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L'utilisateur est suspendu jusqu'au 24/06/2029 20:01:41(UTC) Flappi  
#21 Envoyé le : mardi 7 août 2018 15:42:25(UTC)
Flappi
Rang : Habitué
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Quelqu'un comprend le fonctionnement des boucliers ?

p 309 Shield block : "Your shield prevents you from taking an amount of damage up to its Hardness - the shield takes this damage instead, possibly becoming dented or broken. See page 175 for rules on dented and broken items."

J'ai un bouclier de hardness 5, je prends un coup à 15 dégâts, j'utilise la réaction. Mon bouclier bloque donc 5, et prend... bah 5, du coup. Il est bien marqué dans l'action qu'il prend des dégâts jusqu'à sa hardness. Et puis le contraire serait bizarre que mon adversaire fasse les dégâts à la fois sur moi et sur le bouclier.

Donc maintenant je vais page 175 pour les règles sur les dent et les brokes, puisqu'on m'y invite.

p 175 Item damage : "An item reduces any damage dealt to it by its Hardness."

Donc mon bouclier a pris 5 dégâts, on réduit de sa hardness qui est de 5, ça fait 0. Mais du coup, à quel moment il risque de prendre une dent et d'être broken ? S'il prend systématiquement sa hardness en dégâts, puis qu'on réduit ce total de sa hardness, chez moi ça fait tout le temps 0. Donc en fait, à chaque round je réduis les dégâts d'une attaque de 5 ? Ca me semble un peu puissant, surtout que je crois avoir vu des don filant un shield block gratuit par round, et des trucs pour augmenter la hardness... Si dans le groupe, un mec réduit les dégâts qu'il prend chaque round de 20 pendant qu'un autre ne réduit pas, y a pas 36 solutions : soit tout ce qui peut menacer le premier personnage vaporise le second, soit les PdVs se comptent en millier et c'est trop chiant à tenir à jour.


Du coup, ça marche comment ? Le bouclier se prend la totalité des dégâts en même temps que le personnage ? Donc le mec qui a fait 15 dégâts, il les réparti en 15 sur le bouclier et 10 sur moi pour un total de 25 ? Ou bien finalement, le bouclier n'applique pas sa hardness... parce que ? Et l'action de shield block fait référence à la page 175 qui dit d'appliquer la hardness juste pour tromper l'ennemi ? Ou bien c'est la règle de la page 175 qui est écrite dans le mauvais sens ? "An item reduces any damage dealt to it by its Hardness. The Hardness of various materials is explained in the Materials section on page 354. If an item takes damage equal to or exceeding the item’s Hardness, the item takes a Dent." : quand je lis ça, je commence par réduire les dégâts de la hardness parce que c'est ce que la première phrase me dit de faire, puis je regarde si ce qui reste est plus grand que la hardness. Mais peut-être en fait il faut pas réduire les dégâts, et la première phrase sert juste à remplir le quota de 413 pages sans les appendices et rendre le tout plus confusant ?

Est-ce que ce putain de jeu est capable d'écrire une règle que l'on comprend à un endroit ? Comment playteste-t-on un jeu quand les règles sont incompréhensibles ?

Modifié par un utilisateur mardi 7 août 2018 15:46:17(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Septimus-  
#22 Envoyé le : mardi 7 août 2018 15:52:09(UTC)
septimus
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Il y a le même genre de discussion sur le forum d'oost. La conclusion que j'en ai tirée (car c'est effectivement très mal écrit), c'est que le bouclier absorbent les dégâts de sa hardness et le personnage prend le reste. Par contre, le bouclier prend autant de "Dents" que de dégâts en trop il n'a pas pu bloquer.
Ainsi, un bouclier en acier avec une dureté de 5, il absorbe à chaque block 5 dégâts qui ne sont pas infligés au personnage, mais il prend un dent si le coup est de 10 dégâts, 2 dents si le coup est de 15 dégâts, etc.
Oui, passé un certain niveau (genre, niveau 3 RollEyes ), quasiment chaque coup de monstre détruit un bouclier. Oh, et le sort de réparation n'est plus un cantrip et demande 1 heure de casting time...
Offline Agasha Takeshi  
#23 Envoyé le : mardi 7 août 2018 16:03:13(UTC)
Agasha Takeshi
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Alors les dégâts aux objets, j'ai trouvé ça plus clair dans le bestiaire avec les pièges.

De base un objet prend 1 dent à chaque fois qu'il subit sa hardness en dégâts. Si l'attaque inflige 2 fois sa hardness, alors il prend 2 dents etc ...

Au bout d'un certain nombre de dents (varie selon l'objet), l'objet devient broken et on ne peut plus l'utiliser.
Offline Barberouge  
#24 Envoyé le : mardi 7 août 2018 16:16:24(UTC)
Barberouge
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Écrit à l'origine par : Agasha Takeshi Aller au message cité
Alors les dégâts aux objets, j'ai trouvé ça plus clair dans le bestiaire avec les pièges.

De base un objet prend 1 dent à chaque fois qu'il subit sa hardness en dégâts. Si l'attaque inflige 2 fois sa hardness, alors il prend 2 dents etc ...

Au bout d'un certain nombre de dents (varie selon l'objet), l'objet devient broken et on ne peut plus l'utiliser.


c'est pas plus clair quand à l'action de bloquer avec un bouclier

comme le dit Flappi au final le bouclier bloque quoi et prend quoi comme dégats?

il bloque sa solidité et on enlève sa solidité des dégâts qu'il reçoit?

dans ce cas l e bouclier ne sera jamais endommager par l'action bloquer

ou alors il bloque tout et si il reçoit des dégâts égaux ou supérieur à 3 x sa solidité ( vu que sa solidité absorbe une partie) il se brise?

ou alors le pj peut choisir quelle quantité est prise par le bouclier et son personnage?



Offline Tyrus  
#25 Envoyé le : mardi 7 août 2018 23:46:55(UTC)
Tyrus
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avez vous compris la valeur d'un Jet de sort ?

Vous effectuez un jet de sort quand vous testez la puissance de votre magie contre une cible particulière. Votre modificateur de jet de sort est égal à votre modificateur de formation plus le modificateur de caractéristique principale, ainsi que tout autre bonus et pénalité (mais ces derniers sont rares). De nombreux sorts permettent un jet de sauvegarde contre votre DD de sort (10 plus votre modificateur de jet de sort).

Je n'ai pas trouvé ce qu'est le modificateur de formation associé aux différents jeteur de sort.

Dans les personnages iconiques, je vois que le jet vaut +5 et un DD de 15
alors à part être la carra à +4 plus le niveau de perso...
mais c pas clair si le modificateur de formation = niveau du personnage.


Offline Leonard  
#26 Envoyé le : mercredi 8 août 2018 01:57:37(UTC)
Leonard
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Localisation : Chez moi
Yello, un mini errata a été posté récemment chez paizo, vous pouvez le trouver ici http://paizo.com/threads...vawh?Post-Gen-Con-Update

Jason Bulmahn écrit:
All PCs are trained in being unarmored.
Both Alchemists and Druids should be trained in 3 skills (+ Int Mod) each (instead of 2 and 4 respectively).
Alchemists can use Quick Alchemy for any alchemical item in their formula book.

En français ça donne :

Jason Homme-bulle écrit:
Tous les PJs sont Entrainés à la défense sans armure
L'Alchimiste et le Druide sont Entrainés dans 3 Compétences ( + Mod Int) chacun (au lieu de 2 et 4 respectivement)
L'Alchimiste peux utiliser Alchimie Rapide pour n'importe quel objet alchimique dans leur livre de formule

Égalemment pour The Lost Star, il y avait un rat en trop. http://paizo.com/threads...-Rat-in-Lost-Star-A10#11
L'utilisateur est suspendu jusqu'au 24/06/2029 20:01:41(UTC) Flappi  
#27 Envoyé le : jeudi 9 août 2018 10:15:35(UTC)
Flappi
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Écrit à l'origine par : Tyrus Aller au message cité
Je n'ai pas trouvé ce qu'est le modificateur de formation associé aux différents jeteur de sort.

Il est indiqué page 8-9 : niveau -2 pour non entraîné, niveau pour entraîné, niveau +1 pour expert, niveau +2 pour maître et niveau +3 pour légendaire.


Concernant les boucliers j'ai trouvé ça.

En gros, personne n'a la moindre idée de comment ça marche, puis ils citent un développeur qui dit un truc dans un autre sujet, mais en fait le développeur quelques post plus tard avait indiqué qu'il c'était trompé, et...

Screw that shit.

Et donc, depuis la sortie du playtest personne panne rien sur une des action de base du paladin, mais pas de panique on a des errata sur les druides qui ont une compétence de trop. Ils en ont vraiment pas grand chose à foutre. De toute façon, le paladin est pas fait pour être jouable - on le comprend vite en regardant ses dons de niveau 2.

Sur ce, je vous laisse à vos traductions. Vos traduction de textes que même les gens dont c'est la langue maternelle ne comprennent pas, et dont les auteurs eux-même semblent pas vraiment au fait de ce qu'ils ont essayé d'écrire. De mon côté, il faut que je me renseigne sur le mythe de Sisyphe.
thanks 2 utilisateur ont remercié Flappi pour l'utilité de ce message.
Offline Dark Damor  
#28 Envoyé le : jeudi 9 août 2018 11:32:11(UTC)
Dark Damor
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Écrit à l'origine par : Flappi Aller au message cité
Concernant les boucliers j'ai trouvé ça.

En gros, personne n'a la moindre idée de comment ça marche, puis ils citent un développeur qui dit un truc dans un autre sujet, mais en fait le développeur quelques post plus tard avait indiqué qu'il c'était trompé, et...

Screw that shit.


A priori, le gars a tête de poney a l'air d'avoir tout compris :
En cas de blocage, un bouclier bloque jusqu'à sa Hardness points de dégâts. Le reste est infligé sur le PJ, et le bouclier prend une et une seule dent. Point.

Donc un coup à 30 points de dégâts sur un PJ qui bloque avec un bouclier et une hardness de 8, ça fait 22 points de dégâts sur le PJ, et une dent sur le bouclier.

En cas de coup de masse sur un bouclier qui n'est pas un blocage (genre le bouclier est posé par terre et quelqu'un laisse malencontreusement tomber une masse dessus), le bouclier réduit les dégâts subit de sa hardness, puis compte le nombre de dent qui reste.

Donc un coup à 30 points de dégâts en cognant un bouclier avec 8 de hardness qui n'est pas tenu par quelqu'un et pas utilisé pour bloquer, ça fait théoriquement 22 points de dégâts sur le bouclier, ce qui inflige 2 dents.

Maintenant pourquoi on applique deux règles différentes pour taper sur le même truc en fonction de comment et pour quoi on utilise le bouclier...

Modifié par un utilisateur jeudi 9 août 2018 11:33:30(UTC)  | Raison: Non indiquée

Dark Damor - Chevalier Noir
Guide : l'Inquisiteur Archer
Nyndin vel'uss kyorl nind ratha thalra elghinn dal lil alust.
Offline Tyrus  
#29 Envoyé le : jeudi 9 août 2018 13:32:26(UTC)
Tyrus
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Écrit à l'origine par : Tyrus Aller au message cité
Je n'ai pas trouvé ce qu'est le modificateur de formation associé aux différents jeteur de sort.

Il est indiqué page 8-9 : niveau -2 pour non entraîné, niveau pour entraîné, niveau +1 pour expert, niveau +2 pour maître et niveau +3 pour légendaire.

Je me suis mal exprimé, je ne trouve pas la compétence qui apporte ces bonus de formation en fonction de la classe de personnage.
Par exemple pour un mage le jet de sort c'est 1d20+bonus de carac intelligence + bonus de formation (mais de quelle compétence)
Offline Septimus-  
#30 Envoyé le : jeudi 9 août 2018 13:58:24(UTC)
septimus
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C'est le bonus de formation en "lancement de sort". C'est dans la colonne résumé de la classe pour chaque classe. Par exemple pour le barde: "SPellS
Trained in occult spell rolls and DCs and in attack rolls for occult spells"

Le barde devient expert au 12 (+1), master au 16 (+2) et legendary au 19 (+3)

Modifié par un utilisateur jeudi 9 août 2018 14:00:25(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Tyrus  
#31 Envoyé le : jeudi 9 août 2018 17:45:49(UTC)
Tyrus
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Écrit à l'origine par : Septimus Aller au message cité
C'est le bonus de formation en "lancement de sort". C'est dans la colonne résumé de la classe pour chaque classe. Par exemple pour le barde: "SPellS
Trained in occult spell rolls and DCs and in attack rolls for occult spells"

Le barde devient expert au 12 (+1), master au 16 (+2) et legendary au 19 (+3)


Merci ! J'étais complètement passé à côté
L'utilisateur est suspendu jusqu'au 24/06/2029 20:01:41(UTC) Flappi  
#32 Envoyé le : vendredi 10 août 2018 11:23:46(UTC)
Flappi
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Écrit à l'origine par : Dark Damor Aller au message cité
A priori, le gars a tête de poney a l'air d'avoir tout compris :
En cas de blocage, un bouclier bloque jusqu'à sa Hardness points de dégâts. Le reste est infligé sur le PJ, et le bouclier prend une et une seule dent. Point.

Donc un coup à 30 points de dégâts sur un PJ qui bloque avec un bouclier et une hardness de 8, ça fait 22 points de dégâts sur le PJ, et une dent sur le bouclier.

En cas de coup de masse sur un bouclier qui n'est pas un blocage (genre le bouclier est posé par terre et quelqu'un laisse malencontreusement tomber une masse dessus), le bouclier réduit les dégâts subit de sa hardness, puis compte le nombre de dent qui reste.

Donc un coup à 30 points de dégâts en cognant un bouclier avec 8 de hardness qui n'est pas tenu par quelqu'un et pas utilisé pour bloquer, ça fait théoriquement 22 points de dégâts sur le bouclier, ce qui inflige 2 dents.

C'est... Presque ce que j'ai compris.

Ma compréhension, c'est qu'on ne réduit jamais les dégâts de la hardness d'un objet. La phrase disant qu'on le fait est un reste d'anciennes versions où les objets avaient des PdVs (comme en Path 1/D&D 3). Mais à partir du moment où l'on cesse de compter les PdVs d'un objets, et qu'on remplace par des "cabossages" conçus pour se compter sur les doigts d'un lépreux, il n'y a plus besoin de mettre une RD sur chaque objet. Bref, la phrase sur la réduction de dégâts devrait soit être virée, soit remplacée par "tant qu'un objet subit moins de dégâts que sa hardness, il ne subit aucun effet" (... Path 2 ayant horreur de la redondance d'info, je suppose qu'il préférerait virer la phrase histoire de perdre en clarté).

Mais bon, on s'en fout de ma compréhension. Au moins autant que de la compréhension du mec à tête de cheval ou de quiconque autre.

On est sensé playtester les règles. Ils ont bien précisé avant (à raison) que pour cela, il fallait jouer les règles telles qu'écrites - pas les règles avec mes 36 pages de règles maison. Parce que le retour "dans ma partie les bouclier sont indestructibles et font une RD de 5/-, et c'est vachement trop puissant", ça leur sert à rien pour savoir si leur règle de bouclier fonctionne, tout comme le retour "dans ma partie les boucliers sont des consommables qui partent plus vite que des potions à partir du niveau 3, et c'est chiant comme la pluie".

Mais bon, vu qu'ils en ont rien à foutre et que personne capte leurs règles, c'est le seul type de retour qu'il vont avoir : des retours sur des règles maisons qui reprennent vaguement les mêmes mot que le playtest.

Et les boucliers, c'est juste un exemple parmi d'autre. Dans le même genre de règles incompréhensibles tu as le don close match qui ajoute des pénalités (... Si tu préfères, il retire des pénalité non-existantes au départ. Donc tu utilises Deception pour te déguiser, comme ton MJ ne connaît pas chacun des dons des 400 pages par coeur il te demande un simple jet sans pénalité. Au niveau 3 tu prends close match, ton MJ découvre donc le don a cette occasion, et te mets désormais des malus à tous tes jets de déguisement sauf ceux qui correspondent à ton close match : le don t'a donc permis de gagner des malus), le pal qui a besoin d'un don pour aller en Enfer casser du démon - et de façon générale, dont le code est juste défini de façon circulaire histoire d'être injouable, les inconsistances dans le formatage des prix (je t'invite à me trouver rapidos combien va te coûter la fabrication d'une armure +5 à partir de rien) (dit autrement, même les règles qui ne peuvent s'interpréter que d'une façon sont écrites de façon confusantes histoire que les joueurs fassent des erreurs), les contresorts...

Personne ne teste le jeu parce que le jeu est incompréhensible et que chacun est obligé d'y aller de sa petite interprétation personnelle. Et ça, c'est quand les règles ne se contentent pas de dire explicitement "faites comme vous voulez lol". On ne peut même pas comparer l'état des règles à une alpha d'un jeu vidéo : dans une alpha tout le monde joue exactement au même jeu.

Ce "playtest" est une vaste farce.

Modifié par un utilisateur vendredi 10 août 2018 11:26:05(UTC)  | Raison: Non indiquée

thanks 2 utilisateur ont remercié Flappi pour l'utilité de ce message.
Offline oxidor  
#33 Envoyé le : vendredi 10 août 2018 15:21:17(UTC)
oxidor
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Je vous suis de très loin parce que je ne sentais pas dès le départ cette nouvelle version, sans trop comprendre pourquoi, mais j'avoue que ça semble bien pire que tout ce que je pouvais imaginer.

A titre de comparaison, les retours de la première version de path (oui oui, je m'en souviens encore) étaient un véritable enchantement.

#déçu
Offline Astringent calysphere  
#34 Envoyé le : dimanche 12 août 2018 19:24:25(UTC)
Astringent calysphere
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Messages : 104

Faut pas tout prendre non plus toutes les réactions négatives comme argent comptant. Certaines sont justifiées - pourquoi n'avoir pas mis d' exemples probants pour les boucliers (?) -------) les règles sur l'encombrement, si elles sont bien faites, devraient éviter tout abus-, tandis que d'autres sont plus des questions de goût. Difficile également de comparer l'évolution, proposée par Pathfinder première formule, d'un système aimé et pratiqué depuis des années avec une approche "semi-(r)évolutionnaire". J'espère de tout cœur que les développeurs sont allés régulièrement depuis 6 mois à la salle de gymnastique et ont envisagé de pratiquer, durant le play-test, une quelconque sophrologie pré-auto-pfff-ouf-réparatrice afin de passer au mieux les affres de cette période doux l'houleuse. Si ce n'était pas le cas, cela relèverait clairement de la faute professionnelle!

Pour répondre à Flappi sur 3 points :

a/ craft (page 148) + weapon potency ( page 371) + skill DC (page 377) ?

b/ Moi qui a toujours été inhibé par la classe de paladin, cette façon de présenter ses priorités me sied bien.

c/ Je suppose que pour close match, ils ont oublié de mentionner les modificateurs aux tests de déguisement. Si jamais c'était le cas, on peut trouver ça grave ou tenter de se l'expliquer par le changement de paradigme imposé par cette nouvelle version. Compliqué pour un développeur de combiner le nouveau et l'ancien, surtout que l' approche envisagée est, malgré tout, fortement influencée par le jeu que nous connaissons.

Je le conçois comme un jeu hybride, qui bouffe à tous les râteliers (essaye de combiner le meilleur des mondes) avec plus ou moins de bonheur, et sans les approches radicales qu' ont pu avoir les deux dernières itérations de DD.

Il y a quand même quelques idées fortes qui sont vraiment intéressantes : l' utilisation du bouclier et son corollaire à savoir les options de réparation qui deviennent des options viables , le système de combat flexible, les effets critiques qui semblent séduisants sur le papier, les variantes proposées par les différents type d'armes qui pourraient rendre payants certains changements en cours d'affrontement . Le nouveau système de gestion de la mort est prometteur ( je n'ai jamais aimé l'idée d'un coma non punitif ) et permet enfin à "premier secours" d' être potentiellement une compétence utile et plus généralement devrait autoriser aux soigneurs d' exister. J' aime également l'accent accordé aux compétences - bien que je n'aime pas la manière dont elles sont rattachées au système avec cette augmentation automatique tous les niveaux -. Ça ne passera jamais le play-test en l'état, c'est pas possible ??! Malgré la brillante démonstration faite par Flappi, ça me semble très compliqué d'établir un DD à la volée -ou pas- sans tomber dans le travers : je me réfère au tableau et puisque mon groupe est de niveau 15 et que traverser le pont branlant que j'ai placé est pour moi une des façon de créer de la tension( ce ne devrait plus être un obstacle si le GM avait bien suivi un des 150000 exemples proposés) , je vois que le tableau m'indique un DD difficile de 35 pour un groupe de niveau 15 et je l'applique.

Je n' aime pas les dons raciaux, non pas intrinsèquement, mais juste parce qu'ils sont placés comme amuse-gueule pour rendre la progression plus appétissante. Prendre au 4eme niveau "Giant bane" quand on est nain alors qu'on a croisé que des orques sur son chemin me parait complètement débile. Prendre weapon familiarity au 5eme l'est encore plus ceci dit. Ça donne l'effet de ne pas vouloir surcharger la feuille de personnage ( pour des pouvoirs somme toute le plus souvent anecdotique) et de les jeter en pâture au fil de la progression histoire de contenter les puristes et/ou de remplir un cahier des charges qui veux qu'il faut qu'il se passe un truc tous les niveaux. L'inné y'a que ça de vrai et pi c'est pas complètement faux!

J'aurais préféré un pack de base comme nous le connaissons déjà et plusieurs voies raciales possibles- 3 aurait été l'idéal-, toutes liées à un pouvoir utile qu'on aurait pu upgrader de différentes manières au fil de notre progression ou laisser comme tel . Il aurait sans doute fallu mettre de côté les dons raciaux et les incorporer aux dons généraux en créant une sous-catégorie. Celle ci aurait rendu encore plus illisible le bouquin de base mais fi de considérations aussi terre à terre! Les wiki sont faits pour cela se défendront les développeurs car à quoi bon oGéLiser leur création s'ils doivent tout faire par eux même.

Ce processus est à moitié enclenché dans le livre de base si l'on se réfère au nain par exemple :
weapon familiarity donne possiblement weapon cunning au 5 eme niveau. Pourquoi ne pas étendre le concept ce qui aurait le mérite de préserver une certaine forme de logique sur laquelle le joueur/joueuse peut s'appuyer pour s'identifier au mieux à son personnage.

Je n' aime pas la voie "monster hunter" du rôdeur. Parce que se souvenir de connaissances spécifiques à propos d'une race, ça peut être utile à 2 ou 3 occasions, mais pas 20 fois par donjon pour une race comme les orques par exemple. Oui bon, pour ton 19eme essai, tu sais maintenant que celui qui se tient devant toi s'appelle Grumpch et sa grand mère Flipounette. Et pendant que j'y suis pour le 20 ème, tu te souviendras que les orques font pipi au lit jusqu'au début de leur âge adulte...

Je n' aime pas les héros points et pire; je les déteste depuis que je sais qu'ils enlèvent la condition "dying"! Mais qu'elle connerie......

Je n'aime pas la condition "drained" écrite sous sa forme actuelle.

J'ai peur qu'une maxime écrite par un internaute américain ne devienne prophétique :

Avant on créait un aventurier en quête d'une arme magique, maintenant on est une arme magique qui cherche son porteur...( ou un truc de même).

Pour conclure, autant j'avais apprécié la lecture de DD5 et aimé la simplicité et l'élégance de son game design, autant la lecture superficielle ( et en anglais de surcroît) de pathfinder 2 m'a laissé de marbre. A aucun moment je ne me suis dit : cool cette idée

Je crois que l'organisation générale ( les pouvoirs traités comme des sorts et listés comme tels en est l'exemple criant) ainsi que le fait d'être déjà au courant des principales nouveautés grâce aux preview y est pour beaucoup.

Mais pas seulement, j'en ai peur.

1/ je n' apprécie pas la façon dont le jeu traite les races, qui les sacrifie pour nourrir sa mécanique.

2/ L' organisation des classes ressemble fortement a celle de DD5. Celles ci étaient un peu plus développées et offraient quelques spécialisations aux pouvoirs imposés. L'inverse au final pour Pathfinder 2 mais dans mon esprit, les deux se confondent, surtout que certains pouvoirs de haut niveau demandent des pouvoirs de niveau inférieur ce qui impose au joueur une route déjà tracée et laisse assez peu de place à une vraie customisation.

Tout cela pour dire que j'étais déjà en terrain connu et qu'il n'y a pas eu d'effet whaouh.

3/ Je ne suis pas certain qu' on puisse construire le succès d'un jeu sur les compétences et celles ci sont fortement mises en avant dans la dernière mouture du jeu. Elles semblent bien écrite et certaines sont grandement revalorisées mais j'ai l'impression que c'est faire beaucoup de bruit pour pas grand chose que de les développer aussi loin. Mais bon, c'est plus une question de goût qu'une véritable critique que je formule. Pour étendre un peu mon propos, j'aurais aimé que toutes nous donnent une petite carotte en combat histoire de motiver les troupes.

Par exemple Diplomatie aurait pu, utilisé par un lanceur de sorts, ouvrir les options critiques de certains sorts basés sur le langage alors qu'un homme de troupe lors d' une initiative de combat frontal ( pas de surprise) aurait bénéficié du pouvoir suivant:

Condition : vous êtes en première ligne.
Paix et amour sur terre les gars, les filles, les orques et leurs scoubidous------) 1 action : vous ouvrez les bras en signe d’apaisement et les crétins d'en face, décontenancés, subissent un -1 à leur jets d'initiative ( -2 si vous êtes experts, -3 etc...). Bref, intégrer plus fortement les compétences dans le système de combat- et c'est pas les idées qui manquent- pourrait donner une saveur spéciale au jeu.

4/ le jeu donne l'impression d'être un patchwork sans véritable identité en cherchant à être la synthèse de tout ce qui s'est fait d'intéressant depuis 15 ans ( on y retrouve même les notions d'avantage/désavantage de DD5 sous forme de je sais pas quoi de chance).

Apres ce n'est qu'un play-test. Si les mathématiques fonctionnent bien -comment juger du feeling d'un jeu sans y avoir joué-, et à condition que les développeurs soient réactifs et critiques envers leur bébé, cela peut donner un jeu passionnant qui devrait aisément trouver sa place dans la nébuleuse DD. Enfin c'est tout le mal que je leur (nous) souhaite.....

L'utilisateur est suspendu jusqu'au 24/06/2029 20:01:41(UTC) Flappi  
#35 Envoyé le : mardi 14 août 2018 02:05:24(UTC)
Flappi
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Écrit à l'origine par : Astringent calysphere Aller au message cité
a/ craft (page 148) + weapon potency ( page 371) + skill DC (page 377) ?

Si c'est concernant ma question sur le prix de craft d'une armure +5 à partir de rien, c'est pas assez précis. Je demande le calcul exact (détail du calcul et résultat).

Tu dois bien comprendre un truc : Path 2 ne se lit pas comme un bouquin d'aide qui propose des règles parfois compliquées mais te guide dans la façon de les appliquer. il se lit comme un putain de livre d'exercices vicieux qui met tous les pièges possibles pour s'assurer que tu as bien lu l'énoncé. Et répondre à la question "qu'est-ce que je dois faire pour crafter une armure +5", c'est un exercice qu'un PJ de niveau 18 va avoir à faire à un moment (pas parce qu'il veut optimiser, juste parce qu'il veut survivre à l'enfer de l'optimisation imposée par le jeu), et à ce moment tu pourras pas juste répondre "faut vaguement regarder la page 148" : tu devras faire l'exercice.


---
J'ai jeté un oeil au bestiaire. Soit ce jeu est une blague, soit la volonté est que les PJs puent la merde.

Tous les monstres de niveau 1 ont +7 à l'attaque. Les seules exceptions que j'ai trouvé, c'est des monstre à la con (vous voulez faire un combat contre des chameaux ?), les deux casters gobelin (... Qui sont sensés lancer des sorts. Et l'un des deux a quand même un +6, et inspire courage qui lui file +1. Ainsi qu'à ses potes.), et très étrangement, le méphit de terre.

La plupart des monstres de niveau 0 ont +6 à l'attaque.

Pour comparaison : un Guerrier de niveau 1 avec 18 en For, il a +6 à l'attaque. Un Barbare/Pal/Roublard/whatever avec 18 dans sa carac d'attaque, il a +5. C'est-à-dire moins que le moindre gobelin à la con. N'importe quoi qui peut pas monter à 18 dans sa carac d'attaque est à +4 voir moins (lol, le ranger à deux armes : j'espère que tu es content de pas avoir un build 100% optimisé, au niveau 2 tu sera toujours pas au niveau d'un gobelin de niveau 0).

En conséquence, vous voulez avoir une CA d'au moins 17. C'est pas que vous voulez optimiser, hein : c'est jusque qu'avec un 16 de CA, face au moindre monstre nuls de niveau 1 vous doublez la chance de vous prendre un coup critique qui fait sauter la moitié de vos PdV. Et des monstres de niveau 1, le groupe devra en affronter 25 avant de passer niveau 2, soit 6 par personnage : vous avez pas tellement envie que chacun d'eux ait 1 chance sur 10 chaque round de faire sauter plus de la moitié de vos PdVs. Vous pourriez demander au MJ de mettre des monstres plus simple, mais vu que le seul truc plus simple que le niveau 1 c'est le niveau 0, et vu que le groupe doit tuer 50 monstres de niveau 0 pour passer niveau 2 et que chacun d'eux tape aussi précisément que le guerrier du groupe... Non, affronter 25 monstre de niveau 1 avec 17 de CA, ça semble un meilleur plan si vous voulez un jour parvenir au niveau 2.

Oublions le bouclier un instant : 17 de CA au niveau 1, c'est faisable pour un roublard ou un rôdeur avec le max de Dex et la meilleure armure légère, au prix d'une pénalité d'armure de -1. Ou un Guerrier/Pal/Barbare/prêtre/druide/whatever avec le max de Dex (16 puisque ce n'est pas la carac principale) (techniquement un guerrier peut monter à 18 en Dex au prix de la For, mais à part "être encore plus nul au toucher que le moindre gob de niveau 0" je vois pas bien l'intérêt) avec la meilleure armure moyenne, au prix d'une pénalité d'armure de -3. Note : je mens pour le Barbare, la rage le descend à CA 16.

Avec le bouclier, un guerrier ou le Pal peut avoir un peu moins de Dex tout en assurant le CA 17. Au prix d'un autre -1 de pénalité d'armure. Ca va sûrement être la possibilité choisie pour les prêtres, druides et pal qui peuvent pas forcément se permettre de monter à 16 de Dex. D'ailleurs le guerrier a peut-être envie d'avoir un peu de Con et de Sag, et d'avoir plus que 3 compétences (...encore que je lui déconseille, mais on verra plus loin), donc il peut pas forcément avoir un 16 de Dex, mais on va dire qu'il peut. Et peut-être, truc de fou malade, il a envie de pouvoir boire deux ou trois potion de soins parce qu'il y a pas de healbot dans le groupe (mais qui joue sans healbot à Path 2 ? c'est pas comme ça que vous passerez niveau 2), donc avoir un peu de Cha.

... OK, donc on en est là : au niveau 1, pour éviter que le moindre monstre à la con double ses chance de critique, il faut soit maxer la dex et l'armure, soit avoir un bouclier et la meilleure armure. Et avoir une classe qui le permet : les mages et les alchimistes ne le peuvent pas, mais ils sont pas sensé aller au front. Et les barbares ne le peuvent pas, mais ils ont whatmille PdV dont des temporaires qui reviennent à chaque rage. Et les moines ne le peuvent pas, mais vous espériez sincèrement que les moines fassent autre chose que mourir en boucle et puer la merde en Path 2 ?

J'espère que vous avez compris que j'en suis pas à optimiser la CA pour pas me faire toucher, j'en suis à monter la CA pour réduire la chance de me faire one-shot par un monstre débile. Après mon optimisation de CA, le monstre à la con, il touche toujours mon perso sur 10+. Et Jean-Jacques le gob de niveau 0, il a toujours 50% de chance de toucher mon perso.


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Mais maintenant que je sais que je dois prendre la plus grosse armure pour espérer arriver au niveau 2, j'en sais un peu plus sur mes compétences - vu que je connais mon malus d'armure. Et du coup, je peux les comparer à celles des monstres - et voir que là aussi je pue la merde et que Jean-Michel Gobelin est meilleur que moi.

Donc, si je suis roublard, avec mon armure qui me fait -1 de pénalité, j'ai donc +4 en Discrétion et en Thievery et d'autres compétence de Dex où je suis entrainé (+1 proficiency entraîné +4 Dex -1 armure). Je rappelle, j'ai un tel score parce que j'ai la Dex maxée - allez pas commencer à jouer des trucs nuls genre des Roublards qui ont pas la Dex maxée non plus.

Jean-Jacques Gobelin, niveau 0, a +5 en Discrétion. Soit plus que moi. Et encore, faut que je m'estime heureux qu'il soit pas aller chercher son frère Jean-Michel Gobelin, qui lui est niveau 1 et a +6 en discrétion.

Mais bon, c'est pas grave d'avoir moins de discrétion que le moindre monstre nul de niveau 0. Après tout, la discrétion ne s'oppose pas à la discrétion, mais à la Perception. Et Jean-Jacques, il a que +1 en Perception. Je sais pas trop comment il atteint un +1 de Perception du haut de son niveau 0 et de son -1 Sag, mais il n'empêche, je peux passer discrètement devant lui.

... Si Jean-jacques a demandé à son frère Jean-Michel de monter la garde, ça peut être problématique. C'est que Jean-Michel, il a +5 en Perception. Il est niveau 1, il a +0 Sag, ça fait donc +5. D'ailleurs un peu tous les monstres de niveau 1 ont +5 Per, parce que pourquoi pas ? (genre le bat swarm, le boggard scout, le leopard, le diablotin, le chien de selle, ou encore le va-te-faire-foutre-jeu-de-merde-j'ai-autre-chose-à-faire-que-regarder-tous-les-monstres-de-niveau-1-pour-trouver-ceux-que-tu-as-daigné-mettre-au-niveau-des-PJs).

A noter que le +5 en Per de n'importe quel truc nul de niveau 1, c'est non seulement plus grand que la Discrétion d'un roublard optimisé, mais c'est aussi plus grand que la Per de n'importe quel personnage de niveau 1 (le max est +4, soit pour les prêtre/druide/whatever avec 18 en Sag, soit pour le rôdeur qui a +1 Per mais ne pas aller au-delà de 16 en Sag). Ici c'est même pas la peine d'essayer d'optimiser : votre Per ne sera jamais au niveau de la Per des monstres ou de leur discrétion, point final.

... Vu que le roublard est nul dans toutes les compétence face au premier monstre de base venu et qu'il ne pourra jamais passer discrètement nulle part, on va plutôt faire un guerrier. Donc, mon guerrier avec son malus d'armure de -3 (on va faire semblant pour le lol que le guerrier a 16 en Dex et pas de bouclier - sinon il serait à -4 de pénalité d'armure) a +2 en Athlétisme (+1 proficiency +4 For -3 armure).

Jean-Jacques, lui, il a +3. Et son grand frère Jean-Michel, il a +4 évidemment. C'est parce que c'est des gobelins : c'est par leur taille et leur force physique exceptionnelle qu'il sont meilleurs qu'un guerrier en Athlétisme.


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Si vous pensez que ça s'améliore en montant de niveau... lol.

Prenons pour l'exemple le niveau 8 et regardons les monstres (j'ai choisi ce niveau parce qu'il n'y avait pas trop de monstres).

Ils ont tous +18 d'attaque. Le guerrier de ce niveau a +16 : +10 proficiency expert +4 for +2 arme magique. Vous voulez donc 28 de CA - qu'un paladin peut atteindre avec sa proficiency expert. Les autres, je crois qu'ils ont tous besoin d'un bouclier, on va donc dire que tout le monde est multi-classé guerrier.

Ils ont entre 24 et 26 de CA - donc si vous êtes un caster tel que le barbare, vous ne faite de critique que sur 20 ; même si vous êtes guerrier, vous ne faites de critique que sur 20 sur les 4 qui ont 26 de CA. Ceci en supposant évidemment que vous avez une arme +2 en plus de votre armure +2, ce qui n'est pas possible à ce niveau.


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Mais c'est surtout au niveau des compétences et de la Per que c'est ridicule.

Au niveau 8, la Per maximale des personnages non-daubés, c'est +12 (+8 prof +4 Sag). Vous pouvez monter à 13 en étant daubé (il suffit d'écrire "ranger" sur votre fiche - et évidemment il faut une Sag initiale à 16, montée à 18 au niveau 5). Peut-être qu'on peut trouver un objet qui fait +2 Per, je vous invite à parcourir les objet magique puis à m'expliquer qu'il n'y a pas besoin d'optimiser et d'aller chercher le moindre bonus possible pour être au niveau des monstres.

Les monstres de niveau 8 les plus nuls en Per ont +14. Ils sont au nombre de 5 sur les 12. 4 monstres ont +15. 2 ont +16, et le dernier pour la blague a +17. C'était bien la peine de faire le malin en écrivant "ranger" sur votre fiche : non seulement vous êtes nuls, mais en plus vous arrivez même pas au niveau des monstres en perception ; je sais même pas comment vous avez fait pour arriver au niveau 2 avec cette mentalité.

Au niveau compétence, les personnages ont une unique compétence au niveau "maître" (peut-être que les roublard en ont deux, à ce stade j'ai vraiment plus envie de vérifier à quel point les PJs puent). En prenant en plus un item "maître" (en plus de votre arme +2 et votre armure +2, donc ; vous avez modifié la table de wbl quand le MJ avait le dos tourné ?), ça nous donne :
  • Une unique compétence à +16 parce que vous l'avez optimisé comme un porc (+10 proficiency maître, +4 carac, +2 item).
  • Deux compétences à +14 parce que vous les avez optimisé au max dans les limites de votre points de compétences et de vos wbl (+9 proficiency expert, +4 carac - parce que toutes vos carac sont à 18 - , +1 item - parce que vous n'aviez plus de quoi prendre du +2).
  • Quelques compétences entre +10 et +13 parce que vous les avez entraîné et que vous avez discrètement noté sur votre feuille "objet expert" pendant que le MJ regardait pas (+8 proficiency entraîné, +1 à +4 carac, +1 item)
  • Une tripotée de compétence entre +7 et +10 parce que vous avez réussit à faire croire au MJ qu'en même temps que vous montiez 3 carac à 18, vous montiez tout le reste à au moins 12 (+6 proficiency untrained, +1 à +4 carac)
  • Rien à +5 ou 6. Parce que.

Si vous êtes roublard, vous pouvez ajouter quelques compétence à +14 si ça vous chante, parce qu'en plus de vos points de compétences, vous avez toutes les caracs à 18 et des wbl permettant d'acheter tous les objet maître existants.

Notez que ça signifie que vous avez, au plus, +16 en discrétion. Je suis même pas sûr qu'il soit possible d'avoir un item +2 discrétion à ce niveau, mais au point de triche où on en est... Je vous invite à aller voir au-dessus les perceptions auxquelles vous allez être confronté. Si vous partez scouter, j'espère que vous êtes sûr du résultat du d20 - ou que vous pouvez soloter le monstre qui a, je le rappelle, plus d'attaque que le guerrier et autant de CA.

Mais bref, j'ai une bonne nouvelle : avec vos compétence, vous êtes presque au niveau d'un animal de niveau 8. Un anaconda géant par exemple a +18 athletics, soit plus que vous (quel que soit votre niveau d'optimisation) et trois compétence à +15 (...alors que vous n'avez que deux compétence à +14, je vous le rappelle), mais il n'a par exemple que +9 en thievery. Soit sans doute plus que vous si vous n'êtes pas entraîné, mais si vous êtes entraîné en thievery, vous avez de bonne chance d'être meilleur qu'un anaconda ! Et vous le battez dans tous les trucs qu'un animal ne fera jamais, par exemple en Society (il a +4) ou en lore (il a +2).

... L'anaconda est peut-être pas un super exemple tout de même avec ses +15 en discrétion. A comparer avec la Perception bien nulle des PJs que j'ai listé au-dessus. Donc en gros, vous partez scouter avec votre discrétion à +16, vous ne voyez pas l'anaconda avec votre perception moisie, lui finit par vous voir avec sa Per +15, il utilise son Athletics +18 pour vous grab et vous mourrez. Vous avez la satisfaction d'avoir réussit votre jet de Lore pour savoir que c'est un anaconda qui vous a tué alors que l'anaconda ne saura jamais ce qu'il a mangé, mais c'est une assez maigre consolation.

Bon, comparer vos compétences à un animal de niveau 8 c'était pas une très bonne idée. On va virer de la comparaison des compétences l'anaconda, le mastodonte (qui n'a que +7 en discrétion, soit moins que votre Perception ! Vous êtes donc capable de repérer des mastodontes cachés. Quel exploit), ainsi que la bulette et le flesh golem (qui ont le même profil d'être nul en compétence - mais quand même largement meilleur que vous en Athletics et sans doute comparable à vous en acrobatics). La chimère, même profil que l'anaconda : Per +16 Stealth +15, vous scoutez, vous pouvez pas la voir, elle vous voit après deux round, Athletics +17 pour vous grab et vous mourrez - mais avec seulement +5 en lore, c'est pas dit qu'elle sache ce qu'elle mange. La chimère a en plus un petit côté comique avec son +8 en Diplomatie et toutes les autres compétences de Cha : c'est quand même plus que vous si vous n'êtes pas entraîné et n'avez que 12 en Cha.

On a donc 5 monstre dont on va dire avec toute la mauvaise foi du monde qu'ils sont au niveau des PJ : ils explosent complètement les PJs dans les seules compétences qui leurs servent, ils repèrent n'importe quel gogol qui essaie d'être discret en 2 rounds, mais il savent pas se tenir en société et ne connaissent rien à la magie alors ça équilibre.

Passons au niveau au dessus : un monstre nul en compétence, mais intelligent. Le géant de pierre. Deux compétences à +17 (dont stealth parce que pourquoi pas ?), deux compétences à +15, +8 minimum dans toutes les compétences, thievery +10 medicine +9 etc. je vous réfère à l'estimation délirante que j'ai mis pour les compétences des PJs au-dessus. Ca en est ridicule de voir à quel point les PJs sont nuls. Deception +8, il est possible que vous remarquiez ses mensonges, mais amusez-vous à essayer de le tromper avec sa Perception +15.

Et l'autre moitié des monstres de niveau 8 donc ? Parce que là on n'a fait que les 6 les plus mauvais en skills...

... Un exemple au hasard : Brain collector Deception +11 et c'est leur plus mauvaise compétence. Ce mec a une bonne chance de tromper le mec qui a la plus grosse perception du groupe sans même le faire exprès. Et évidemment, deux skill à +17 (soit plus que ton max), et 4 à +15 (dont tous les lore ; pas un ou deux, mais tous). Le mec a autant en stealth et en acrobatics que le roublard, plus en athletics que le guerrier, plus au toucher que le guerrier, plus en lore que le barde et le mage, plus en occultism que le barde, et il peut te battre en utilisant ses moins bonnes compétences. J'espère que tu t'amuses connard. Comme disait le joueur du grenier, d'un côté tu as le joueur qui essaie de s'amuser à jouer les héros, de l'autre tu as le développeur qui essaie de le pourrir en lui faisant bien sentir que son personnage est plus nul que tout ce qui existe dans l'univers de jeu.


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Conclusion : tes compétences, elles servent à rien avec tes bonus pourraves. Tu essaies pas d'être discret : en optimisant au max tu aura une chance sur deux de passer les monstres les plus nuls en perception, et l'autre fois sur deux le monstre te voit et te tue. Tu engages pas la discussion : tu as aucune chance de tromper qui que ce soit, mais les monstres, eux, peuvent facilement te tromper. Tu dumpe l'intel, ça te permet de monter la Dex, la Con, la Sag et le Cha pour espérer survivre - le moindre point manquant quelque part et tu as de bonne chance de jamais voir le niveau 2. Et quand tu vois quoi que ce soit qui bouges, tu commences par le tuer - si tu dois l'interroger, ton healbot a un sort pour ça. Parce que oui, tu as un healbot - sinon tu as de bonne chance de jamais voir le niveau 2.

Et j'espère que vous aimez l'optimisation. Ou les TPK.

Modifié par un utilisateur mardi 14 août 2018 02:06:56(UTC)  | Raison: Non indiquée

thanks 3 utilisateur ont remercié Flappi pour l'utilité de ce message.
Offline Dark Damor  
#36 Envoyé le : mardi 14 août 2018 08:48:00(UTC)
Dark Damor
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Pour les compétences, tu parles de valeur pure, où le fait d'être légendaire rapporte un +4. Mais quid des dizaines de dons pour les PJs qui permettent de transformer un succès en échec, annuler l'échec critique, relancer les dés, etc. Est-ce que tu as regardé comment ils se greffaient à ce que tu présentes ?

Il me semble que le système est volontairement asymétrique : là où les PNJs/monstres n'ont que leur score brut, les PJs disposent de tout un tas d'effets kikoo pour renverser la vapeur.

Dark Damor - Chevalier Noir
Guide : l'Inquisiteur Archer
Nyndin vel'uss kyorl nind ratha thalra elghinn dal lil alust.
Offline Agasha Takeshi  
#37 Envoyé le : mardi 14 août 2018 09:56:25(UTC)
Agasha Takeshi
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Sauf que seul le PJ va vraiment savoir ce que sait faire son perso, le MJ (à moind d'être Sheldon Cooper avec sa mémoire edeitique) peut difficilement retenir les dons de skill de touswses joueurs. Donc il choisira un monstre selon son humeur et cela finira tjr par un bok gros random : est-ce que je tombe sur le monstre que je peux embobiner/maroufler ou pas ?

Sur le forum officiel ce problème sur les monstres remonte aussi. Un forumeur indique que tous les monstres ont un +2 en trop à l'attaque.

D'ailleurs, les retours sont pas géniaux pour l'instant. J'ai l'impression que la lecture du bouquin a douché bcp d'espoirs ...
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#38 Envoyé le : mardi 14 août 2018 12:05:14(UTC)
Flappi
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Écrit à l'origine par : Dark Damor Aller au message cité
Pour les compétences, tu parles de valeur pure, où le fait d'être légendaire rapporte un +4. Mais quid des dizaines de dons pour les PJs qui permettent de transformer un succès en échec, annuler l'échec critique, relancer les dés, etc. Est-ce que tu as regardé comment ils se greffaient à ce que tu présentes ?

Non.

Mais je pense qu'on est d'accord : on ne prend donc pas les dons pourraves genre Assurance ou Quick Squeeze. Parce qu'au niveau 8 on a 5 dons de compétences, dont un unique de niveau 7 (qu'on a pu prendre au niveau 8), et que chacun d'eux doit être dépensé dans un truc utile juste pour arriver à être au niveau des monstres. C'est Pathfinder: Optimisation Hell Edition.

Et par ailleurs, des effets kikoo en compétences, j'en ai pas vu beaucoup. Wall Jump (niveau 7) permet de rebondir sur les murs pour parvenir à sauter un trou de 4.5 m, mouais c'est rigolo mais c'est surtout un truc pour contrer des DD délirants de long jump. Quick Repair permet d'utiliser un bouclier à plein, pas spécialement "kikoo" non plus. Confabulator réduit les malus que l'on subit après un mensonge raté, mais il n'aide pas pas de réussir le mensonge initial : c'est pas mal, mais c'est quand même un peu triste de commencer par prendre un don qui part du principe qu'on va rater. Franchement, je laisse à d'autres le soin d'éplucher tous les dons de compétence pour trouver des trucs qui permettent de transformer un échec en succès. En regardant des dons de compétence au hasard je trouve que des trucs nuls agrémentés que quelques trucs sympas mais pas incroyables.


edit : le seul truc où j'ai vu ça, c'est pour les save. La plupart des capacités qui filent le rang maître transforment aussi les succès en succès critique, ce qui en fait de très bonnes capacités.




Cite:
Flappi aurait pu dire : "Cela n'augmente que de 5% les chances de critique". Mais le message n'aurait pas été le même.

Pas d'accord avec ça. Enfin si, je suis d'accord, mais ta formulation donne l'impression que je manipule les chiffres pour leur faire dire ce qui m'intéresse.

Quand le groupe dois affronter 25 monstres de niveau 1 (donc 6 par personnage) avant de passer niveau 2, que chaque monstre va tenir quelques rounds... Une estimation d'une vingtaine de coup à full-BBA par personnage me semble pas excessive. Et à ce stade, passer d'une moyenne de 1 coup qui risque de te one-shot à 2 coups qui risque de te one-shot, c'est bien diviser ton espérance de voir le niveau suivant par deux.

Et oui, les critiques au niveau 1 peuvent one-shot beaucoup de personnages. Si tu es guerrier humain avec 14 Con (donc des PdVs plutôt bons), tu as 20 PdV et les monstres de niveau 1 peuvent pas te one-shot (sauf un orc particulièrement chanceux) (... ou un gob avec un arc et de la chance), mais tu fais non plus trop le fier quand Jean-Michel Gobelin sort son coup critique à 2d8+2, surtout si tu es pas full PdV - par exemple si Jean-Michel t'a blessé avec l'une des deux attaques qu'il a fait le round d'avant. Si tu es roublard elfe, tu as plutôt 15 PdV, et tu commences un peu à te chier dessus quand tu vois Jean-Michel Gobelin sortir son arc qui critique à 2d6+1d10. Ou quand Jean-Jacques Gobelin sort son arc pour aider son frère (il n'est que niveau 0 mais il colle les mêmes dégâts à l'arc).

Ceci étant dit, peut-être qu'une meilleure estimation du nombre de critiques que tu prends en passant de 17 à 16 en CA est +50%. Je m'explique : sans doute que les monstres vont porter de l'ordre de 2 attaques par tour, or la seconde attaque ne fera de critique que sur 20 de toute façon. Donc la baisse de 1 de CA fait passer, sur les deux coups/round, de 2/20 critiques en moyenne à 3/20. Ca reste une énorme différence, pour un truc qui risque de lancer l'écran de game over : personnellement je préfère me payer la pénalité d'armure et maintenir ce nombre à 2/20, quitte à ce que ma pénalité transforme le moindre trou de 3m en danger mortel.



Edit : j'ai eu le temps de répondre à Agasha.

Écrit à l'origine par : Agasha Takeshi Aller au message cité
D'ailleurs, les retours sont pas géniaux pour l'instant. J'ai l'impression que la lecture du bouquin a douché bcp d'espoirs ...

Personnellement je pense qu'il y aurait moyen de faire tourner le moteur du jeu... Mais le travail a pas été fait avant la preview, il le sera pas après.

Il faudrait déjà :

1/ Un lead designer.
Et par là, je veux pas dire "un mec qui a le titre de lead designer", je veux dire "un mec qui fait le taf de lead designer". Un mec qui lit tous les petits bout de texte faits par ses collaborateurs, qui a donc une vision d'ensemble du projet et des règles, et qui fait ou fait faire les ajustements nécessaires.

Quand un mec lui rend un tableau qui dit qu'un monstre de niveau 1 aura +7 à l'attaque, il répond "non" parce qu'il sait qu'à côté, le guerrier 1 optimisé (y a pas spécialement de place pour l'optimisation au niveau 1 mais quand même) a seulement +6. Il répond quelque chose comme "non, +5 pour un monstre martial 'normal', c'est au niveau des martiaux 'normaux' dans les PJ. Tu peux faire un outlier qui a +7 voir plus à l'attaque si tu veux, mais c'est une exception, et il doit avoir des grosse faiblesses à côté qui justifient son bonus d'attaque abusif". De même quand un mec lui propose des DD de saut à 20 pour passer un trou de 3 m (note : un saut de 3 m fait qu'on retombe 2 cases plus loin, les règles de Leap sont assez claires là-dessus, tout comme le Long jump. Donc vous êtes devant un trou de 3 m, si vous sautez 3 m, vous retombez... Dans une case du trou. Faites un dessin et vous verrez. Il faut donc sauter 4.5 m pour tomber sur une case de terre ferme. Ce qui est DD 20), il répond "non, le trou de 3 m est un piège de niveau 0, au plus le DD peut monter à 12 - comme l'indique cette table de DD, table dont j'ai déjà vérifié la cohérence avec les caracs des personnages". etc.

Quand une modif de règle est faite, il s'occupe de penser à tous les endroits impactés, et d'en informer tous les auteurs concernés. "Je suis assez d'accord, c'est plus naturel si on passe la non-proficiency à un malus plutôt que rien, et donc plus de bonus de proficiency... Ca veut dire qu'il faut baisser les compétences de tous les monstres, la table de DC...".

Bref, un type dont le rôle n'est pas de pondre des règles et du texte, mais de s'assurer que le puzzle fait par les divers auteurs s'emboîte bien au fur et à mesure des modifications.

2/ le same game test
C'est un concept que je n'ai vu que sur TGD, et où ils sont un peu trop extrêmiste de ce concept à mon goût... Mais ça évite de gros foirages comme Path 2.

Le principe est de commencer par designer, non les personnages, mais les défis par niveau. D'abord en terme vague. Des trucs comme "Niveau 1 : un combat contre 5 kobolds qui tiennent une position ; une trappe de 3 m de long, 3 m de profondeur ; un combat contre un ours seul (qui s'enfuit s'il est trop blessé)" (etc), "niveau 5 : explorer une épave sous-l'eau, mais très peu profonde et proche de la rive (10 m de profondeur ?) ; un combat contre 3 harpie qui volent en lâchant des pierres ; ramener une statue de 1 tonne du fond d'un donjon vers la surface ; un combat contre un spectre intangible" (etc ; comme vous le voyez, il ne s'agit pas uniquement de défis de combat).

Ensuite on crée les statistiques de ces défis. Et enfin, on commence la création des personnages ; et pour chaque personnage, on regarde s'il peut participer à chaque niveau aux différents défis.

Là où je trouve TGD trop extrême, c'est qu'ils veulent que chaque personnage participe à chaque défis, voir puisse le résoudre seul. Personnellement, ça ne me choque pas qu'un personnage ne puisse pas vraiment contribuer à tel ou tel défi. Par contre, si un personnage ne peut pas participer à tout, alors personne ne devrait pouvoir participer à tout. Et par ailleurs, si l'on constate que l'une des classes ne participe qu'aux défis de type "il y a un truc à tuer dans un rayon de 1.5 m" (cf le guerrier), c'est que cette classe a un problème. Par ailleurs, petit piège, il faut builder effectivement le personnage pour voir à quoi il participe et comment il contribue, pas se contenter de "la classe a accès à ceci et cela" : le fait que pour chaque défi, il existe un ensorceleur capable de le résoudre ne signifie pas qu'un ensorceleur donné puisse ne serait-ce que participer à chaque défi.

Bref, ce genre d'approche aurait déjà évité de faire des monstres OP. En statant les monstres en premier, puis ensuite les personnages qui vont s'y confronter, on fait en sorte que les personnages spécialistes d'un domaine puissent s'y confronter aux monstres. Si on a mis dans les défis "niveau 17 : une intrigue politique avec une Marilith à la cour démoniaque" et qu'on voit qu'un barde de niveau 17 ne peut pas être au niveau d'une Marilith dans la moindre compétence sociale (il a du mal à atteindre le même bonus en Performance alors que la Marilith n'est pas proficient), soit on réduit la Marilith (... et les autres monstres et défis de même niveau s'ils sont aussi forts), soit on augmente le barde.

Ca permet aussi de mettre des pouvoirs qui correspondent à ce qu'on attend du niveau : si on a le défi "Niveau 10 : explorer un palais sous-marin", alors on fait en sorte qu'au niveau 10 le don Breath Control permette de retenir sa respiration pendant des heures ou même quelques jours - pas parce qu'on a une quelconque justification, mais parce qu'un personnage a consacré une de ses précieuses ressources à un truc aussi anecdotique que "retenir sa respiration" devrait bien se débrouiller quand un défi correspondant arrive. Et ainsi, on peut en arriver à ce qu'en lisant chaque pouvoir, sans forcément le prendre, on se dise au moins "c'est classe".

Et enfin, commencer par définir et designer les défis permet au lead designer d'avoir une bien meilleure vision d'ensemble, et ce dès le début. "Ton don de paladin qui lui donne des ailes d'ange, j'aime vraiment bien l'idée. Par contre, niveau 18, alors qu'au vu des défi, un vol permanent est pas aberrant au niveau 10... Tu penses quoi de l'avancer ? La transformation en ange est trop extrême pour du niveau 10 ?" (pour le coup et sans ironie, c'est vraiment un don de pal que je trouve ultra-classieux - c'est juste l'effet technique que je trouve pas extrême pour un personnage de niveau 18. Et il donne deux traits qui, actuellement, n'existent pas dans le jeu...)


Bref, avec ces deux trucs, et tout en gardant le moteur de base (bonus "légendaire" très faible mais qui débloque des capacités intéressantes, réussite critique/réussite/échec/échec critique) il y aurait moyen d'arriver à quelque chose. Sauf que même si c'est pas exactement "reprendre tout à 0", c'est vraiment pas loin.


... Sinon, il y a des trucs qui sont critiqués qui sont selon moi "ce pour quoi on fait des play tests". Par exemple les dégâts des armes : les caster tiennent leur puissance de leurs capacité de classe (et peuvent les soutenir via des objets), alors que les martiaux tiennent leur puissance de leur armes (et peuvent les soutenir via des capacités de classe). C'est très insatisfaisant une fois formulé comme ça. C'est très insatisfaisant quand un guerrier 20 qui ramasse un couteau à beurre est pas beaucoup plus menaçant qu'un guerrier 1 - mon guerrier 20, je veux qu'il soit largement plus fort que Riddick, et Riddick il est menaçant avec une tasse à thé. Et c'est très insatisfaisant quand il est inutile d'avoir une arme de backup ou un arc, parce que ça ne fait pas assez de dégâts pour valoir le temps perdu à faire les jets.

Mais ça, je peux comprendre qu'ils n'y aient pas pensé avant le playtest. C'est pour ça qu'on teste : pour voir les trucs qui semblaient de bonnes idées mais n'en sont pas. Bref, ça, c'est pas le genre de défaut que je trouve "choquant" sur un playtest, il n'y aurait que des critiques comme ça je me dirais que peut-être ce sera réglé et le jeu sera bien.

Mais le playtest devrait juste servir à remarquer ce genre de problèmes, pas à refaire toutes les mathématiques du moteur en plus de remarquer ce genre de problème.

Modifié par un utilisateur mardi 14 août 2018 17:00:19(UTC)  | Raison: Non indiquée

L'utilisateur est suspendu jusqu'au 24/06/2029 20:01:41(UTC) Flappi  
#39 Envoyé le : vendredi 17 août 2018 10:24:33(UTC)
Flappi
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Une petite remarque sur les WBL: les WBL sont très simple, un personnage de niveau N a un objet de niveau N, un objet de niveau N-1, un objet de niveau N-2, etc. La table de trésors trouvés par niveau permet par ailleurs de très bien reproduire ça : durant ses aventures au niveau N, un groupe de 4 trouve 2 objets de niveau N et deux objet de niveau N+1. Si vous y réfléchissez, ça signifie que lorsqu'ils monteront niveau N+1, deux personnages sur les quatre auront un objet de niveau N+1, mais le groupe trouvera rapidement deux autres objets de niveau N+1 pour équiper les deux autres personnages.

C'est donc très simple et très fonctionnel.

Et qu'est-ce donc que vous pouvez avoir comme équipement ?

Votre objet de niveau 3 est une armure +1 ou des outils expert pour la compétence que vous voulez maxer. Je vous réfère à mon post sur les monstre : sans armure maxée vous vous faite rapidement tuer par une suite de critiques, sans outils maxés vous êtes plus mauvais que tous les monstres de votre niveau dans votre meilleure compétence.

Votre objet de niveau 4 est une arme +1.

Vous n'avez pas d'objet de niveau 5. Vous avez vendu votre objet de niveau 5 et acheté à la place l'objet de niveau 3 qui vous manque (armure +1 ou outils expert).

Votre objet de niveau 6 est un objet de Per +2.

Votre objet de niveau 7 est une armure +2 ou des outils maître pour la compétence que vous voulez maxer.

Votre objet de niveau 8 est une arme +2.

Etc.

Je suis tellement content qu'ils se soient attaqué au problème du "big 6". Par contre, je sais pas trop pourquoi le bouquin contient 40 pages d'objets magiques.

Modifié par un utilisateur vendredi 17 août 2018 10:27:01(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Agasha Takeshi  
#40 Envoyé le : vendredi 17 août 2018 10:36:38(UTC)
Agasha Takeshi
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Sans compter que beaucoup d'OM iconiques perdent de leur intérêt. Ainsi le Bag of Holding demande d'utiliser de la résonance pour chaque utilisation : oui, vous devez payer un pt de résonance à chaque fois que vous l'ouvrez pour prendre ou déposer un truc ...
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