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Offline danselune  
#961 Envoyé le : vendredi 20 avril 2018 20:31:55(UTC)
danselune
Rang : Habitué
Inscrit le : 15/05/2013(UTC)
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Nocta
CA : 19/12/17
canalisation 5/5
Toucher 6/6

32 / 32

Lorsque Meriel lacha un cri de douleur le prêtre tourna la tête dans sa direction. Le filet de sang qui coulait le long de son cou ne laissait pas de doute sur la suite des évènements , Nocta se déplaça donc au devant de ses compagnons en espérant que cela suffise pour incanter en toute quiétude.
Passant entre l'archer et le guerrier mage il pivota sur lui même puis se mit à tracer un œil sur son front tout en incantant: « Vieux borgne, accorde moi la vision qui me manque. »


Déplacement P16
Incantation de négation de l’invisibilité.
J'éditerais mon post en fonction de si le sort passe/fait effet par rapport à Plume




Offline vrock34  
#962 Envoyé le : samedi 21 avril 2018 03:14:29(UTC)
Vrock34
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20 Desnus 4725




aisant appel à la puissance de sa divinité, Nocta émit une une sorte d'onde dans l'air environnant. Se propageant à partir du prêtre, elle s'étendit sur presque huit mètres, faisant brusquement apparaitre les deux petits êtres malfaisants.

Humanoïdes aux yeux surdimensionnés, ces fées ressemblaient à des enfants elfes émaciés et luisants à qui on aurait ajouté de petites ailes transparentes. L'un se trouvait au-delà du bord du pont, l'autre à la verticale du mage. La fine dague de ce dernier ruisselait encore du sang de Meriel.

La plupart des jeunes aventuriers reconnurent des habitants de la lumière. Ces fées, profondément maléfiques, étaient invisibles en pleine lumière. Elles ne devenaient visibles que dans une certaine pénombre. Elles étaient aussi connues pour être dotées de capacités magiques les aidant dans leurs desseins de nuisance.

La surprise ainsi qu'une certaine frayeur se lisaient sur leurs visages.


INITIATIVES

ROUND 2.

18 - Créature invisible 1 (h3)

17 - Laharl Doit jouer
16 - Nocta
16 - Plume Doit jouer
13 - Isleen Doit jouer
13 - Wakrï Doit jouer
13 - Meriel (Vigueur DD 17 ou - 1 Fo) Doit jouer

09 - Créature invisible 2 (h1)

01 - Druss


Altitude : h0 = niveau du pont.

Conditions terrain : Normales
Conditions lumière : Normales.


Message secret pour Efpi92 :
...


Conditions de chaleur : chaleur accablante. Conditions de lumière : lumière vive.


PJ. PNJ. Description du bateau. Carte de la région. BM du Quilleur de Bloodtusk. La Crypte des Épines.

Modifié par un utilisateur samedi 21 avril 2018 03:32:30(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Efpi92  
#963 Envoyé le : samedi 21 avril 2018 10:56:01(UTC)
Efpi92
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Meriel
CA : 18

13 / 30
A l'instant ou la petite dague se planta vicieusement dans sa gorge, le mage sut qu'il avait fait preuve de trop d'imprudence et peut-être même de naïveté à vouloir entamer une discussion avec ce type de créature dans ce type d'endroit. Il posa sa main sur sa blessure et la ramena rouge de sang. Encore un coup comme ça et il s'écroulerait. Il leva les yeux sur l'être ailé qui voletait au-dessus de lui et jugea qu'il était suffisamment haut pour pouvoir incanter sans danger. Fiévreux, il récita les paroles magiques appropriées et, tournant sur lui-même, pointa du doigt chacun de ses alliés. Il recula ensuite derrière la porte. « Utilisez des armes en fer froid si vous en avez, attention aux tenailles, » cria-t-il en géant pour ne pas que leurs ennemis comprennent. « Et ils peuvent aveugler aussi. »

  • Vigueur DD 17 : 1d20+2 donne [7] + 2 = 9
  • Jet de Prescience à utiliser dans le round si besoin (action libre) : 1d20 donne [14] = 14


Déplacement en L12
Rapidité sur moi, Nocta, Isleen, Laharl et Plume (Druss trop loin)

A priori, pas d'AO puisque la fée est en h3 ?
Offline danselune  
#964 Envoyé le : samedi 21 avril 2018 12:43:32(UTC)
danselune
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Nocta
CA : 19/12/17
canalisation 5/5
Toucher 6/6

32 / 32

Dès lors que Nocta fit apparaitre l’ennemi les chances de victoire basculèrent immédiatement de leur coté ais il restait encore à mettre les fées hhors d'état de nuire.
« Plume, attaque » cria le prêtre en désignant le plus proche ennemis.
Le volatile ne se le fit pas dire deux fois, d'un simple mouvement d'aile il se trouva à la hauteur de la fée et tenta de lui arracher les ailes.

Plume pas de placement en N14 h1 ( je ne suis pas sur que tu considère tenaille avec wakri qui est à h0)
  • serre 1 : 1d20+5 donne [3] + 5 = 8
  • Serre 2 : 1d20+5 donne [5] + 5 = 10
  • Morsure : 1d20+5 donne [6] + 5 = 11

Offline Uktar  
#965 Envoyé le : samedi 21 avril 2018 22:50:51(UTC)
Uktar
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Localisation : Codognan(30)

42 / 42

CA : 16/17

Et dire qu'il se plaignait de la tranquillité du mat du navire!! Là il ne pouvait pas faire plus de cent mètre sans attirer toute les créature maléfique du coin!!
Mais heureusement ses compagnons avaient les ressources nécessaires pour y faire face!

Ragaillardit par les quelques faveurs divines de Nocta, Isleen fit un pas puis encocha trois flèches à la suite.

Il n'eut qu'un regard et un mot à dire à Wakrï pour que ce dernier s'envole et aille se positionner pour prendre en tenaille la créature de son congénère. « Attaque »
Il tenta même un coup de bec.

  • Tir1 à outrance à bout portant sur la créature 1 : 1D20+11 donne [11] + 11 = 22
  • Dégâts potentiel1 : 1D8+4 donne [3] + 4 = 7
  • Tir2 à outrance à bout portant : 1D20+11 donne [3] + 11 = 14
  • Dégâts potentiel2 : 1D8+4 donne [4] + 4 = 8
  • Tir de rapidité à bout portant : 1D20+11 donne [10] + 11 = 21
  • Dégâts potentiel : 1D8+4 donne [2] + 4 = 6
  • Att Wakrï en tenaille : 1D20+4+2 donne [16] + 4 + 2 = 22
  • Dégats potentiel : 1D8+1 donne [7] + 1 = 8

Pas en N15,Wakrï en h3

Modifié par un utilisateur samedi 21 avril 2018 22:53:48(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline vrock34  
#966 Envoyé le : dimanche 22 avril 2018 02:57:34(UTC)
Vrock34
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es deux fées faisaient la grimace à avoir été ainsi révélées. Toutefois, elles n'en étaient pas pour autant des proies aisées.

Plume tenta plusieurs fois vainement d'en blesser une avant que son bec ne tranche enfin. Wakrï et Isleen aggravèrent la situation. Chacun nota que, comme le mage l'avait crié, les blessures n'étaient pas aussi profondes qu'il y paraissait. La nature féérique de ces créatures nécessitait des armes forgées dans du fer froid pour être pleinement efficaces.


INITIATIVES

ROUND 2.

18 - Créature invisible 1 (h3)

17 - Laharl Doit jouer
16 - Nocta
16 - Plume (h1)
13 - Isleen
13 - Wakrï (h3)
13 - Meriel

09 - Créature invisible 2 (h1)

01 - Druss


Altitude : h0 = niveau du pont.

Rapidité sur Meriel, Nocta, Isleen, Laharl et Plume

Conditions terrain : Normales
Conditions lumière : Normales.


Message secret pour Efpi92 :
...


Conditions de chaleur : chaleur accablante. Conditions de lumière : lumière vive.

  • Attaque de rapidité Plume sur HL1 (Morsure) : 1d20+5+1 donne [20] + 5 + 1 = 26
  • Confirmation critique Plume sur HL1 (Morsure) : 1d20+5+1 donne [14] + 5 + 1 = 20
  • Dégâts sur HL 1 : 1d6+2+1d6+2 donne [4] + 2 + [5] + 2 = 13



PJ. PNJ. Description du bateau. Carte de la région. BM du Quilleur de Bloodtusk. La Crypte des Épines.

Modifié par un utilisateur dimanche 22 avril 2018 03:05:33(UTC)  | Raison: Non indiquée

thanks 1 utilisateur a remercié Vrock34 pour l'utilité de ce message.
Offline Rhyban  
#967 Envoyé le : lundi 23 avril 2018 13:10:27(UTC)
Rhyban
Rang : Habitué
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Laharl
CA : 16
Sorts niv 1 : 2/5
Sorts niv 2 : 2/3
Réserve Magique : 2/5

34 / 39
La vue de la verrière surprit le guerrier mage et le fascina. La différence entre cet environnement et le marais dans lequel il avait marché le fit sourire. Même la chaleur accablante avait l'avantage de sécher ses vêtements. Toutefois, les voix invisibles firent disparaître son sourire et accentuèrent sa méfiance. Laharl pensait que fuir leur ennemi n'était peut-être pas une bonne idée, puisque ces créatures leur boucheraient la seule sortie identifiée. Cependant il n'eut pas le temps de faire par de son avis que le sang coulait déjà.

Il mit donc sa lame et sa magie à contribution du groupe en tentant d'atteindre la seule créature accessible. En marquant cette dernière, il espérait pouvoir la retrouver même si elle redevenait invisible.

Modifié par un utilisateur lundi 23 avril 2018 13:13:40(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline vrock34  
#968 Envoyé le : lundi 23 avril 2018 14:35:45(UTC)
Vrock34
Rang : Habitué
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20 Desnus 4725




rofitant de voir les fées, Laharl se rapprocha de celle qui survolait le vide et lui infligea deux blessures. Une fois de plus, la lame trancha moins profondément que ce que le guerrier mage avait escompté.

La créature s'éloigna en s'élevant un peu puis, elle hurla. « Misérables sans cœur ! Soyez maudit ! Toi, la sale buse, laisse Mitah tranquille ! »

Plume lança un cri strident, ne comprenant pas ce qui lui arrivait.

INITIATIVES

ROUND 2.

18 - Habitant de la lumière 1 (h3)

17 - Laharl
16 - Nocta
16 - Plume (h1) Vigueur DD 16 ou aveugle
13 - Isleen
13 - Wakrï (h3)
13 - Meriel

09 - Habitant de la lumière 2 (h2)

01 - Druss Doit jouer


Altitude : h0 = niveau du pont.

Rapidité sur Meriel, Nocta, Isleen, Laharl et Plume

Conditions terrain : Normales
Conditions lumière : Normales.


Conditions de chaleur : chaleur accablante. Conditions de lumière : lumière vive.

J'ai placé Laharl en P15. P14 étant à moitié dans le vide, il faudrait faire un test d'équilibre (Acrobaties DD 15) pour y combattre sans faire un plongeon.
[de[/de]



PJ. PNJ. Description du bateau. Carte de la région. BM du Quilleur de Bloodtusk. La Crypte des Épines.

Modifié par un utilisateur lundi 23 avril 2018 14:41:05(UTC)  | Raison: Non indiquée

thanks 1 utilisateur a remercié Vrock34 pour l'utilité de ce message.
Offline poulosis  
#969 Envoyé le : mardi 24 avril 2018 00:54:21(UTC)
poulosis
Rang : Habitué
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Messages : 6,056
Localisation : Nantes

Druss
Sorts niv1 : 4+1/5+1
Sorts niv2 : 4+1/4+1
Sorts niv3 : 2+0/2+1
Forme animal : 1/1
Pic de force : 6/6
Fourreau affûtage : 3/3
CA 15/10/15

46 / 48

Le vent sifflait à ses oreilles, alors que ses pas lourds martelaient le sol, résonnant dans sa tête. Il n’entendait pas le bruit des combats derrière lui. Tout en courant, il se dit que les créatures avaient dû être surprise par leur réactivité. Aucune attaque ne les empêchait de progresser, preuve que sa manœuvre avait fonctionné. Il se permit un léger sourire goguenard, alors que la chaleur pesait déjà sur sa poitrine et que la sueur trempait son dos.

Ce fut l’absence de bruit qui l’arrêta dans son élan. Aucune cavalcade n’accompagnait la sienne. Ses épais sourcils se froncèrent d’incompréhension. L’incertitude le gagna. Après s'être arrêté, il se retourna et contempla ses compagnons toujours près de la porte, un instant interloqué. Puis la colère le fit jurer : « Sang de taureau ! Peuh ! Compagnons de peu de foi ! »

Il était certain de former avec ses amis une équipe soudée par la confiance. Les p’tits gars suivraient forcément leur tonton. Autant pour cette complicité illusoire… Un bref recensement de ses sorts lui confirma qu’il ne pouvait pas grand chose, à distance, contre des fées. Et au corps à corps, combattre des volatiles étaient une gageure.

Il saisit son cimeterre tout en criant : « retraite ! C’est un combat inutile ! Retraite ! »

Retarde.
Offline vrock34  
#970 Envoyé le : mardi 24 avril 2018 01:14:11(UTC)
Vrock34
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20 Desnus 4725





russ observa ses compagnons, attendant de connaitre leur réaction à son appel.

Bien que le roc glatit furieusement en perdant la vue, la fée toute proche ne se sentit pas en assez bonne posture. Elle fit une pirouette dans les airs pour éviter le coup de bec de Wakrï tout en s'élevant. Après trois mètres, elle disparut à sa grande surprise. « La magie de ce mage ne dure pas longtemps ! »

Plume battit des ailes frénétiquement, apeuré par les bruits environnant alors qu'il ne voyait plus rien. Il s'envola vers la sortie en se cognant plusieurs fois contre le mur avant de retrouver la porte et de passer au-dessus du mage.

INITIATIVES

ROUND 3.

18 - Habitant de la lumière 1 dernier signe (M14 h5)

17 - Laharl Doit jouer
16 - Nocta Doit jouer
16 - Plume (h2) Aveugle
13 - Isleen Doit jouer
13 - Wakrï (h3) Doit jouer
13 - Meriel Vigueur DD 17 ou - 1d3 Fo. Doit jouer

09 - Habitant de la lumière 2 (h2)

01 - Druss Retarde


Altitude : h0 = niveau du pont.

Rapidité sur Meriel, Nocta, Isleen, Laharl et Plume

Conditions terrain : Normales
Conditions lumière : Normales.


Conditions de chaleur : chaleur accablante. Conditions de lumière : lumière vive.

J'ai placé Laharl en P15. P14 étant à moitié dans le vide, il faudrait faire un test d'équilibre (Acrobaties DD 15) pour y combattre sans faire un plongeon.
  • Vigueur Plume (DD 16) : 1d20+3 donne [12] + 3 = 15



PJ. PNJ. Description du bateau. Carte de la région. BM du Quilleur de Bloodtusk. La Crypte des Épines.

Modifié par un utilisateur mardi 24 avril 2018 01:33:48(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline danselune  
#971 Envoyé le : mardi 24 avril 2018 11:14:48(UTC)
danselune
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Nocta
CA : 19/12/17
canalisation 5/5
Toucher 6/6

32 / 32

« Plume !! Non !!  »s'écria le prêtre lorsqu'il sentit la détresse de son compagnon.
Malheureusement il ne pouvait rien faire pour l'aider en ce moment, tant que l'ennemi les harcelait ils ne seraient pas tranquille.
Il se rapprocha d'isleen tout en prenant son arc, espérant ainsi faire réapparaitre la créature qui avait disparut si elle se retrouvait à nouveau dans la portée de son sort et se mit à incanter un sort de bénédiction.
« Druss ! A la moindre occasion elle nous attaquerons, c'est maintenant ou jamais ! »


Déplacement en M14, incantation bénédiction +1 toucher.action libre lacher pique et saisir arc
Offline vrock34  
#972 Envoyé le : mardi 24 avril 2018 12:01:53(UTC)
Vrock34
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20 Desnus 4725





octa vint se placer à la verticale de l'endroit qu'avait occupé la fée. Cette dernière réapparut, plus à l'Ouest.



INITIATIVES

ROUND 3.

18 - Habitant de la lumière 1 h3

17 - Laharl Doit jouer
16 - Nocta
16 - Plume (h2) Aveugle
13 - Isleen Doit jouer
13 - Wakrï (h3) Doit jouer
13 - Meriel Vigueur DD 17 ou - 1d3 Fo. Doit jouer

09 - Habitant de la lumière 2 (h2)

01 - Druss Retarde


Altitude : h0 = niveau du pont.

Rapidité sur Meriel, Nocta, Isleen, Laharl et Plume
Bénédiction sur tous

Conditions terrain : Normales
Conditions lumière : Normales.


Conditions de chaleur : chaleur accablante. Conditions de lumière : lumière vive.


PJ. PNJ. Description du bateau. Carte de la région. BM du Quilleur de Bloodtusk. La Crypte des Épines.

Modifié par un utilisateur mardi 24 avril 2018 12:04:08(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Efpi92  
#973 Envoyé le : mardi 24 avril 2018 16:46:58(UTC)
Efpi92
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Meriel
CA : 18

13 / 30
  • JdS Vigueur DD 17 : 1d20+2 donne [17] + 2 = 19
  • Perte de For éventuelle : 1d3 donne [3] = 3
  • Jet de Prescience à utiliser dans le round si besoin (action libre) : 1d20 donne [20] = 20
  • Dgts cri perçant : 2d6 donne [12] = 12

Meriel analysa froidement la situation. Les deux fées avaient perdu leur pouvoir d'invisibilité mais leur résistance aux armes normales était un vrai handicap. Pour l'instant, ses compagnons ne les avaient que légèrement blessé et, maintenant que les créatures se tenaient hors de portée des armes de mêlée, seul Isleen et Wakrï pouvaient leur infliger des dégâts, mais des dégâts très réduits. L'elfe voyait maintenant clair dans la stratégie des deux créatures ailées. Se tenir à distance, aveugler leurs adversaires en commençant par les plus dangereux puis, une fois tout le monde sans défense, fondre au corps à corps et viser les points vitaux. Autant se retirer maintenant que c'était encore à peu près possible.
« Nous n'en viendrons pas à bout maintenant, leur résistance aux armes est trop forte, » dit-il en géant. « Replions-nous et revenons en étant mieux préparés. » Il incanta ensuite un sortilège et visa du doigt la fée qu'il pouvait apercevoir de sa position. Puis, il fit quelques pas vers le menhir.

Sort : cri perçant (DD 15) sur l'habitant de la lumière 2
Déplacement en G9

Modifié par un utilisateur mardi 24 avril 2018 18:10:11(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Uktar  
#974 Envoyé le : mercredi 25 avril 2018 13:30:04(UTC)
Uktar
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Localisation : Codognan(30)

42 / 42

CA : 16/17

Ses tirs n'étaient pas si mauvais que ça mais malheureusement ils ne faisaient pas de grosses blessures. Il fallait néanmoins que tout le monde se replis, il laissa donc Wakrï continuer son attaque et lui dégaina une nouvelle fois une salve de flèches.
« Alors repliez vous! Je vous couvre! »


  • Tir1 à outrance à bout portant avec bénédiction sur la créature 1 : 1D20+12 donne [13] + 12 = 25
  • Dégâts potentiel1 : 1D8+4 donne [5] + 4 = 9
  • Tir2 à outrance à bout portant avec bénédiction : 1D20+12 donne [5] + 12 = 17
  • Dégâts potentiel2 : 1D8+4 donne [3] + 4 = 7
  • Tir de rapidité à bout portant avec bénédiction : 1D20+12 donne [13] + 12 = 25
  • Dégâts potentiel : 1D8+4 donne [5] + 4 = 9
  • Att Wakrï : 1D20+4 donne [8] + 4 = 12
  • Dégats potentiel : 1D8+1 donne [3] + 1 = 4

Pas en N15,Wakrï en h3

Modifié par un utilisateur mercredi 25 avril 2018 13:30:35(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline vrock34  
#975 Envoyé le : mercredi 25 avril 2018 15:00:44(UTC)
Vrock34
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20 Desnus 4725




son tour, Meriel envisagea la retraite. Ayant évalué la situation, le mage doutait d'un succès sans une meilleure préparation, adaptée à ces fées. Il avait réussi à endiguer les effets du poison qui s'était insinué en lui.

En réponse, Meriel incanta en direction de la fée blessée par Laharl. Celle-ci eut une grimace de douleur. Le mage se dirigea ensuite vers le menhir de l'entrée.

Poursuivant ses tirs, Isleen toucha à deux reprises l'autre fée.

INITIATIVES

ROUND 3.

18 - Habitant de la lumière 1 h3

17 - Laharl Doit jouer
16 - Nocta
16 - Plume (h2) Aveugle
13 - Isleen
13 - Wakrï (h4)
13 - Meriel

09 - Habitant de la lumière 2 (h2)

01 - Druss Retarde


Altitude : h0 = niveau du pont.

Rapidité sur Meriel, Nocta, Isleen, Laharl et Plume
Bénédiction sur tous

Conditions terrain : Normales
Conditions lumière : Normales.


Conditions de chaleur : chaleur accablante. Conditions de lumière : lumière vive.

  • Vigueur HL 2 (DD15) : 1d20+4 donne [17] + 4 = 21


PJ. PNJ. Description du bateau. Carte de la région. BM du Quilleur de Bloodtusk. La Crypte des Épines.

Modifié par un utilisateur mercredi 25 avril 2018 15:09:05(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Rhyban  
#976 Envoyé le : vendredi 27 avril 2018 20:33:28(UTC)
Rhyban
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Messages : 337

Laharl
CA : 16
Sorts niv 1 : 2/5
Sorts niv 2 : 2/3
Réserve Magique : 2/5

34 / 39
Laharl arriva vite à la même conclusion que Meriel. Il avait vu chacun de ses coups ne laisser que de faibles entailles sur les frêles créatures. De plus, elles étaient maintenant hors de portée pour la plupart des personnes, même si elles restaient visibles.
Ce n'est qu'une question de temps, si elles se sentent trop menacées, elles pourront voler hors du sort de Nocta.

Il était donc venu le moment de fuir couvert par Isleen, et d'avancer dans ce lieu. Cependant au lieu de rattraper Druss, il vit le mage rebrousser chemin.
« Meriel, il faut que nous avancions, reculer ne nous apportera rien ! »

Joignant les gestes à la parole, Laharl se pressa de rejoindre le druide.

Modifié par un utilisateur vendredi 27 avril 2018 20:34:44(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline vrock34  
#977 Envoyé le : samedi 28 avril 2018 01:58:00(UTC)
Vrock34
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20 Desnus 4725




e groupe était désorganisé à un moment où il aurait été bon de rester groupé. Ainsi, Laharl avait rejoint Druss vers la partie éloignée du pont alors que Meriel avait choisi une retraite du coté connu.

« Ils courent comme des lapins égarés nos gentils visiteurs ! »

Isleen sentit sa vision qui s'opacifiait.

INITIATIVES

ROUND 3.

18 - Habitant de la lumière 1 h3

17 - Laharl
16 - Nocta
16 - Plume (h2) Aveugle
13 - Isleen (Vigueur DD 16 ou aveugle)
13 - Wakrï (h4)
13 - Meriel

09 - Habitant de la lumière 2 (h2)

01 - Druss Doit jouer


Altitude : h0 = niveau du pont.

Rapidité sur Meriel, Nocta, Isleen, Laharl et Plume
Bénédiction sur tous

Conditions terrain : Normales
Conditions lumière : Normales.


Conditions de chaleur : chaleur accablante. Conditions de lumière : lumière vive.

Faute de précision, j'ai déplacé Laharl d'une action de mvt. Il lui reste un autre mvt au cas où.

PJ. PNJ. Description du bateau. Carte de la région. BM du Quilleur de Bloodtusk. La Crypte des Épines.

Offline poulosis  
#978 Envoyé le : samedi 28 avril 2018 15:44:51(UTC)
poulosis
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Druss
Sorts niv1 : 4+1/5+1
Sorts niv2 : 4+1/4+1
Sorts niv3 : 2+0/2+1
Forme animal : 1/1
Pic de force : 6/6
Fourreau affûtage : 3/3
CA 15/10/15

46 / 48

Le druide jura dans sa barbe, en observant la séparation du groupe. Si seulement ses compagnons lui avaient fait confiance. Il est vrai que dans la précipitation, il n’avait pas pris le temps d’expliquer sa décision de fuir. Mélange d’intuition et de raisonnement, il avait compris que les lieux étaient dangereux, infestés de créatures maléfiques. Il ne savait pas le pourquoi de cette situation, il s’était déjà juré en son for intérieur de nettoyer le sanctuaire de leur présence, mais les faits étaient là. Sans doute son âge plus mûr lui avait-il fait prendre conscience avant ses jeunes amis qu’ils n’étaient pas en villégiature, qu’ils ne pouvaient se promener tranquillement ici, et encore moins discuter avec les nouveaux hôtes de la crypte.

Il serra le poing de rage et d’impuissance, mais reprit son mouvement jusqu’à la porte, pour l’ouvrir à Laharl.

Rappel : ne pas oublier l'effet de rapidité sur la course de Laharl ni le grand pas de Druss Sifflote
Action de mouvement jusqu’à la porte puis ouverture de celle-ci.
EN COURS
Panoplie magique +1 CA (jeton à jour) 5h
Grand pas déplacement +3m 5h

Offline vrock34  
#979 Envoyé le : samedi 28 avril 2018 20:07:44(UTC)
Vrock34
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ardant sa ligne de conduite, Druss finit de traverser le pont, Laharl sur ses talons. Le druide toucha les portes qui s’ouvrirent sur une salle plus petite de forme vaguement carrée. Le coin Nord-Ouest était tronqué par le hall dans lequel il venait d'entrer alors qu’au Sud-Est, une volée de marches menait à une estrade circulaire sur laquelle reposait un trône fait de ronces et d'épines surdimensionnées. Deux autres portes fermées donnaient vers le Nord et l’Ouest.

Ici aussi, les murs avaient été sculptés. Il y avait une vingtaine de scènes commémorant l'histoire du sacrifice final des druides. En partant du mur de gauche, les premières scènes représentaient des hordes d'orques qui se déchaînaient dans les marais jusqu'à ce qu'ils soient rejoints par un groupe des druides accompagnés de leurs alliés. On pouvait noter qu’il n’y avait plus qu’un seul centaure parmi ces derniers. Les sculptures suivantes montraient les orques combattant les druides, vaillants mais en large infériorité numérique. Ils les acculèrent près du cercle de pierres dressées que le groupe reconnaissait aisément. La scène suivante représentait les druides se prosternant devant le grand menhir de pierre, alors que le centaure bloquait à lui seul la horde en furie, brandissant la même épée crépitante que dans la serre.

Les sculptures suivantes montraient les druides, nombre d'entre eux sous forme animale, marchant avec un regain de vigueur au centre de la marée d’orques, le centaure gisant non loin. Les dernières images illustraient une scène solennelle de sacrifice dans laquelle les druides s’immolaient. Au fur et à mesure que les corps des druides tombaient au sol, d'étranges globes lumineux émergeaient de la boue du marais. Le dernier panneau illustrait les sphères de lumière qui traversaient les rangs des envahisseurs dans une rétribution meurtrière, chassant des marais les orques terrifiés.

Quelque chose clochait. Les jeunes se demandaient qui avait pu sculpter de tels chefs d’œuvre alors que les druides avaient tous péri et que la Crypte avait été abandonnée. Qui avait survécu et comment ? Un nom s’imposa à tous les esprits…

Toutefois, la salle n’était pas vide. Assise sur le trône se trouvait une elfe. Malgré la jeunesse de son corps, ses yeux trahissaient un plus grand nombre d’années et une profonde lassitude. Ses habits étaient élimés et elle se tenait affalée. Prenant la parole d’une voix tremblotante, elle fit sortir les deux hommes de leur contemplation des gravures. « Bonjour, voyageurs des mondes ! Je suis Ewigga, gardienne de la Crypte des Épines. Qu’est ce qui a guidé vos pas jusqu’ici ? Recherchez-vous la paix au sein de la nature ? J’imagine votre déception. Cette paix n’est plus. Et je n’ai plus la force de la ramener. » Puis, entendant plus nettement les injonctions malveillantes des habitants de la lumière, l'elfe poursuivit, sur un ton plus inquiet. « Mais entrez vite et refermez derrière vous, ces horreurs ne devraient point vous suivre jusqu'ici ! »

Au-dessus du pont, à l'image de son maitre, Wakrï sentit sa vision s'altérer alors que la fée recula légèrement.

INITIATIVES

ROUND 4.

18 - Habitant de la lumière 1 (h4)

17 - Laharl Doit jouer
16 - Nocta Doit jouer
16 - Plume (h2) Aveugle Doit jouer
13 - Isleen (Vigueur DD 16 ou aveugle) Doit jouer
13 - Wakrï (h4) (Vigueur DD 16 ou aveugle) Doit jouer
13 - Meriel Doit jouer

09 - Habitant de la lumière 2 (h2)

01 - Druss
00 - Ewigga


Altitude : h0 = niveau du pont.

Rapidité sur Meriel, Nocta, Isleen, Laharl et Plume
Bénédiction sur tous

Conditions terrain : Normales
Conditions lumière : Normales.


Conditions de chaleur : chaleur accablante. Conditions de lumière : lumière vive.
  • NMDLI psy : 5d20 donne [63] = 63



PJ. PNJ. Description du bateau. Carte de la région. BM du Quilleur de Bloodtusk. La Crypte des Épines.

Modifié par un utilisateur mardi 8 mai 2018 14:33:23(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Efpi92  
#980 Envoyé le : dimanche 29 avril 2018 15:53:27(UTC)
Efpi92
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Messages : 2,918

Meriel
CA : 18

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Interdit, Meriel se retourna et contempla la situation. Il y avait eu une incompréhension. Dans son esprit, il s'agissait de se replier et de reprendre des forces avant de repartir, mieux préparé, à l'assaut de la crypte. Ils étaient blessés, affaiblis, aveuglés pour certains et lui-même n'avait quasiment plus de sortilèges. Dans ces conditions, il ne voyait pas bien l'intérêt de foncer toujours plus en avant dans un endroit inconnu envahi par des hordes de fées maléfiques. Il s'apprêtait à avancer et toucher le menhir quand il entendit une voix féminine provenant de la salle à l'autre extrémité du pont dont Druss venait d'ouvrir la porte. Il ne comprenait pas tout ce qu'elle disait mais il percevait qu'elle n'était pas hostile. Il prêta l'oreille de nouveau et essaya de distinguer celle qui parlait puis se décida à traverser le pont.

Double mouvement (en rapidité) jusqu'en T20 (si je peux courir jusque dans la pièce du fond, je le fais)

  • Jet de Prescience à utiliser dans le round si besoin (action libre) : 1d20 donne [19] = 19
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