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Offline Dark-Jedi  
#1 Envoyé le : jeudi 30 mars 2017 12:13:38(UTC)
Dark-Jedi
Rang : Habitué

Inscrit le : 08/01/2010(UTC)
Messages : 3,396
France
Localisation : Francheville

Plop,

J'ai décider de reprendre le post que j'avais crée à l'époque pour mes autres campagnes basé sur le combat de masse pour vous expliquer les fondamentaux (que j'ai dépourvu de mes règles maisons).
Peut être que certains risque d’être perdu sur cette présentation technique, car certains calcul sont familier à ceux qui ont déjà été MJ comme la règle de calcul d'un FP. (facteur de puissance) mais je vais essayer d'expliquer simplement.

Avant tout chose, il convient de préciser ceci :
Cite:

Ces règles vous fournissent un système de combat de masse abstrait et narratif qui vous permet de jouer rapidement un scénario de bataille complexe sans vous noyer sous une avalanche de détails mais tout en restant fidèles aux stratégies, aux tactiques et aux réalités d’un champ de bataille. En revanche, elles ne sont pas conçues pour refléter fidèlement la complexité d’une guerre, ce ne sont pas des simulations tactiques hautement
évoluées ni un modèle précis de jeu de guerre miniature. Elles sont là pour vous permettre d’incorporer une guerre dans votre campagne tout en restant concentré sur les aventures et le roleplay traditionnel à échelle réduite.



Une armée se traite comme un PJ ou PNJ.

Version simple :
Une armée à un Facteur de Puissance qui détermine sa puissance en fonction du type de classe et du nombre d'homme. Des PV en fonction du type de classe et de son nombre d'homme. un Modificateur d'att, une valeur de défense. Un commandant avec du charisme ou/et entrainé à la compétence profession soldats qui donne des bonus en morale.
Ce même commandant peut choisir différentes tactiques et stratégie pendant le combat et aussi appliquer des Bienfaits (Don de commandant) à toute son armée de par ses connaissance en art de la guerre.
Le morale est très important à certains moment d'une bataille en particulier si cette dernière est serré et dure sur plusieurs "rounds".

Version détaillé :
Ces règles partent du principe que les unités sont homogènes : si une armée de 100 orques hommes d’armes 1 (hommes d’armes est une classe de PNJ) compte quelques hommes d’armes demi-orques et quelques barbares orques, cela ne suffira pas à modifier les statistiques de toute l’armée. Mais si vous avez un nombre suffisant de barbares orques, alors mieux vos créer une deuxième armée.

Avant de commencer, je vous mets le glossaire sinon vous risquez d'être perdu.
FP = Facteur de puissance d'une créature, d'un personnage
FPa = Facteur de puissance d'une armée
Ma = Modificateur d'attaque (comme un jet d'attaque)
Vdef = Valeur de défense (comme une CA)
DV = Dés de vie (c'est comme les PV ou points de vie pour faire simple)
PNJ = Personnages non joueur
PJ = Personnage joueur


1) Le FPA
Chaque armée à donc un FP(a) qui se base sur le FP moyen des soldats qui la composent, à cela on ajoute un modificateur dépendant de la taille de l'armée.

Taille des armées et le modificateur :
Infime : 1 unité soit FP d’une créature individuelle –8
Minuscule 10 unités soit FP d’une créature individuelle –6
Très petite 25 unités soit FP d’une créature individuelle –4
Petite 50 unités soit FP d’une créature individuelle –2
Moyenne 100 unités soit FP d’une créature individuelle +0
Grande 200 unités soit FP d’une créature individuelle +2
Très grande 500 unités soit FP d’une créature individuelle +4
Gigantesque 1 000 unités soit FP d’une créature individuelle +6
Colossale 2 000 unités soit FP d’une créature individuelle +8

Comment calculer le FP en fonction de son type de classe ? il suffit de retirer le modificateur du type de la classe à son niveau.
une classe de PNJ on enleve tjs -2 pour calculer son FP ; -1 pour une classe héroiques (PJ). Pour les monstres c'est +0.

Ex 1 : Les orques homme d'arme niveau 1 sont déjà une classe de PNJ donc pour calculer leur FPa on soustraie -2... ce qui fait un FPa de 1/3.( 2 crans : 1/2 puis 1/3 ). On applique ensuite en fonction de la taille d'une armée avec 200 Orques on aurait une armée grande si on regarde le tableau, et nous aurions un FPa 1. (+2, on repasse à 1/2 puis à 1 en FPa).

Ex 2 : Prenons cette fois ci, des humains guerrier 5 avec donc une classe de PJ, cette fois ci on applique le -1 ce qui fait que son FP est 4. Avec 50 soldats, si on se base sur le tableau au dessus, nous aurions un FPa de 2 également, car -2, c'est une petite armée. (2 crans au dessous)

2) Les PV : Le calcul est simple, FPa * DV moyen de l'unité. Homme d'arme DV 10 soit 5.5 le dv moyen. idem pour le guerrier.
Note : pourquoi 5.5 ? on prends la moyenne supérieure. si le DV était 8, ca serait 4.5 ; si le DV était à 12, ca serait 6,5.

Toujours pour rester dans le même exemple ...
Ex 1 : FPa 1 * 5.5 = 5.5 arrondi à l'inférieur. (notre armée d'orc)
Ex 2 : FPa 2 * 5.5 = 11 (notre armée de guerrier humain)

3) Valeur de Défense (comme une CA) : 10 + FPa + autres bonus (Ex d'autres bonus : 4 murs d'enceinte = +4 ; un château = +8 ; Un équipement de maitre ou magique ou une tactique/bien fait etc...)
Ex 1 : Vdef = 10 + FPa (1) = 11
Ex 2 : Vdef = 10 + FPa (2) = 12

Note : La valeur de défense peut être modifié par une ressource (Ex : Armure de maitre) ou/et par la valeur de défense de la communauté (Mur d'enceinte, caserne/garnison, douve, château...)
Note de Keldran : Bon courage au pitax pour prendre castelcerf +14 en CA à rajouter notre armée présente sur place héhé

4) Modificateur d'attaque (ou jet d'attaque) : = FPa + autres bonus (Ex autres : ressources, tactiques/bienfait)
Ex 1 : +2 (Car le FPa des 200 hommes d'armes Orques niveau 1 est à 2)
Ex 2 : +3 (Car le FPa des 50 guerriers niveau 5 est à 3)

5) Tactiques : Une tactique est à choisir avant de la phase d'attaque ... (au tout début!) Elle s'acquiert dés que votre armée acquiert de l'expérience. c'est un peu comme des dons mais pour l'armée. La limite du nombre de tactiques est égale à la moitié du FPA de l'armée(Mini 0)
Enfin changer de tactique est un test de morale.
Si une armée est victorieuse, elle peut tenter d'acquérir une nouvelle tactique avec un jet de morale Loyauté à la fin de la bataille contre le DD du royaume. A noter que le morale de l'armée augmente de 1 également.

Ex 1 : Cavaliers experts. Le MA de votre armée augmente de 2 contre les armées qui n’ont pas de montures. Pour utiliser cette tactique, l’armée doit avoir la ressource monture.

Ex 2 : Sales coups. Votre armée n’hésite pas à donner dans la supercherie et le combat déloyal pour prendre l’avantage
en début d’affrontement. Son MA augmente de 6 lors d’une phase de corps à corps. (Après cette phase, l’armée adverse a compris qu’elle devait se méfier de ces astuces.)

6) Stratégie : Une stratégie est à choisir avant de la phase de combat au corps à corps ... plusieurs choix sont offerts. Ce sont des stratégies simple donc que toutes les armées connaissent de base.
Ex : Stratégie agressif +2 MA ; -2 VDef ; +3 dégats
Ex : Stratégie Prudente -2 MA +2 Vdef -3 dégats

Note : La stratégie s'applique donc au corps à corps seulement ! Alors que la tactique peut s'appliquer également dans la phase attaque à distance.


7) Spécial : Si vous avez une armée avec des classes de base (héroiques) ou des monstres, l'armée peut avoir des capacités spéciales.

Ex : Canalisation d'énergie positive (pretre 1) Lors de la phase de corps à corps, l’armée inflige +1d4 points de dégâts à une armée morte-vivante choisie. Elle peut renoncer à ces dégâts supplémentaires pour se soigner : en subissant un malus au MA égal à la moitié de son FPA lors d’une phase à distance ou au corps à corps, elle peut guérir d’un montant de points de vie égal à son FPA.
Ex : Courage (guerrier 2). Appliquez le bonus de courage des unités aux tests de moral contre la terreur et la déroute.
Ex : Défi (chevalier 1). Une fois par bataille, l’armée peut augmenter son MA de 2 contre une armée donnée mais elle voit alors sa VDéf diminuer de 1 contre les autres armées. Ces effets persistent pendant toute la bataille.

8) Moral :
Une armée a une valeur de morale qui va de -4 à +4. Une armée crée à une valeur à +0 ou à l'appréciation du MJ.
Une armée qui à -5 de morale se disperse automatiquement ! Ce bonus s'ajoute à ceux que le commandant dispose déjà.

Il y'a parfois un jet de morale à faire suivant certaines conditions.
Ex : Pour changer de stratégie de deux crans. (il y'a 5 stratégies) Le test de morale est alors à un DD à 20 !
Ex : Votre armée a perdu a perdu la moitié de ses PVs ? aie vite un jet de morale pour éviter que votre armée parte en déroute ! Le test est à 15.
Ex : Battre en retraite et éviter une attaque d'opp ? pour ensuite coller une attaque à distance? Test de morale opposé !
Ex : Changer de tactique au début du tour ? test de morale DD15

On voit donc que lorsque le combat dure plus d'1 round, le moral peut être extrêmement important ...

9) Commandant : Le commandant influe directement sur les stats de l'armée.
le bonus qu'il octroie est : bonus de charisme + (Rang Profession soldats /5, mini 0) = son bonus aux tests de morale.
Ex : Toto a un charisme de 18 et sa compétence profession soldat est à 10. Soit +4 en charisme + (10/5 = 2) = +6
Ce bonus pourra servir aux tests de morales.

Suivant sa valeur de prestige (à calculer), il acquiert également des "Bienfaits" (don de commandant) qui s'applique à l'armée qu'il controle.
La valeur de prestige se calcule simplement soit niveau du personnage + charisme (+ 3 si don prestige.)
On ne peut connaitre au maximum 1+1 tous les 5 rangs de profession soldats en Bienfait.
Ex 1:12 rang en profession soldats, signifie qu'on peut avoir au max 3 bienfaits, car 1 + rang 5,+ rang 10. tous les 5 rangs pour résumé.
Ex 2 : Arkas a 15 rang, cela veut dire qu'il peut connaitre 4 Bienfaits !


Ex 1 : Loyauté. Le commandant inspire une grande loyauté à son armée, qui gagne un bonus de +2 aux tests de moral. Pour choisir ce don, le commandant doit avoir une valeur de prestige de 6 ou plus. À partir de 12, le bonus passe à +4.

Ex 2 : Tactique supplémentaire. Choisissez une tactique. Le commandant la connaît toujours et son armée peut l’utiliser même si elle ne la connaît pas. Vous pouvez choisir ce bienfait à plusieurs reprises mais vous devez choisir une nouvelle tactique.

Note : si vous disposez (par ex) de 3 bien faits, les 3 s'appliquent en même temps ! Alors qu'il ne peut y'avoir qu'une seule tactique à la fois, idem pour la stratégie. Utile donc avec une armée sans expérience !
Note : Pour gagner un nouveau bien fait, il faut remporté une victoire et faire un test de loyaute contre le DD du royaume.

Spécial si un commandant est membre du gouvernement :
(Attention contradiction avec le chapitre commandant, Simon va devoir statué)
Le bonus aux tests de morale est soit profession soldat / 5 soit niv du personnage /6, le plus élévé. (Ou est passé le bonus de charisme?!!!)
Idem pour le nombre de bienfait, c'est le meme nombre qui le détermine.
Enfin son role au sein du gouvernement, lui permet de connaitre un bienfait automatiquement, certains roles ont meme 2 voire 3 bienfait mais un seul devra être choisit !
Update : Il semblerais après en avoir discuté avec simon, c'est que cette section n'est que du bonus en plus si on est membre du gouvernement. Donc un bonus de morale à rajouter en plus et un bienfait connus de base.

10) Les conditions du champ de bataille
Le temps ou le terrain ou certaines conditions peut offrir des bonus ou des malus.
Ex 1 : Faible luminosité. Une faible luminosité réduit le MA de toutes les armées de 1.
Ex 2 : Avantage du terrain. Si une armée connaît bien le champ de bataille, son MA et sa VDéf augmentent de 2.
Ex 3 : Terrain avantageux. Normalement, si une armée occupe un emplacement stratégique (le sommet d’une colline, le fond d’un canyon étroit ou la rive d’une profonde rivière), sa VDéf augmente de 2. (Fort Wyverne ? BigGrin oui installé derrière une rivière ;))
C'est donc au MJ de nous indiqué s'il y'a des conditions à prendre en compte.

11) La magie
La magie peut fortement modifier les conditions du champ de bataille ou les bonus/malus d'une armée.
En générale il faut privilégié les sorts de zone et sorts d'une durée suffisante.
Les bonus/malus sont à l'appréciation du MJ. idem si les sorts de courte durée ont un effet significatif, le MJ peut autorise plusieurs sorts de courte durée pour avoir un effet minimum. A voir en fonction de la durée du combat de masse défini par le MJ.

Ex : un simple rayon ardent, un simple sort de bouclier lancé sur un individu ne sera pas suffisant pour donner un quelconque bonus... Par contre une boule de feu pourra donner un bonus d'attaque à votre armée a moins que le MJ décide quel fera automatiquement quelques dégats (mini 1) même si l'attaque de votre armée rate. (plus logique perso)
Un mur de pierre (comme donné en exemple dans les règles) donnera un bonus de +1 en défense.
Plusieurs sorts de transmutation de la terre en boue pourra rendre le terrain peu praticable et pourrait donner un ou des malus à l'armée adverse en cas de siège d'un fort (... fort wyverne par exemple héhé).
Une canalisation d'énergie ? le problème c'est quel cible sur 9m et un champ de bataille est souvent beaucoup plus étendu... il faudrait donc suivant la situation faire 2,3 ou 4 cana pour pouvoir redonner des points de vie. Mais encore cela dépends du contexte, et du lieux. Une armée de 25 pécore, une canalisation suffira peut etre... une armée gigantesque de plusieurs milliers d'hommes, il en faudra beaucoup plus.
Ou encore plus vicelard, un mur de feu empêchant l'ennemi d'avancer soit l'obligeant à prendre des dégâts automatique s'il décide de la traverser.
Le must ultime, un contrôle du climat déclenchant un ouragan emportant l'armée sur place, mais limité à la saison je crois...
(Oui j'en connais plein des combines crades comme ça, expérience oblige de 2 campagnes avec du combat de masse)
On pourrait aussi rajouter brume mortelle, ou tremblement de terre... bref.

Pour conclure, la magie offre de vaste possibilité et le résultat sera complétement à l'appréciation du MJ en fonction du lieux, du contexte, de la taille des armées en face etc....

12) Les ressources (ou l'équipements):
Elles ont un cout d'achat en PC et un cout d'entretien qui est la consommation en PC ! Et non la consommation du royaume. En gros on paye en argent ! Grosse nuance que j'avais omis. En relisant en anglais c'est bien ça.
Exemple d'équipements pour une armée :
Arme améliorés = +1 à l'att
Armure améliorés = +1 en def
Armes à distance = une attaque en plus avant la phase de combat au corps à corps. La ressource la plus intéressante et la moins cher !
Armures/Armures magiques : passe à +2 le bonus mais pour un cout démentielle !
Engins de siège...
Potion de soins... A combiner avec le bienfait "Tri des patient" mais attention à son cout prohibitif sur de grosses armées.
Monture... La deuxième plus intéressante également, rapport perf/cout.
etc...

Et chaque ressource augmente la consommation de l'armée. Ne pas confondre avec celle du royaume, ici c'est un cout en PC par semaine si déplacement ou par mois si inactive qui s'ajoute à la consommation du royaume !!!!

13) Consommation
La consommation d'une armée dépends de sa taille et de ses ressources équipé. Elle est payé par semaine si l'armée est en mouvement ou par mois si inactive.
De base le calcul est simple, c'est son FPA/2 (mini 1).
Ex 1 : Si on reprends nos 200 orc, hommes d'armes 1 avec un FPA de 1, sa consommation est de 1
Ex 2 : si on reprends l'exemple de nos 50 guerriers 5 avec un FPA de 2, sa consommation est de 1.
Ex 3 : Nouvelle exemple avec une armée de 1000 Hommes Guerriers 2, le FPa est de 7, sa consommation est de 3 mais si on lui ajoute des armures améliorées, on paye 30 PC !! et la conso en PC rajoute +10 PC par semaine !!! soit 13 par semaine ouch !!

Note : Si vous payez votre armée en retard, réduisez son moral de 2.

Si on ajoute une ressource, par exemple des armes à distance, son achat coute 2 PC et sa consommation est de 1 mais son prix varie en fonction de la taille de l'armée. (mini 1)
Il faut alors se baser sur le tableau ci dessous :
Infime x1/8
Minuscule x1/6
Très petite x1/4
Petite x1/2
Moyenne x1
Grande x2
Très grande x4
Gigantesque x10
Colossale x20

Ex 1 : Si on reprends, nos 200 orc hommes d'armes 1 avec un FPA de 1, et sa consommation est de 1. Sa taille est grande, donc la ressource arme à distance coute 1x2 = 2. Au total, l'armée consommera 3.
Ex 2 : si on reprends l'exemple de nos 50 guerriers 5 avec un FPA de 2, et sa consommation est de 1. Sa taille est petite, donc la ressource arme à distance coute 1x0.5 = 1 (car le mini est forcément à 1). Au total, l'armée consommera 2.


14) Vitesse
Le chiffre dans la feuille de l'armée indique le nombre d'hex que l'armée peut parcourir par jour (cela correspond à 20 km).
Un terrain difficile divise par deux le temps de déplacement d'un hex.
Pour calculer la vitesse, il faut se baser sur la table déplacement et distance du manuel du joueur.

Enfin comment se déroule un combat ?

Déroulement d'un combat :
A - Phase tactique ; Uniquement pour les armées expérimentés (ou presque car on peut utilisé "battre en retraite" connus par tous..). choix d'une tactique. Ex : Mur Protecteur -2 MA / +2 vdéf
B - Phase attaques à distance; Ex : Si votre armée a la ressource "armes à distance" elle peut attaquer une fois de plus, tant que les 2 armées ne sont pas au corps à corps.
C - Stratégie et Phase attaques corps à corps. Avant votre att, vous pouvez choisir une stratégie(Par déf : standard, pas de modif) Ex : Agressif +2 att ; -2 Def ; +3 dégats. Il faut les prendre comme des choix possible par défaut pour toutes les armées. Par exemple, si vous le devais différencier une tactique et une stratégie : Attaque en puissance est un don que l'on doit prendre (comme une tactique) mais le choix "défense totale" est accessible et utilisable par n'importe quel personnage.(la une stratégie)

Exemple :
1d20+ MA de l'attaquant contre Vdef de l'armée adverse (et vice versa)
Pour notre armée de 50 guerrier 5, son MA est de 3 soit 1d20+3 contre la vdef de nos hommes d'armes orque qui est à 11. Si on fait 9 sur le dés, cela fait 12 et l'on inflige 1 dégats.

On touche donc uniquement si on dépasse la Valeur de Défense. On soustraie l'att à la défense ensuite pour calculer les dégats. Le différence donne les dégats, enfin si une stratégie est appliqué, on applique les éventuelles ajout ou soustraction de dégats.
Les jets sont simultanées, cela peut donc donner lieu à un gros massacre des deux cotés !

Ex : Stratégie agressif +2 MA ; -2 VDef ; +3 dégats, cela veut dire que dans notre exemple, si l'on dépasse de 1 la valeur de défense, on inflige 1 + 3 dégats.
A l'inverse si on avait pris une stratégie prudente, nous n'aurions fait aucun dégâts si nous avions dépassé de 1 la vdef ennemie ! (car Prudente -2 MA +2 Vdef -3 dégats).


Après une victoire :
On peut gagner une tactique après une victoire en faisant un jet de loyauté du royaume contre le DD du royaume ainsi en plus du gain tactique, le morale augmente de 1 si réussite et les PVs sont soignés si son FPA est inférieur au nombre de PV jusqu'a qu'ils atteignent ce FPA.
Ex : Si le FPA est à 4 et que les PVs sont à 2/18, ses PVs repassent à 4.
Enfin, on peut gagner aussi un bienfait après une victoire en faisant un autre jet de loyauté du royaume contre le DD du royaume.

Après une défaite :
Si vaincu : malus plus ou moins important jusqu'aux 3 stats du royaume, c'est du permament !
Si déroute : son moral diminue de 1, ses pvs augmente jusqu'a atteindre son FPA mais l'armée refuse de se battre tant qu'un test de loyauté n'est pas reussi au prochain mois de gestion de royaume ! Elle pourra toujours se défendre mais refuse de lancer les hostilités.
Note : durant la bataille, l'action déroute peut s'activer si les PVs de l'armée égale ou moins son FPa, il faut donc réussir son test de loyauté sinon c'est la cata.
RP-Parlant, la déroute résulte de la peur ou d’un échec cuisant face à des forces bien supérieures.
Ex : Si on reprends l'exemple 2 de nos guerrier 5, son FPA est a 2 et ses PVs sont à 11.

La récupération :
Chaque journée qu'une armée passe en repos (sans déplacement, ni combat), elle guérit d'un montant égale à son FPA (c'est automatique) mais il est possible de faire en plus un autre jet (1/J max) pour soigner à nouveau en faisant un test de loyauté du royaume contre le DD du royaume pour re gagner en PV son FPA.

Pour ceux qui se demande RP-Parlant comment ca s'explique :
Cite:

Les règles du combat de masse considèrent que cette guérison consiste à soigner les blessés mais aussi à remplacer les unités tuées par de nouvelles, ce qui veut dire que vous n’avez pas besoin de noter les pertes individuelles et d’ajuster la taille de votre armée. Ces unités peuvent venir de la population locale, de vos propres communautés ou d’une conscription forcée sur les terres conquises. Si, en raison des circonstances, l’armée n’a pas de telles possibilités ou qu’elles sont du domaine de l’improbable, le MJ peut réduire le taux de guérison de l’armée, en général jusqu’à la moitié de ses points de vie.



Voila, des questions ? ou je vous ait déjà perdu avant Smile. si besoin me dire si des passages sont pas clair, j'essayerais de reformuler ca.

Modifié par un utilisateur dimanche 6 mai 2018 11:45:00(UTC)  | Raison: Correction d'erreurs sur les règles; Précision pour certaines. (En rouge)

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Offline benji  
#2 Envoyé le : jeudi 30 mars 2017 13:18:15(UTC)
benji
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Inscrit le : 30/06/2015(UTC)
Messages : 72

Merci pour la présentation.

J suis donc une armée de FPA 6 avec 27 PV Tongue

Je peux me faire une armée de 1999 orcs homme d'arme niveau 1 tout seul easy hé hé hé

Modifié par un utilisateur jeudi 30 mars 2017 13:20:21(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Dark-Jedi  
#3 Envoyé le : jeudi 30 mars 2017 18:23:50(UTC)
Dark-Jedi
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Écrit à l'origine par : benji Aller au message cité
Merci pour la présentation.

J suis donc une armée de FPA 6 avec 27 PV Tongue

Je peux me faire une armée de 1999 orcs homme d'arme niveau 1 tout seul easy hé hé hé


C'est tout à fait ça haha BigGrin

Offline Dark-Jedi  
#4 Envoyé le : dimanche 4 mars 2018 21:04:47(UTC)
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Corrections d'erreurs et précisions sur certains points de règle. J'ai remis à jour pour notre retour prochain sur Kingmaker.
Offline Dark-Jedi  
#5 Envoyé le : mercredi 4 avril 2018 19:40:59(UTC)
Dark-Jedi
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Régles maison de simon pour les PV des armées, remplace le point 2) du post :

Si Dés 8 (4dv arrondi)
FPA1 : 8 (4x2)
FPA2 : 10 (4x2,5)
FPA3 : 12 (4x3)
FPA4 : 14 (4x3,5)
FPA5 : 16 (4x4)
FPA6 : 20 (4x5)
FPA7 : 24 (4x6)
FPA8 : 28 (4x7)
FPA9 : 32 (4x8)
FPA10: 40 (4x10)
FPA11: 48 (4x12)
FPA12: 56 (4x14)

Si Dés 10 (5dv arrondi)
FPA1 : 10 (5x2)
FPA2 : 12 (5x2,5)
FPA3 : 15 (5x3)
FPA4 : 17 (5x3,5)
FPA5 : 20 (5x4)
FPA6 : 25 (5x5)
FPA7 : 30 (5x6)
FPA8 : 35 (5x7)
FPA9 : 40 (5x8)
FPA10: 50 (5x10)
FPA11: 60 (5x12)
FPA12: 70 (5x14)

Si Dés 12 (6dv arrondi)
FPA1 : 12 (6x2)
FPA2 : 15 (6x2,5)
FPA3 : 18 (6x3)
FPA4 : 21 (6x3,5)
FPA5 : 24 (6x4)
FPA6 : 30 (6x5)
FPA7 : 36 (6x6)
FPA8 : 42 (6x7)
FPA9 : 48 (6x8)
FPA10: 60 (6x10)
FPA11: 72 (6x12)
FPA12: 84 (6x14)

Modifié par un utilisateur vendredi 6 avril 2018 15:22:13(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Dark-Jedi  
#6 Envoyé le : vendredi 6 avril 2018 15:21:07(UTC)
Dark-Jedi
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Inscrit le : 08/01/2010(UTC)
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Règle maison simon sur les modificateurs FPA, remplace le point 1) du post :
1 soldat [FPA -12]
2 soldats [FPA -10]
5 soldats [FPA -8]
10 soldats [FPA -6]
25 soldats [FPA -4]
50 soldats [FPA -2]
100 soldats [FPA normal]
200 soldats [FPA +2]
500 soldats [FPA +4]
1000 soldats [FPA +6]
2000 soldats [FPA +8]
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