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Offline Dalvyn  
#1 Envoyé le : samedi 22 décembre 2018 02:02:06(UTC)
Dalvyn
Rang : Référent
Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 18,213
Quelques annonces réalisées au cours du stream Twitch de ce vendredi...

5) Plus d'enrobage

Les règles étaient écrites de manière très technique et trop souvent sans un lien direct vers une manière de les interpréter. Ils sont repassés sur tous les éléments de règles pour ajouter de l'enrobage décrivant leur signification dans le monde de jeu.

4) Introduction réécrite entièrement

Elle ressemblait trop à une sorte de compilation de références et ne permettait pas un accès facile aux nouveaux joueurs.

3) Nouvelles choses pour les MJ : table simplifiée et conditions consolidées

La table des DD a été revue... Désormais, c'est une valeur par niveau de personnage plutôt qu'un large tableau. Les conditions ont également été consolidées et rendues plus différentes... ajout d'une nouvelle condition : "doomed", infligée par certains morts-vivants et certains sorts de nécromancie de haut niveau, qui diminue le seuil auquel on meurt (doomed 1 = on meurt à mourant 3, doomed 2 = on meurt à mourant 2, etc.).

2) Plus de résonance !

Le concept ne plaisait pas, trop opposé à la crédibilité/vraisemblance des règles, donc il a été supprimé. Cela implique certains changements (comme les baguettes magiques qui vont sans doute être revues pour ne pas être juste un gros tas de parchemins magiques).

1) Changement dans les degrés de formation

Les anciens bonus (sans formation = niveau - 2 ; entraîné = niveau + 0 ; expert = niveau + 1 ; maître = niveau + 2 ; légendaire = niveau + 3), ils sont passés à un système qui accroît les différences.

À savoir : sans formation = 0 (même pas le niveau), entraîné = niveau + 2 ; expert = niveau + 4 ; maître = niveau + 6 ; légendaire = niveau + 8.


À côté de cela, le niveau de puissance de la magie a été également revue et d'autres changements ont été mis en place, mais c'était les points principaux qu'ils ont annoncés. Des informations plus précises au sujet de la V2 devraient commencer à apparaître à partir du mois de février 2019 via le blog.
thanks 6 utilisateur ont remercié Dalvyn pour l'utilité de ce message.
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Offline Agasha Takeshi  
#2 Envoyé le : samedi 22 décembre 2018 11:58:37(UTC)
Agasha Takeshi
Rang : Habitué
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Localisation : Paris
Sans formation n'ajoute même plus le niveau ?? Dans ce cas là pourquoi garder la table des DC en fonction du niveau ??

En effet certaines skills ne pourront plus être utilisés par n'importe qui (athlétisme et furtivité sont les 2 principaux exemples), alors que c'était un des objectifs de cette nouvelle édition.

Cela veut aussi dire que tout le monde sera au moins trained dans les 3 JS, ou alors certaines classes seront obligées de mettre des ressourcez pour passer un mauvais JS à trained, ce qui sent la taxe obligatoire.

Enfin les écarts deviennent importants sur les differents niveaux de formation. Cela risque de rendre l'equilibrage plus compliqué...
L'utilisateur est suspendu jusqu'au 24/06/2029 20:01:41(UTC) Flappi  
#3 Envoyé le : lundi 24 décembre 2018 23:22:16(UTC)
Flappi
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Écrit à l'origine par : Dalvyn Aller au message cité

3) Nouvelles choses pour les MJ : table simplifiée et conditions consolidées

La table des DD a été revue... Désormais, c'est une valeur par niveau de personnage plutôt qu'un large tableau.

Ca promet vraiment un jeu passionnant.

"C'est quoi le DD pour crocheter la serrure ?
- Vous êtes niveau 12, donc DD 23.
- C'est peut-être plus facile de défoncer la porte ?
- Vous êtes toujours niveau 12, donc c'est aussi DD 23.
- Je tente d'utiliser mes compétence en Lore Maçonnerie pour voir s'il y a une faiblesse à exploiter...
- Fais un jet DD 23.
- On devrait peut-être fouiller les pièges ?
- Perception DD 23."
Offline MRick  
#4 Envoyé le : jeudi 27 décembre 2018 11:14:49(UTC)
MRick
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Localisation : Rezé/Reudied/Ratiatum (44)
Bon alors je suis PF2 un peu de loin, donc j'ai probablement pu rater une info...

Mais finalement pour les objets magiques si ils virent la résonance, ils mettent un autre mécanisme à la place ou bien on revient à la bonne vieille méthode des baguettes de soins léger qu'on va acheter à la boulangerie tous les dimanches matins ?
Dieu a inventé l'alcool pour empêcher les bretons d'être les maîtres du monde !
Offline Dalvyn  
#5 Envoyé le : jeudi 27 décembre 2018 13:57:56(UTC)
Dalvyn
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@MRick Ils ont fait allusion à d'autres systèmes mis en place pour ça mais sans donner de détails pour l'instant. Entre autres faire des baguettes magiques autre chose que simplement "une pile de parchemins sous la forme d'une baguette". On n'en sait pas plus pour le moment.
Offline MRick  
#6 Envoyé le : vendredi 28 décembre 2018 13:07:15(UTC)
MRick
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Localisation : Rezé/Reudied/Ratiatum (44)
D'accord, merci pour la réponse...

La sortie est toujours prévue pour Août ?

Pour sortir la version papier en Août, j'imagine qu'il faut qu'ils aient figé les textes genre 5 ou 6 mois avant, ce qui va arriver très vite...

Parce que la vision que j'en ai là maintenant tout de suite c'est que c'est un gros brouillon, et je ne vois pas trop ce que sera PF2.

Bref, wait & see...
Dieu a inventé l'alcool pour empêcher les bretons d'être les maîtres du monde !
Offline Dalvyn  
#7 Envoyé le : vendredi 28 décembre 2018 13:23:50(UTC)
Dalvyn
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Oui, la sortie est toujours prévue pour août, ce qui veut dire que le texte devrait être bouclé vers février/mars je suppose... pas 100% certain des délais.

Mon expérience avec la version de Playtest se "limite" à avoir fait jouer l'intégralité de la campagne Doomsday Dawn ainsi que 2 scénarios de la Pathfinder Society et mon opinion (ainsi que celle de mes joueurs) est sensiblement différente des "grandes voix" qu'on entend ici sur ce forum. Ceci dit, ça fait un bon bout de temps que j'ai abandonné l'idée de l'exprimer ici : ça ne m'intéresse pas plus que ça de débattre avec des gens qui s'amusent à se baser sur un extrait de texte ou d'idée et sur les hypothèses qui les arrangent pour extrapoler de la manière la plus négative possible.

Mes joueurs et moi sommes dans le camp du "wait and see", mais il y a pas mal d'éléments qu'on a bien apprécié dans cette nouvelle version, ainsi que plusieurs éléments qui nous dérangeaient, mais les dernières annonces semblent aller dans le bon sens pour nous.
Offline MRick  
#8 Envoyé le : vendredi 28 décembre 2018 13:43:51(UTC)
MRick
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Localisation : Rezé/Reudied/Ratiatum (44)
J'aimerais bien avoir un retour moi...

Mes amis ont testé rapidement PF 2 au mois d'Août quand j'étais parti en vacances, ils ont du faire 3 ou 4 scénarios de Doomsday Dawn.
Ils ont arrêté parce que c'était injouable, j'ai voulu les rejoindre fin Août, mais ils n'en voulaient plus.

Injouable selon eux parce qu'il n'y avait pas de Cleric dans le groupe, et qu'il n'était pas possible de se soigner puisqu'on ne pouvait plus acheter des baguettes de soins facilement comme dans PF1.
Ils disaient aussi que le nouveau système d'actions une fois le temps de prise en main passé semblait intéressant.
C'est le seul retour que j'ai eu, en plus de ce que j'ai lu ici.

Effectivement ici je vois surtout des retours qui focalisent sur un point très précis, mais pas d'analyse globale vu de haut.

D'autre part, entre la première version proposée en playtest, et puis les différentes itérations successives, difficile de voir comment ça évolue.

Dieu a inventé l'alcool pour empêcher les bretons d'être les maîtres du monde !
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#9 Envoyé le : samedi 29 décembre 2018 18:40:05(UTC)
Flappi
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Écrit à l'origine par : MRick Aller au message cité
Effectivement ici je vois surtout des retours qui focalisent sur un point très précis, mais pas d'analyse globale vu de haut.

Tu trouveras très facilement autant d'analyses globales que de retours sur des points précis.

Je peux même te faire un résumé de tous les points jugés uniformément positifs dans les retours :
  1. L'action economy est bien

Modifié par un utilisateur samedi 29 décembre 2018 18:41:12(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Dalvyn  
#10 Envoyé le : lundi 31 décembre 2018 13:29:04(UTC)
Dalvyn
Rang : Référent
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Même pas...

Certains la contestent en disant qu'avec 3 actions par round, la tactique d'avoir un front qui défend les membres les plus faibles du groupe placés derrière est mise à mal (vu qu'il est plus facile de contourner ceux qui sont censés "bloquer" pour atteindre les plus faibles).
Offline nerghull  
#11 Envoyé le : lundi 31 décembre 2018 13:33:40(UTC)
nerghull
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Messages : 387
C'était déjà complètement le cas en v1 pour le coup.
Avatar de Kelvin Liew.
En ce moment, on arnaque un tas de pauvres dans l'espace ici
Offline MRamius  
#12 Envoyé le : lundi 31 décembre 2018 20:15:12(UTC)
MRamius
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On en a pas trop parlé de la mini-campagne ... est-ce qu'elle est bien ? (J'ai hésité avec "elle vaut le coup ?" mais je trouvais ça trop vague ... Ange )
L'utilisateur est suspendu jusqu'au 24/06/2029 20:01:41(UTC) Flappi  
#13 Envoyé le : mardi 1 janvier 2019 02:27:57(UTC)
Flappi
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Écrit à l'origine par : Dalvyn Aller au message cité
Certains la contestent en disant qu'avec 3 actions par round, la tactique d'avoir un front qui défend les membres les plus faibles du groupe placés derrière est mise à mal (vu qu'il est plus facile de contourner ceux qui sont censés "bloquer" pour atteindre les plus faibles).

Ca a rien à voir avec le système d'action, c'est un problème d'AO ça.

Offline Dalvyn  
#14 Envoyé le : mardi 1 janvier 2019 07:14:41(UTC)
Dalvyn
Rang : Référent
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À mon avis, c'est un problème plus complexe que juste quelque chose de lié à un seul élément de jeu... mais je n'ai fait que rapporter ; je n'ai jamais dit que j'étais d'accord avec toutes les critiques faites (celle-là ou les autres).

Écrit à l'origine par : MRamius Aller au message cité
On en a pas trop parlé de la mini-campagne ... est-ce qu'elle est bien ? (J'ai hésité avec "elle vaut le coup ?" mais je trouvais ça trop vague ... Ange )


À mon sens, ils ont un peu foiré sur la présentation... Ce n'est pas vraiment une mini-campagne, même si les scénarios sont liés par une trame. Déjà, tous les 7 scénarios ne reprennent pas les mêmes personnages ; il y a bien une équipe de personnages "principaux" qui reviennent dans les scénarios 1, 4 et 7 mais les quatre autres aventures utilisent des PJ différents.

Le fil de l'histoire est le suivant : la campagne raconte en gros la manière dont un "ordre de gentils visant à protéger Golarion" découvre un complot menaçant la planète, fait des recherches à ce sujet pour en apprendre plus, met en place une stratégie pour le combattre puis finalement déjoue le complot. Mais, comme indiqué plus haut, ça se passe avec des groupes "d'agents" au service de cet ordre qui n'apparaissent qu'une seule fois.

Finalement, autre point contre le fait de considérer ça comme une campagne : les scénarios sont pensés avant tout pour stress-tester certains éléments de jeu, ce qui n'en fait pas forcément de "bonnes aventures". Par exemple, un des épisodes a pour but de tester l'endurance d'un groupe orienté vers la guérison et consiste en plusieurs vagues d'attaquants qui se suivent. Le tout est orchestré et est présenté de manière plausible... mais ça n'en fait pas forcément une aventure "enjoyable" pour autant.

Je pense que cette erreur de marketing a également eu pas mal d'influence sur les réactions qu'on a pu lire sur le forum (du moins, les réactions de la part de ceux qui ont effectivement testé - je ne parle pas de ceux qui ont théorisé sans pratiquer) : plusieurs MJ et joueurs s'attendaient à une campagne de la qualité des Adventure Paths et ont découvert quelque chose de plutôt différent. Ils auraient dû être plus clair à ce sujet à mon avis.

À côté de cela, il y a une poignée de scénarios Pathfinder Society prévus pour le playtest et, eux, ressemblent plus à de véritables aventures Paizo. Pour un test court de la 2E, je conseillerais plutôt ceux-là (par exemple The Rose Street Revenge).
thanks 3 utilisateur ont remercié Dalvyn pour l'utilité de ce message.
L'utilisateur est suspendu jusqu'au 24/06/2029 20:01:41(UTC) Flappi  
#15 Envoyé le : mardi 1 janvier 2019 12:26:43(UTC)
Flappi
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Écrit à l'origine par : Dalvyn Aller au message cité
Finalement, autre point contre le fait de considérer ça comme une campagne : les scénarios sont pensés avant tout pour stress-tester certains éléments de jeu, ce qui n'en fait pas forcément de "bonnes aventures". Par exemple, un des épisodes a pour but de tester l'endurance d'un groupe orienté vers la guérison et consiste en plusieurs vagues d'attaquants qui se suivent. Le tout est orchestré et est présenté de manière plausible... mais ça n'en fait pas forcément une aventure "enjoyable" pour autant.

Tiens oui, l'excuse du "stress-test", sans doute la préférée des fanboys sur le forum officiel.

Les designers ont pas la moindre idée des éléments de base du système, mais ils en sont déjà à faire du fine tuning. L'une des modifications faite pendant le playtest était de rendre les soins infinis, parce qu'il ne savent même pas s'ils veulent que les PJs entament chaque combat avec tous leurs PdVs ou si les PdVs doivent être lentement perdus au cours de la journée.

Les rapports d'aventure sur le scénar testant les soins, c'est que des PJs de niveau vaporisent des ennemis de niveau 3, 4 et 5 sans difficulté (et sans avoir besoin de soins), puis ils se prennent la condition affaibli face aux ombres supérieures, puis enfin il se font chier plusieurs heures à combattre le boss. C'est pas un combat long et passionnant avec moult retournements de situation, c'est juste un combat où les PJs touchent pas parce que le boss est niveau 9 (il a CA 25 vs le touché de +14 d'un guerrier 7, réduit par l'état affaibli à +12 ou +10), qu'il a image miroir 4 fois (voir plus) et qu'il se soigne.

Vous voyez pas le rapport avec le soins des PJs ? C'est normal. L'excuse du "stress-test", c'est juste pour permettre aux fanboys de défendre le jeu. "C'est pas que le jeu est chiant, c'est juste que les scénars sont un stress-test".
Offline MRamius  
#16 Envoyé le : mardi 1 janvier 2019 14:58:08(UTC)
MRamius
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Flappi en 2019, tu passes au déca ?

Flowers

Modifié par un utilisateur mardi 1 janvier 2019 17:50:05(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline MRick  
#17 Envoyé le : jeudi 10 janvier 2019 11:55:41(UTC)
MRick
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Bon j'ai un peu de temps pour suivre...

C'est vrai que c'est un peu bizarre de ne pas savoir si dans le jeu on est censé commencer généralement les combats en pleine forme (sous réserve qu'on ait assez de ressources) ou non. C'était le cas en PF1, si ils changent ça clairement ça va voir beaucoup d'impact sur le jeu.

Je pense que ça devrait être des choses à décider en tout début de conception.

Jusqu'ici il n'y avait toujours qu'une seule manière d'affaiblir les PJ : limiter leurs ressources. Soit limiter le temps (les PJs doivent résoudre les rencontres dans un temps précis sinon il y a des conséquences néfastes), soit limiter les richesses, et/ou l'accès aux objets magiques. (au fin fond d'un donjon à plus de 7 jours de voyage du premier endroit où l'on peut acheter une potion de soin, il y a intérêt à bien gérer ses ressources).

Bref, pour le moment c'est le grand flou, on ne sait pas vraiment vers quel type de jeu on va j'ai l'impression...
Dieu a inventé l'alcool pour empêcher les bretons d'être les maîtres du monde !
Offline Agasha Takeshi  
#18 Envoyé le : samedi 19 janvier 2019 20:48:55(UTC)
Agasha Takeshi
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Alors en news de début d'année suivante, Jason Bulhman a été interviewé par Know Direction le 16/01.

On y apprend notamment que :
- les résultats des sondages sur la résonance indiquaient que les avis des joueurs étaient très partagés sur ce sujet, même la 2è version n'avait pas convaincu les joueurs
- JB ne sait pas trop quoi faire des wands du coup : les joueurs âgés (qui ont joué à la 3è édition) aiment le concept d'un conso qui lance des sorts, les joueurs plus jeunes (qui ont plus Harry Potter comme référence en terme de magie) les voient plus comme des accessoires pour aider à lancer des sorts.
- Paizo a commencé un nouveau test interne, ce serait les règles finalisées qu'ils testent cette fois
- parmi les nouveautés, il y a des templates qui rajoutent des surprises sur certains monstres : ainsi le squelette peut prendre sa tête et la lancer pour faire une attaque de morsure à distance, avant qu'elle ne revienne vers son corps en roulant au tour suivant.
- la pénalité d 'armure ne s'applique plus sur les jet d'Acrobatics pour les manœuvres mais uniquement pour l'escalade ou des choses de ce genre (c'est Flappi qui va être content !!)
- avec les modifications des DC, Paizo a aussi revu les AC
- le playtest avait une base mathématique qui a performé à peu près comme l'avaient prévu les dévs, mais cela n'a pas produit les sensations qu'ils attendaient !
- les archétypes ont changé, désormais il faut prendre le 1er don pour l'avoir mais les dons suivants de l'archétype ne sont plus forcément des dons de classe
- tout le monde a détesté l'archétype Pirate
- le bestiaire fera moins de 500 pages, le livret de règles lui est tjr énorme !!
- le paladin est remplacé par le champion (paladin sera la version LG de cette classe)
- la durée des sorts de buff est augmentée
- les spell points ont été renommés (ce sont des focus points désormais), les pouvoirs sont devenus des focus spells
thanks 4 utilisateur ont remercié Agasha Takeshi pour l'utilité de ce message.
L'utilisateur est suspendu jusqu'au 24/06/2029 20:01:41(UTC) Flappi  
#19 Envoyé le : lundi 21 janvier 2019 16:12:59(UTC)
Flappi
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Écrit à l'origine par : Agasha Takeshi Aller au message cité
- la pénalité d 'armure ne s'applique plus sur les jet d'Acrobatics pour les manœuvres mais uniquement pour l'escalade ou des choses de ce genre (c'est Flappi qui va être content !!)

Bah c'était déjà le cas : la pénalité d'armure ne s'appliquait pas aux actions avec le tag "attaque". Genre les manœuvre (par contre les pénalités s'appliquaient aux DD des compétences).

Ex tiré du playtest : l'action "grapple" a le tag attaque et demande un jet d'athlétisme contre le DD de Vigueur. Un guerrier en armure lourde peut donc assez facilement initier une lutte contre n'importe quoi (les bonus de compétences ayant tendance à être supérieurs aux bonus de sauvegarde, en particulier pour les monstres qui ont des bonus de compétences délirants).



Bref, ce que ça me dit, c'est que les règles du playtest sont trop compliquées pour que JB les connaisse. Parce que je ne vois pas vraiment d'autres raisons pour lesquelles il aurait déclaré qu'une des modification est que les manoeuvres d'athlétisme fonctionnent exactement comme avant.


Cite:
- les archétypes ont changé, désormais il faut prendre le 1er don pour l'avoir mais les dons suivants de l'archétype ne sont plus forcément des dons de classe
- tout le monde a détesté l'archétype Pirate

Oui, apparemment les gens ont détesté l'archétype "pirate" parce qu'il ressemblaient à des dons de compétences (que l'on achetait avec des dons de classe). C'est une critique que je n'avais pas entendu, mais soit, je veux bien croire qu'elle ait existé.

Donc la solution qu'il indique est d'avoir des dons de compétence avec pour conditions d'avoir pris un archétype. Donc des feat tax (au sens littéral). Ils ont tout compris aux critiques. -_-

Modifié par un utilisateur lundi 21 janvier 2019 16:14:05(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline MRick  
#20 Envoyé le : mardi 22 janvier 2019 15:40:08(UTC)
MRick
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Localisation : Rezé/Reudied/Ratiatum (44)

Est-ce que vous avez vu passer des choses qui parlent de la compatibilité entre PF1 et PF2, de guide de conversion ou de choses comme ça ?

Est-ce qu'ils en on parlé du côté de chez Paizo ?
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