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Sa progression était lente, mais cela ne le dérangeait pas plus que ça! Les ennemis qu'ils avaient savaient que le groupe était en marche, donc au mieux leur lenteur leur ferait perdre patience!! Isleen marqua des pauses, à chaque fois que ses compagnons en avaient la nécessité, de manière à faire eux aussi leur recherche ou leur détection. Mais à l’approche de la porte ou l'odeur nauséabonde se rependait, le rôdeur marqua un temps d’arrêt pour prendre un tissus et se le mettre sur le nez et la bouche, puis attendit d'éventuelles remarques ou commentaires de ses compagnons. Huile enflammée: 50mn
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Nocta CA : 19/12/17 canalisation 5/5 Toucher 6/6 Bien que Nocta ne perçoive aucune effluve maléfique récente la prudence était de mise, cette avancée au ralentit le rendait impatient car il craignait que son sort de détection ne finisse bien avant qu'il ai été utile. Arrivée à la double porte les émanations ne laissaient que peu de doute sur ce qu'ils allaient trouver dans la pièces suivantes, remarquant la tactique d'Isleen le prêtre invoqua de l'eau fraiche et en imbiba des tissus qu'il tendit à chacun. « Tu as raison, autant se prémunir autant que possible. » invocation d'eau Sort actif: Détection du mal 50 mn
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Druss Sorts niv1 : 3+1/4+1 Sorts niv2 : 2+1/3+1 Sorts niv3 : 2+0/2+1 Forme animal : 1/1 Pic de force : 6/6 Fourreau affûtage : 3/3 CA 15/10/15 « Mao... ? Oh oui, notre nouveau compagnon Maolong. » Un éclair de compréhension illumina ses yeux. Il sourit à Laharl. « Remercie donc notre nouvel ami. »Son nez se plissa aux abords de la porte qui leur barrait le passage. Il parla tout bas, pour ne pas alerter d'éventuels locataires se trouvant au-delà. « Qui peut bien résider dans un endroit d'une telle puanteur ? J'ai peur de le découvrir. »Il créa lui-même l'eau nécessaire au tissu qu"il plaça devant son visage. Puis il se tint prêt à agir une fois la porte ouverte, paré à toute éventualité aussi horrible que son imagination pouvait l'envisager. « Courage, mes amis, nous touchons au but, c'est certain. N'oublions pas la guenaude, qui rôde, invisible... Mériel et Nocta, nous comptons sur vous à ce sujet. »Il fit un signe de tête à l'intention d'Isleen, indiquant par là-même qu'il était prêt, pour sa part. EN COURS Panoplie magique +1 CA (jeton à jour) 5h Grand pas déplacement +3m 5h
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Laharl CA : 16 (11/15) Sorts niv 1 : 4/5 Sorts niv 2 : 3/3 Réserve Magique : 4/5 La décomposition faisait partie du cycle naturel de tout élément. Elle avait donc sa place dans ce demi-plan druidique. Laharl fut tout de même marqué par l'intensité de cette émanation. Cette odeur fétide est-elle bien naturelle ?Il remercia Nocta pour le tissu humecté et se tint prêt à suivre ses compagnons. Suivant ce qu'il allait découvrir derrière cette porte, il faudra réagir vite, très vite.
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Le tissu imbibé d'eau sur la partie basse du visage et les voies respiratoires, Isleen avait attendu que tous ses compagnons face de même. Puis après un hochement de la tête, l'arc dans une main avec une flèche encochée, il fit en sorte que la porte s'ouvre en essayant que personne ne soit rester dans l'axe pour le moment!! Huile enflammée: 50mn
Modifié par un utilisateur mardi 21 août 2018 08:30:59(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Meriel CA : 17 « Quand j'ai visualisé cette zone à distance ce matin, elle n'était pas brûlée, » fit remarquer Meriel en découvrant les restes calcinés des plantes carnivores. « L'incendie est donc récent, quelques heures tout au plus. »Puis, avant qu'Isleen n'ouvre la porte, le mage prit lui aussi un bout de tissus imbibé d'eau et le plaça sur le bas de son visage pour atténuer l'odeur prégnante de décomposition. Il s'assura toutefois que le bâillon n'entravait pas sa capacité à réciter des formules magiques. Sort actif : détection de l'invisibilité
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u contact de la main du rôdeur, les portes se rétractèrent dans la masse des murs, révélant une immense salle, plus ou moins en arc de cercle dont le plafond voûté culminait à une vingtaine de mètres de hauteur. Elle offrait un triste contraste avec les autres salles remplies de vie de la Crypte des Épines. Les jeunes héros eurent la réponse sur l'origine de l'odeur pestilentielle qu'ils avaient perçu et qui désormais envahissait tous leurs sens. Au lieu d'une végétation luxuriante, ils trouvèrent ici un épais amas de matière en putréfaction sur laquelle s'épanouissaient des centaines de variétés de champignons qui empêchaient toute tentative de laisser pousser des plantes saines. Dominant l'ensemble, plusieurs monticules de compost de quelques mètres de hauteur, drapés de masses de vignes épineuses, formaient un dédale complexe à travers toute la pièce. À l'extrémité Est se trouvait un grand coffre de bois gonflé, juché sur un des monticules. Malgré tout, des petits rongeurs inoffensifs vivaient parmi les champignons en décomposition, traquant désespérément toute infime trace de nourriture. Rien ne restait de ce qui avait pu former la décoration de cette salle. Aucune autre issue n'étant visible, les membres du groupe purent raisonnablement penser avoir atteint leur objectif. Ainsi, ce grand coffre pourrait être celui qui devait contenir les objets pour lesquels Blancrin les avait détournés du chemin de leur mission. Toutefois, rien n'était joué. En effet, une guenaude rôdait toujours dans les parages. D'autre part, un des monticules se mit à trembler. Une grande masse de branchages pourrissants se détacha du sol et s'anima, tendant des lianes avides en direction d'Isleen. Cela semblait être une sorte de créature dépourvue de la moindre intelligence, animée d'une volonté qui ne devait pas lui être propre. Elle avança mécaniquement et lentement, gênée par l'abondante masse de détritus. INITIATIVES ROUND 1 Surprise. (1 seule action) 21 - Roncier 15 - Meriel Doit jouer17 - Druss Doit jouer12 - Isleen Doit jouer12 - Wakrï (h0) Aveugle 11 - Nocta Doit jouer11 - Plume (h0) Aveugle 10 - Laharl Doit jouerConditions terrain : Difficiles Conditions lumière : Normales. Plume et Wakrï AveuglePJ. PNJ. Description du bateau. Carte de la région. BM du Quilleur de Bloodtusk. La Crypte des Épines.Modifié par un utilisateur mardi 21 août 2018 22:33:01(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Encore une fois le pauvre guide qu'il avait été, pu découvrir qu' on apprenait rien à l'école, que toutes les leçons de ses professeurs n'était rien à coté de la vrai vie d'aventurier. Mais son étonnement n'alla pas jusqu'à la réflexion, l'arme dans la main avec déjà une flèche encochée ne fit qu'un quart de cercle pour être prêt à lâché le trait inhibé de l'huile enflammée, juste le temps de visée et il pouvait être lâché. - Tir flèche enflammée : 1d20+11+1 donne [9] + 11 + 1 = 21
- dégâts potentiel : 1d8+2+1+1+1d6 donne [6] + 2 + 1 + 1 + [2] = 12
Huile enflammée: 50mn
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Nocta CA : 19/12/17 canalisation 5/5 Toucher 6/6 Nocta avait préféré retardé autant que possible son sort de négation de l'invisibilité pour être certains qu'il ne se finissent pas trop tôt mais il n'était semble-t-il plus temps de s'alarme de cela: soit la genaude était dans les environs à attebdre le moment propice soit elle était déjà partie . Arabasque et mots s'allièrent tandis que le prêtre faisait appel au borgne afin de créer un champs magique autour de lui. Sort actif: Détection du mal 50 mn Lance négation de l'invisibilité 5mn 5c de rayon
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Druss Sorts niv1 : 3+1/4+1 Sorts niv2 : 1+1/3+1 Sorts niv3 : 2+0/2+1 Forme animal : 1/1 Pic de force : 6/6 Fourreau affûtage : 3/3 CA 15/10/15 Le cœur de Druss s'emballa aussi vite que la situation en cours. À cause de l'odeur pestilentielle, déjà, qui accélérait sa respiration malgré son masque de tissu humide. Ensuite car la pièce sans issue et le coffre semblaient indiquer le bout de la route. Le trésor de guerre du Cercle des Épines, l'héritage de son maître, était-il enfin à la portée de leurs mains ?! « Courage, les amis ! Nous approchons ! »Un ultime obstacle s'interposait, une espèce de plante tellement pourrie qu'il se demandait comment elle vivait encore. Il choisit la même méthode d'éradication que pour sa cousine de la serre. Il s'engagea courageusement dans la pièce, galvanisé par la fin toute proche. Il puisa de la suif, du soufre et de la poudre de fer dans sa sacoche de ceinture, puis incanta en tournoyant ses mains en forme de coupe l'une autour de l'autre, avant de les propulser en direction de leur cible dans un ultime cri impérieux. Les énergies naturelles répondirent à son appel, condensant une boule de feu qui fila directement sur l'ennemi dans un vrombissement crépitant. - Dommages sphère de feu (REF DD 15 annule) : 3d6 donne [12] = 12
Déplacement en G27 (mouvement), sphère de feu (simple). EN COURS Panoplie magique +1 CA (jeton à jour) 5h Grand pas déplacement +3m 5h sphère de feu round 1
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Meriel CA : 17 Meriel ne voyait pas entièrement la pièce de là où il était mais les réactions de certains de ses compagnons laissaient entendre qu'un ennemi se trouvait à l'intérieur. Il s'avança près des portes pour avoir un meilleur angle de vue et aperçut l'énorme masse de lianes en voie de décomposition qui s'avançait vers eux. - Jet de connaissance pour en savoir plus sur la créature : 1d20 donne [8] = 8
Déplacement en E28Sorts actifs : armure de mage, détection de l'invisibilitéModifié par un utilisateur jeudi 23 août 2018 19:36:05(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Laharl CA : 16 (11/15) Sorts niv 1 : 3/5 Sorts niv 2 : 2/3 Réserve Magique : 4/5 La nature, elle-même, se retournait contre eux. Cet espace devait être corrompu jusqu'à la moelle, chaque pièce en était pervertie. Laharl se sentit triste en imaginant la déception de Druss qui découvrait la transformation du foyer des druides ancestraux. Il se devait de l'aider à redorer cet endroit, même si la tâche s'avérait ardue, ou plutôt épineuse dans le cas présent. Contrairement à la majorité du groupe, le guerrier mage était peu efficace à distance. Il lui était donc nécessaire de s'approcher de son ennemi. Dans cette optique, il incanta un sort défensif afin de se protéger de cette plante altérée. Sa main libre parcourue l'air pour former des glyphes alors que ses doigts restaient fermes autour du manche de son cimeterre. « Oui, Druss. On y est presque, encore un effort ! »
Lance le sort Image miroir. - Nombre d'images : 1d4+1 donne [1] + 1 = 2
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n réponse instinctive à l'approche de cet amas putréfié, Isleen décocha une flèche enflammée qui se ficha dans la masse qui ne donna aucun signe de souffrance bien que le feu lui noircit quelque peu le feuillage, rajoutant une nouvelle odeur à l'atmosphère déjà chargée de la salle. La flèche ne s'était pas enfoncée autant que le rôdeur l'aurait imaginé. Druss entra pour se préparer à faire face à cette adversaire alors que Meriel s'avança pour comprendre la situation. Il savait que l'amas de végétation n'était qu'une créature animée par la volonté d'un mage ou d'un autre adepte de la magie. Sans savoir encore de quoi il s'agissait, Laharl préféra prévenir et créa deux doubles de sa personne, leurres sensés lui éviter certains coups. Pendant ce temps, Nocta chercha à révéler les êtres invisibles qui pourraient se dissimuler non loin du groupe. Ne montrant pas le moindre signe de gêne quant à la flèche qui sortait de lui, le tas de ronces poursuivit sa lente progression, rejoint par un deuxièmes amas qui venait d'émerger à son tour d'un tertre voisin. INITIATIVES ROUND 2. 21 - Roncier 1 et 2 15 - Meriel Doit jouer17 - Druss Doit jouer12 - Isleen Doit jouer12 - Wakrï (h0) Aveugle 11 - Nocta Doit jouer11 - Plume (h0) Aveugle 10 - Laharl (2 images) Doit jouerCréature artificielleConditions terrain : Difficiles Conditions lumière : Normales. Plume et Wakrï Aveugle Druss se déplace et lancera son sort au rd suivant.PJ. PNJ. Description du bateau. Carte de la région. BM du Quilleur de Bloodtusk. La Crypte des Épines.Modifié par un utilisateur samedi 25 août 2018 08:35:09(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Druss Sorts niv1 : 3+1/4+1 Sorts niv2 : 2+1/3+1 Sorts niv3 : 2+0/2+1 Forme animal : 0/1 Pic de force : 6/6 Fourreau affûtage : 3/3 CA roc 12/8/12 Le druide se transforma en oiseau, pour échapper aux attaques de ces étranges monticules, qui n'allaient pas manquer de se produire. Il s'agissait aussi de laisser de la place à ses compagnons pour entrer dans la salle et participer aux festivités. Enfin, de là-haut, il pourrait user de sa magie plus tranquillement. Il étendit ses bras et tendit le cou, sa forme faseya. En quelques secondes à peine, le colosse se transforma en un roc majestueux et encore plus massif que lui. D'un bond prodigieux, il s'éleva dans les airs. Ses ailes immenses provoquèrent une brève bourrasque propre à décorner un bœuf. Son regard perçant observa la salle depuis sa nouvelle altitude. Forme animale Roc (simple), s'élève de 9m (mouvement). EN COURS Panoplie magique +1 CA (jeton à jour) 5h Grand pas déplacement +3m 5h Forme animale(Roc) BMO +9, DMD 18, vision noct., Morsure +7 1d8+5, 2 serres +7 1d6+5, VD 6m (4c), vol 9m (6c) (moyenne)
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Meriel CA : 17 Meriel se demandait si c'était la guenaude qui avait animé ces deux amas de végétation. Il se dit que probablement que non car il y aurait eu une incantation ou une formule magique prononcée à voix haute. Sans doute devait-il s'agir de gardiens placés là autrefois par les druides pour se dresser contre toute intrusion dans la salle abritant les trésors de la crypte. Mais, dans ce cas, peut-être y-avait-il un mot de passe ou un autre moyen pour signifier aux sentinelles végétales que l'on était autorisé à pénétrer ? L'elfe fouilla sa mémoire mais Blancrin ne semblait leur avoir rien dit sur le sujet. Tout en réfléchissant, le magicien ouvrit l'un des étuis accroché à sa ceinture et en sortit un parchemin qu'il garda dans la main pour l'instant. Puis, il lâcha son arbalète sur le sol pour avoir une main libre, prononça quelques formules magiques et, joignant ses mains en éventail, fit jaillir une flèche d'acide sur l'adversaire le plus proche. - D20 capacité de Prescience (action libre) : 1d20 donne [2] = 2
- Att. contact à distance fléche acide/roncier 1 : 1d20+5 donne [18] + 5 = 23
- Dgts éventuels flèche acide : 2d4 donne [5] = 5
Sort lancé : flèche acideSorts actifs : armure de mage, détection de l'invisibilitéModifié par un utilisateur samedi 25 août 2018 18:26:23(UTC)
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Isleen fit la moue lorsqu'il vit que sa flèche était beaucoup moins bien rentrée que ce qu'il aurait pensé! Mais en même temps que pouvait faire une flèche contre un tas de branche! Heureusement qu'elles étaient enflammées ce qui leur donnait un peu plus efficacités! Malgré tout il ne bougea pas et encocha deux nouveaux traits enflammés!! Puis les lâcha sur la première cible. - Tir flèche enflammée1 : 1d20+11+1-2 donne [19] + 11 + 1 - 2 = 29
- dégâts potentiel1 : 1d8+2+1+1+1d6 donne [2] + 2 + 1 + 1 + [5] = 11
- Tir flèche enflammée2 : 1d20+11+1-2 donne [3] + 11 + 1 - 2 = 13
- dégâts potentiel2 : 1d8+2+1+1+1d6 donne [4] + 2 + 1 + 1 + [6] = 14
Huile enflammée: 50mn
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russ se transforma en un puissant roc qui s'éleva dans la salle au haut plafond, se plaçant ainsi hors de la portée des lianes qui servaient de bras aux amas de ronces. Meriel opta pour un projectile d'acide. Ce dernier se ficha dans le végétal, libérant une fumée acre, rapidement rejoint par une flèche enflammée tirée par Isleen. INITIATIVES ROUND 2. 21 - Roncier 1 et 2 15 - Meriel 17 - Druss (h 6c) 12 - Isleen 12 - Wakrï (h0) Aveugle 11 - Nocta Doit jouer11 - Plume (h0) Aveugle 10 - Laharl (2 images) Doit jouerCréature artificielleConditions terrain : Difficiles Conditions lumière : Normales. Plume et Wakrï AveuglePJ. PNJ. Description du bateau. Carte de la région. BM du Quilleur de Bloodtusk. La Crypte des Épines.Modifié par un utilisateur dimanche 26 août 2018 09:21:47(UTC)
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Nocta CA : 19/12/17 canalisation 5/5 Toucher 6/6 Nocta se demandait si ces créatures avait ou non empêchés la guenaude de pénétrer dans la salle mais il était sur qu'ils devraient s'en débarrasser pour continuer leur exploration. Se rapprochant de ses compagnons il tourna le dos aux créatures végétal afin de surveiller leurs arrières, pique en main et prêt à frapper il centra sur lui un sort pour les protéger du mal, même s'il doutait de l'efficacité de ce sort face aux végétaux animés. Mouvement D28 incantation :cercle magique contre le mal +2CA/JS contre le mal 2C de rayon 50 mn Sort actif: Détection du mal 50 mn Négation de l'invisibilité 5mn 5c de rayonModifié par un utilisateur lundi 27 août 2018 10:32:47(UTC)
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Laharl CA : 16 (11/15) Sorts niv 1 : 3/5 Sorts niv 2 : 2/3 Réserve Magique : 4/5 N'ayant pas les moyens magiques ou physiques de s'envoler ou d'attaquer ces végétaux à distance, Laharl décida d'appliquer la même technique que face au tendricule. Il prépara son sort à l'abri du danger en chargeant sa paume d'étincelles puis il passa la porte pour avoir une vision d'ensemble de la pièce. La créature étant proche, il tenta de s'approcher de l'ennemi. Une fois à proximité, il transféra sa magie à sa lame pour trancher les différentes lianes qui formaient ces amas. Avec l'étendue de la pièce, le guerrier mage imagina leur situation périlleuse si la multiplication du végétal continuait. « Quelqu'un connaît-il un moyen de se débarrasser de ces mauvaises herbes ? »
- Action rapide : Arcane Strike (+1 aux dommages) - Action simple : Décharge Electrique- Action de mouvement : Déplacement en F29 - Attaque offerte par le sort sur le Roncier 1 avec Spell Strike et arme tenue à 2 mains - Attaque (cimeterre M) : 1d20+9 donne [8] + 9 = 17
- Dégâts potentiels (cimeterre + décharge électrique) : 1d6+6+1+5d6 donne [6] + 6 + 1 + [17] = 30
Modifié par un utilisateur mardi 28 août 2018 19:06:34(UTC)
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ace à ces adversaires dont il ne savait encore pas grand chose, Nocta encercla ses amis d'une protection contre les sources maléfiques. Répondant à la menace, Laharl entra dans la salle, son cimeterre crépitant d'un trop plein d'énergie dont le jeune homme l'avait chargé. Il fut reçu par le claquement sec d'une liane. Outre la douleur occasionnée par cette attaque, le guerrier-mage sentit l'ignoble extension végétale tenter vainement de s'enrouler autour de son corps. Poursuivant son action, Laharl trancha à travers l'amas putréfié en projetant des morceaux de bois de toutes parts. Les images illusoires crées par sa magie ne semblaient pas perturber son adversaire. Sans montrer la moindre émotion, la créature frappa à nouveau sans grande conviction. Le deuxième monticule s'approcha lentement, menaçant à son tour de frapper. Se détachant d'un des amas en putréfaction, une ignoble masse végétale s'avança lentement vers le groupe. Toutefois, sa course ne paraissait point entravée par les obstacles fournis par la couche de détritus. Deux longues lianes couvertes d'épines pointues émergeaient de ce qui semblait être un énorme tas de branches pourries surmontées d'une grappe d'yeux rouges. Meriel, Nocta et Druss reconnurent ce que les sages nommaient un roncier corrompu. Encore un triste signe des ravages que les années sans soins et l'influence du Premier Monde pouvaient générer ! Le mage et le druide n'en savaient pas énormément à son sujet mais le prêtre comprit qu'ils avaient devant eux le véritable instigateur de l'animation des deux êtres végétaux qui les assaillaient. Lorsque le roncier se rapprocha, Laharl et Druss ressentirent l’écœurante aura palpable de pourriture et de décomposition qui émanait de cette abjecte dépravation de la nature. La créature se mit à trembler quelques instants puis, elle projeta une pluie d'épines malsaines en direction du groupe. INITIATIVES ROUND 3. 21 - Roncier corrompu 21 - Roncier 1 et 2 15 - Meriel Doit jouer17 - Druss (h 6c) Jet vigueur DD 19 ou fiévreux, Doit jouer12 - Isleen Doit jouer12 - Wakrï (h0) Aveugle 11 - Nocta Doit jouer11 - Plume (h0) Aveugle 10 - Laharl (2 images) Jet vigueur DD 19 ou fiévreux, Doit jouerCréature artificielleConditions terrain : Difficiles Conditions lumière : Normales. Druss et Laharl : Jet vigueur DD 19 ou fiévreuxMessage secret pour Efpi92 :... Message secret pour poulosis :... Message secret pour danselune :... Plume et Wakrï Aveugle- AO Ronce 1 contre Laharl : 1d20+9 donne [12] + 9 = 21
- Dégâts sur Laharl : 1d6+9 donne [5] + 9 = 14
- Étreinte : 1d20+11 donne [3] + 11 = 14
- Attaque Ronce 1 contre Laharl (liane) : 1d20+9 donne [1] + 9 = 10
- Pluie d'épines sur Druss : 1d20+10 donne [13] + 10 = 23
- Pluie d'épines sur Druss : 1d20+10 donne [7] + 10 = 17
- Pluie d'épines sur Laharl : 1d20+10 donne [14] + 10 = 24
- Pluie d'épines sur Isleen : 1d20+10 donne [14] + 10 = 24
- Dégâts sur Druss : 2d6+14 donne [11] + 14 = 25
- Dégâts sur Laharl : 1d6+7 donne [4] + 7 = 11
- Dégâts sur Isleen : 1d6+7 donne [2] + 7 = 9
PJ. PNJ. Description du bateau. Carte de la région. BM du Quilleur de Bloodtusk. La Crypte des Épines.Modifié par un utilisateur mercredi 29 août 2018 14:30:28(UTC)
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