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Offline Dalvyn  
#1 Envoyé le : samedi 26 mai 2018 06:05:58(UTC)
Dalvyn
Rang : Référent
Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 18,213
Ceci est la traduction d’un billet de blog posté par diverses personnes sur le site de Paizo ce vendredi 25 mai 2018. Plusieurs membres de Paizo ont participé à un concours organisé au bénéfice d’une œuvre de charité et ils avaient fixé certains objectifs (en termes de dons), promettant de nouveaux billets de blogs en dévoilant plus au sujet du playtest de Pathfinder si ces objectifs étaient atteints. Tous les objectifs ont été atteints… voici donc les billets de blog promis.


Merci à tous ceux qui ont versé une donation à l’équipe Paizo 2018 à l’occasion du défi organisé pour les œuvres de charité. L’équipe Paizo a lutté jusqu’au bout sur les terres de Tak mais un round catastrophique nous a fait plonger et nous avons peiné à remonter sur le classement jusqu’à la 11e place, même si nous avons failli atteindre quasiment la 8e place grâce à un réussite impressionante lors du round final de la chasse aux énigmes. Grâce à vous tous, y compris le don de 1000$ effectué en dernière minute, nous avons ainsi débloqué les promesses de plusieurs bouts de blogs révélant de nouveaux secrets au sujet des classes qui ont été abordées précédemment sur le blog. Ça va être une billet de blog de taille monstrueuse, donc accrochez-vous !

Combos de guerriers : Randyll et Solveig, par Luis Loza

J’ai toujours été un grand fan des classes martiales, à cause d’un de mes personnages préférés qui était justement un guerrier. Un des aspects que j’adore à propos du guerrier en Pathfinder est sa capacité à faire quasiment n’importe quoi en combat. Avec les bons dons, un guerrier peut être n’importe quoi : un chevalier typique utilisant une épée et un bouclier, un maître de la lance qui bondit à travers le champ de bataille pour défendre ses alliés ou encore un agile maître de la rapière. Quand j’ai eu l’occasion de rejoindre l’une des parties de playtest ici dans les bureaux de Paizo, ma première idée était de tester le nouveau guerrier. En grande partie, ça ressemblait à ce qui se faisait avant : le guerrier gagne beaucoup de dons, mais il s’est avéré qu’il y avait plus que juste cela dans le nouveau guerrier.

L’aperçu de la classe de guerrier a présenté plusieurs dons et capacités de guerriers mais l’une des choses qui n’a pas été mentionnée était la capacité des guerriers à enchaîner des attaques pour construire des combinaisons puissantes. Ils y parviennent en utilisant des capacités qui leur permet d’amorcer leurs attaques ou d’enchaîner : des capacités possédant le trait « ouverture » qui doivent se produire avant n’importe quelle autre attaque et des capacités possédant le trait « enchaînement » [NdT : press, de press the offensive] qui doivent se produire après avoir attaqué.

Les guerriers peuvent également utiliser des postures [NdT : stances], qui constituent l’une des capacités d’ouverture les plus courantes et leur donnent divers avantages puissants pendant la durée de la rencontre ou jusqu’à ce qu’ils passent à une autre posture. Un combattant à l’épée bâtarde pourrait apprécier le potentiel affaiblissement lié au fait d’enchaîner une Frappe intimidante (qui n’est ni une ouverture ni un enchaînement) avec Briser les défenses, une capacité d’enchaînement qui impose diverses pénalités à un ennemi intimidé, ou Étreinte de combat, un enchaînement où vous utilisez une main nue pour agripper un ennemi tout en attaquant simultanément avec l’arme que vous tenez de l’autre main.

Entre ces options et votre capacité à rendre vos adversaires pris au dépourvu grâce à vos coups critiques, vous pouvez réduire de manière significative la CA des monstres, de sorte que vous alliés avec une précision d’attaque plus faible que la vôtre puissent les vaincre. C’est en gardant toutes ces nouvelles capacités en tête que j’ai créé mon premier guerrier, Randyll. Il était un maître de l’épée bâtarde avec un penchant pour s’élancer vers le combat en hurlant. Il utilisait la polyvalence de l’épée bâtarde à son avantage, passant d’une tenue à une mains à une tenue à deux mains pour utiliser les dons les plus pertinents en fonction de la situation, ce qui le rendait fort polyvalent.

Malheureusement, à cause de son impétuosité, Randyll n’est pas resté longtemps sur Golarion. Pour le remplacer, j’ai créé Solveig, une protectrice ulfe entièrement dédiée à la protection de ses alliés. Et elle a été encore plus efficace. Pour un guerrier armé d’un fléau et d’un bouclier, le plus important est le placement sur le champ de bataille. Si vous vous trouvez au bon endroit, vous pouvez bloquer les attaques pour vos alliés avec Gardien au bouclier, et l’effet de spécialisation au fléau consistant à mettre à terre les ennemis peut aider à maintenir les adversaires exactement là où vous voulez qu’ils soient, même sur un terrain de bataille très ouvert.

Avec Déplacement et Bouclier, vous pouvez même vous déplacer à mi-vitesse tout en gardant votre bouclier levé et ignorer les réactions déclenchées par votre mouvement. La posture de Parangon du bouclier est une capacité d’ouverture qui vous donne l’avantage d’un bouclier levé pendant le reste du combat, un avantage extrêmement puissant. Solveig possède un style de combat complètement différent de celui de Randyll. Son mouvement est précis et ses défenses sont imbattables (par rapport au reste du groupe tout au moins).

Il a suffi qu’elle évite une dizaine d’attaques pour que je tombe quasiment amoureux de la classe de guerrier. J’ai retrouvé les mêmes impressions que celles que j’avais dans Pathfinder 1re édition et je me suis vite rendu compte qu’il y avait un énorme nombre de possibilités avec des armes différentes, des types d’armure différents et, bien sûr, tous les nouveaux dons de guerrier.

Mais il y a tellement de dons géniaux… comment votre guerrier peut-il choisir ceux qu’il veut ? Et comment vous assurez que vous avez celui dont vous avez besoin pour cette journée d’aventure ? Le don de niveau 9 de guerrier appelé Flexibilité vous donne un don différent chaque jour et cela passe à 2 dons flexibles avec Flexibilité améliorée au niveau 15. Cela signifie également qu’en comptant ces deux dons flexibles, les guerriers possèdent le plus grand nombre de dons de classe de tout le jeu !

Permettez-moi de dire que jouer le guerrier au cours des playtests a encore renforcé mon amour pour cette classe. Le guerrier est génial et continue d’être génial en Pathfinder 2e édition. En fait, si on me dit que je devrais jouer uniquement des guerriers pendant toute la durée du playtest, je serais heureux. Il y a tant de choses que le guerrier peut faire que je ne vois pas tomber à court d’idées de sitôt !

Les domaines de prêtre du Défi du Mox, par Andrew White

[NdT : Mox semble être un magasin de jeux à Seattle, où est organisé un Défi chaque année.]

Merci à tous ceux qui nous ont aidé à arriver si loin ! Votre générosité est fortement appréciée, et nous avons fait de notre mieux pour vous représenter dignement lors de la finale de ce week-end. Une récompense toute spéciale pour ceux d’entre vous qui ont effectué des donations à l’Équipe des prêtres : voici un aperçu dévoilant quelques secrets de plus quant à ce qui attend la classe préférée de ceux qui aiment canaliser de l’énergie, neutraliser les morts-vivants, soigner les blessures et frapper de manière contondante !

Si le Défi Mox était une divinité, quels domaines posséderait-il ? Un gantelet [NdT : défi = gauntlet en anglais, signifiant également gantelet] est un symbole de Puissance physique ; les donations, une forme de Richesse ; l’œuvre de charité de cette année aide les Familles et, chaque année, il y a généralement une finale dont le Secret est bien gardé. Ainsi, parlons des pouvoirs de domaine qu’un prêtre du Défi serait capable de lancer.

L’aperçu de la classe de prêtre a déjà présenté unité mais le domaine de la Famille possède également le pouvoir de base paroles apaisantes, qui dissipe les effets d’émotion sur une cible ; c’est en fait extrêmement puissant car, en tant que pouvoir, cette capacité est automatiquement élevée jusqu’au plus haut niveau de sorts que vous pouvez lancer. Cela signifie qu’il est très difficile de maintenir un effet d’émotion sur les alliés d’un prêtre de la Famille, et que vous n’aurez sans doute jamais à préparer suppression de la terreur.

Le domaine de la Puissance offre deux options qui sont très bonnes pour des prêtres en armure lourde et possédant une Force élevée. Le pouvoir de base exploit athlétique vous permet d’ignorer la pénalité aux tests due à votre armure et la réduction de votre vitesse de déplacement quand vous en avez vraiment besoin, et endurance grâce à la puissance est une réaction qui réduit les dégâts en fonction de votre modificateur de Force et votre niveau de prêtre.

Le domaine du Secret possède quiétude imposée, qui limite la voix de la cible à un murmure rauque, ce qui rend bien plus difficile la tâche de donner l’alarme. Même en cas de jet de sauvegarde réussi, quiétude imposée affecte tout de même la cible pendant 1 round (l’effet peut durer jusqu’à 10 minutes en cas d’échec critique) ! Le domaine de pouvoir avancé du Secret, Sauvegarder le secret possède un temps d’incantation d’une minute mais donne ensuite à vous et à vos alliés volontaires situés dans la portée un énorme bonus conditionnel aux tests de compétence (très souvent à Tromperie) pour cacher un secret spécifique que vous choisissez et aux jets de sauvegarde contre les sorts qui tentent d’obtenir des informations au sujet de ce secret. Ces avantages persistent indéfiniment, jusqu’à ce que vous utilisiez le sort à nouveau.

Et enfin, le pouvoir de base de la Richesse, Fortune du client, vous rend populaire auprès tous les commerçants d’une ville et auprès des alliés qui aiment se faire de l’argent pendant les temps morts. Une fois lancé, il permet à la cible de relancer n’importe quel échec critique sur un test visant réaliser un échange commercial au cours de 24 heures qui suivent. Comme le nom l’indique, il s’agit d’un effet de chance. Le pouvoir avancé du domaine, discours monétaire, vous permet de remplacer de la monnaie pour n’importe quel montant à la place d’un bien correspondant à ce montant. Ainsi, par exemple, si vous avez besoin d’un vase valant 100 po, vous pouvez tout simplement utiliser 100 po. C’est tout spécialement pratique quand vous êtes loin de toute civilisation et que, tout à coup, vous avez besoin d’un objet bizarre que vous n’avez pas pensé àç emporter. Dans ce cas-là, vous pouvez compter sur le prêtre de la Richesse.

Les astuces cachées du roublard, par Katina Davis

Bien que je ne sois pas particulièrement discrète dans la vie réelle, j’ai toujours aimé jouer des roublards et leurs comportements furtifs parce que je me dis que c’est eux qui sont le plus proches de ce que j’aurais été dans le cadre d’un monde de jeu. Au lieu de foncer, tête la première, dans un combat et compter sur le fait qu’on pourra avaler un tas de potions après coup, le roublard est plus calme, réfléchi et précis. Pourquoi attirer l’attention (et les attaques) sur vous quand vous pouvez progresser sans faire de bruit, faire votre boulot, puis vous en aller sans égratignure ? Ne permettez pas à vos adversaires de savoir à quel point vous êtes forts et ils vous sous-estimeront toujours !

Même après l’aperçu de la classe de roublard, ce dernier continuait à cacher certaines de ses astuces les plus secrètes. À quoi vous attendiez-vous ? Une chose qui est différente pour les roublards, par rapport à la 1re édition de Pathfinder, est l’importance de ses défenses mentales. En plus du don Échappatoire cognitif (qui permet à un roublard d’ignorer un effet mental pendant 1 round avant qu’il n’agisse) mentionné dans le blog précédent, le roublard gagne la capacité d’esprit fuyant, qui en fait un maître en jets de Volonté. Ajoutez-y Débilitation doublée, la capacité d’appliquer deux effets débilitants à un ennemi en même temps, et vous avez une bonne idée des capacités que les roublards obtiennent un niveau sur deux.

Mais il reste tellement de dons qui restent cachés dans les ombres… Le premier billet de blog se focalisait sur les manières d’obtenir une attaque sournoise, mais le roublard dispose également d’outils intéressants lui permettant de jouer avec les actions à sa disposition, y compris dégainer une arme et effectuer une attaque avec une seule action, ou faire un pas et attaquer avec une pénalité de -1 au cours de la même action (dans cet ordre ou dans l’autre, parfait pour prendre en tenaille, pénétrer dans une zone d’allonge ou forcer l’ennemi à dépenser une action pour vous atteindre).

Le roublard possède également quelques dons qui lui permettent d’empoisonner ses armes plus facilement, de faire en sorte que ses poisons ne soient pas gâchés et de créer un bon nombre de doses d’un poison simple gratuitement chaque jour (cela fonctionne également bien avec un alchimiste dans l’équipe pour faire un tas de poisons très puissants gratuitement chaque jour). Pour ceux qui préfèrent les pièges, vous pouvez obtenir Dénicheur de pièges, qui vous donne le temps nécessaire pour sortir de la zone dans laquelle vous activez un piège par accident. Ceci dit, contrairement à la 1re édition, faire en sorte que votre roublard s’occupe des pièges reste une option, pas une obligation.

Bien, tous ces dons sont sympas mais qu’en est-il des options à haut niveau ? Sentir l’invisible est une réaction que vous pouvez utiliser quand vous Recherchez [NdT : Seek, un type d’action] et qui vous permet de connaître automatiquement l’emplacement des créatures invisibles dans la zone, quelle que soit la qualité de leur cachette. Vous ne pouvez toujours pas les voir mais c’est un bon début ! Pas dans les nuages vous permet de vous déplacer de manière si légère que vous vous déplacez comme si vous ne pesiez rien, ce qui vous permet de marcher sur l’eau ou l’eau et d’éviter les plaques de pression jusqu’à la fin de votre mouvement.

Distraction parfaite vous permet d’utiliser des distractions, des illusions et d’autres tactiques pour faire comme si vous vous trouviez à un autre endroit que votre emplacement réel, ce qui est parfait pour créer une distraction une fois que vous vous êtes caché. Si vous êtes légendaire en Tromperie, vous pouvez même gagner Distraction réactive et utiliser la distraction en une réaction pour éviter une attaque ou une autre capacité ennemie. Après cela, il faut un certain temps pour mettre en place votre distraction suivante, mais ça en vaut la peine ! L’as du roublard vous permet de chipoter avec la résonance d’un objet magique et de l’énergie magique dérobée afin de mettre en place votre propre contingence magique chaque jour, comme le sort. Et finalement, Parangon furtif vous permet de devenir complètement invisible, indétectable même par vision véritable, voir l’invisible et les sorts similaires et impossible à repérer même avec poussière scintillante, lueurs féeriques et les magies similaires !

Prends ça, créature maléfique ! par Mark Seifter

L’aperçu de la classe de paladin se concentrait sur les alignements et le code du paladin, avec quelques soupçons de sorts, de soins et de défenses, mais il y bien plus d’options que cela chez le paladin. De temps en temps, vous avez tout simplement envie d’enfiler votre gantelet et d’aller terrasser du Mal ! Ainsi, cette section s’intéresse à l’aspect offensif.

Contre-Attaque [Retributive Strike], mentionné dans le blog du paladin, est une bonne option pour augmenter vos dégâts tout en affaiblissant les ennemis qui osent s’en prendre à vos alliés, et tous les paladins y ont accès au niveau 1. Une autre capacité que tous les paladins reçoivent est Allié vertueux, un esprit saint qui vous assiste dès le 3e niveau. Vous avez le choix entre trois alliés vertueux (et vous pouvez prendre le don Second allié pour en obtenir un second) : lame, bouclier et monture.

Naturellement, l’allié-lame est celle des trois qui est la plus orientée offense. L’allié vertueux habite votre arme (que vous pouvez changer librement chaque jour) et lui donne les avantages d’une rune de propriété pendant toute la journée. Cela commence avec quelques propriétés simples telles que arme destructrice ou spectrale mais vous pouvez utiliser des dons pour gagner accès à des runes plus puissantes. Par exemple, vous pouvez rendre votre arme dansante et ainsi permettre à l’esprit vertueux d’attaquer de lui-même. Le premier don d’allié vertueux-lame important est Lame de justice, qui ressemble au châtiment du Mal du paladin de la 1re édition. Vous choisissez une cible, qui devra faire face à son jugement, et infligez des dégâts supplémentaires aux ennemis maléfiques. Même si Lame de justice inflige moins de dégâts que le châtiment du Mal, elle peut être utilisée autant de fois que vous le voulez pour autant que vous disposiez de suffisamment d’actions. Et le gros avantage, c’est que ces dégâts supplémentaires sont des dégâts du Bien, ce qui signifie que les créatures telles que les fiélons, qui sont faibles contre les capacités du Bien, subiront bien plus de dégâts encore.

Et tant qu’on parle des manières dont les paladins tournés vers l’attaque peuvent détruire les fiélons, il y a également Aura de la foi, un don qui fait en sorte que la première attaque par tour de tous les alliés d’alignement Bon proches inflige 1 point de dégâts de Bien supplémentaires contre les créatures maléfiques (et, bien sûr, cela peut augmenter quand on applique la faiblesse des fiélons). Mais il y a aussi la capacité de châtiment dont chaque paladin dispose, et qui peut faire en sorte qu’un fiélon passe une très mauvaise journée. Frappe sacrée inflige des dégâts du Bien persistants à concurrence de votre modificateur de Charisme aux créatures maléfiques que vous frappez avec Contre-attaque, ce qui peut se traduire par des dégâts supplémentaires appliqués round après round si la créature a une faiblesse contre le Bien. Instrument du zèle est la dernière dans la série des capacités offensives pour l’allié vertueux-lame : quand vous obtenez une attaque critique avec votre arme, qu’il s’agisse d’une contre-attaque ou d’une attaque contre la cible de votre Lame de justice, vous gagnez un dé de dégâts supplémentaire et la cible est ralentie 1 lors de son prochain tour, ce qui peut la mettre vraiment en difficulté ! Aura de justice est une capacité de classe que tous les paladins obtiennent et qui leur permet de subir une pénalité à toutes les Contre-attaques afin de permettre à tous les alliés situés dans un rayon de 2 cases et à portée du monstre d’effectuer des contre-attaques eux-mêmes ! Si vous vous rendez compte que votre groupe utilise souvent cette capacité pour créer une méga-réaction en chaîne, vous pourrez prendre ensuite le don Aura de vengeance pour enlever cette pénalité lorsque vous utilisez Aura de justice.

Et voici le gantelet !

Le Gantelet est un puissant objet magique que les champions se disputent depuis des âges et des âges. Nous allons maintenant révéler les pouvoirs du Gantelet dans une format compatible avec le Playtest de Pathfinder. Voici donc… le Gantelet.

Le ganteletObjet 18
Investi, magique, puissant, Transmutation
Prix 24000 po
Méthode d’utilisation revêtu, gants ; Encombrement L
Activation [[A]][[A]] Action d’activation


Ce puissant gantelet en adamantium a été forgé par les légendaires artisans de Mox, dans le royaume des Cartes, et est gravé de runes cachées de grande puissante. Le Gauntelet augmente votre puissance et votre esprit stratégique jusqu’à des niveaux impressionnants. Vous gagnez un bonus d’objet de +5 aux tests d’Athlétique et de Connaissances (art de la guerre). Lorsque vous investissez dans le Gantelet, vous augmentez votre Force soit de 2 soit jusqu’à 18 (l’option qui vous donne le plus haut score).

Tant que vous revêtez le gantelet, vous gagnez un bonus conditionnel de +2 aux dégâts des attaques à mains nues contre les minotaures.

Quand vous activez le gantelet, vous pouvez frapper le sort et créer les mêmes effets qu’un tremblement de terre de niveau 8.

Lorsque vous avez investi dans le gantelet, si un individu vous lance un défi pour le gantelet et que ce défi est acceptable, vous devez l’accepter (même si vous pouvez terminer toute tâche qui correspond à une question de vie ou de mort ou qui correspond à une menace à la vie avant d’agir ainsi). Une fois que quelqu’un a gagné le gantelet via un défi, vous devez attendre 1 an avant de pouvoir lancer un nouveau défi afin de regagner le gantelet. Si le gantelet est volé, vendu, troqué ou pris sur un, corps ou obtenu de n’importe quelle autre manière d’un défi acceptable, il disparaît, retournant peut-être vers les salles au trésor de Mox.


Un familier déguisé, par Mark Seifter

Les familiers, traditionnels petits compagnons à poils ou à plumes des magiciens et des sorcières, sont extrêmement populaires à Pathfinder, tout spécialement auprès des fans des animaux ou des petites choses mignonnes. De nombreuses classes donnent accès aux familiers dans les livres qui ont suivi, y compris les archétypes que j’ai écrits pour le Familiar Folio (le tout premier travail crédité à mon nom pour Paizo), mais, en 2nde édition, bon nombre de personnages auront accès aux familiers dès le début du playtest.

Les magiciens peuvent bien sûr prendre un don pour gagner un familier même s’ils possèdent également un lien magique, mais les alchimistes peuvent également gagner un familier créé par alchimie, et les druides peuvent gagner un familier leshy. Mais la capacité la plus surprenante et géniale pourrait bien inciter ceux parmi nos fans qui adorent à la fois les gnomes et les familiers (hmmm qui cela pourrait-il bien être ?) dans une séquence de création de gnomes : il y a un don d’ascendance gnome permettant de gagner un familier quelle que soit leur classe.

On en a assez dit au sujet de qui peut gagner un familier… comment ces derniers fonctionnent-ils ? En tant que joueur qui adore construire des familiers et obtenir à chaque fois exactement le bon type d’animal pour coller au concept que j’ai en tête, j’étais un peu embêté de voir ma capacité à choisir un familier limitée par le nombre de créatures de faible niveau de puissance il était possible d’incorporer dans le planning pour le Bestiaire de Pathfinder. Dans le playtest, vous n’allez pas devoir attendre la sortie du Bestiaire 5 pour avoir un renard volant. Les familiers ont toujours été des créatures magiques changées pour toujours par votre magique. Dès lors, pourquoi ne pas capitaliser sur ce fait et permettre plus de variété et de flexibilité que jamais auparavant ?

Dans le système de familiers pour le playtest, vous pourrez choisir parmi une variété de pouvoirs qui permettent soit à votre familier de gagner une capacité spéciale comme le vol ou la parole (oui, vous pouvez avoir un chat qui parle ou un chat volant qui parle) ou qui vous donnent des avantages spéciaux, en ce compris des sorts supplémentaires ou le fait de pouvoir délivrer des sorts de contact à distance. Vous pouvez normalement remplacer ces pouvoirs une fois par jour lors de votre préparation quotidienne, ce qui donne à votre familier une certaine flexibilité, même si un familier qui devrait normalement posséder certaines de ces capacités (comme le vol pour un hibou) ne peut pas les remplacer. Ainsi, si vous avez besoin d’un lapin pour pouvoir nager le jour suivant, vous pouvez le faire, ou vous pouvez donner à votre leshy des ailes de pétales de fleurs. Pour le playtest, nous commencerons avec 10 pouvoirs différents, mais j’imagine que la liste s’allongera au fil du temps et que nous pourrions créer d’autres dons pour les personnages qui aiment les familiers afin de leur permettre de gagner plus de pouvoirs que la normale ou de gagner accès à certains pouvoirs particulièrement puissants.

Ainsi, nous savons comment les pouvoirs fonctionnent, mais qu’en est-il des caractéristiques de base du familier ? Votre familier utilise vos modificateurs de jets de sauvegarde entiers et votre CA, avec une quantité fixe de 4 pv par niveau. Il possède donc de meilleures protections que les familiers précédents. Les familiers sont formés en Perception, Acrobaties et Discrétion, fonctionnent comme des personnages entraînés possédant le même niveau que vous et ajoutant votre modificateur de caractéristique-clef de lanceur de sorts (Charisme si vous n’avez que des sorts spontanés, comme le non-lanceur de sorts gnome cité plus haut). Pour les autres compétences, ils possèdent le modificateur d’un personnage non-entraîné de votre niveau, ce qui signifie qu’après une poignée de niveaux, leurs compétences sont bien au-delà de ce qu’un simple animal pourrait obtenir.

Phew… c’était un billet de blog de longueur épique [NdT : à qui le dis-tu !]. Merci encore à tous ceux qui ont donné pour le Défi afin de supporter Wellspring dans leurs efforts pour venir en aide aux sans-domicile. Et si vous avez aimé la quantité d’informations présente dans ce blog, assurez-vous de poster et de remercier également tous les donateurs !

[NdT : particulièrement crevé cette nuit pour faire cette traduction... donc, soyez encore plus indulgents que d'habitude !]
thanks 10 utilisateur ont remercié Dalvyn pour l'utilité de ce message.
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Offline rectulo  
#2 Envoyé le : samedi 26 mai 2018 12:04:42(UTC)
rectulo
Rang : Référent
Éclaireur: Éclaireur - contributeur confirmé aux wikis de Pathfinder-FR
Inscrit le : 22/12/2009(UTC)
Messages : 6,059
Merci au traducteur simultané !
Inévitable Lhaksharut du wiki
Offline Duck Gauthier  
#3 Envoyé le : samedi 26 mai 2018 12:54:12(UTC)
Duck_Gauthier
Rang : Habitué
Inscrit le : 13/07/2015(UTC)
Messages : 3,405
Localisation : Etang de la Ferme en folie, 666° roseau en partant du distributeur de chips.
Pourquoi le gantelet a un prix s'il a toutes les caractéristiques d'un artefact et qu'il ne peut pas être vendu ? Confused
Duck Gauthier, émissaire du peuple des canards de l'espace envoyé sur terre pour guider les canards de la planète à prendre le pouvoir et à maitriser le theorycrafting et la préparation de sauce au jambon.
Offline Anadethio  
#4 Envoyé le : samedi 26 mai 2018 13:44:57(UTC)
Anadethio
Rang : Habitué
Inscrit le : 19/06/2015(UTC)
Messages : 2,396
Je pense que c'est pour aider les MJ a évaluer sa valeur dans le stuff de leurs PJs.

Et encore merci a notre super-traducteur Clap
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