aller jusqu'à 1d12, mais je préfère faire plus simple et pas lancer les dés et les jets de réflexes.Modifié par un utilisateur dimanche 25 juin 2017 01:36:46(UTC)
| Raison: Non indiquée | *Les convictions par rapport au jeu de rôle sont faites pour être bousculées, n'en déplaise à certains vivant encore dans les années 80 . L'inverse est vrai, le rollplay n'est pas intéressant* |
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Dès que le groupe peut souffler deux secondes, Nonia met tout le monde en cercle et canalise de l'énergie positive. - Canalisation : 1d6 donne [3] = 3
Tout le monde récupère trois Pv.Modifié par un utilisateur dimanche 25 juin 2017 02:41:21(UTC)
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Arthuro mains brulantes: 1/1 CA : 17 / 17 / 13 Réf:6 Vig:2 Vol:1 Une fois de plus la pièce avait été rapidement nettoyée de tout individus agressif, à par un petit bobo qui fut soigné par magie Arthuro n'avait pas craint grand chose, on aurait même pus dire que les risques encourut avaient été proportionnels à son efficacité. Sifflotant gaiement il se mit à fouille pièce, cadavre, établit, étagères, mettant de coté tout ce qui pourrait s'avérer utile. - perception : 1d20+5 donne [12] + 5 = 17
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Bouark CA 15|11|14 Ref+2 Vig+7 Vol+1 Rage: 0/7 Wereboar Fatigué Bourk bénéfice une nouvelle fois d'une onde de soin qui fini de le guérir entièrement. Il poursuis ses attaques sur l'animal de métal, au sol, qui continue pourtant à s'agiter et riposter. Sa peau est percée de toute part, et un sang noir, gluant, ruisselle et l'éclabousse. Un autre sang, lui bleu, ... électrique parcours l'ensemble de son corps. Quelques instants plus tard, son corps explose projetant des centaines ... d'os... à la géométrie éparse mais parfaite. Bouark fini le combat épuisé, et souffle comme un porc pendant une longue minute. Il observe médusé, l'efrit user aisément de son souffle, pour se balader en sifflotant dans la pièce. Bouark, Fatigué (-2 hit/dom/save/skills/cara): 10/10 Rounds Modifié par un utilisateur lundi 26 juin 2017 15:06:00(UTC)
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ASTÉRIA WAVERLY Classe d'Armure 11 Contact 11 / Surprise 9 réf+2 vig+1 vol+3 POINTS D'ARCANE 4/7 SORTS I : 3/4 OCCULTISTE OMBRAGEUSE Fatiguée... Lorsque l'homme mécanique explose sous les coups répétés de Bouark et d'Alfred, Astéria se voit mourir. Elle laisse échapper un cri qui tient autant de la surprise qu'étrangement, du soulagement : « Aaah !!.. ». L'aigle disparait dans une gerbe de plumes. Il ne reste plus rien de son passage sur le monde matériel que quelques fumées qui se dissipent en quelques instants. Sans doute protégée par le corps massif du barbare, l'occultiste est toujours vivante. Astéria se tâte : plus de peur que de mal. Astéria se remet tout juste que Nonia rassemble le groupe et bientôt, il ne reste de l'affrontement quelques accros à la robe de l'occultiste. Pour faciliter la tâche de ses compagnons, Astéria met fin à son sort de Glisse. Le gobelin et sa créatures sont détruits. Mais il pourrait y avoir des pièges insoupçonnés. Aussi la jeune femme proclame une incantation révélatrice... Actions : • Mettre fin au sort de Glisse • Incanter un sort de Détection de la Magie • Passer la pièce au peigne fin (meubles, portes, pièce, etc) à la recherche d'auras ; s'il y en a, Astéria prend le temps pour essayer de les analyser.
Jets de dés :
- Esprit Souillé (vigueur DD13) : 1d20+1 donne [7] + 1 = 8
- Si aura - Connaissances (Mystères) : 1d20+9 donne [15] + 9 = 24
- Si objet - Art de la magie : 1d20+11 donne [2] + 11 = 13
Sorts actifs : • Lumières Dansantes 6/10 rounds • Fatiguée - 47/50 rounds • Détection de la Magie - 10/10 rounds (concentration). BM à jour. Modifié par un utilisateur mardi 27 juin 2017 10:25:53(UTC)
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Torchbearer ... ... CA 11 Cassiopée Jeggare Sorts : 5/5 CA : 23/15/18 | init +2 Ref : +5 | Vig :+1 | Vol : +4 Cassiopée imite les autres, en faisant l'inventaire des étagères ou des coffres, avec ses yeux et sa détection de magie. Si besoin de jet de dés, elle prend 10.Modifié par un utilisateur mardi 27 juin 2017 17:25:06(UTC)
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Quand les diverses détections de la magie sont lancées, ils ne sont pas surpris de voir divers objets magiques sur le corps du gobelin. Le robot s'est auto-détruit au point que rien n'est récupérable, sauf son bras gauche qui s'est par chance très bien conservé. Le morceau devait être de meilleure qualité que le reste qui avait été récupéré de toutes parts. Dans le reste de la pièce, deux potions sortent du lot, sinon le reste est surtout de la ferraille revendable au poids, mais inconfortable à transporter. Cassiopée essaie de prendre son temps pour savoir ce qu'elles renferment, mais ça ne suffit pas et elle doit deviner l'une d'elles avec un peu plus de chance ou non. Ils ont tous l'impression qu'il y a quelque chose de plus dans la salle, mais pour trouver, ils devront prendre du temps. Dans la salle pour le moment : - Le bras du robot (agit comme une masse légère de maître) (308 po) - Une potion de soins modérés (300 po) - Une potion à identifier - Symbole sacré en bois maudit de Zarongel (25 po) - Baguette de soins légers (5 charges) Modifié par un utilisateur jeudi 29 juin 2017 02:14:52(UTC)
| Raison: Non indiquée | *Les convictions par rapport au jeu de rôle sont faites pour être bousculées, n'en déplaise à certains vivant encore dans les années 80 . L'inverse est vrai, le rollplay n'est pas intéressant* |
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ASTÉRIA WAVERLY Classe d'Armure 11 Contact 11 / Surprise 9 réf+2 vig+1 vol+3 POINTS D'ARCANE 4/7 SORTS I : 3/4 OCCULTISTE OMBRAGEUSE Fatiguée... La fatigue après ce combat est particulièrement plombante ; Astéria s'est adossée au mur. L'occultiste s'allume une bidie. Fumer l'apaise, comme toujours. Laissant errer ses yeux, elle se concentre sur les auras magiques. Bouark récupère ; il souffle bruyamment. Alfred, toujours souriant, fait quelques étirements ? Arthuro et Cassiopée fouillent les recoins : professionnels, méthodiques. Astéria se fait la réflexion qu'ils s'en sortent plutôt bien - pour le moment. L'occultiste sourit, pour elle-même. « Cassiopée, est-ce que je peux examiner cette étrange potion ? » Astéria se rapproche. Sa démarche est lente. On dirait presque un fantôme qui glisse sur le sol... Un fantôme aux yeux cernés. Elle ne veut pas exaspérer qui que ce soit mais elle a besoin de reprendre du souffle. Alors elle se contente de jeter un œil à la fiole, laissant aux autres la tâche de passer le laboratoire au peigne fin. Actions : • Toujours concentrée (sort de Détection de la Magie actif), Astéria tâche d'identifier la mystérieuse potion.
Jets de dés : • Si possible (si le jet fait précédemment m'en laisse encore la possibilité), Astéria prend 10 pour un score de 21 (Astéria identifie la potion si elle a NLS de 6 ou moins). Sinon, Astéria retentera demain. Sorts actifs : • Lumières Dansantes 6/10 rounds • Fatiguée - 47/50 rounds (un peu moins de 5 min) • Détection de la Magie - relancé au besoin - (concentration). BM à jour.
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Torchbearer ... ... CA 11 Cassiopée Jeggare Sorts : 5/5 CA : 23/15/18 | init +2 Ref : +5 | Vig :+1 | Vol : +4 Froide et méthodique, Cassiopée ne vient pas à bout de la dernière potion. Si Astéria ne devine pas non plus, Cassiopée va laisser son intuition vagabonder, avec l'assistance de sa déesse. - Art de la magie : 1d20+7 donne [2] + 7 = 9
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