Rang : Membre
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Yop tout le monde, j'espère que vous avez bien réviser parce que moi non et je viens en quête d'une réponse qui me taraude l'esprit. Dans les règles de combat naval de la campagne de Skull and Shackles je me demandais : Peut on commencer à viser une cible (ou une case dans le cas d'engins de siège à tir indirect) même si la cible en question est hors de portée ? Quand est ce que les armes de siège peuvent tirer une fois chargées et la phase de visée complétée, lors de l'initiative du chef en charge de l'arme ou celle du capitaine ? Et du coup une arme de siège controlée par des PNJ sans nom, quand est ce qu'ils tirent vu qu'ils n'ont pas d'initiative ? (Désolé je sais c'est long mais ça me reste en tête et j'ai horreur de ce genre de situation )
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Rang : Habitué
Inscrit le : 19/06/2015(UTC)
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Si par "hors de protée" tu entend "au delà du facteur de portée de l'arme", alors oui. Avec un malus de -2 par facteur de portée.
Si par "hors de portée" tu entend "a plus de 10x le facteur de portée de l'arme" alors non ou du moins si tu peux viser mais pas toucher donc pas la peine de se compliquer la vie.
Logiquement les armes de sièges tirent au moment de l'init' du personnage chargé de l'arme.
Et qu'un PNJ ai un nom ou pas il a une initiative. Souvent on décide de simplifier en faisant jouer tous les ennemis en même temps mais c'est une simplification des règles.
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Rang : Membre
Inscrit le : 19/02/2016(UTC)
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Merci pour ton aide Par viser je parle du fait que les actions de sieges ont besoin que ceux qui les manie dépense un certains nombres d'actions complexes avant de pouvoir tirer. Et du coup est ce que si le bateau est hors de portée disons d'une baliste, est ce que ceux qui s'en charge peuvent tout de même commencer à viser ledit bateau et dépenser leurs actions complexes pour ça ?
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Rang : Habitué
Inscrit le : 19/06/2015(UTC)
Messages : 2,396
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A priori non. En revanche ils peuvent commencer a viser une case en espérant que le bateau aura le bon goût d'y passer.
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Rang : Nouveau
Inscrit le : 06/09/2016(UTC)
Messages : 5
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Bonjour, bonsoir. Je me permet d'ajouter mon grain de sel ici, plutôt que de rouvrir un sujet pour poser des questions supplémentaires : Voilà j'ai une question de sémantique concernant la manipulation des engins de sièges durant un combat naval. [campagne : Skull and Shackles] Nous venons tout juste d'acquérir notre premier bateau. Un de mes camarade, l'alchimiste, a été nommé au poste de Maître-Artilleur. Il possède des rangs de connaissance ingénieur et les dons [ingénieur de siège], [maître ingénieur]. Celui-ci me soutient qu'il peut coordonner les différentes équipes affectées aux engins de siège et donc appliquer les dons pré-cités à chaque équipe. Chose dont je ne suis absolument pas sur, puisque de ce que je comprends des règles relatives aux Engins de siègeIl faut une équipe individuelle par engin, dans laquelle peut se trouver un chef d'équipe qui permet, s'il a le don adéquat, de faciliter le rechargement et la visée de l'engin manipulé (action de mouvement au lieu des actions complexes). Et donc, par ce raisonnement, mon camarade alchimiste ne peut donc coordonner qu'une seule équipe à la fois par tour pour y appliquer ses dons. J'ai besoin d'éclaircissement à ce sujet . Une seconde question concernant les avantages et désavantages des différents engins de sièges sur un navire. En dehors de leurs fonctionnements respectifs (charge, visée, équipe) et de leurs coûts. Quelqu'un pourrait-il m'expliquer clairement les avantages/désavantages de façon comparatives Modifié par un utilisateur jeudi 17 mai 2018 05:24:23(UTC)
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