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Offline Guigui.  
#1 Envoyé le : mercredi 1 novembre 2017 23:01:13(UTC)
Guigui
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L’étroit mousquetaire : un bretteur halfelin


Sommaire


1. Présentation générale
2. Caractéristiques et traits
3. Capacités de classe
4. Gameplay et combos
5. Compétences et équipement
6. Banc d'essai et variantes de build

Présentation générale


A la sortie du Manuel des classes avancées, j’ai pu apprécier le bretteur en tant qu’alternative bienvenue au guerrier : offrant la possibilité de faire un build basé sur la dextérité valable dès les bas niveaux, le bretteur est capable d’être utile à son groupe en dehors des phases de combat, contrairement à sa classe-mère. Notamment, il sort le guerrier de l’autisme grâce à des compétences sociales de classe et 4 points de compétence par niveau fort appréciables.

Cependant, avec cette classe, je n’avais réussi à imaginer que des choses très classiques jusqu’à présent, rien d’original ou qui vaille la peine que je rédige un build complet… Jusqu’à ce que, dans une partie sur le forum où j'étais joueur, je voie évoluer un halfelin guerrier/barde au kukri et à la targe qui, sans être monstrueux au niveau des dégâts, arrivait tout de même à des scores au toucher et à la CA impressionnants pour un combattant secondaire. C’est là que je me suis rendu compte que le halfelin proposait un avantage unique, semi-invisible et pourtant bien réel : sa capacité, sous réserve qu’on y consacre quelques ressources, à cumuler des bonus : bonus de taille à la CA et au toucher, bonus de chance… Sans compter le don frappe risquée qui se cumule avec attaque en puissance. J’ai pas mal gambergé avec ça, et j’ai fini par avoir l’idée de le mixer avec une classe qui, elle aussi, cumulait les bonus : le bretteur.

Le résultat

A vrai dire, je n’ai jamais vu une race et une classe se combiner de façon aussi complète. On dirait que les capacités du bretteur ont été taillées pour le halfelin, tout s’emboîte parfaitement ! Ainsi, les modificateurs de caractéristique du halfelin correspondent exactement à ce dont le bretteur a besoin, et le dump de force est presque indolore en raison de la taille P, l’équipement pesant beaucoup moins lourd. Mais surtout, jusqu’à quatre dons raciaux de halfelin vont se combiner à merveille avec les capacités du bretteur pour remplir le cahier des charges.

Ce cahier des charges, quel est-il ? Plutôt que de multiplier les capacités, il s’agit de se concentrer sur les fondamentaux numériques de l’efficacité au combat : le toucher, les dommages, la CA, les JS, les actions. La classe de bretteur apporte quelque chose dans tous ces domaines, et la race halfelin également (sauf, pour cette dernière, en ce qui concerne les actions). On va donc chercher à cumuler un très grand nombre de bonus, moyennant divers sacrifices parfois, au niveau de tous ces facteurs.
Par ailleurs, si le bretteur possède pas mal d’options flashy pas si intéressantes, certaines d’entre elles valent vraiment le coup et le build se concentre dessus en faisant des choix drastiques, voire des impasses. De son côté, le halfelin permet, comme on le verra, une stratégie de défense extrêmement polyvalente et qui se marie parfaitement avec le bretteur.

Au final, on obtient un tank au premier sens du terme (malheureusement très souvent galvaudé), c’est-à-dire un combattant très résilient et qui fait de gros dégâts. C’est cette dernière dimension qui est parfois oubliée quand on parle de tank. Mais oublier cela, c’est oublier que ce qui fait le tank, c’est le canon. Sans canon, c’est juste un mur de 1,5 m x 1,5 m que l'ennemi va simplement contourner. En revanche, il s’agir d’un personnage vraiment spécialisé pour la première ligne. Il dispose d’une certaine polyvalence avec la furtivité et surtout le maniement des baguettes magiques, mais il n’a aucune capacité de tir, aucune option de contrôle du terrain et aucune mobilité particulière.

Un build vite fait


(20 pts) FOR 8 (10-2) DEX 18 (16+2) CON 14 INT 10 SAG 10 CHA 16 (14+2) (+1 Dex tous les 4 niveaux)

Bretteur, archétype bretteur inspiré
Traits raciaux : pieds rapides, sens aiguisés, chance adaptable, fey thoughts (discrétion, UOM), shadowhunter
Traits de personnage : ancestral weapon, fate's favored
Dons : (1B) attaque en finesse, (1B) arme de pred (rapière), (1) fencing grace, (3) panache supplémentaire (ou traits supplémentaires), (4B) spécialisation martiale : rapière, (5) piranha strike, (7) frappe risquée, (8B) arme de pred sup., (9) individu chanceux, (11) chance adaptative, (12B) spécialisation martiale supérieure, (13) combattant prudent, (15) exploit signé (défense étourdissante)


Avantages
  • Très résistant : grosse CA, gros JS avec les bonus
  • Gros dommages, peut partir en nova un peu comme le magus
  • Furtif et acrobate
  • Manieur de baguettes

Inconvénients
  • Fonctionnera moins bien si le MJ joue beaucoup sur l’attrition des ressources ; demande de bien savoir gérer ses ressources
  • Aucune solution viable à distance, sauf les baguettes
  • Pas de maîtrise du terrain, pas de mobilité particulière
  • Pas assez de points de compétence pour profiter réellement de toutes celles de la classe


Disclaimer : je dois préciser que je n’ai encore jamais joué ce perso, ni même aucun bretteur d’ailleurs. L’ensemble de ce guide n’est donc, à ce stade, qu’une construction purement intellectuelle et non le fruit d’une expérience de jeu. Si j’ai, à l’avenir, l’occasion de jouer ce build, je reviendrai peut-être dessus pour l’amender et l’enrichir de ce que j’aurai pu découvrir.

Modifié par un utilisateur vendredi 24 août 2018 19:36:08(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Guigui.  
#2 Envoyé le : mercredi 1 novembre 2017 23:02:16(UTC)
Guigui
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Caractéristiques et traits


Les caractéristiques


  • Force : ne joue que sur le poids portable. On choisit de la dumper et de tout mettre en Dex, aussi la Force est-elle plus ou moins fixée à 8, ce qui permet une charge légère de 9,75 kg, ce qui est suffisant pour porter l'équipement. C’est toutefois un jeu dangereux car on est à la merci du moindre malus de force, quelque chose d'aussi courant que l’état fatigué par exemple. Être en charge intermédiaire ou lourde est pratiquement la pire chose qui puisse arriver au perso : bonus de dex à la CA limité, déplacements limités, acrobatie et discrétion impossibles. On aura donc soin d'essayer de ne pas dépasser les 7,5 kg de charge, de façon à rester opérationnel même avec un malus de 2 en force (7,5 kg correspondant à la charge légère d'un perso de taille P avec 6 de Force).

  • Dextérité : la main stat, donc. Conditionne le toucher, les dommages, la CA et la CA de contact, l’initiative, le JS réflexes, l’acrobatie et la discrétion. Il faut viser 18 à la création et 22 au niveau 16.

  • Constitution : on joue un combattant de mêlée sans solution de soins rapide. On visera donc le 14. Avec le d10 de vie et en prenant le PV de prédilection à chaque niveau, on tourne à 9 PV par niveau.

  • Intelligence : importante pour les points de compétence et le panache, mais on n’a pas assez de points pour y mettre un bon score. Sauf si on joue en 25 points, il faudra la dumper. A noter qu’avoir 7 ou 13 en Int ne joue pas sur le panache, on a juste 1 point. Il faut investir dans un 14 pour que ça change quelque chose au niveau du panache, mais on peut vouloir mettre 12 pour être plus à l’aise sur les compétences.

  • Sagesse : ne joue que sur le JS volonté. Quelques points de dedans ne seraient pas du luxe, mais on ne les a pas. On se reposera sur des moyens détournés pour augmenter les JS.

  • Charisme : conditionne les points de panache, le bonus aux jets de sauvegarde de charmante vie, et les compétences sociales (dans lesquelles on investira peu, par ailleurs). On profite à fond du bonus du halfelin qui nous permet d’accéder à un 16 en stat secondaire.


Exemples de répartition


En 15 points : FOR 8 DEX 17 CON 14 INT 10 SAG 10 CHA 15 (+1 Dex niv 4 / +1 Cha niv 8 / +3 Dex)

En 20 points : FOR 8 DEX 18 CON 14 INT 10 SAG 10 CHA 16 (tout en Dex)

En 25 points : FOR 8 DEX 19 CON 14 INT 12 SAG 10 CHA 16 (tout en Dex)


Les traits raciaux


On les trouvera ici sur le wiki et là en anglais. Les traits raciaux que je cite dans leur version anglaise proviennent de cette page et n'ont pas d'équivalents français à ma connaissance.

  • Pieds rapides : élimine l’un des principaux défauts du halfelin, la VD de 6 m, en remplaçant un bonus pas indispensable à deux compétences (acrobaties, vous aurez un très gros score de toute façon ; escalade, vous vous en servirez rarement).

  • Sens aiguisés : le seul trait racial qu’on ne remplace pas. Perception est la compétence la plus testée du jeu et on n’a pas de gros score en sagesse.

  • Fey thoughts : deux compétences, choisies dans une liste assez longue, deviennent des compétences de classe. On choisit Discrétion qui, avec le gros bonus de Dex et le bonus racial de +4, disposera d’un score honorable avec seulement quelques points (et même un seul point fait démarrer à +12) ; Utilisation d’objets magiques est à maxer, du moins tant qu’on n’a pas un score de +19 qui permet de réussir automatiquement les activations de baguettes (DD 20). L’emploi de baguettes est une des capacités phares du build, et augmentera aussi bien sa puissance que sa polyvalence. J’en parle plus bas.

  • Shadowhunter : donne un bonus contre les niveaux négatifs et les attaques de certains morts-vivants. Rien de transcendant, mais on ne se servira jamais d’armes familières, donc autant la remplacer par quelque chose qui pourra éventuellement servir un jour.

  • Chance adaptable : j’en parle dans les combos.


Les traits de personnage


Deux traits sont indispensables. Si on n'a le droit de choisir qu'un seul trait à la création, on prend ancestral weapon et on remplacera le don de niveau 3 (panache supplémentaire) par le don traits supplémentaires.
  • Ancestral weapon (régional) : ce trait quelque peu fumé offre une arme de maître en argent ou en fer froid (on choisit fer froid, évidemment, vu que l'argent inflige un -1 aux dommages) et un bonus de trait de +1 au toucher avec les armes de ce matériau, donc la rapière. Donc en pratique, il octroie les avantages d'arme de prédilection (avec lequel il se cumule) et ceux du trait parents riches en bonus. C'est donc un trait qui vaut un don et un trait, et qui est totalement raccord avec l'esprit du perso par dessus le marché. Et on commence avec un +2 au toucher par rapport à tout le monde. Enjoy.

  • Fate's favored (foi) : sert à augmenter de 1 le bonus de chance de Chance adaptable, et tous les bonus de chance dont vous pourriez bénéficier... Comme par exemple celui d’une faveur divine lancée depuis une baguette.

S’il vous reste des traits à prendre :
  • Second chance (religion) : en permettant de relancer un jet de sauvegarde, cet autre trait fumé est lui aussi l'équivalent d'un don. Il est même meilleur, car contrairement aux dons comme science de la volonté de fer par exemple, il permet de relancer n'importe quel JS, pas seulement ceux d'une catégorie.

  • Defensive strategist (religion) : une grosse partie de la CA du perso passe par le bonus de Dex et le bonus d’esquive. Même avec un bon score d’initiative, on n’est pas à l’abri d’un monstre qui joue avant et qui pounce. On peut quasiment se faire retirer du combat si on n’a pas de chance. La classe de bretteur règle bien le problème, avec l’exploit insaisissable, mais seulement au niveau 11. Si vous ne voulez pas attendre le niveau 11 pour ne plus être pris au dépourvu ou si vous savez que vous ne jouerez jamais au niveau 11 avec ce perso, defensive strategist ne servira pas tous les jours, mais il peut sauver la vie du perso.

  • Cautious warrior (combat) : bonus de +1 à la CA en combat sur la défensive. N'est réellement intéressant qu'à haut niveau avec l'utilisation de défense étourdissante. C'est donc un investissement de long terme.

  • Réactif (combat) : toujours un des meilleurs traits, et le personnage a vraiment besoin de ne pas être pris au dépourvu sous peine de voir sa CA baisser drastiquement. Un bonus d’initiative est donc toujours bon à prendre.

Modifié par un utilisateur vendredi 24 août 2018 17:07:54(UTC)  | Raison: Non indiquée

Bhaal reste à l'ombre en BM-96 | Zorg allume le feu en S-210 | Darmrok fait la guerre en N-211
Le combat à allonge
Le bloodrager abyssal
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Offline Guigui.  
#3 Envoyé le : mercredi 1 novembre 2017 23:11:14(UTC)
Guigui
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Capacités de classe


Bretteur inspiré


On choisit l’archétype bretteur inspiré car il donne plusieurs avantages par rapport au bretteur de base, contre le remplacement d'un exploit peu intéressant (blessure hémorragique). La limitation à la rapière, normalement incompatible avec piranha strike, est contournée par un objet à 2 500 po, l’effortless lace (voir section équipement), qui assimile l’arme à une arme légère pour les dons qui le réclament. La seule contrainte réelle est donc de pouvoir se procurer cet objet avant le niveau 5.

(Les exploits et capacités sont notés bons, moyens ou mauvais. Ceux qui demandent de dépenser du panache sont en gras. Attention, cette évaluation est faite en fonction des spécificités du build et ne constitue pas un classement des capacités de bretteur en général.)

  • Finesse inspirée : par rapport au bretteur de base, donne arme de prédilection qui est un pré-requis de fencing grace et qui offre un bonus numérique utilisable tout le temps, ce qui correspond parfaitement au cahier des charges, et on peut ainsi utiliser fencing grace dès le niveau 1. Cette capacité justifie à elle seule le choix de l'archétype.

  • Panache inspiré : un point de panache en plus quel que soit le score d’Intelligence, c'est toujours bon à prendre. Et à moyen / haut niveau, si on a de l'argent à dépenser pour booster l'intelligence, ce sera autant de points de panache en plus. En revanche, la suppression de la condition de regain la plus fréquente, bien que partiellement compensée par l'accès à science du critique au niveau 5, change pas mal le gameplay.

  • Entraînement à la rapière : meilleur que l'entraînement aux armes du bretteur, il donne toujours science du critique très tôt, ce qui double statistiquement la fréquence de regain de panache. Attention toutefois : l'entraînement à la rapière n'est pas l'entraînement aux armes (pas plus que swashbuckler weapon training n'est équivalent à weapon training), et ne qualifie pas le personnage aux dons ou objets qui le demandent (je pense aux gants de duelliste notamment).

  • Frappe inspirée : 1 panache pour avoir un bonus de +1 au toucher, et encore 1 panache pour en faire un critique potentiel ? C'est hors de prix et c'est loin de valoir un exploit de niveau 11. A oublier.


Exploits du bretteur


  • Bravoure : anecdotique. Pourra servir à augmenter un peu un test d'escalade ou de natation, compétences dans lesquelles le perso est nul, dans une situation où un échec signifierait de gros ennuis. Se cumule avec chance adaptable.

  • Esquive pleine de panache : le bonus de charisme à la CA ne vaut pas la dépense de panache. En revanche, si l'adversaire est à 1m50 du perso au début de son tour et doit faire un pas de placement pour l'attaquer, cet exploit permet de ne prendre que la première attaque et d'éviter l'attaque à outrance. Situationnel mais très bon quand on arrive à s'en servir (Marilith, je te nique).

  • Parade et riposte opportune : si un exploit vaut le coup qu'on dépense du panache, c'est bien celui-ci. Contrairement à la plupart des builds de bretteur que j'ai vu, je choisis de ne pas l'utiliser en combo avec attaques réflexes pour partir en nova et claquer tout le panache en 2 rounds. D'une part, cet exploit fonctionne moins bien à cause de la taille P. D'autre part, on regagne moins de panache à cause de l'archétype. Je préfère prendre Panache supplémentaire à la place et rendre le perso plus résistant à l'attrition de ressources, qui pourrait être une de ses faiblesses. On se contentera donc d'utiliser cet exploit une fois par round au mieux, ce qui représente tout de même une attaque de l'adversaire potentiellement esquivée et une attaque d'opportunité pour le perso, au prix de l'action rapide du tour suivant. Sur le plan de l'économie d'actions, c'est déjà excellent.

  • Attaque précise : cet exploit est, pour le perso, sa source de dommages régulière la plus efficace, pourvu que l'adversaire soit sensible aux dégâts de précision. Mais dépenser le point de panache vaut, à mon avis, rarement le coup, à moins de la nécessité d'un ultime sursaut.

  • Escrime menacante : bouffe l'action rapide, et le build ne joue pas du tout sur l'intimidation. Pas assez de points de compétence.

  • Initiative du bretteur : +2 à l'init, on ne va pas cracher dessus, mais c'est ce que donne un trait, quoi...

  • Kip-up : pareil, on ne crache pas dessus, mais avec le score d'acrobatie du perso, ça ne risque pas d'arriver souvent d’avoir besoin de se relever.

  • feinte de qualité : en action simple, propose de rater volontairement une attaque pour retirer à l’adversaire son bonus de dex à la CA jusqu’au prochain tour du perso. Autrement dit, il faut renoncer à tout son round d’attaque pour un débuff qui ne servira que si on a un pote roublard à deux armes prêt à mettre son attaque à outrance juste après vous. Et les dommages infligés, le perso aurait aussi bien pu les faire lui-même. C’est donc de très mauvaise qualité.

  • Frappe handicapante : en action complexe et au prix d’un point de panache, porter une unique attaque qui infligera un état préjudiciable pour un round et sans JS (ça, c’est bien). Mais ça s’apparente au mieux à un échange d’actions, sauf situation spécifique. On s’en servira d’autant moins que ça coûte du panache.

  • Grâce du bretteur : plus besoin de faire des acrobaties à VD/2. C’est pas mal.

  • Insaisissable : d’un coup, on accède aux bénéfices de l’esquive totale, de l’esquive instinctive et de l’esquive instinctive supérieure, le principal avantage étant de ne plus pouvoir être pris au dépourvu. On regrettera cependant l’arrivée tardive de cet exploit.

  • Lame subtile : immunité contre des manoeuvres qui se produisent très rarement. Pour une capa de niveau 11, c’est pas terrible.

  • Avantage du bretteur : m’ouais… Là encore, on ne crache pas dessus, surtout pour l’application à Acrobatie, mais comme capacité de niveau 15, on a vu mieux…

  • Défense étourdissante : enfin une bonne capacité qui se marie bien avec les autres ressources du perso. J’en parle dans les combos. A noter cependant l’incompatibilité avec Parade et riposte opportune.

  • Fente parfaite : en action complexe, une seule attaque mais visant la CA de contact et ignorant la RD. M’ouais… Je suppose que ça pourra servir…

Je ne détaille pas les exploits au-dessus du niveau 15, il est très peu probable qu’on joue à ce niveau de toute façon (et je ne connais pas assez le haut niveau pour en livrer une analyse pertinente).

Modifié par un utilisateur mercredi 22 août 2018 12:29:59(UTC)  | Raison: Non indiquée

Bhaal reste à l'ombre en BM-96 | Zorg allume le feu en S-210 | Darmrok fait la guerre en N-211
Le combat à allonge
Le bloodrager abyssal
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Offline Guigui.  
#4 Envoyé le : mercredi 1 novembre 2017 23:16:43(UTC)
Guigui
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Inscrit le : 28/02/2013(UTC)
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Gameplay et combos


En termes de gameplay, il s’agit d’un perso dont la difficulté à jouer est moyenne, et relativement simple à bas niveau. Le build convient donc aux débutants. Il faudra cependant faire attention à deux choses :

  • Bien gérer les jauges de panache et de chance adaptable : éviter de claquer ses points trop tôt, ou sur un seul combat. Anticiper la prochaine période de repos afin de ne pas se retrouver à court de panache ou de chance.

  • Savoir évaluer les capacités des ennemis, notamment par rapport à parade et riposte opportune. Si on est face à un monstre avec une unique grosse attaque, on privilégiera PRO. Si, au contraire, il semble disposer de trois attaques ou plus, on essaiera de l’empêcher de faire son attaque à outrance avec esquive pleine de panache.

A partir du niveau 15, l’utilisation de défense étourdissante rentrera en conflit d’action avec parade et riposte opportune. Dans la plupart des cas, j’aurais tendance à privilégier PRO qui reste excellente dans l’économie d’action, d’autant qu’à ce niveau la CA est déjà stratosphérique. On utilisera alors défense étourdissante soit sur les monstres de très grande taille (le malus de PRO devenant trop gros pour que ce soit rentable), soit sur les boss à haut score de toucher et attaque dévastatrice.

Gestion du panache


Par rapport à un bretteur standard, le perso aura mathématiquement un point de panache en plus (le bonus minimum de +1 donné par l’Intelligence). Mais ça ne fera jamais que 4 points à la création, avec une des conditions de récupération (la délivrance d’un coup fatal) qui saute.

J’ai essayé de calculer la fréquence moyenne de récupération du panache à partir du niveau 5, ci-dessous en spoiler :


J’en conclus qu’on peut espérer regagner en moyenne 1 point de panache par combat. C’est ce qu’on pourra se permettre de dépenser si on veut rester à l’équilibre. Si on en dépense deux, on pourra gérer ainsi un nombre de combats journaliers à peu près égal au score de panache avant d’être à court, en veillant toutefois à toujours conserver au moins 1 point de panache. Le nombre d’exploits de bretteur qui ne marchent plus si le panache est à 0 (à commencer par attaque précise) est tel qu’on ne pourra pas se permettre une telle folie.

Avec les niveaux, le score de panache évolue, jusqu’à quasiment doubler par rapport à la création. Avec le don Panache supplémentaire, on passe à 6. Une plume de panache (1000 po) donne encore un point et un bandeau de charisme entre un et deux points. On peut donc espérer finir à 9 de panache, voire plus si on investit également en Intelligence. C’est pas mal, mais c’est encore trop peu pour espérer pouvoir claquer un point à chaque round.

Le panache est donc une ressource précieuse et rare, qui devra être utilisée avec parcimonie, et toujours dans l’optique d’une rentabilité maximum. On privilégiera charmante vie pour les JS et parade et riposte opportune en cas de gros combat (boss, ennemis nombreux), et on réservera les autres utilisations (et même attaque précise doublée) aux situations exceptionnelles.

Les combos et synergies


Chance adaptable + Fate’s favored + Individu chanceux + Chance adaptative + Charmante vie

Un des problèmes du bretteur et que, à l’instar du roublard, il est affublé des plus mauvais jets de sauvegarde possibles, puisque seul Réflexes est un JS fort. S’il pourra compter sur une constitution correcte, il est suffisamment MAD (Multi Attribute Dependant) pour être contraint de laisser la sagesse à 10. On a donc un gros problème de résilience pour un personnage qui est prévu pour être un tank.

Une solution partielle vient du trait racial chance adaptable, qui remplace avantageusement chance des halfelins en octroyant un plus gros bonus (+2 au lieu de +1), et sur plus de tests (tests de compétence et de caractéristiques, et les jets d’attaque également sont particulièrement intéressants). De plus, contrairement à chance des halfelins, il octroie un bonus de chance.

Le principe est de consacrer plusieurs ressources à chance adaptable et de le combiner à charmante vie pour en faire la solution de recours ultime pour tous les JS. Premièrement, on va prendre le trait fate’s favored qui fera passer le bonus de chance à +3. Ensuite, on prendra Individu chanceux (qui est un peu un tax feat) pour faire passer le nombre d’utilisations quotidiennes à 4, et surtout Chance adaptative qui fait passer le bonus à +5 (+4 si déclaré après le jet), sur presque n’importe quoi et ceci jusqu’à 5 fois par jour. Combiné avec Charmante vie, on pourra ainsi avoir entre +6 et +10, selon le niveau du perso, sur n’importe quel jet de sauvegarde. Cette capacité est une des bases du build. Elle ne fait pas que régler le problème des mauvais JS du bretteur, elle permet également une utilisation offensive ou utilitaire en cas de besoin.

Bien sûr, on pourra objecter que 3, 4 ou 5 fois par jour n’en fait pas une capacité spammable. C’est vrai, mais elle ne sera essentiellement utilisée qu’en Vigueur et Volonté, le JS Réflexes étant déjà stratosphérique. Ensuite, on pourra utiliser charmante vie en priorité et voir le résultat avant de décider éventuellement de l’augmenter avec Chance adaptable. C’est une capacité qui doit être utilisée lors des "moments décisifs" et surtout pas gâchée à la légère. Mais songeons qu’un +4 après résultat du jet est équivalent à ce que donne un point d’héroïsme... Sauf qu’ici, c’est 5 fois par jour.



Fencing grace + Piranha strike + Attaque précise + Frappe risquée + Spécialisation martiale + Entraînement à la rapière

Ce n’est pas une combo à proprement parler mais une accumulation de bonus aux dommages qui rendent le personnage extrêmement dangereux. Selon les situations, on pourra employer certains dons et d’autres non, ou au contraire les cumuler pour faire des attaques dévastatrices (voir le banc d’essai).

  • Fencing grace : les dons bonus de l’archétype sont également les pré-requis pour ce don, qui permet de remplacer la Force par la Dex aux dommages, et qui peut donc être pris dès le niveau 1. On a ainsi un personnage immédiatement efficace et cela contribue grandement à la jouabilité du perso. On notera que le wording est exactement le même que pour slashing grace, qui a fait l’objet d’une FAQ autorisant spécifiquement l’utilisation de la targe, vu qu’elle n’occupe pas la main.

  • Piranha strike : cet équivalent (en moins bien) d’attaque en puissance pour les armes légères permet surtout de dumper la force. Par ailleurs, la rapière n’étant pas une arme légère, piranha strike ne peut s’y appliquer qu’à travers l’utilisation d’un effortless lace (voir section équipement).

  • Frappe risquée : ce don, réservé aux halfelins, est cumulable avec piranha strike mais en attaquant la CA plutôt que le toucher. Il n’affecte que les créatures de deux tailles supérieures au personnage (dont taille G ou plus), mais en montant dans les niveaux ce genre de créature est de plus en plus fréquent. On peut aussi envisager une baguette de rapetissement pour étendre les conditions d’utilisation de ce don, mais attention aux AO ! En taille TP, le perso doit en effet pénétrer dans l’espace occupé par l’adversaire pour le frapper.


Combattant prudent + Défense étourdissante + Exploit signé + cautious warrior + acrobaties 3 rangs

Il s’agit de la combo de niveau 15, moment auquel on accède à Défense étourdissante. Cet exploit change pas mal de choses : à son tour, le bretteur combat normalement puis, avant de terminer, active le combat sur la défensive en action rapide. Il n’écope donc pas des malus au toucher pendant son tour, mais bénéficie du bonus défensif en dehors de son tour.

Et quel bonus ! Défense étourdissante le fait déjà passer à +4. Avec le don racial de halfelin combattant prudent, on gagne encore +2 pour un total de +6. On peut également ajouter le trait cautious warrior, si on l'a pris, pour aller jusqu'à +7. Enfin, exploit signé permet de renouveler l’opération à tous les tours en cas de besoin. A noter que c’est le seul exploit intéressant pour lequel il soit possible de prendre exploit signé.

(Note : Faenil (merci à lui) m'a fait remarquer que RAW, le bonus à la CA obtenu quand on investit 3 rangs en Acrobaties ne se cumule pas avec défense étourdissante (le bonus "passe à +3" au lieu "d'augmenter de 1" alors qu'avec défense étourdissante le bonus "passe à +4"). Toutefois, ça me paraît tellement être un problème de wording que je suggère de demander au MJ son interprétation.)

Malheureusement, cette combo est incompatible avec tout ce qui demande une action rapide ou immédiate, et je pense notamment à parade et riposte opportune. Mais d’une part, PRO fonctionne mal sur les créatures de grande ou très grande taille, plus fréquentes dans les niveaux élevés, et on a vu que le panache était une ressource précieuse qui pouvait se tarir rapidement. Combiné à une CA déjà très élevée, le combat sur la défensive donne, sans dépense de panache, une option de défense valable même à haut niveau.

Modifié par un utilisateur mercredi 22 août 2018 13:08:58(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Guigui.  
#5 Envoyé le : mercredi 1 novembre 2017 23:17:56(UTC)
Guigui
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Compétences et équipement


Les compétences


Avec 4 points de compétence par niveau et pas mal de compétences de classe, le personnage se situe dans la moyenne. Il ne sera en rien un "skill monkey" mais il pourra briller dans quelques compétences sélectionnées, et au moins ouvrir les autres.
Le plan de progression est le suivant : on met systématiquement un point en acrobaties, perception et UOM, le dernier point servant à ouvrir les compétences de classe. A partir du moment où on a atteint le score désiré en UOM, on reporte le point qu’on y consacrait sur une autre compétence (probablement discrétion).

Les compétences à maxer

  • Acrobaties : on a toujours, tôt ou tard, à éviter des AO (sans compter les autres utilisations). Vu le score de Dex, cette compétence pourra monter très haut.

  • Perception : je ne serais pas étonné si un statisticien me disait que 47 % des jets de compétences joués dans le monde sont des jets de perception. En tout cas, quelle que soit la table, ce sera probablement la compétence la plus sollicitée du jeu. Y avoir le plus de points possible est toujours une bonne option.

  • UOM : essentiellement pour activer des baguettes. Le DD étant fixe (20), il suffira normalement de mettre 11 points dedans. Avec un Charisme prévu de 20 (+5) et le bonus de classe, un +19 permet de réussir automatiquement ses jets d’UOM, même sur 1. A partir du niveau 8 environ, on devrait descendre en-dessous de 25 % de chances d’échec.

  • Discrétion : ouvre au personnage le champ de la furtivité. Vu les énormes bonus dont on dispose (dont le +4 de taille P), ouvrir la compétence suffit à avoir +12. Il n’est pas forcément nécessaire de maxer la compétence tout de suite si on n’a pas assez de points (d'autant qu’il existe des objets pas très chers donnant +5).

Les compétences à ouvrir

Bluff, Connaissances (local), Connaissances (noblesse), Diplomatie, Equitation, Escalade, Evasion, Intimidation, Natation, Psychologie

Les compétences à négliger

Artisanat, Escamotage, Profession, Représentation

L’équipement


Les objets indiqués ci-dessous totalisent un poids de 9,75 kg si on prend l'armure céleste, soit exactement le seuil de charge légère dont on dispose avec une force de 8. Il n'y a donc même pas la place pour une ou deux dagues à lancer à l'occasion. Si votre MJ est du genre pointilleux sur le poids transportable, il vous reste à gagner 625 g en investissant dans une targe en mithral, ou vous payer des cordes de mulet qui règleront définitivement votre problème de poids mais prendront l'emplacement de la cape de résistance...

  • Chemise de mailles en mithral (3,125 kg) : la première « vraie » armure, pour 1100 po on n’a pas de pénalité d’armure et on pourra profiter du bonus de Dex jusqu’à +6. On pourra l’enchanter jusqu’à +2 (4000 po) avant de la revendre pour passer au modèle suivant (ci-dessous).

  • Armure céleste (5 kg) : ce sera donc l’armure de haut niveau, avec un bonus de base de +9 et un bonus de Dex jusqu’à +8, on ne trouvera pas mieux. Il devrait être possible de se la payer vers les niveaux 11-12. La pénalité d’armure de 2 est pénible, mais reste acceptable en regard des bonus de base de cette armure (sans compter la possibilité de voler une fois par jour).

  • Rapière (0,5 kg) : on l'aura gratuitement de maître et en fer froid à la création grâce au trait ancestral weapon, et on l'enchantera dès que possible (attention au surcoût lié au matériau). Ceci dit, peu de propriétés spéciales sont aussi ou plus intéressantes qu’un simple bonus numérique le plus gros possible. Même la propriété answering, qui rend l’arme +5 lors d’une parade et riposte opportune et qui est donc totalement faite pour le bretteur, semble un peu faible : plus on montera dans les niveaux (et donc plus la rapière sera puissante) et moins cette propriété vaudra le coup devant un +1 constant.

  • Targe (1,25 kg) : on évitera de se servir d'une targe normale en raison de la contrainte imposée par attaque en finesse (le malus d'armure aux tests du bouclier s'appliquant aux jets d'attaque en finesse), et on attendra de pouvoir se payer une targe de maître (ce qui, à 150 po, ne devrait pas prendre longtemps). Par la suite, on essaiera de lui donner le meilleur bonus d'altération possible. Il est également possible de la fabriquer en mithral pour un surcoût de 1 000 po afin d'abaisser son poids à 0,625 kg, si on craint d'avoir des problème de ce côté-là.

  • Amulette d’armure naturelle, anneau de protection : la première donne un bonus d’armure naturelle et le second un bonus de parade. La stratégie de défense étant de cumuler les bonus, on essaiera d’avoir ces deux objets dans leurs versions les plus élevées possibles.

  • Cape de résistance (0,5 kg) : encore un objet obligatoire, dont d’ailleurs tous les persos sont équipés.

  • Havresac (2,5 kg) : un objet classique et abordable (2 000 po) qui permettra de porter un peu d'équipement sans souffrir de problèmes de charge. A se procurer dès que possible.

  • Effortless lace (0 kg) : pour 2 500 po et attachée à la poignée de la rapière, permet de la considérer comme légère pour les dons concernés. C’est grâce à cet objet qu’on peut partir sur un bretteur inspiré et utiliser tout de même piranha strike. Attention toutefois, l'objet peut être détruit sur une tentative de destruction réussie ou une dissipation réussie sur l'arme. Ces cas sont peu fréquents mais peuvent se produire. Si vous en avez les moyens, n'attendez pas les hauts niveaux pour prévoir une effortless lace de rechange, au cas où...

  • Plume of panache (0 kg) : pour 1 000 po, donne un point de panache supplémentaire, une fois par jour. Certains conseillent de s’acheter une collection de plumes et d’en changer à chaque fois qu’on en utilise une, mais je déconseille ce « trick » qui fait un peu jeu vidéo et risque d’agacer votre MJ.

  • Maillot du sprinter (0 kg) : pour 1 000 po, un objet toujours utile pour l'économie d'action.


Les baguettes


Grâce à UOM et à un charisme élevé, il est possible de faire du personnage un utilisateur de baguettes magiques, lui permettant ainsi de puiser dans les sorts de toutes les classes pour augmenter sa puissance offensive, sa défense, ou encore sa contribution au groupe par des sorts utilitaires lors des phases hors-combat.
Il faudra un round pour sortir et utiliser une baguette (action de mouvement pour la sortir, simple pour l’utiliser), donc ce ne sera pas possible à chaque fois. En revanche, on pourra utiliser un spring loaded wrist sheath à 5 po pour y mettre une baguette qu’on sortira en action rapide. Cela permettra au moins de conserver une action de mouvement.

Dans les prix indiqués ci-dessous, on part du principe que toutes les baguettes ont 10 charges. On n’aura pas, en effet, l’occasion de les utiliser à chaque combat, et il faut limiter leur coût si on ne veut pas qu’elles ponctionnent trop le WBL. On veillera donc à n’acheter que des baguettes peu chargées. Avoir une baguette pleine, payée rubis sur l’ongle, et s’apercevoir que finalement on ne l’utilise jamais serait une très mauvaise utilisation de ses ressources.

Note : il semble que ce concept de "baguettes d'occasion" ne soit pas la norme à toutes les tables. Personnellement, j'ai toujours joué ainsi et considère que cela participe d'une simulation cohérente de l'économie des objets magiques, mais si ce n'est pas le cas à votre table, à moins de les trouver dans des trésors, vous devrez acheter ces baguettes pleinement chargées, ce qui augmentera considérablement votre budget et ne vous permettra pas de profiter d'une grande diversité de sorts disponibles puisque vous aurez probablement à vous contenter de baguettes de NLS 1.

  • Faveur divine (150 po (NLS 1), 450 po (NLS 3) ou 900 po (NLS 6)) : confère un bonus de chance de +2, +3 ou +4 au toucher et aux dégâts selon le modèle, ceci pour 1 minute. Probablement la meilleure augmentation de DPR pour le prix.

  • Démarche aérienne (150 po) : le terrain difficile est la plaie des combattants. A bas niveau, ce sort fait l’affaire, en attendant Vol.

  • Rapetissement (150 po) : rapetissement offre bien des avantages : +2 au toucher et au moins +1 à la CA, +1 aux dommages et la possibilité d’utiliser frappe risquée sur des adversaires de taille M. Problème : on n’a plus d’allonge, on doit prendre une AO pour rentrer dans la case de l’adversaire si on veut l’attaquer et on ne peut plus prendre en tenaille. Néanmoins, cette option pourrait servir ponctuellement.

  • Image miroir (900 po) : créer 1d4+1 doubles du perso renforce l’aspect défensif et permet de tenir bon face à un gros choc (attaque à outrance de boss, grosse charge de mobs).

  • Invisibilité (900 po) : pour prolonger l’aspect furtif du personnage, permettre un placement idéal en combat etc…

  • Vision dans le noir (900 po) : difficile d'être furtif quand on porte une torche ou qu'on a un sort de lumière sur le bout de sa rapière. Si on utilise beaucoup la discrétion, cette baguette garantit 3 heures de vision dans le noir, soit bien assez pour faire tout le donjon.

  • Projectiles magiques (NLS 9, 1 350 po) : hormis le lancer de dagues, le perso n’a aucune capacité à distance. Projectile magique est, a contrario, un moyen relativement sûr (sauf RM) de faire des dommages à distance.

  • Rapidité (2 250 po) : rapidité pour 5 rds, s’il n’y a personne pour le lancer sur le groupe (ce qui serait dommage).

  • Vol (2 250 po) : passé un certain niveau, savoir voler est quasiment indispensable aux combattants. Une baguette de vol est une alternative économique aux bottes ailées ou à l’armure céleste.

Modifié par un utilisateur jeudi 23 août 2018 13:22:46(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Guigui.  
#6 Envoyé le : mercredi 1 novembre 2017 23:27:23(UTC)
Guigui
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Le banc d'essai


Bretteur de niveau 1


Valeur d'équipement : 175
Chemise de mailles (100), rapière de maître en fer froid (0)
PV : 13 (10 + 2 Con +1 pred)
JS : Ref +6, Vig +2, Vol +0 (3 x/j : +3 avant un jet ou +2 après)
Panache : 4
CA : 19 (armure +4, Dex +4, taille +1)
Attaque : +9 (BBA +1, Dex +4, arme de pred +1, trait +1, arme +1, taille +1)
Dommages : 1d4+4 (Dex +4)
Note : pas de targe à la création pour ne pas écoper d'un -1 aux jets d'attaque. Il faut attendre d'avoir 150 po et se payer directement une targe de maître pour profiter du bouclier.

Bretteur de niveau 5


Valeur d'équipement : 10 500
Chemise de mailles en mithral (1100), targe +1 (1300), rapière de maître en fer froid (0), ceinture de Dex +2 (4000), cape de résistance +1 (1000), effortless lace (2 500)
PV : 49 (13 + (9x4))
JS : Ref +10 (base 4 Dex 5 cape 1), Vig +4 (base 1 Con 2 cape 1), Vol +2 (base 1 Sag 0 cape 1) (charmante vie +3, chance adaptable +3)
Panache : 6 (Int 1 Cha 3 don 2)
CA : 23 (mailles +4, targe +2, Dex +5, nimble +1, taille +1)
Attaque : +15 (BBA +5, Dex +5, arme de pred +1, arme +1, training +1, trait +1, taille +1)
Dommages : 1d4+14 (Dex 5, AttPre 5, training 2, spec 2) ou 1d4+19 (1 panache)
Piranha strike : attaque +13, dommages 1d4+18 ou 1d4+23 (1 panache)

Monstre standard de niv 5 : 55 PV, CA 18, meilleure attaque +10
On le touche sur 3+ (5+ avec PS), il nous touche sur 13+

Bretteur de niveau 10


Valeur d'équipement : 62 000
Chemise de mailles en mithral +2 (5 100), targe +2 (4 150), rapière en fer froid +2 (10340), ceinture de Dex +4 (16000), bandeau de charisme +2 (4000), anneau de protection +2 (8 000), amulette d’Arm Nat +1 (2 000), cape de résistance +2 (4 000), effortless lace (2 500), havresac (2 000), quick runner’s shirt (1 000), plume de panache (1 000), diverses baguettes (2 500)
PV : 94 (13 + (9x9))
JS : Ref +16 (base 7 Dex 7 cape 2), Vig +7 (base 3 Con 2 cape 2), Vol +5 (base 3 Sag 0 cape 2) (charmante vie +4, chance adaptable +3)
Panache : 8 (Int 1 Cha 4 don 2 plume 1)
CA : 32 (chemise de mailles +2 (6), targe +2 (3), Dex +7, nimble +2, taille +1, anneau +2, amulette +1)
Attaque : +25/+20 (BBA +10, Dex +7, arme de pred +2, arme +2, training +2, trait +1, taille +1)
Dommages : 1d4+24 (Dex 7, AttPre 10, training 3, spec 2, arme 2) ou 1d4+34 (1 panache) (crit 2d4+28)
Piranha strike : attaque +22/+17, dommages 1d4+30 ou 1d4+40 (1 panache) (crit 2d4+40)
+ frappe risquée : dommages 1d4+36 ou 1d4+46 (1 panache) (crit 2d4+52)

Monstre standard de niveau 10 : 130 PV, CA 24, meilleure attaque +18
On le touche sur 2+/4+ (2+/7+ avec PS), il nous touche sur 14+ (11+ avec frappe risquée)

Bretteur de niveau 15


Valeur d'équipement : 240 000
Armure céleste (22 400), targe +4 (16 150), rapière en fer froid +4 (34 300), ceinture de Dex +6 (36000), bandeau de charisme +4 (16 000), anneau de protection +3 (18 000), amulette d’Arm Nat +3 (18 000), cape de résistance +4 (16 000), effortless lace (2 500), havresac (2 000), quick runner’s shirt (1 000), plume de panache (1 000), diverses baguettes (10 000), OM divers pour 46 000 po
PV : 139 (13 + (9x14))
JS : Ref +21 (base 9 Dex 8 cape 4), Vig +11 (base 5 Con 2 cape 4), Vol +9 (base 5 Sag 0 cape 4) (charmante vie +5, chance adaptable +5)
Panache : 9 (Int 1 Cha 5 don 2 plume 1)
CA : 43 (armure céleste (9), targe +4 (5), Dex +8, nimble +4, taille +1, anneau +3, amulette +3)
Attaque : +34/+29+24 (BBA +15, Dex +8, arme de pred +2, arme +4, training +3, trait +1, taille +1)
Dommages : 1d4+35 (Dex 8, AttPre 15, training 4, spec 4, arme 4) ou 1d4+45 (1 panache) (crit 2d4+40)
Piranha strike : attaque +30/+25/+20, dommages 1d4+43 ou 1d4+58 (1 panache) (crit 2d4+56)
+ frappe risquée : dommages 1d4+51 ou 1d4+66 (1 panache) (crit 2d4+72)

Monstre standard de niveau 15 : 220 PV, CA 30, meilleure attaque +24
On le touche sur 2+/2+/6+ (2+/5+/10+ avec PS), il nous touche sur 19+ (15+ avec frappe risquée, 20 avec défense étourdissante, 20 avec défense étourdissante + frappe risquée)



Dip impact : variantes du build


Avec Moine (maître des formes multiples)

(Merci à Morphey et Heruka pour leur suggestion)

On peut se demander pourquoi, depuis le début de ce guide, je ne parle pas une seule fois du style de la grue. Tout simplement parce que j'y ai renoncé très vite tellement c'est cher en dons. Il faut deux niveaux de moine (maître des formes multiples) et tous les dons bonus qu'ils procurent pour y parvenir, et encore c'est au prix d'un décalage de 2 niveaux de plusieurs dons importants, dont chance adaptative. Et on n'arrive pas à caser combattant prudent et frappe risquée avant le très haut niveau.

On prend d'abord un niveau de bretteur (meilleur dé de vie et on a le gameplay de base dès le niveau 1), puis les 2 niveaux de moine, et on continue ensuite sur bretteur. Voici ce que ça donne au niveau de la progression de dons :

Dons : (1B) attaque en finesse, (1B) arme de pred (rapière), (1) fencing grace, (2B) science du combat à mains nues, (2B) esquive, (3) panache supplémentaire (ou traits supplémentaires), (3B) école de la grue, (5) piranha strike, (6B) spécialisation martiale : rapière, (7) aile de la grue, (9) attaques réflexes, (10B) riposte de la grue, (11) individu chanceux, (13) chance adaptative, (14B) arme de pred sup., (15) frappe risquée, (17) combattant prudent, (18B) spécialisation martiale supérieure


C'est clairement pas génial, à la rigueur si on peut renoncer au panache et aux traits supplémentaires, on peut libérer une place au niveau 3, mais c'est tout de même très tendu. La bonne nouvelle, c'est que le moine donne un gros bonus aux JS du perso, et on a vu qu'il en avait bien besoin : en moyenne, 2 sur les réflexes et 2,33 sur vigueur et volonté.

Avec le style de la grue, on va pouvoir dès le niveau 3 bénéficier d'un gain de CA qui va rendre le perso réellement intouchable. Pour rappel, on peut combattre sur la défensive aussi bien en action simple qu'en action complexe, donc on peut utiliser le style de la grue à peu près tout le temps. Dans cette configuration, on laisse complètement tomber défense étourdissante puisqu'on se base sur le style de la grue pour les bonus et les malus. Et à partir du niveau 10 et de l'accès à riposte de la grue, on va pouvoir riposter en claquant des AO à chaque fois qu'un ennemi nous loupera dans une certaine fourchette de CA (dans la limite d'une fois par round cependant). Avec un enchantement comme fortuitous pour doubler l'AO (d'où l'intérêt de prendre attaques réflexes juste avant riposte) et le fait que c'est cumulable avec PRO, on tient là, théoriquement, une stratégie de combat très violente et un nombre d'attaques indécent.

Le souci que je vois, cependant, réside dans la fréquence de la condition de riposte. Il faut que l'attaque de l'adversaire touche la CA normale mais rate avec le bonus de la grue. Cette condition, théoriquement plutôt banale et facile à réaliser, l'est moins dès que l'on considère qu'au moins la moitié des ressources du build en dons, capacités et équipement a pour objectif de ne pas se faire toucher. Paradoxalement, la grue convient mieux à un gros barbare à faible CA qu'à un tank. J'ai donc peur que toutes ces ressources consacrées au style de la grue n'aboutissent qu'à un résultat décevant, parce qu'on ne pourra pas utiliser souvent riposte de la grue.

Avec Prêtre (séparatiste)

(suggestion de Hulk, merci à lui)

Ici, on part du constat que le build présente plusieurs faiblesses : les JS tout d'abord, malgré tous nos efforts, restent fragiles. Par ailleurs, le personnage n'a pas beaucoup de mobilité et doit recourir à des expédients pour gérer le terrain difficile. Un dip d'un niveau de prêtre, avec des domaines judicieusement choisis, apporte une solution à ces problèmes.

On prendra bretteur au niveau 1 pour les mêmes raisons que précédemment, puis le niveau de prêtre ensuite. La progression des dons n'est pas bousculée mais il faudra viser le 12 en Sagesse, ce qui complique beaucoup la répartition si le barème n'est pas généreux. Je suggère donc de réserver cette option aux persos créés en 25 points. Cela pourrait donner :

(25 pts) FOR 8 (10-2) DEX 19 (17+2) CON 14 INT 10 SAG 12 CHA 16 (14+2) (+1 Dex tous les 4 niveaux)

Traits raciaux : pieds rapides, sens aiguisés, chance adaptable, sans peur, shadowhunter


On choisira Cayden Cailéan comme divinité tutélaire, et le domaine du Voyage (objectivement l'un des meilleurs, sinon le meilleur). Avec l'archétype séparatiste, on peut choisir librement le second domaine, et on choisit Duperie (sous-domaine de la Supercherie).

  • Voyage nous apporte +3 m de VD bienvenus et pied agile qui, en action libre, permet d'ignorer un terrain difficile pendant 4 rounds / jour. On pouvait déjà le faire, soit via l'utilisation d'un swordmaster's flair soit via celle d'une baguette de démarche aérienne, mais au prix de toute ou partie de l'activité d'un round. Il apporte également Vol et Porte dimensionnelle sur la liste de sorts.

  • Duperie (Supercherie) apporte discrétion en compétence de classe. Si l'on s'en tient aux sorts de prêtre et de domaine pour les baguettes, on n'a plus besoin d'UOM. Et donc on n'a plus besoin de fey thoughts non plus. On récupère ainsi 1 point de compétence par niveau et le trait racial sans peur, ce qui simplifie la construction et redonne de la ressource. Ce domaine apporte également une capacité de mini-téléportation en action immédiate (déplacement soudain) et image miroir sur la liste de sorts. En revanche, on renonce à mettre en baguette des sorts comme invisibilité, vision dans le noir, rapidité...

Dernier avantage, un bonus aux JS Vig et Vol de 1,66 en moyenne, contre une perte de 0,5 au JS Réf par rapport à la progression de base. Au final, il s'agit donc d'un dip léger qui troque un peu de puissance offensive contre des JS plus équilibrés, des points de compétence et une meilleure mobilité.

Modifié par un utilisateur vendredi 24 août 2018 19:35:46(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Onyx  
#7 Envoyé le : jeudi 2 novembre 2017 00:29:40(UTC)
Onyx
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Messages : 132
Très complet de mon point de vue. J'aimerais bien le voir en action.
Si j'ai me temps je resterais même si je ne joue pas souvent des halfelins
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Offline Agasha Takeshi  
#8 Envoyé le : jeudi 2 novembre 2017 08:49:45(UTC)
Agasha Takeshi
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Avec 8 de force, sans prendre de boost sur cette caractéristique, t'es sûr que ça passe à haut niveau avec la celestial armor plus le reste du matériel en terme de carrying capacity ?
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Offline nerghull  
#9 Envoyé le : jeudi 2 novembre 2017 09:39:04(UTC)
nerghull
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Carrément. Je rappelle qu'on regarde ce qui est le plus lourd entre l'armure et le reste du matos. On affitionne pas : http://www.pathfinder-fr.org/Wi...ids%20transportable.ashx

Oh et merci Guigui ! Content de voir que celui là n'a ni griffes, ni crocs ni queue.
Avatar de Kelvin Liew.
En ce moment, on arnaque un tas de pauvres dans l'espace ici
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Offline MRamius  
#10 Envoyé le : jeudi 2 novembre 2017 09:42:17(UTC)
MRamius
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Dis donc Guigui ! Tu crois pas qu'tu vas récolter un pouce par poste non ?!

J'te fais un prix de gros (mais le coeur y est), bravo et merci Smile
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Offline Guigui.  
#11 Envoyé le : jeudi 2 novembre 2017 09:43:39(UTC)
Guigui
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Écrit à l'origine par : Agasha Takeshi Aller au message cité
Avec 8 de force, sans prendre de boost sur cette caractéristique, t'es sûr que ça passe à haut niveau avec la celestial armor plus le reste du matériel en terme de carrying capacity ?

Normalement oui :

- une armure céleste taille P fait 5 kg
- une rapière, 0,5 kg
- une targe, 1,25 kg
- un havresac, 2,5 kg

On est à 9,25 kg et on peut aller jusqu'à (13 x 3/4) = 9,75 kg en charge légère. C'est juste, mais on pourra investir dans une targe en mithral pour gagner 0,625 kg.

Modifié par un utilisateur jeudi 2 novembre 2017 10:35:01(UTC)  | Raison: Non indiquée

Bhaal reste à l'ombre en BM-96 | Zorg allume le feu en S-210 | Darmrok fait la guerre en N-211
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Offline PassingBy  
#12 Envoyé le : jeudi 2 novembre 2017 16:21:38(UTC)
PassingBy
Rang : Habitué
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Messages : 983
Un personnage similaire peut être fait avec l'archétype learned duelist du guerrier, qui échange un mauvais Jds vigueur en reflexe, et perd un peu de dégâts de précision contre des dégâts non typé (20 dégâts de précisions contre 14 dégâts non typé et multiplié en cas de critique, grâce à l'entraînement aux armes modifié & trained grace du advanced weapon training).

Globalement, le perso perd en compétence mais on a pas la pression de partir sur du charisme et on est beaucoup moins dépendant des ressources (panache).

Une autre excellente combo est d'utiliser le style de la grue, car le bretteur a toujours une main de libre ! Accéder au combat à main nue permet d'avoir accès à plus d'attaques par tour, précise strike fonctionnant avec le combat à deux armes (mais pas fencing grace) à partir du moment où l'on a toujours une main de libre.
Avec Hamatelatsu, les dégâts à main nue deviennent perçant et la brawling Armor permet d'avoir un sacré bonus de dégâts sur le combat à main nue.

Le combat sur la défensive donne des bonus extraordinaires en Halfelin+ style de la grue (-1 de pénalité pour +8 de CA?), en plus d'offrir une parade /riposte supplémentaire. Mais ça demande un investissement assez lourd peut être au détriment de la défense des Jds !

Le build est très bien monté je trouve, et tu as fait des très bons choix Smile

P266 - MJ
Offline Agasha Takeshi  
#13 Envoyé le : jeudi 2 novembre 2017 16:33:21(UTC)
Agasha Takeshi
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Écrit à l'origine par : Guigui Aller au message cité
Écrit à l'origine par : Agasha Takeshi Aller au message cité
Avec 8 de force, sans prendre de boost sur cette caractéristique, t'es sûr que ça passe à haut niveau avec la celestial armor plus le reste du matériel en terme de carrying capacity ?

Normalement oui :

- une armure céleste taille P fait 5 kg
- une rapière, 0,5 kg
- une targe, 1,25 kg
- un havresac, 2,5 kg

On est à 9,25 kg et on peut aller jusqu'à (13 x 3/4) = 9,75 kg en charge légère. C'est juste, mais on pourra investir dans une targe en mithral pour gagner 0,625 kg.


Ok ça passe bien mais du coup effectivement il n'y a pas la place pour ajouter une arme à distance ou une arme secondaire.

Bien qu'étant résistant, le perso a enfin des faiblesses assez gênantes ...

Offline Saaltyn  
#14 Envoyé le : jeudi 2 novembre 2017 18:04:07(UTC)
Saaltyn
Rang : Habitué
Inscrit le : 06/05/2017(UTC)
Messages : 51
une baguette de charge de fourmi et c'est réglé...
Offline Guigui.  
#15 Envoyé le : jeudi 2 novembre 2017 18:20:07(UTC)
Guigui
Rang : Staff
Inscrit le : 28/02/2013(UTC)
Messages : 6,895
Écrit à l'origine par : Agasha Takeshi Aller au message cité
Ok ça passe bien mais du coup effectivement il n'y a pas la place pour ajouter une arme à distance ou une arme secondaire.

Je pense qu'il y a des solutions pas trop compliquées pour cette histoire de poids transportable qui est bénigne. Le problème est surtout que même si on a une arme à distance, à moins d'y consacrer des tas de dons on ne fera que bouibouiter avec. Et je ne vois pas l'intérêt de prendre une arbalète pour faire 1d6 par attaque...
C'est pourquoi la meilleure solution, pour moi, c'est tout bonnement une baguette de projos magiques.

Cite:
Bien qu'étant résistant, le perso a enfin des faiblesses assez gênantes ...

En dehors de ce problème d'attaques à distance, de quelles faiblesses parles-tu ?

Bhaal reste à l'ombre en BM-96 | Zorg allume le feu en S-210 | Darmrok fait la guerre en N-211
Le combat à allonge
Le bloodrager abyssal
L'étroit mousquetaire
Offline Duck Gauthier  
#16 Envoyé le : jeudi 2 novembre 2017 18:29:31(UTC)
Duck_Gauthier
Rang : Habitué
Inscrit le : 13/07/2015(UTC)
Messages : 3,405
Localisation : Etang de la Ferme en folie, 666° roseau en partant du distributeur de chips.
En tous les cas, ton build me rapelle une image qud je trouve assez dans le ton.

Duck Gauthier, émissaire du peuple des canards de l'espace envoyé sur terre pour guider les canards de la planète à prendre le pouvoir et à maitriser le theorycrafting et la préparation de sauce au jambon.
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Offline Papi  
#17 Envoyé le : jeudi 2 novembre 2017 20:39:22(UTC)
Papi
Rang : Habitué
Inscrit le : 15/02/2011(UTC)
Messages : 1,203
Très bon travaille rôlistique, et mes félicitations pour la référence cinématographique.
Du sang et des âmes pour mon seigneur Arioch.
thanks 1 utilisateur a remercié Papi pour l'utilité de ce message.
Offline Guigui.  
#18 Envoyé le : jeudi 2 novembre 2017 23:09:33(UTC)
Guigui
Rang : Staff
Inscrit le : 28/02/2013(UTC)
Messages : 6,895
Écrit à l'origine par : Morphey Aller au message cité
Une autre excellente combo est d'utiliser le style de la grue, car le bretteur a toujours une main de libre ! Accéder au combat à main nue permet d'avoir accès à plus d'attaques par tour, précise strike fonctionnant avec le combat à deux armes (mais pas fencing grace) à partir du moment où l'on a toujours une main de libre.
Avec Hamatelatsu, les dégâts à main nue deviennent perçant et la brawling Armor permet d'avoir un sacré bonus de dégâts sur le combat à main nue.

Le combat sur la défensive donne des bonus extraordinaires en Halfelin+ style de la grue (-1 de pénalité pour +8 de CA?), en plus d'offrir une parade /riposte supplémentaire. Mais ça demande un investissement assez lourd peut être au détriment de la défense des Jds !

J'ai effectivement songé au style de la grue, mais depuis le nerfage du Master of many styles, ça demande un tel investissement que c'est quasiment un build à part entière. J'ai renoncé à regarder de près de peur de me disperser et de ne pas finir. Wink

A priori, on doit pouvoir renoncer à quelques dons de combat pour aller chercher crane riposte.

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Offline PassingBy  
#19 Envoyé le : vendredi 3 novembre 2017 11:16:44(UTC)
PassingBy
Rang : Habitué
Inscrit le : 10/04/2013(UTC)
Messages : 983
Écrit à l'origine par : Guigui Aller au message cité
Écrit à l'origine par : Morphey Aller au message cité
Une autre excellente combo est d'utiliser le style de la grue, car le bretteur a toujours une main de libre ! Accéder au combat à main nue permet d'avoir accès à plus d'attaques par tour, précise strike fonctionnant avec le combat à deux armes (mais pas fencing grace) à partir du moment où l'on a toujours une main de libre.
Avec Hamatelatsu, les dégâts à main nue deviennent perçant et la brawling Armor permet d'avoir un sacré bonus de dégâts sur le combat à main nue.

Le combat sur la défensive donne des bonus extraordinaires en Halfelin+ style de la grue (-1 de pénalité pour +8 de CA?), en plus d'offrir une parade /riposte supplémentaire. Mais ça demande un investissement assez lourd peut être au détriment de la défense des Jds !

J'ai effectivement songé au style de la grue, mais depuis le nerfage du Master of many styles, ça demande un tel investissement que c'est quasiment un build à part entière. J'ai renoncé à regarder de près de peur de me disperser et de ne pas finir. Wink

A priori, on doit pouvoir renoncer à quelques dons de combat pour aller chercher crane riposte.



Totalement d'accord avec toi, je pense dans ces cas la, on pourra aussi aller du côté du lutteur, chercher un dip de 2 niveaux :
Combat a main nue gratos
Don supplémentaire de combat (au niveau 2)
TwF gratos pour les armes de contact
Don supplémentaire via la flex du lutteur
Pas de perte de BBA
De nouvelles compétences en classe
Et en prime, un bonus en vigueur sympa à prendre

Ca retarde l'exploit du niveau 15, mais le malus devient tellement ridicule que l'exploit est plus vraiment utile. On "économise" l'exploit signature contre esquive (pré-requis du style de la grue), en gros, mais on gagne l'action dépensée dans l'exploit, et ça laisse ouvert PRO !

Je vois bien le dip à partir du niveau 3 pour arriver à crane wing au niveau 5, et avoir precise strike, ou bien à partir du niveau 5-6, pour ne pas retarder l'augmentation de la plage de critique de la rapière, et avoir accès dès le niveau 8 à crane riposte.

Ca représente une bonne variante, accessible pour ce build halfelin/bretteur.

Modifié par un utilisateur vendredi 3 novembre 2017 11:21:59(UTC)  | Raison: Non indiquée


P266 - MJ
Offline errol  
#20 Envoyé le : vendredi 3 novembre 2017 12:02:26(UTC)
errol
Rang : Habitué
Inscrit le : 27/12/2009(UTC)
Messages : 493
Excellent Build.

J'avais travailler sur quelques choses de très approchant pour aider à la création d'un perso pour une joueuse de ma table de "Conseil des voleurs".

Comme on a encore jouer qu'une séance, je l'ai inviter à faire les quelques petites modif par rapport à ce que j'avais fait.

Donc, un gros merci ;)
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