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Je me suis posé la même question. Mais je veux pouvoir placer mes sournoises dans n'importe quelle situation et je n'ai rien trouvé d'autre d'utile. OMG, je viens de refaire un tour sur le tableau. Ta question est pertinente : j'ai plus intéressant => Arme en main (Dégainer les armes est une action libre) > Frappe ondoyante (Utilise une action rapide pour faire une feinte avec un test de Bluff) Je change ça de suite ! Edit : en fait, je me rends compte qu'il y a des tas d'options que j'aurai pu exploiter pour arriver au même résultat. Je n'ai pas passé assez de temps pour optimiser mon perso... Modifié par un utilisateur jeudi 22 juin 2017 16:33:26(UTC)
| Raison: Non indiquée | D-230 Alchimiste torturé BN-291 Champion désabusé CB-299 Ensorceleur inexpérimenté G-303 Psychiste supersticieux |
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Attention que ce n’est qu’au premier round de combat. Et oui sc de la feinte et feinte à 2 armes c’est pareil. Le premier c’est plutôt pour les combattants à une arme : tu dépense ton action de mouvement pour faire sur la seule attaque de ton round une sournoise (vu que tu ne peux plus) La feinte à 2 armes c’est : tu sacrifies l’attaque à la main principale pour faire une sournoise avec l’autre. Un avantage c’est si tu es sous effet de rapidité je dirais qu’alors ton attaque gratuite peut bénéficier de la feinte… Dans le premier cas rapidité ne te donne pas d’attaque gratuite car tu n’est pas en attaque à outrance car tu utilises une action de mouvement pour faire ta feinte… Ensuite tu as les versions évoluées : Feinte supérieure (évolution de sc de la feinte) : La feinte est effective jusqu’au début de ton prochain tour, donc une AO te donne accès à la sournoise, et les alliés touchent sur sa classe au dépourvu et peuvent être en sournois Science du combat à 2 armes : Dans ce cas, en cas de full attaque tu frappes 4fois (5 avec rapidité). Le don te permet de ne perdre que la première attaque avec ta main directrice pour passer toutes les autres en sournois… Je pense ne pas me tromper. Des questions ? J’espère avoir été +- clair EDIT: C’est pour ça qu’ici je passe un peu de temps pour Randall sur la I pour qu’il soit plus efficace (je ne prends pas tout pour le rendre brocken, là n’est pas le but => prendre un familier en 2 dons c’est moyen, mais un qui donne +3 en escalade là on rigole Mais c’est RP alors j’aime) Modifié par un utilisateur jeudi 22 juin 2017 16:40:36(UTC)
| Raison: Non indiquée | Le ridicule ne tue pas et ce qui ne tue pas rend plus fort, donc le ridicule rend plus fort
Les blagues faut toutes les faire on ne sait jamais qu'il y ait une bonne. |
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Monté de niveau Dyrza : +5PV +1 don -> Sacred summons +5 points de compétences -> art de la magie, connaissances (religion), diplomatie, premiers secours, psychologie +2 points de règles maison -> représentation (déclamation), diplomatie Canalisation à 3d6 BBA et JdS inchangé Dyrza / Amélys Appel de l'Élysée 7/7 Vision sur le seuil 7/7 Canalisation: 5/6, 3d6, DD15 CA : 17/TCH11/FF16
Boite à outils Combat: Init: +1, Attaque: CaC -> Griffe +2/1d4-1/X2, Lamétoile +2/1d4-1/X3; Dis -> Arbalète légère +4/1d8/19+X2/16c, Lamétoile +2/1d4-1/X3/4c; Contact Distance -> +4 JdS: Réflexes: +2, Vigueur: +4, Volonté: +9Compétences:Art de la magie: +10, Bluff: +6, Connaissance Histoire: +6, Connaissance Mystère: +9,Connaissance Plan: +6, Connaissance Religion: +10, Diplomatie: +10, Discrétion: +1, Intimidation: +3, Perception: +5, Premiers secours: +8, Psychologie: +12, Représentation Déclamation: +11 Langues: Céleste, Commun, InfernalSorts préparés: Niv 0 -> ; Niv 1 -> ; Niv 2 -> ; Niv 3 ->
Modifié par un utilisateur vendredi 23 juin 2017 07:10:14(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Non non, j'avais bien compris ça la première fois. Juste que je n'avais pas vraiment réfléchi à la progression de mon personnage jusqu'au niveau 7+. C'est maintenant chose faite. Attaque en finesse (dex) (unchained) niveau 1 : science de l'initiative : +4 init (lv3) niveau 1 : combat à deux armes niveau 3 : expertise du combat niveau 4 : science de la feinte niveau 5 : armes en main Don de roublard niveau 2 : Beau parleur 1x/jr = 2 jet de bluff > garde meilleur jet décider d’utiliser ce talent avant le test de Bluff . +1 utilisation / 5Lv Don de roublard niveau 4 : Botte secrète = 1 don de combat = science de la feinte pour la suite : niveau 7 : Frappe ondoyante niveau 9 : feinte supérieure niveau 11 : science du critique niveau 13 : Don pour les critiques niveau 15 : Talent supplémentaire (roublard) Je vais profiter de mes attaques pour taper avec les sournoises et taper fort. | D-230 Alchimiste torturé BN-291 Champion désabusé CB-299 Ensorceleur inexpérimenté G-303 Psychiste supersticieux |
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C'est vrai que la feinte pas à 2 armes profitera aussi à dorian.
Sinon je ne sais pas si tu sais mais en cas de critique les sournois ne comptent pas. En fait les dons de critique ne sont pas prisés par les roublard car les dégâts de base de l'arme sont assez faibles.
Mais ca fait toujours bien plaisir. | Le ridicule ne tue pas et ce qui ne tue pas rend plus fort, donc le ridicule rend plus fort
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Attends, attends un peu. En cas de critique, les sournoises des roublards sont ignorés ????? WHAT ?????? Sérieux ? mais c'est où dans les règles ? edit : Ah mais non ! Soit tu t'es mal exprimé, soit je t'ai mal compris, soit tu t'es trompé : Cite:L’attaque du roublard inflige des dégâts supplémentaires lorsque sa cible se trouve dans un cas de figure lui ôtant son bonus de Dextérité à la CA (qu’elle en ait un ou pas) ou qu’elle est prise en tenaille par le roublard et un compagnon de celui-ci. Les dégâts supplémentaires s’élèvent à 1d6 points au niveau 1, et ils augmentent de 1d6 points tous les deux niveaux de roublard suivants. Si le roublard obtient un coup critique sur une attaque sournoise, ces dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés. Autrement dit, la sournoise compte toujours. Juste qu'elle n'est pas prise en compte dans le critique et multipliée, mais ça, ça me parait normal. Ouf ! Modifié par un utilisateur jeudi 22 juin 2017 19:39:11(UTC)
| Raison: Non indiquée | D-230 Alchimiste torturé BN-291 Champion désabusé CB-299 Ensorceleur inexpérimenté G-303 Psychiste supersticieux |
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oui il voulait juste dire les sournoises et autres précision ne comptent pas dans la multiplication je pense
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Je crois aussi! | Cry havoc, and let slip the hellhounds of war. |
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Hello tout le monde! La Rébellion ayant atteint le rang 7, vous gagnez tous 1 point de compétence bonus! Par contre, les rangs de compétence maximum ne change pas. | Cry havoc, and let slip the hellhounds of war. |
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Après avoir vaincu Varl Wex et libéré les Osselets (niveaux supérieurs)Gravius: 23 800 (+8500) Dyrza: 23 800 (+8500) Caliban: 23 800 (+8500) Alice: 23 800 (+8500) Dorian: 23 800 (+????)Ca fait un moment que je dois y penser, mais vous voilà niveau 6! @Acillatem: Dorian aussi passe au niveau 6. J'ai un peu anticipé deux ou trois trucs, mais je pense que ça ira. | Cry havoc, and let slip the hellhounds of war. |
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Monté de niveau Dyrza : +4 PV +5 points de compétences -> art de la magie, connaissances (local), connaissances (religion), diplomatie, psychologie +2 points de règles maison -> représentation (déclamation), utilisation d'objets magiques Vol +1 Dyrza / Amélys Appel de l'Élysée 7/7 Vision sur le seuil 7/7 Canalisation: 6/6, 3d6, DD15 CA : 17/TCH11/FF16
Boite à outils Combat: Init: +1, Attaque: CaC -> Griffe +2/1d4-1/X2, Lamétoile +2/1d4-1/X3; Dis -> Arbalète légère +4/1d8/19+X2/16c, Lamétoile +2/1d4-1/X3/4c; Contact Distance -> +4 JdS: Réflexes: +2, Vigueur: +4, Volonté: +10Compétences:Art de la magie: +11, Bluff: +11, Connaissance Histoire: +6, Connaissance Local: +6, Connaissance Mystère: +9,Connaissance Plan: +6, Connaissance Religion: +10, Diplomatie: +14, Discrétion: +1, Intimidation: +5, Perception: +6, Premiers secours: +9, Psychologie: +14, Représentation Déclamation: +14, Utilisation d'objets magiques: +9Langues: Céleste, Commun, InfernalSorts préparés: Niv 0 -> ; Niv 1 -> ; Niv 2 -> ; Niv 3 ->
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Cool ! Deux niveaux d'un coup Je m'en occupe dès que je peux. | |
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Gravius Lv 6 (BROUILLON) PV : +5 (moyenne haute) Saves : +5 / +2 / +2 BBA : +4 Capacités gagnées : Talent de roublard = > Magie majeure = 2x/ jour => graisse sens des pièges +2 Compétences : - normales : 8+2(int)+1(humain) + 1 (rébellion niveau 7) = TOTAL 12 points Maxer *bluff *connaissances (local) *diplomatie *discrétion *escamotage *perception *psychologie *représentation (déclamation) *acrobaties x2 *déguisement *désamorçage *Connaissances (donjons) - spéciales : +2 points (règle maison Boadicee sur des comp secondaires) Connaissances (Art) +1 Artisanat (sculpteur) +1 Modifié par un utilisateur vendredi 16 février 2018 18:08:04(UTC)
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Dorian niveau 5 et 6 ! Pv : moyenne x 2 : 8pv et deux pv classe prédilection = 10 +1/+1/+1 BBA : +1 Attaque sournois + 1d6 Astuce ninja : Bombe fumigène Pas de trace +1 Capacité : pied léger Don : Esquive Compétence : +20 :s 2 Acrobatie 2 Escalades 2 Bluff 2 Déguisement 2 Désamorçage 2 Discrétion 1 Evasion 1 Intimidation 2 Perception 4 Psychologie Points maisons : + 2 Alchimie Fiche en cours de modif Modifié par un utilisateur samedi 17 février 2018 18:02:20(UTC)
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Chapitre 3: le bal des Damnés (début)Gravius: 35 000 (+11 200) Dyrza: 35 000 (+11 200) Caliban: 35 000 (+11 200) Leona: 35 000 (+11 200) Dorian: 35 000 (+11 200)Vous voilà tous niveau 7! Je note que certaines de vos fiches ne sont pas à jour à ce niveau là, je vous en prie, n'hésitez pas à les adapter. | Cry havoc, and let slip the hellhounds of war. |
4 utilisateur ont remercié Boadicee pour l'utilité de ce message.
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Monter de niveau Dyrza : - PV +4 - BBA +1 - Réflexe +1, Vigueur +1 - Compétence (4pt +2 or maisons) = art de la magie, connaissances (noblesse), connaissances (religion), psychologie, représentation (déclamation), UOM - don = Summon Good Monster - capacités = magie du tourment et tour de l'intelligence - sorts = accès aux sorts 4 Modifié par un utilisateur jeudi 4 octobre 2018 11:15:30(UTC)
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[RP n°2] Renverser le courant Gravius Lv 7 (BROUILLON) PV : +5 (moyenne haute) Saves : +5 / +2 / +2 BBA : +5 Capacités gagnées : Attaque sournoise +4d6 Dons : Frappe ondoyante Compétences : - normales : 8+2(int)+1(humain) + 1 (rébellion niveau 7) = TOTAL 12 points Points utilisés *bluff *connaissances (local) *diplomatie *discrétion *escamotage *perception *psychologie *acrobaties x2 *déguisement *représentation (déclamation) *désamorçage - spéciales : +2 points (règle maison Boadicee sur des comp secondaires) Connaissances (Art) +1 Artisanat (sculpteur) +1 Modifié par un utilisateur jeudi 4 octobre 2018 12:37:51(UTC)
| Raison: Non indiquée | D-230 Alchimiste torturé BN-291 Champion désabusé CB-299 Ensorceleur inexpérimenté G-303 Psychiste supersticieux |
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Caliban Level 7 :
Pv : +5 (moyenne haute D8) + 1 (CON) = +6 JS : aucun changement BBA : +1
Don : 1 à Choisir
Capacités et sorts : - Jugement : utilisable 1 X de plus par jour (total 3 X) - Sorts de niveau 3 débloqués : De base 1 par jour ; + 1 grâce au mod SAG = 2 - Sorts en plus connus : 2 sorts de niveau 3 à choisir
Compétences : +6 (base) + 1 (humain) + 1 (rébellion) + 2 (maison) = +10 déguisement ; diplomatie ; perception ; psychologie ; intimidation ; représentation (arts oratoires) ; équitation , escalade ; natation ; bluff
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1 utilisateur a remercié Jecht pour l'utilité de ce message.
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Chapitre 3: le bal des Damnés (avant le bal)Gravius: 51 000 (+16 000) Dyrza: 51 000 (+16 000) Caliban: 51 000 (+16 000) Leona: 51 000 (+16 000) Dorian: 51 000 (+16 000)Vous voilà au niveau 8! Je pense que ça va vous servir... | Cry havoc, and let slip the hellhounds of war. |
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Dyrza / Amélys Pied agile 8/8 Libération 7/7 Canalisation: 6/6, 3d6, DD18 CA : 13/TCH11/FF12
Boite à outils Combat:Init: +1, Attaque: CaC -> Griffe +3/1d4-1/X2, Lamétoile +3/1d4-1/X3; Dis -> Arbalète légère +5/1d8/19+X2/16c, Lamétoile +5/1d4-1/X3/4c; Contact Distance -> +4 JdS:Réflexes: +3, Vigueur: +7, Volonté: +11Compétences:Art de la magie: +13, Bluff: +12, Connaissance Histoire: +6, Connaissance Noblesse: +6, Connaissance Local: +6, Connaissance Mystère: +9,Connaissance Plan: +6, Connaissance Religion: +15, Diplomatie: +16, Discrétion: +1, Intimidation: +6, Perception: +6, Premiers secours: +9, Psychologie: +16, Représentation Déclamation: +16, Utilisation d'objets magiques: +11Langues:Céleste, Commun, InfernalSorts préparés: (concentration +12) Niv 0 -> [wiki][/wiki], [wiki][/wiki], [wiki][/wiki], [wiki][/wiki]; Niv 1 -> [wiki][/wiki], [wiki][/wiki], [wiki][/wiki], [wiki][/wiki], [wiki][/wiki], [wiki][/wiki], [wiki][/wiki]D; Niv 2 -> [wiki][/wiki], [wiki][/wiki], [wiki][/wiki], [wiki][/wiki], [wiki][/wiki]D; Niv 3 -> [wiki][/wiki], [wiki][/wiki], [wiki][/wiki], [wiki][/wiki], [wiki][/wiki]D; Niv 4-> [wiki][/wiki], [wiki][/wiki], [wiki][/wiki], [wiki][/wiki] D[/size] Informations
Niveau 8:- +5 PV
- +1 BBA
- +1 volonté
- +1 Sagesse
- +4 compétences (art de la magie, connaissances [religion], diplomatie, psychologie)
- sorts -> +1 par jour de niveau 3, +1 par jour de niveau 4
J'ai besoin de votre avis pour le choix de ma capacité de classe. Je dois choisir entre 3 spell-like ability: sommeil 3/j, silence 2/j ou sommeil profond 1/j. Je pencherais plus pour silence, car ce sort n'est pas lié à un nombre de DV; mais sommeil profond est quand même sympa. Des avis?
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1 utilisateur a remercié zadir pour l'utilité de ce message.
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