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Offline Dalvyn  
#1 Envoyé le : vendredi 24 août 2018 21:57:02(UTC)
Dalvyn
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Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 18,213
Il s'agit d'un essai sans prétention pour donner une idée générale des règles du Playtest et quelques clefs pour pouvoir aborder plus facilement la lecture des règles.

Alors que les travaux se poursuivent pour la traduction des règles du Playtest (par une malheureusement minuscule équipe de courageux) et que certains ont pu commencer à se familiariser avec les nombreuses facettes de la « bête », peut-être est-il temps de commencer à produire quelques aides de jeu pour faciliter l’appréhension des nouvelles règles ?

D’un point de vue technique, l’une des difficultés majeures pour aborder les règles du Playtest est la manière dont les divers systèmes qui composent l’ensemble s’imbriquent les uns dans les autres. Comme c’est une sorte d’imbrication où tout dépend de tout le reste, il peut être difficile de savoir par quel bout commencer : quelle que soit le bout par lequel on décide de commencer, celui va faire référence aux autres bouts, ce qui peut être plutôt perturbant.

Pour tenter de faciliter l’approche du nouveau système, je vous propose une courte discussion sur ce qui me semble être les « trois piliers » des règles du Playtest, en espérant que cette lecture vous donnera envie d’en apprendre plus et vous permettra de mieux vous rendre compte des nombreuses imbrications qui forment le système.

Les trois piliers en question sont à mon avis :
• les actions,
• la formation, et
• les traits.

Taïaut !

Modifié par un utilisateur samedi 25 août 2018 19:06:59(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Dalvyn  
#2 Envoyé le : vendredi 24 août 2018 21:59:21(UTC)
Dalvyn
Rang : Référent
Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 18,213
Les Actions


Si vous avez lu quelques-unes des préviews de Pathfinder, vous savez déjà que le système d’action a été modifié. Alors que Pathfinder 1 distinguait les actions simples, complexes, de mouvement, libres, rapides, et les actions qui n’étaient même pas des actions… le Playtest simplifie les choses en n’utilisant que 3 catégories principales clairement définies.

Actions, activités, réactions et actions libres


Tout d’abord, les actions… Une action est un acte relativement court ; l’action est « l’unité de base » pour mesurer les actes des créatures. Chaque action porte un nom précis (qui est marqué par une majuscule) et est associé à des règles précises. Il y a par exemple l’action de Déplacement. Lorsque vous vous Déplacez (notez la majuscule), vous bougez d’un certain nombre de cases sur la battlemap (notez qu’il reste possible de jouer sans battlemap mais le système convient clairement bien à ce mode de jeu), nombre de cases qui est déterminé par votre Vitesse (là aussi, une majuscule, pour dénoter qu’il s’agit d’un terme de jeu avec une définition précise).

Quelques autres exemples d’actions : Frapper est une action consistant à porter une attaque (de corps à corps ou à distance, avec une arme ou sans arme) ; Rechercher est une action permettant de fouiller une petite zone, d’examiner un objet à la recherche de pièges, d’observer une personne pour voir si elle cache quelque chose ou encore de repérer un ennemi dissimulé ; Faire un pas est une action qui permet de se déplacer d’une case sans déclencher d’attaque d’opportunité (l’ex pas de placement) ; Interagir avec un objet est une action permettant d’ouvrir une porte, de pousser sur un bouton ou d’actionner un levier par exemple.

Chaque round autorise 3 actions (par exemple 3 Frappes… oui… vous pouvez attaquer 3 fois par round dès le niveau 1, ou encore 1 Déplacement puis 1 Frappe puis 1 Déplacement pour réaliser une sorte d’attaque éclair).



Certains actes nécessitent plusieurs actions ; c’est ce qu’on appelle une activité. Une activité peut demander 2 ou 3 actions, voire plus encore dans le cas d’activités qui ne sont pas vraiment prévues pour le combat (comme Identifier un objet magique ou Recueillir des informations en visitant une bibliothèque ou les tavernes de la ville).

Lancer un sort est généralement une activité, un sort pouvant nécessiter 1, 2 ou 3 actions selon sa complexité. Les incantations de sorts sont décomposées en actions d’incantation, chacune correspondant à un type d’incantation : parler (incantation verbale), gesticuler (incantation somatique) ou produire une composante (incantation matérielle). Certains sorts ne nécessitent qu’un seul type d’incantation et d’autres peuvent aller jusqu’à combiner les 3 types d’incantation (et donc occuper le lanceur pendant un round entier, c’est-à-dire 3 actions).



À côté des actions et les activités qui représentent les actes qu’une créature décide d’elle-même de poser, on trouve aussi les réactions. Les réactions sont aussi des actes volontaires mais qu’une créature ne peut effectuer que quand une certaine condition se produit. L’exemple typique est l’Attaque d’opportunité, qui ne peut être portée que si quelque chose de particulier se produit (un ennemi bouge ou est distrait par exemple). Une créature peut effectuer une réaction même en-dehors de son round. Par exemple, un guerrier pourrait utiliser son round pour se rapprocher d’un ennemi puis interrompre le round de cet ennemi pour lui porter une attaque d’opportunité au moment où tente de s’enfuir.

Tout comme il existe une limite au nombre d’actions réalisables en un round (3 actions), il existe une limite au nombre de réactions : au début de son round, une créature récupère la possibilité d’effectuer 1 réaction. Au début de son round suivant, elle récupère à nouveau la possibilité d’effectuer 1 réaction… ce qui veut dire qu’entre temps, elle a pu entreprendre 1 réaction au plus.



Finalement, il existe un type de réaction particulière qu’on appelle action libre. Une action libre fonctionne comme une réaction : on ne peut l’effectuer que si une condition spécifique se produit. Mais, contrairement aux réactions, il n’y a pas de limite sur le nombre d’action libre qu’on peut entreprendre.

En résumé.
• action = unité de base pour les actes, 3 par round
• activité = groupe de 1, 2 ou 3 actions (voir plus)
• réaction = acte qu’on peut réaliser quand une condition se produit, 1 par tour de jeu
• acte libre = comme réaction mais sans limite


Quelles actions puis-je faire ?


C’est là qu’on commence à voir à quel point le système est imbriqué : on retrouve des actions (et activités et réactions et actions libres) un peu partout, ce qui peut être assez intimidant quand on aborde l’ensemble des règles. Voici un résumé des principales sources d’actions disponibles.

Il y a tout d’abord les actions de base qui sont accessibles à toutes les créatures. Parmi celles-ci, on trouve entre autres :
Se Déplacer pour effectuer un mouvement ;
Frapper pour porter une attaque ;
Faire un pas, le nouveau « pas de placement » (notez que seules certaines créatures peuvent effectuer des Attaques d’opportunité… donc le « pas de placement » est moins systématique qu’en Pathfinder 1) ;
Interagir pour ouvrir une porte, ramasser un objet abandonné… ;
Rechercher pour fouiller, détecter, scruter, observer

À côté de ces actions, on trouve d’autres options disponibles à toutes les créatures, comme par exemple Retarder son action, Aider quelqu’un (dans le cas d’un test de compétence par exemple), Assister quelqu’un (dans le cas d’une attaque ou pour améliorer sa classe d’armure), Bondir, Monter en selle, Désigner un ennemi caché qu’on a repéré, etc. Tous ces actes sont décrits dans la section Actions de base.



Viennent ensuite les actions correspondant aux compétences. Ces actions correspondent à des utilisations de compétences (par exemple identifier les faiblesses d’une créature en tentant de Se rappeler de connaissances via une compétence comme Arcanes ou encore Religion ; ou bien encore essayer de Mettre à terre un adversaire, anciennement croc-en-jambe, grâce à la compétence d’Athlétisme).

Toutes ces utilisations de compétence sont reprises sur le tableau des utilisations de compétence et décrites précisément dans les pages consacrées à chacune des conséquences. Note : le tableau n’est pas encore complètement terminé à l’heure actuelle.



Finalement, votre classe, vos dons et vos objets magiques pourraient également vous donner d’autres options en termes d’actions (ou d’activités, de réactions ou d’actions libres).

Par exemple, tous les moines peuvent porter un Déluge de coups, ce qui revient grosso modo à effectuer deux Frappes en une seule action. Du côté des paladins, on dispose de la frappe vengeresse qui permet d’attaquer un ennemi au moment où il tente de s’en prendre à un de vos alliés (il s’agit donc d’une réaction vu que cela se passe en-dehors de votre round).

Les dons, qu’ils proviennent de votre ascendance (race), de votre background, de votre classe ou qu’ils soient associés à une compétence, peuvent aussi vous donner de nouvelles options. C’est par exemple le cas de la Roulade du rocher que certains nains peuvent effectuer pour, telle une grosse masse rocheuse, obliger leurs ennemis à reculer. Il s’agit d’une activité qui prend 2 actions comme l’indique l’icone à côté du titre.

Finalement, certains objets magiques peuvent aussi vous donner la capacité de réaliser des actes spéciaux.

En bref… Si vous vous demandez ce que vous pouvez faire, jetez un coup d’œil du côté
• de la section Actions de base,
• du tableau des utilisations de compétence (principalement pour les anciennes manœuvres de combat),
• de votre classe et de vos dons.
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Offline Dalvyn  
#3 Envoyé le : vendredi 24 août 2018 21:59:50(UTC)
Dalvyn
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La formation


Comme dans les versions précédentes, la formule de base qui est utilisée chaque fois qu’il faut déterminer si quelque chose réussit ou pas est :

d20 + modificateurs … à comparer au … Degré de difficulté cible


Bonus et pénalités


De ce côté-là, pas grand-chose n’a changé, si ce n’est que les nombreux bonus et malus qui pouvaient venir modifier un jet sont désormais limités aux catégories suivantes :
• bonus de circonstances (si plusieurs, on n’applique que le plus significatif) ;
• bonus de condition (si plusieurs, on n’applique que le plus significatif) ;
• bonus d’objet (si plusieurs, on n’applique que le plus significatif) ;
• pénalité de circonstances (si plusieurs, on n’applique que la plus significative) ;
• pénalité de condition (si plusieurs, on n’applique que la plus significative) ;
• pénalité d’objet (si plusieurs, on n’applique que la plus significative) ;
• pénalité non typée (si plusieurs, on les applique toutes).

Sans trop rentrer dans les détails, les bonus/pénalités d’objet proviennent de l’équipement (une arme de qualité experte va donner un bonus à l’attaque, des outils de voleur de piètre qualité vont imposer une pénalité par contre). Les bonus/pénalités de condition proviennent des conditions, qui décrivent l’état de la créature (anciennement les « états préjudiciables » : une créature affaiblie subira des pénalités) ou des sorts. Et, finalement, les bonus/pénalité de circonstances proviennent de la situation dans laquelle une créature se trouve.

Modificateur et formation


Bien, ça c’est pour les bonus et pénalités qui viennent modifier les tests de temps en temps, mais qu’en est-il du modificateur de base, celui qui est moins changeant ? Il y a un point commun avant Pathfinder 1 et une différence.

Le point commun, c’est que ce modificateur tient compte d’une caractéristique. Pour un jet d’attaque au corps à corps, on utilise le modificateur de Force (voire parfois de Dextérité) ; pour un test d’Intimidation, on utilise le modificateur de Charisme ; etc. etc. cette partie-ci n’est pas vraiment nouvelle.

La différence, c’est que l’autre partie du modificateur « de base » est désormais la même pour tous les tests. Alors qu’avant, on utilisait les rangs et le bonus de compétence de classe pour les compétences et le BBA pour les attaques, les règles du Playtest utilisent chaque fois le modificateur de formation.

Celui-ci dépend du degré de formation qu’un personnage a dans la capacité associée au test. Ainsi, un personnage possède un degré de formation dans chacune des choses suivantes :
• dans chacune des compétences ;
• en Perception (qui n’est plus officiellement une compétence mais qui fonctionne un peu comme une compétence) ;
• pour l’utilisation de chaque type d’armes (généralement c’est le même degré de formation pour des catégories d’armes) ;
• pour le port de chaque type d’armure, ce qui influence la CA ;
• pour les jets de sauvegarde ;
• pour l’utilisation de chaque type de sorts, ce qui influence les jets d’attaque liés aux sorts (pour les rayons par exemple) ainsi que les autres jets liés aux sorts (pour déterminer si une dissipation est réussie).

En gros, les degrés de formation remplacent les rangs qu’on associait à chaque compétence mais, en plus de cela, le système est généralisé à toute une série de choses.

Il existe 5 degrés de formation possibles, chacun associé à un modificateur :
• Non entraîné : modificateur = niveau du personnage – 2 ;
• Entraîné : modificateur = niveau du personnage + 0 ;
• Expert : modificateur = niveau du personnage + 1 ;
• Maître : modificateur = niveau du personnage + 2 ;
• Légendaire : modificateur = niveau du personnage + 3.

Quelques exemples


Jets d’attaque. La description de la classe de guerrier indique que les guerriers sont experts dans l’utilisation de toutes les armes simples et martiales, et qu’ils sont entraînés dans l’utilisation des armes exotiques. Gros-Bill, un guerrier de niveau 1 avec une Force de 18 (modificateur +4) porte une Frappe à l’aide d’une hallebarde (une arme martiale). Son jet d’attaque portera le modificateur +4 (grâce à sa force) +2 (+1 de niveau +1 d’expert) = +6. S’il utilise une arme exotique, par contre, son modificateur d’attaque sera de +4 (grâce à la Force) +1 (+1 de niveau +0 d’entraîné) = +5.

Test de compétence. La description de la classe de prêtre indique que les prêtres débutants sont entraînés dans (5 + modificateur d’Intelligence) compétences de leur choix. Cunégonde, une prêtresse de niveau 1 avec une Sagesse de 16 (modificateur +3) a choisi s’être entraînée en Religion mais pas en Survie (deux compétences associées à la Sagesse). Pour un test de Religion, elle lancerait 1d20 + 3 (de Sagesse) + 1 (+1 de niveau +0 d’entraîné) = 1d20 + 4. Pour un test de Survie par contre, elle lancerait 1d20 + 3 (de Sagesse) – 1 (+1 de niveau -2 de non entraîné) = 1d20+2.

Classe d’armure. Comme tous les rôdeurs, Légolas (Dextérité de 14, modificateur +2), est entraîné au port des armures légères et intermédiaires. S’il porte une chemise de mailles (armure légère donnant +2 en CA et +1 en CA de contact), sa CA serait de 10 + 2 (bonus d’objet) + 2 (Dextérité) + 1 (+1 de niveau +0 car entraîné) = 15, et sa CAC de 14. S’il portait par contre un clibanion (armure lourde donnant +5 en CA et +2 en CAC), sa CA serait de 10 + 5 (bonus d’objet) + 2 (Dextérité) -1 (+1 de niveau -2 car non entraîné) = 16, et sa CAC de 13.

Jets de sauvegarde. Chichi la barde a une Constitution et une Sagesse de 14 (modificateur +2). Comme tous les bardes, elle est entraînée en Vigueur et experte en Volonté. Pour son jet de Vigueur, elle lance 1d20 + 2 (de Constitution) + 1 (+1 de niveau, +0 car entraîné) = 1d20 + 3. Pour son jet de Volonté, elle lance 1d20 + 2 (de Sagesse) + 2 (+1 de niveau, +1 car expert) = 1d20 + 4.

Sorts. Zoé la sorcière de lignage aberrant est, comme tous les sorciers de ce lignage, entraînée dans les sorts occultes. Si elle lance le sortilège de projectile télékinétique, elle doit effectuer un jet d’attaque à distance qui va dépendre de sa Dextérité (comme tous les jets d’attaque à distance) qui vaut 14. Elle lance donc 1d20 + 2 (de Dextérité) + 1 (+1 de niveau, +0 car entraînée) = 1d20 + 3.

Tant pour les tests que pour les DD


Les modificateurs calculés en ajoutant un modificateur de caractéristique et un modificateur de formation ne sont pas juste utilisés pour savoir quel nombre ajouter au résultat du d20. On s’en sert également pour déterminer des valeurs-cibles (comme des Degrés de difficulté). En fait, c’est ce qu’on a déjà fait pour calculer la Classe d’armure ci-dessus, mais ça ne se limite pas à ça.

En Pathfinder 1, quand deux créatures opposaient leurs compétences (par exemple une créature qui tentait d’être discrète et l’autre de repérer la première), on effectuait deux jets de dés opposés (d20 + modificateurs) et on comparait les résultats. Les règles du Playtest utilisent un seul jet de dé : la créature qui accomplit l’action effectue un test (d20 + modificateurs) et compare le résultat avec le DD déterminé par l’autre créature (= 10 + modificateurs).

Ainsi, les modificateurs en question peuvent servir non seulement à modifier un test (d20) mais aussi à calculer un DD-cible. C’est sur ce principe que sont basées la plupart des actions représentant les anciennes manœuvres de combat.
Par exemple, si Herbert tente de Mettre à terre (une utilisation de la compétence d’Athlétisme) Légolas (Dextérité 14, expert en Réflexes), Herbert effectuera un test d’Athlétisme et comparera le résultat au DD de Réflexes de Légolas, qui vaut 10 + 2 (de Dextérité) + 2 (+1 de niveau, +1 car expert) = 14.

Degrés de réussite


Tant qu’à parler des modificateurs de formation et des tests, c’est sans doute intéressant de citer également les degrés de réussite. Tout test de la forme d20 + modificateur contre DD peut résulter en quatre situations possibles.

Il peut s’agir d’une réussite si on obtient d20 + modificateur >= DD.

Il peut s’agir d’un échec si on obtient d20 + modificateur < DD.

Jusque-là, rien de très compliqué. Mais un grand nombre de sorts, d’actions et de tests donnent des indications précises dans deux autres cas : les réussites et les échecs critiques. Vu la nouvelle définition de ces résultats, ils se produisent beaucoup plus souvent que dans les versions précédentes.

Un test résulte en une réussite critique si les deux conditions suivantes sont remplies :
• C’est une réussite, à savoir d20 + modificateur >= DD.
• Et, en plus, soit c’est un 20 naturel, soit d20 + modificateur >= DD + 10 (au moins 10 points de marge de réussite)

Un test résulte en un échec critique si les deux conditions suivantes sont remplies :
• C’est un échec, à savoir d20 + modificateur < DD.
• Et, en plus, soit c’est un 1 naturel, soit d20 + modificateur <= DD - 10 (au moins 10 points de marge d’échec).

Ainsi, par exemple, un test effectué à +4 contre un DD de 16 donne…
• un échec critique sur un résultat au dé de 1 ou 2 ;
• un échec (simple) sur un résultat au dé de 3, 4, …, ou 11 ;
• une réussite (simple) sur un résultat au dé de 12, 13, …, 19 ;
• une réussite critique sur un résultat de 20.

Et les 1 qui correspondent à une réussite ou les 20 qui correspondent à un échec ? Eh bien ils sont transformés en échec (simple) pour les 1 et en réussite (simple) pour les 20. Bref, un 1 est toujours un échec (voire un échec critique) et un 20 est toujours une réussite (voire une réussite critique).

Modifié par un utilisateur mardi 28 août 2018 15:46:10(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Dalvyn  
#4 Envoyé le : vendredi 24 août 2018 22:00:18(UTC)
Dalvyn
Rang : Référent
Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 18,213
Les traits


À venir s'il semble y avoir un intérêt pour ce genre de texte...
thanks 2 utilisateur ont remercié Dalvyn pour l'utilité de ce message.
L'utilisateur est suspendu jusqu'au 24/06/2029 20:01:41(UTC) Flappi  
#5 Envoyé le : mardi 28 août 2018 12:49:21(UTC)
Flappi
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Messages : 1,325
Écrit à l'origine par : Dalvyn Aller au message cité
Dans le cas d’un test effectué à +10 contre un DD de 11, un résultat de 1 est une réussite simple. Un « 1 naturel » n’est pas automatiquement un échec (par contre, si c’est un échec, alors c’est automatiquement un échec critique). De même, un « 20 naturel » n’est pas automatiquement une réussite mais, si c’est une réussite, elle est automatiquement critique.

p 292, un 20 naturel qui n'atteint pas le DD est un succès ; un 1 naturel qui dépasse le DD est un échec.

(post à effacer une fois la correction faite)
Offline Dalvyn  
#6 Envoyé le : mardi 28 août 2018 15:46:49(UTC)
Dalvyn
Rang : Référent
Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 18,213
Merci pour la correction, Flappi.
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