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Offline Dalvyn  
#1 Envoyé le : vendredi 20 juillet 2018 22:16:09(UTC)
Dalvyn
Rang : Référent
Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 18,213
Ceci est la traduction d’un billet de blog publié ce vendredi 20 juillet 2018 par Logan Bonner.


Quand le Playtest commencera, les MJ devront rapidement se mettre au courant des nouvelles règles. Le chapitre dédié au travail du maître de jeu du Livre de Playtest sera là pour vous aider. On y traite des responsabilités d’un MJ, on y présente des conseils sur la manière de gérer des sessions de jeu et on vous y apprend comment interpréter les règles du jeu. Comme c’est un playtest, il n’y a pas de détails sur la création de campagnes ou d’aventures personnelles mais, soyez rassurés, ces informations apparaîtront dans le livre de la 2e édition de Pathfinder !

Gérer les modes de jeu

Une large portion du chapitre consacré au maître du jeu traite des préoccupations liées au fait de gérer les trois modes de jeu : rencontres, exploration et temps libre. Les règles spécifiques gouvernant ces modes se trouvent dans le chapitre « Jouer à Pathfinder » ; le chapitre du MJ quant à lui indique comment donner un bon rythme à la partie lorsque vous maîtrisez. On y parle surtout de l’exploration et du temps libre vu que la majorité des règles pour les rencontres sont traitées dans « Jouer à Pathfinder ». La section sur l’exploration aborde les tactiques d’exploration que les personnages pourraient adopter et donne des conseils sur comment réagir lorsque les joueurs choisissent des tactiques qui ne figurent pas dans les options par défaut. Il parle également de comment commencer et terminer une rencontre avec, entre autres, des conseils sur la manière d’utiliser les nouvelles règles d’initiative. La section sur le temps libre vous indique comment jour une journée de temps libre et comment traiter des périodes plus longues de temps libre assez rapidement tout en gardant le tout intéressant. On y aborde également la vente et l’achat d’objets et le fait de réentraîner [NdT : comprenez « changer »] une capacité.

Degrés de difficulté

Déterminer les DD est l’une des tâches principales du MJ, et le livre de base indique comment créer deux types de DD différents : ceux qui sont appropriés pour un niveau donné et ceux qui correspondent à des défis statiques dans le monde. La première catégorie est intéressante quand vous avez besoin du DD d’un obstacle créé par un ennemi d’un certain niveau mais que vous ne connaissez pas ses caractéristiques, quand vous déterminez le DD pour fabriquer un objet d’un niveau donné et ainsi de suite. Les niveaux et les catégories de difficulté sont données sous la forme d’un tableau vous permettant de choisir le DD rapidement. Le niveau dépend du niveau de l’opposition et la catégorie dépend de la situation. Voici une partie de la table.

Niveau 0 : trivial 9, Basse difficulté 10, Haute difficulté 12, Difficulté très élevée 14, Difficulté extrême 17

Niveau 1 : trivial 10, Basse difficulté 12, Haute difficulté 14, Difficulté très élevée 15, Difficulté extrême 18

Niveau 2 : trivial 11, Basse difficulté 13, Haute difficulté 15, Difficulté très élevée 16, Difficulté extrême 19

Les défis statiques recouvrent tout ce qui va de l’escalade d’un arbre à l’identification d’un noble mineur. Ces tâches ne deviennent pas vraiment plus difficiles lorsque les PJ gagnent des niveaux, mais on peut tout de même les exprimer en termes de niveau et de catégorie de difficulté. Les conseils donnés dans le livre expliquent comment choisir un niveau et une catégorie de difficulté. Par exemple, grimer à une corde suspendue est une tâche de niveau 1 ; il s’agit donc normalement d’un DD haut (14) mais il pourrait s’agir d’un DD bas (12) si on peut s’appuyer contre un mur en grimpant à travers une zone étroite, voire triviale (DD 10) si on peut prendre appui sur deux murs. Comme les DD statiques n’augmentent pas lorsque les PJ avancent en niveau, tôt ou tard, les tâches statiques de bas niveau deviennent des réussites quasiment automatiques pour eux. On donne également quelques lignes directrices pour les MJ qui créent leurs propres aventures mais, en fin de comptes, c’est à eux de choisir le niveau et le DD des tâches. (Dans les aventures publiées, ces informations continueront à être données.)

Comme vous pouvez le voir, les règles des DD placent en grande partie le choix entre les mains du MJ, intentionnellement. Plutôt que d’avoir une longue liste de DD et de modificateurs prédéfinis, nous avons voulu laisser les MJ juger des particularités de chaque situation et utiliser des outils simples pour fixer le DD plutôt que de devoir calculer un DD basé sur des règles qui ne sont pas toujours adaptées au défi auquel les joueurs font face.

Cette section parle également de certaines catégories particulières de DD de compétence pour l’artisanat, obtenir de l’information, se donner en spectacle devant un public, exercer un métier avec Savoir, se souvenir de connaissances avec les compétences telles que Arcanes ou Savoir ou entraîner un animal.

Récompenses

Cette section comporte également quelques règles qui ne sont pas directement reliées à l’aventure de playtest Doomsday Dawn. Nous aimerions que les joueurs y jettent un coup d’œil et les utilisent s’ils créent leurs propres campagnes pendant le playtest. On y parle entre autres des règles pour donner des récompenses en termes de points d’expérience. Cela inclut les récompenses en XP pour avoir accompli certaines tâches, de sorte que vous aurez quelques conseils pour ces moments où le groupe termine certaines tâches importantes qui ne se limitent pas à des rencontres ou des dangers. Comme noté précédemment, il faut normalement 1000 XP pour gagner un niveau mais il y a d’autres options pour modifier le rythme de progression des joueurs en ayant un nouveau niveau tous les 800 XP ou tous les 1200 XP. Si vous utilisez votre propre campagne pour le playtest, vous pourriez avoir envie de faire passer vos joueurs de niveau tous les 800 XP afin de pouvoir tester une fourchette de niveaux plus large.

Environnement et dangers

Cette dernière section du chapitre consacré au MJ résume brièvement les environnements et les règles pour les dangers (comme les pièges, les dangers liés à l’environnement et les hantises). Ces choses sont traitées plus en détails dans le Bestiaire du Playtest de Pathfinder. Elles se trouveront dans la version finale du Livre de Pathfinder 2e édition mais nous n’avions pas assez de place dans le Livre du Playtest pour les y inclure intégralement.

Êtes-vous impatient de maîtriser des sessions avec les règles du Playtest ? Quels changements espérez-vous y trouver ? Allez-vous jouer Doomsday Dawn ou utiliser certaines de vos propres aventures ? Dites-nous tous dans les commentaires.

Logan Bonner
Concepteur
thanks 8 utilisateur ont remercié Dalvyn pour l'utilité de ce message.
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L'utilisateur est suspendu jusqu'au 24/06/2029 20:01:41(UTC) Flappi  
#2 Envoyé le : lundi 23 juillet 2018 01:53:51(UTC)
Flappi
Rang : Habitué
Inscrit le : 13/12/2010(UTC)
Messages : 1,325
Nul.

Donc mettons qu'un PJ doivent faire un saut de 9 m. Je dois donc décider arbitrairement d'un niveau (sérieusement ? Je sais même pas ce que ça veut dire, vu qu'un personnage de 10 niveaux de moins peut réussir la tâche), puis choisir un nom de difficulté arbitraire (sachant que "extrême" veut dire "un mec moyen non entraîné peut y arriver lol" et "trivial" signifie "un mec entraîné avec la carac max rate une fois sur 5 lol", et bien malin celui qui saura déterminer pourquoi escalader une corde est "difficulté haute" plutôt que "difficulté sévère") (il y a un tier de RNG entre les difficultés "triviale" et "extrême". Ca revient à prendre un d6 et prétendre que faire 3+ c'est complètement trivial, mais que faire 5+ c'est totalement extrême), puis consulter un tableau qui n'a aucune logique. Déterminer arbitrairement deux valeurs puis consulter une table donnant le DD, tout ça pour le moindre saut.

Je ne pense pas qu'il soit possible de créer une plus mauvaise non-règle.

Modifié par un utilisateur lundi 23 juillet 2018 01:55:55(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline oxidor  
#3 Envoyé le : mercredi 25 juillet 2018 10:09:54(UTC)
oxidor
Rang : Habitué
Inscrit le : 16/06/2010(UTC)
Messages : 3,106
L'avantage des "non-règles", c'est qu'elle justifient les suppléments.
Offline Beleg  
#4 Envoyé le : mercredi 25 juillet 2018 14:13:02(UTC)
Beleg
Rang : Membre
Inscrit le : 23/07/2018(UTC)
Messages : 25
Cela veut dire que pour escalader un mur, on doit aussi prendre en compte le poids ou l'encombrement l'armure ?
Offline Chibi Zaké  
#5 Envoyé le : mercredi 25 juillet 2018 17:03:46(UTC)
Chibi Zaké
Rang : Habitué
Inscrit le : 16/08/2016(UTC)
Messages : 95
Écrit à l'origine par : Beleg Aller au message cité
Cela veut dire que pour escalader un mur, on doit aussi prendre en compte le poids ou l'encombrement l'armure ?


Je ne comprends pas ta question. Je veux dire, c'est déjà plus ou moins le cas ? Puisque l'armure te donne un malus d'armure si elle est trop encombrante et le poids total modifie ta vitesse. Et je ne comprends pas le rapport entre ton commentaire et le post d'origine (à moins que j'ai loupé quelque chose)
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