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Offline Dalvyn  
#1 Envoyé le : mardi 17 avril 2018 01:25:58(UTC)
Dalvyn
Rang : Référent
Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 18,213
Ceci est la traduction d’un billet de blog publié sur le site de Paizo ce mardi 17/04/2018.


Les sorts sont des formules magiques accompagnées de composants ésotériques, en ce compris des mots de pouvoir, des gestes et des ingrédients bizarres, le tout créant des effets magiques hors du commun. Les sorts ont toujours occupé une place importante dans Pathfinder et dans le genre fantastique en général. Mais quelles sont les nouveautés concernant les sorts dans le Playtest ? Jetons-y un coup d’œil…

Action !

Vous lancez des sorts en utilisant une combinaison d’actions d’incantation verbale, d’incantation somatique et d’incantation matérielle (la combinaison la plus courante comportant une action d’incantation verbale et une action d’incantation somatique pour un total de 2 actions). Toutes les classes n’utilisent pas ces actions de la même manière. Par exemple, les prêtres peuvent utiliser un focalisateur divin pour réaliser une action d’incantation matérielle ; les ensorceleurs utilisent la magie de leur sang et les bardes peuvent utiliser des instruments pour modifier plusieurs aspects (par exemple, même si vous avez un bâillon ou si vous ne pouvez pas parler pour une autre raison, vous pouvez jouer du violon pour fournir la portion d’incantation verbale).

Des sorts élevés

Dans le playtest, vous aurez l’occasion d’élever [NdT : heighten] vos sorts préférés de manière à obtenir des effets plus grands qu’avant. Élever un sort fonctionne de manière similaire à ce qui se faisait avant [NdT : référence à augmentation d’intensité] : vous préparez un sort dans un emplacement de plus haut niveau (ou vous le lancez en utilisant un emplacement de plus haut niveau si vous êtes un lanceur de sorts spontané), mais désormais tous les lanceurs de sorts peuvent le faire, et les avantages sont bien plus importants. Vous voulez lancer 15 projectiles avec projectile magique ou utiliser forme animale pour vous transformer en animal de taille TG ? Il vous suffit d’élever ces sorts jusqu’au niveau approprié. Il n’est plus nécessaire d’apprendre de longues chaînes de sorts qui sont de plus en plus puissants et qui vous obligent à vous référer à la description du sort précédent.

En plus de cela, l’idée d’utiliser le niveau d’un sort pour déterminer sa puissance a mené à des interactions vraiment intéressantes entre les sorts. Par exemple, combien de fois vous êtes-vous retrouvé dans une situation où votre illusionniste de haut niveau est déjoué par un simple sort de détection de la magie ou par un effet similaire ? Désormais, les illusions d’un niveau de sort plus élevé que le tour de magie détection de la magie peuvent tromper cette détection. De la même manière, dissipation de la magie dissipera les sorts de plus haut niveau avec grande difficulté mais il pulvérisera aisément les sorts de plus bas niveau. Cela s’étend à de nombreuses autres interactions du même genre : alors qu’en Pathfinder 1re édition, une créature avec un effet de sort basique actif de manière constante pouvait être complètement immunisé contre les sorts de votre personnage, désormais, vous pouvez élever vos sorts pour surmonter cet obstacle !

Tours de magie

Dans le playtest, les tours de magie sont des sorts que vous pouvez lancer à volonté, mais ils ne sont plus des sorts de niveau 0. Au lieu de cela, ils sont automatiquement élevés au plus haut niveau de sorts que vous pouvez lancer à ce moment-là. Cela signifie que, si vous êtes de niveau 5, votre rayon de froid sera de niveau 3 et infligera des dégâts accrus, et votre tour de magie de lumière sera plus puissant pour contrer les ténèbres magiques.

Pouvoirs de domaines et autres

Pathfinder a toujours eu des pouvoirs de domaines, des pouvoirs d’écoles, des pouvoirs de lignages et d’autres capacités magiques dépendant de la classe utilisables un certain nombre de fois par jour, sans devoir dépenser des emplacements de sorts quotidiens pour les lancer. Dans le playtest, nous avons étendu cette idée en donnant accès à ce genre de pouvoirs à un plus grand nombre de classes et en standardisant la manière dont ces pouvoirs et leurs utilisations quotidiennes sont décrits. Ces pouvoirs sont désormais considérés comme un type particulier de sorts et ils sont tous lancés en utilisant des points de magie [NdT : spell points]. La manière dont les choses sont nommées a de l’importance : même si tout cela ne fonctionne pas très différemment des systèmes précédents utilisant un nombre d’utilisations quotidiennes, ce nouveau système nous permet de créer des capacités nouvelles et intéressantes qui coûtent plusieurs points de magie ou qui permettent d’ajouter des éléments supplémentaires en échange d’une dépense accrue en termes de points de magie, et de faire en sorte que tout cela fonctionne de la même manière pour toutes les classes.

Sorts de niveau 10

Et donc, c’est quoi cette histoire de sorts de niveau 10 ? Jason a mentionné ces sorts tout au début et bon nombre d’entre vous ont deviné de quoi il s’agissait. Ils commencent avec une catégorie de sorts qui étaient avant de niveau 9+, et par 9+ je veux dire des sorts qui étaient de niveau 9 mais qui, même pour ce niveau, nécessitaient généralement des composantes matérielles très coûteuses pour être équilibrés. Des sorts tels que souhait majeur et miracle. Dans le playtest, ces sorts peuvent être lancés librement mais sont de niveau 10. Puis nous avons ajouté des sorts tout nouveaux et étonnants, comme vérité fabriquée ou incarnation de la Nature. Je suppose que vous allez rapidement deviner ce que ces sorts font mais voici un indice : l’un d’entre eux possède un effet en cas d’échec critique qui se trouve parmi les effets cités dans le billet de blog sur les réussites et les échecs critiques !

Rituels

Depuis que nous les avons introduits dans Occult Adventures, les rituels ont été un des éléments préférés par les fans et les développeurs d’aventure ici chez Paizo. Si vous ne les connaissez pas encore, il s’agit de sorts fortement liés à la narration et possédant de très longs temps d’incantation, que toute personne suffisamment douée peut tenter de réaliser pour autant qu’elle en possède le savoir secret. Les rituels nécessitent généralement un certain nombre de lanceurs de sorts secondaires, le tout permettant de faire participer tout le groupe d’aventuriers ou de créer une rencontre intéressante avec un culte maléfique.

Même dans le Livre de base de Pathfinder, on trouvait des sorts qui suivaient plus ou moins ce format : le sort de niveau 8 entrave en est un exemple parfait. Dans le playtest, ce type de sorts ont été transformés en rituels. Cela signifie que ces sorts prévus pour le mode « temps libre » n’utilisent pas d’emplacement de sorts et que les personnages orientés vers le combat qui atteignent un rang suffisamment élevé dans des compétences liées à la magie telles que Arcanes peuvent les lancer ! C’est particulièrement intéressant quand le prêtre meurt mais que le moine peut réaliser un rituel de résurrection. (N’ayez aucune crainte, le sort non-rituel de rappel à la vie existe toujours au cas où vous auriez besoin de ramener quelqu’un dans le vif de l’action plus rapidement, mais un groupe qui voudrait que la mort ait des conséquences plus graves pourrait aisément omettre ce sort pour changer instantanément le ton d’une campagne grâce à cette simple décision). Les rituels possèdent également de délicieux effets en cas d’échec. Par exemple, si vous obtenez un échec critique lors d’un contrat [NdT : planar binding], vous appelez quelque chose de sombre et d’horrible qui n’est pas retenu par vos protections et qui tente immédiatement de vous détruire !

Les traditions magiques

Les traditions magiques, comme la magie divine et la magie profane, ont toujours fait partie de la magie à Pathfinder. Mais le playtest nous donne une bonne occasion pour explorer en profondeur ce qu’elles signifient, en quoi elles diffèrent et comment elles sont reliées d’un point de vue métaphysique afin d’enrichir l’histoire derrière le jeu. La magie puisse sa source dans diverses énergies présentes dans le cosmos. Par exemple, la magie profane mélange l’essence matérielle (les composantes fondamentales de toutes les choses physiques) et l’essence mentale (les composantes des pensées rationnelles, de la logique et des souvenirs). Cela signifie que les traditions profanes ont beaucoup de points communs avec la science, car les lanceurs de sorts profanes utilisent généralement la logique et des méthodes rationnelles pour catégoriser la magie qui se trouve dans le monde physique qui les entoure. La magie divine est à l’opposé. Elle combine essence spirituelle (les composantes mystiques qui forment le soi immortel) et essence vitale (la force de vie universelle qui nous dote d’instincts et d’intuitions). Cela signifie que les traditions divines sont plongées dans la foi, dans l’invisible et dans la croyance en une source de pouvoir située au-delà du plan Matériel. Ces idées nous ont conduits à ajouter de nouveaux sorts intéressants dans le répertoire de chacune des traditions.

Exemples de sorts

Pour mettre tout ce dont nous venons de parler en perspective, jetons un coup d’œil à un sort qui peut être élevé et utilise les actions de manière intéressante : guérison [NdT : heal]. (Au passage, remarquez la nouvelle école de magie)

GuérisonSort 1
Guérison, Nécromancie, Postif
Incantation somatique ou plus
Portée contact, Portée 6 cases ou Portée aura de 6 cases (voir texte) ; Cible une créature vivante volontaire ou une créature morte-vivante

Vous canalisez de l’énergie positive pour soigner les vivants ou blesser les morts-vivants. Vous faites récupérer un nombre de points de vie égal à 1d8 + votre modificateur de caractéristique de lancement de sort à une cible vivante volontaire ou vous infligez des dégâts positifs (même nombre) à une cible morte-vivante. Le nombre d’actions que vous dépensez quand vous lancez ce sort détermine ses cible, portée, zone et autres paramètres.

Incantation somatique Le sort a une portée de contact. Vous devez réussir un jet d’attaque de contact ou blesser une cible morte-vivante.
Incantation somatique, incantation verbale Le sort a une portée de 6 cases et ne nécessite pas d’attaque de contact lorsque vous ciblez une créature morte-vivante. Une cible morte-vivante doit effecteur un jet de Vigueur : demi-dégâts en cas de réussite, aucun dégât en cas de réussite critique, dégâts doublés en cas d’échec critique.
Incantation matérielle, incantation somatique, incantation verbale Vous envoyez de l’énergie positive dans une aura de 6 cases. L’effet est le même que dans la version à 2 actions mais il cible toutes les créatures vivantes et mortes-vivantes dans l’émanation et réduit la quantité de soin ou de dégâts à votre modificateur de caractéristique de lancement de sorts.

Élevé (+1) Augmentez la quantité de points de vie soignés ou de dégâts de 1d8, ou de 2d8 si vous utilisez la version à 1 ou 2 actions pour soigner les vivants.


Ainsi, vous pouvez lancer guérison en une action et faire récupérer quelques points de vie à une cible touchée, ce qui n’est pas mal surtout pour une unique action. C’est tout particulièrement utile si vous lancez guérison plusieurs fois au cours d’un même tour sur quelqu’un qui a un besoin urgent d’aide après un coup critique ! Pour 2 actions, vous pouvez lancer le sort à l’abri depuis les derniers rangs et, pour 3 actions, vous pouvez changer la zone d’effet en une émanation et soigner les créatures vivantes tout en blessant les morts-vivants en même temps. Le sort redonne un nombre plus petit de points de vie à toutes les cibles mais, si plusieurs de vos alliés ont besoin de soins, cela peut être très efficace. Cet unique sort, grâce aux effets d’élévation, combine tous les sorts de soins des blessures X en un seul descriptif.

À la fin du bloc descriptif, vous voyez à quoi ressemble la description de l’élévation du sort. Dans ce cas-ci, le sort s’améliore proportionnellement pour chaque niveau de sort au-delà du 1er. Ainsi, une guérison de niveau 2 soigne ou inflige 2d8 + votre modificateur de caractéristique pour le lancement de sorts, une guérison de niveau 3, 3d8 + votre modificateur et ainsi de suite.

Mais guérison est une suite de sorts classique que vous connaissiez et appréciez déjà dans Pathfinder 1re édition, et qui a déjà été révélé partiellement à travers les podcasts. Qu’en est-il de sa grande sœur régénération ?

RégénérationSort 7
Guérison, Nécromancie
Incantation somatique, verbale
Portée contact ; Cible une créature vivante volontaire
Durée 1 minute

La cible gagne de manière temporaire la propriété régénération 15, qui lui redonne 15 points de vie au début de chacun de ses tours. Tant qu’elle bénéficie de la régénération, la cible ne peut pas mourir à cause de dégâts et son état « mourant » ne peut pas excéder 3. Si la cible subit des dégâts d’acide ou de feu, la régénération s’interrompt jusqu’à la fin de son prochain tour.

Chaque fois que la créature regagne des points de vie grâce à la régénération, un organe endommagé ou détruit repousse (si un de ses organes a été ainsi affecté). Pendant la durée du sort, la créature peut également réattacher des morceaux de corps amputés en utilisant une action d’interaction afin de tenir le morceau de corps contre le reste de son corps.

Élevé (9e) La régénération passe à 20.


Régénération reste nécessaire pour récupérer des membres ou des organes perdus (une situation qui arrive plutôt rarement dans les parties) mais la manière dont le sort fonctionnait le rendait plutôt inefficace en combat. Cette version est bien plus intéressante pendant les combats, tout particulièrement si vos ennemis n’utilisent ni l’acide ni le feu !

Ce sort n’augmente pas en puissance de manière incrémentale quand on élève son niveau (à l’exception du fait qu’il devient tout de même plus difficile à dissiper) ; au lieu de cela, il possède un avantage d’élévation spécifique au niveau 9.

Et si nous passions à du nouveau, que vous n’avez jamais vu avant ? Jetons un coup d’œil à exsanguination vampirique.

Exsanguination vampiriqueSort 6
Mort, Nécromancie, Négatif
Incantation somatique, verbale
Zone cône de 6 cases

Vous drainez de la force vitale chez des créatures et l’envoyez en direction de vos bras tendus. Vous infligez 10d6 points de dégâts négatifs à toutes les créatures vivantes situées dans la zone. Tant qu’au moins une créature située dans la zone subit des dégâts, vous gagnez également la moitié de ce nombre sous la forme de points de vie temporaire. Vous perdez tous les points de vie temporaires restant après 1 minute.

Réussite demi dégâts
Réussite critique aucun dégât
Échec dégâts normaux
Échec critique doubles dégâts

Élevé (+2) Augmentez les dégâts de 3d6


Ici, vous infligez des dégâts plutôt raisonnables dans un cône, mais pas suffisamment pour rendre jaloux le cône de froid. La différence ici est que, si vous parvenez à infliger un échec critique à au moins un de vos ennemis (ou un de vos sbires), vous gagnez un bon paquet de points de vie temporaires ! Si vous êtes un magicien avec une Constitution de 12, cette pauvre créature pourrait bien vous procurer jusqu’à 50% de points de vie en plus (aussi, si vous infligez beaucoup de dégâts, vous pourriez bien tuer un de vos sbires en cas d’échec critique ; ce sort est donc à utiliser de manière responsable). Et comme vous drainez de l’énergie vitale, devinez qui a accès à ce sort ? (Que les fidèles d’Urgathoa se réjouissent !)

Quelques nouveaux sorts

Je vais terminer ce billet de blog en vous donnant juste le nom d’une poignée de nouveaux sorts. Que peuvent-ils bien faire ? Je vous laisse y réfléchir !
altération de la réalité
transposition collective
croisade
disparition
inspiration divine
ennemi dupliqué
bouclier d’énergie
malédiction du marin
moment de renouveau
frénésie lunaire
inimitié de la Nature
phénomène primaire
vents punitifs
regain de vie
apaisement
destruction magique
épidémie spirituelle
gardien spirituel
lierres enchevêtrants
chant incompréhensible

Mark Seifter
Concepteur
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Offline Dalvyn  
#2 Envoyé le : mardi 17 avril 2018 07:49:42(UTC)
Dalvyn
Rang : Référent
Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 18,213
Ça fait plaisir d'avoir l'occasion de traduire un billet de blog qui contient des informations (enfin, plus que d'habitude). Par contre, vu le décalage horaire, le cruel manque d'heures de sommeil se fait bien sentir le lendemain au boulot. :(

Outre le contenu informatif de ce billet de blog, il y a un élément qui me semble de plus en plus clair, c'est qu'il faudra (faudrait ?) un gros travail de réflexion et de coordination au niveau de la traduction. En effet, une bonne partie du vocabulaire a été revu en VO dans l'objectif de rendre les règles plus claires / faciles à aborder aussi au niveau de leur présentation.

L'exemple le plus visible est sans doute celui des actions... les différents types d'actions sont modélisés par des verbes d'action. Par exemple, la VO parle de l'action Stride (lit : avancer à grands pas) pour l'action de mouvement. Cela permet d'utiliser librement les mots tels que déplacement, mouvement, se déplacer, etc. dans la description et de garder le mot "Stride" comme terme technique.

À comparer par exemple avec la difficulté d'expliquer en Pathfinder 1re version la notion de pas de placement... c'est un pas de placement qu'on peut effectuer si on ne s'est pas déplacé au cours du round. Donc, par exemple, si on a fait une action de mouvement pour aller quelque part, on ne peut pas faire de pas de placement. Par contre, si on a utilisé une action de mouvement pour ouvrir une porte, là, on peut se déplacer d'un pas de placement. Mouvement, déplacement, etc. plein de mots dont la différence ne saute pas forcément aux yeux et qui empêche la précision. Ainsi, quand on parle ailleurs de "mouvement", cible-t-on toutes les actions de mouvement ou juste les déplacements ?

Bref, en Pathfinder Playtest, en VO, ils ont choisi toute une série de verbes pour désigner sans ambiguïté les actions : Stride, Strike (attaque), Cast (incantation), Interact (intéragir, comme dans l'exemple donné dans le billet de blog ci-dessus). Cela leur permet de faire des phrases qui combinent l'avantage de (a) pouvoir se lire comme du texte compréhensible par tout le monde et (b) pouvoir se lire de manière technique. Par exemple : chaque fois que le personnage Strikes, il peut faire ceci/cela.

Reste à voir comment présenter tout cela en français... utiliser des verbes avec majuscules comme en anglais ? Quels verbes choisir pour être suffisamment général mais aussi suffisamment précis ? Bref, il me semble qu'il y a également un important boulot à faire à ce niveau-là et que ce serait dommage de ne pas le faire, au risque de perdre les efforts de présentation qui ont été effectués dans la VO.

(Fin de la tartine et des divagations... je vous avais dit que je n'avais pas assez dormi !)
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Offline Yg One  
#3 Envoyé le : mardi 17 avril 2018 12:07:40(UTC)
YgOne
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Localisation : Nord de Rennes
Ce volonté de synthèse des sorts, tout en gardant leur versatilité, est intéressante.
De même pour les mots clés, différents du langage courant, ça va dans le bon sens (j'ai en effet galéré à expliquer que Mouvement ne signifiait pas forcément Déplacement).
J'ai plus de mal à voir ce que vont donner des "petits" sorts, qui étaient parfois remplacés pendant le leveling puisqu'ils étaient limités en DV lors de leur application (sommeil par exemple). Est-ce que ces sorts vont maintenant être utiles pendant tout le leveling ? Du coup est-ce que la possibilité de changer un sort contre un autre aura encore un intérêt ?
Tous les sorts possèderont-ils une ligne "Élevé" ?
En tout cas j'adhère à la philosophie qui se dégage de cette annonce sur la magie. ThumpUp
Thrôrir, nain magus 1, avec Mdadd => terminée
Hume-Au-Vent, Homme-Rat voleur 1, avec Greflechtin => terminée
Helam, elfe mage 1, avec Efpi92, puis Zinou (2 PFS) => terminée
Aylora, humaine archéologue 2, avec Djezebel => terminée
Helam, elfe mage 1, avec Bengrow (PFS) => terminée
Joro-La-Panse, halfeling chasseur divin 1, sur la BG-290 avec Nauron
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Offline Agasha Takeshi  
#4 Envoyé le : mardi 17 avril 2018 12:34:30(UTC)
Agasha Takeshi
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Localisation : Paris
J'avais un peu peur de ce que j'allais lire en commençant cette preview mais ça va.

L'idée de rationaliser les actions pour lancer un sort en fonction des composantes, pourquoi pas ? J'aurais bien voulu savoir par contre si cela signifie que les dons Silent Spell et Still Spell existent toujours. Je trouve aussi intéressant qu'un barde puisse faire certaines composantes avec son instrument, ça ouvre pas mal de perspectives ...

L'idée de virer Heighten Spell mais de faire en sorte que les accès aux versions greater des sorts soit automatique est bonne !! Je suis un grand fan de Heighten Spell, le donner à tous est bien. C'est aussi un gros coup de boost aux lanceurs de sorts comme mage et ensorceleur car en montant en niveau, ils auront accès non seulement aux quelques sorts qu'ils ont gagnés mais aussi aux versions greater "gratuites" de leur sorts déjà connus.

L'idée de nerfer Detect Magic est pas mauvaise mais j'attends de voir ce que cela donne parce que si le groupe doit utiliser des emplacements de haut niveau pour ce tour de magie afin d'être sûr que le pont qu'ils veulent emprunter n'est pas une illusion, ça risque de vite être lassant ...

Les pouvoirs de domaine avec des spell-points, j'avoue là j'hésite. Sur le principe pourquoi pas, ça permet d'équilibrer plus facilement les différents pouvoirs entre eux, mais devoir gérer 2 systèmes de magie différents sur le même perso, est-ce vraiment une bonne idée ?

J'aime bien les rituels donc les avoir en 2è édition, ok. Mais ça veut quand même dire un 3è système de magie ...

Pour les exemples de sorts, guérison est clairement le signe que les sorts de soin ne seront toujours pas rentables en partie ... Il faudrait aussi que Paizo uniformise le contenu pour les augmentations des sorts (un coup c'est +1, un coup c'est le niveau du sort augmenté).

Si j'aime bien certaines choses, je retiens quand même qu'avec 3 systèmes de magie différents, on va avoir un système sacrément pas simple à gérer. Et je ne parle même pas des sorts où en fonction du JS tu as 4 possibilités différentes (avec derrière les proficiency des PJ qui modifient certaines choses).

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Offline UrShulgi  
#5 Envoyé le : mardi 17 avril 2018 12:58:36(UTC)
UrShulgi
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Inscrit le : 14/03/2012(UTC)
Messages : 5,520
Pas eu le temps de lire en détail mais de façon générale, un gros merci à Dalvyn pour le taf fait sur les trads et le très rapide suivi.
Qui sème le vent ... est déjà d'un bon niveau.
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Offline PassingBy  
#6 Envoyé le : mardi 17 avril 2018 18:40:29(UTC)
PassingBy
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Messages : 983
@Agasha :
Je vois encore de la simplification (j'en suis le chantre, il paraît BigGrin), en tout cas, au niveau des termes et expressions, mais tu as raison sur un point : rajouter des couches, même simples et bien expliquées, dans un système peut rendre complexe son utilisation.
Après, tout dépend de l'importance que revêt chaque couche, le rituel à plus l'air d'un truc un peu gadget pour donner de la magie à tous le monde, mais pas forcément mécaniquement très présent en combat, par exemple.


Comme l'a souligné Dalvyn (merci à toi, toujours et encore), la traduction des mots techniques en FR va pas être simple, puisque maintenant il est censé y avoir une désignation clair et sans ambiguïté pour chaque action. C'est en ça, et aussi dans le fait qu'ils standardisent pas mal de choses (les actions, les sorts, la gestion scénaristique, la montée des personnages, etc...) que je trouve que ça simplifie ! Mais pas forcément sur le nombre de mécanique proposées.

Tiens, pour le fun, moi je compte en PF1 :


P266 - MJ
Offline Marcuss  
#7 Envoyé le : mardi 17 avril 2018 20:08:15(UTC)
Marcuss
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Messages : 401
Écrit à l'origine par : Agasha Takeshi Aller au message cité
L'idée de nerfer Detect Magic est pas mauvaise mais j'attends de voir ce que cela donne parce que si le groupe doit utiliser des emplacements de haut niveau pour ce tour de magie afin d'être sûr que le pont qu'ils veulent emprunter n'est pas une illusion, ça risque de vite être lassant ...

Bah ... faut juste pensait à faire un prisonnier et l'e,voyer marcher dessus !

Blague à part, j'aime bien cette façon de traiter la magie. Cela fera une liste de sorts moins conséquente quand même.
Mais c'est sur qu'il va falloir regarder à l'équilibrage.
Le plus gros problème, si on garde le même nombre de sorts entre PF1 et PF2, c'est la différence entre l'ensorceleur et le mage. Le premier sera vraiment avantagé en choisissant le niveau de son sort au moment où il le lance.
Offline Agasha Takeshi  
#8 Envoyé le : mardi 17 avril 2018 20:43:58(UTC)
Agasha Takeshi
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Inscrit le : 31/12/2009(UTC)
Messages : 1,563
Localisation : Paris
Non mais j'apprécie aussi les clarifications sur les différentes actions, mais pour moi ce n'est que cela : de la clarification !!

La simplification, je ne la vois toujours pas.

Si je reprends ta liste :
- actions : ok là y a un mieux => -1
- lanceurs de sorts : tjr 2 types, et en plus on a des spell points et les rituels (qui existent déjà mais sont très pe udéveloppés) => +1
- les mécaniques d'attaque et de défense : quasi inchangé, on a juste l'AC pris au dépourvu qui disparaît et devient un état préjudiciable => 0
- fonctionnement des OM : on n'a aucune info donc on ne suppose rien => 0
- les compétences : maintenant il faudra battre un DD et avoir un certain niveau de proficiency donc c'est plus compliqué ... => +1
- les mécaniques de construction du PJ : ça ne change pas, on a juste certains choix (archétypes, points de skill) qui sont déplacés dans les dons. Je dirai même que c'est un poil plus compliqué puisqu'au lieu de faire un choix à un moment, il faudra le faire à plusieurs (dons de race et don de classe) => je mets 0 quand même
- gestion du poids simplifiée => -1 (je suis gentil parce que même si c'est chiant à gérer, je vois rarement ce calcul se faire en partie)

Moi j'arrive à un total de 0, ce qui n'est pas bon signe sur la simplification.

Parce que moi je vois des classes où on va gérer :
- des sorts (comme avant), au lieu de gérer des effets différents en fonction du niveau, tu gèreras des effets différents en fonction du nombre d'actions investies et de ton envie de le booster (ce qui demande aussi de la gestion mais plus immédiate contrairement à PF1 où tu peux gérer tes sorts en dehors de la partie en faisant des cartes de sorts)
- des spell points
- des rituels
- des skill unocks sur les compétences, les JS et les attaques

Et j’avoue, ça m'inquiète parce que pour l'instant, les classes présentées étaient celles de base et j'ai l'impression que c'est aussi simple à gérer qu'un Magus ou un Swashbuckler . Ce sont des classes que j’apprécie beaucoup, mais je ne les classe pas dans les classes simples à gérer ...
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Offline PassingBy  
#9 Envoyé le : mercredi 18 avril 2018 08:13:35(UTC)
PassingBy
Rang : Habitué
Inscrit le : 10/04/2013(UTC)
Messages : 983
@Agasha :
C'est cool d'avoir un début de liste comparative, ça permet de voir plus clair avec le peu d'informations qu'on a.
La clarification est à mon sens une forme de simplification. Si on manipule 3 fois la même mécanique sur 3 regles différentes, avec des termes claires et pas de variation, c'est plus simple à gérer.

Maintenant, je pense que l'objectif est de proposer un contenu riche (plein de règles), mais clair et facile à prendre en main. Simplifier à tout va risque de rendre le jeu "trop" simple pour les joueurs de PF1. Je crois qu'il y a une attente du public PF1 d'avoir un jeu optimisable, en plus d'être maniable.

Donc effectivement, la "simplification" passera peut être pas par le nombre de règles, mais plus par leur clarification, leur ressemblance en terme de mécanisme.

En tout cas, les sensations des annonces m'ont montrés deux trucs :
- Quand les règles sont un peu plus détaillées et travaillées, elles me semblent clair et facile à prendre en main. Je dirais qu'elles ont même une cohérence dans la démarche entreprise pour PF2.
- Quand ils restent dans le flou (exprès ou pas) et évoquent un système pas dans le détail, j'ai aussi l'impression qu'ils vont rajouter un truc obscure, lent/long à gérer et pas maniable.
J'ai l'impression qu'en terme de stade de conception, ils ont un socle simple et solide. Ils sont en train d'ajouter des règles / mécaniques pour l'enrichir, au risque d rajouter une couche pas intéressante. Pour moi, c'est ce genre de mécaniques que le playtest va valider/éliminer/modifier. Mais l'enrichissement de ce socle semble nécessaire pour arriver à la richesse de mécanique et d'optimisation proposées par PF1. J'en suis pas vraiment certain, d'ailleurs, de cette nécessité, et le piège serait de tomber dans refaire et faire juste pour faire nouveau.

Tout ca pour dire : c'est un art délicat qu'est la conception et la refonte haha! Ça passe par des essais erreurs, mais je pense que la philosophie de clarification est bonne!

Modifié par un utilisateur mercredi 18 avril 2018 08:15:44(UTC)  | Raison: Non indiquée


P266 - MJ
Offline Dark Damor  
#10 Envoyé le : mercredi 18 avril 2018 08:23:41(UTC)
Dark Damor
Rang : Habitué
Inscrit le : 06/12/2011(UTC)
Messages : 1,964
Écrit à l'origine par : Morphey Aller au message cité
La clarification est à mon sens une forme de simplification.

Tout à fait. Il suffit de voir les FAQ de Paizo qui clarifient les règles : tout est plus simple après les avoir lu.

Je partage l'avis d'Agasha sur le sujet : clarifier ce n'est pas simplifier, c'est uniquement clarifier. Ni plus, ni moins.

Modifié par un utilisateur mercredi 18 avril 2018 08:25:42(UTC)  | Raison: Non indiquée

Dark Damor - Chevalier Noir
Guide : l'Inquisiteur Archer
Nyndin vel'uss kyorl nind ratha thalra elghinn dal lil alust.
Offline Anadethio  
#11 Envoyé le : mercredi 18 avril 2018 10:06:47(UTC)
Anadethio
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Messages : 2,396
Les FAQ sont une couche supplémentaire d'informations. Leur but est certes de clarifier certaines choses mais elles ne sont pas compliquées a prendre en compte... si on décide de consacrer sa vie a les lire.

Comparer des règles sur lesquelles un effort de clarification a été fait en amont a ça me semble assez... inadapté. Non seulement c'est un argument de l'homme de paille mais en plus il est construit maladroitement.

Ensuite bien souvent la complexité d'un système de règle ne vient pas du nombre de mécaniques ou de leur complexité intrinsèque (qui, somme toutes, reste souvent assez "simple", les jeux étant conçus pour une gestion a la main par des humains) mais bien de leur complexité de prise en main et de la nécessité de prendre simultanément en main de nombreuses mécaniques différentes.

Clarifier les choses simplifie leur prise en main... Ce en quoi ça correspond bien au concept de jeu facile a jouer, difficile a maîtriser qui, à priori correspond assez bien a ce que recherche la communauté.

Ensuite en terme de simplification pour les sorts : réduire la taille des listes ou on retrouve 5 sorts avec des effets équivalents a des niveaux différents ou, au contraire, éviter aux joueurs de découvrir avec horreur que leur sort fétiche de niveau 2 n'a plus aucun équivalent dans les haut niveau et qu'ils ne pourront plus compter sur ce type d'effets... C'est une sacrée simplification pour moi. Transférer une partie des sorts sur des rituels par contre je dit pas.

Modifié par un utilisateur mercredi 18 avril 2018 11:11:09(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline PassingBy  
#12 Envoyé le : mercredi 18 avril 2018 17:40:52(UTC)
PassingBy
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Messages : 983
Je rejoins ton avis Anadethio, sur l'impact de la clarification et la recherche du simple à jouer, difficile à maîtriser !

Par contre, je crois que le nombre de règles, et surtout les règles "gadgets", tendent à complexifier la prise en main en proposant des options soit trop peu utilisables, soit largement sub-optimale par rapport à d'autres.

Donc surveiller l'apparition de ces règles peut donner une idée en sur la forme que prendra PF2, sur ce qui gravitera autour de son socle (que je vois comme étant : magie, action combat/hors combat, competence).

P266 - MJ
Offline Dalvyn  
#13 Envoyé le : samedi 21 avril 2018 11:38:40(UTC)
Dalvyn
Rang : Référent
Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 18,213
Quelques infos / remarques supplémentaires basées sur l'émission Twitch de Paizo d'hier soir / ce matin très tôt :

• Certains l'avaient peut-être déjà remarqué mais la nouvelle approche des sorts, même si elle est différente de celle qu'on trouve en Pathfinder 1, peut être utilisée pour modéliser des événements similaires... par exemple, le sort de guérison demande une composante matérielle dans sa version à 3 actions (la version de soin de zone) ; dans le cas des prêtres, la composante matérielle est tout simplement le symbole sacré... donc, cette version à 3 actions correspond au fait que le prêtre brandisse son symbole sacré pour guérir les vivants et blesser les morts-vivants tout autour de lui. Il s'agirait de la "nouvelle version" de la canalisation.

• Le fait de pouvoir élever un sort permet d'incarner des lanceurs de sorts qui restent plus fidèles à une spécialisation narrative. Par exemple, avec un système de sorts figés, le magicien "de feu" va lancer des boules de feu... puis, une fois qu'il aura accès à cône de froid, il passer à ce sort-là parce que c'est plus efficace, et il ne reviendra au feu qu'avec boule de feu à retardement. Avec l'option d'élever un sort, il peut continuer à lancer des boules de feu sans sacrifier de l'efficacité technique.

• Les tours de magie sont définis comme des sorts qui sont automatiquement élevés au niveau maximal... l'idée est de donner des options d'actions à volonté équivalentes à ce qu'un non-lanceur de sorts peut faire à volonté. Dans l'ancien système, le magicien niveau 13 lançait toujours ses rayons de froid à 1d3 points de dégâts ; ici, les dégâts évolueront avec le niveau.

• Maintenant que les sorts peuvent être élevés, ça veut dire que les les lanceurs de sorts spontanés, qui étaient limités dans le nombre de sorts qu'ils pouvaient connaître, vont automatiquement connaître "tous les niveaux" d'un sort donné ? Pas vraiment... Lorsqu'ils choisiront les sorts connus, ces lanceurs de sorts spontanés pourront prendre un certain nombre de sorts comme étant "élevables à volonté" ; par contre, ce ne sera pas le cas de tous les sorts connus. À eux de voir quels sorts ils veulent prendre comme étant utilisables avec n'importe quelle élévation et quels sorts ils veulent prendre pour des niveaux spécifiques.
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Offline MRick  
#14 Envoyé le : lundi 23 avril 2018 14:59:02(UTC)
MRick
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• Le fait de pouvoir élever un sort permet d'incarner des lanceurs de sorts qui restent plus fidèles à une spécialisation narrative. Par exemple, avec un système de sorts figés, le magicien "de feu" va lancer des boules de feu... puis, une fois qu'il aura accès à cône de froid, il passer à ce sort-là parce que c'est plus efficace, et il ne reviendra au feu qu'avec boule de feu à retardement. Avec l'option d'élever un sort, il peut continuer à lancer des boules de feu sans sacrifier de l'efficacité technique.

• Les tours de magie sont définis comme des sorts qui sont automatiquement élevés au niveau maximal... l'idée est de donner des options d'actions à volonté équivalentes à ce qu'un non-lanceur de sorts peut faire à volonté. Dans l'ancien système, le magicien niveau 13 lançait toujours ses rayons de froid à 1d3 points de dégâts ; ici, les dégâts évolueront avec le niveau.
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Ces deux points fonctionnent exactement comme dans D&D5 et ses dérivés, et pour l'avoir testé en jeu (jusqu'au niveau 7), c'est vraiment une super amélioration.
À la lecture, je me suis dit que c'était un petit changement sympa.

Mais à l'utilisation, on se rend compte de tout l'intérêt de la chose, en particulier les sorts de niveau 0 qui deviennent vraiment un élément central du personnage lanceur de sort, ce sont ses sorts de tous les jours.
Dieu a inventé l'alcool pour empêcher les bretons d'être les maîtres du monde !
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