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Offline BlitzStone  
#1 Envoyé le : mercredi 30 mai 2018 15:50:53(UTC)
BlitzStone
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Quelques semaines après que nos héros aient sauvé la ville de Pointesable, ces derniers profitent de la ville, Orik, Eilar et Aonyx passent leur temps à la taverne expérimentant les bières artisanales d’Orik. Anastasia est retournée chez Nisk Tender de « Solution en bouteille » afin d’acquérir des nouvelles potions utiles voire expérimentales, elle en profite pour refaire le plein drogue pour sa consommation personnelle auprès d’un homme de main des Scarnettis, son stock ainsi que quelques objets personnels ayant mystérieusement disparus.
Darkhan parvint à convaincre la maire et le prévôt de laver Orik le Mercenaire (OLM) des charges qui pèsent sur lui ou du moins « de taire son implication indirecte dans le raid avorté de la ville ». Le rôdeur a donc un homme de main lui permettant de régler quelques affaires en coulisse. Aspirine informa son clergé que jusqu’à preuve du contraire Nualia représente une menace pour la région mais qu’au vu de son parcours, il suggère de la capturer vivante car il y a peut-être une chance de rédemption.

Bref pendant que le groupe est réuni dans l’auberge du Dragon Rouillé, ils virent le prévôt venir vers avec la mine sombre. Il est vrai que depuis quelque jour Cigüe semble de plus en plus tendu. Toujours direct, le prévôt leur annonce qu’une série de meurtre frappe Pointesable et qu’il a besoin de leur aide. Les meurtres rappellent furieusement le massacre du Découpeur il y a quelques années et le prévôt aura besoin de tous ses hommes pour contenir la future hystérie collective, entravant ainsi l’enquête. Le prévôt compte sur les héros de la ville pour l’aider, le groupe répond évidemment présent, certains précisant qu’une menue récompense à la clef produira un excès de zèle de leur part.

Les aventuriers apprennent donc que le meurtrier a frappé hier soir et à laisser un message à l’attention d’Anastasia. Tous les regards rivés sur elle, cette dernière lit le message et conclu qu’un déséquilibré l’a en ligne de mire. C’est aussi l’avis du prévôt même si Aonyx est certain qu’Anastasia est impliquée, le prévôt donne au groupe les différents éléments de l’enquête.
Les aventuriers décident de procéder dans cet ordre : visite de la scierie et des alentours, visite chez Brodert Quink pour en savoir plus sur la rune de Sihédron gravée sur les victimes, visite de la grange abandonnée où se sont déroulés les premiers meurtres et finalement interrogatoire de Grayst Sevilla seul témoin restant des premiers meurtres et conduit immédiatement dans un asile à l’extérieur de la ville.

Le groupe se rend donc à la scierie, Darkhan, Eilar et Aonyx inspectent l’intérieur tandis qu’Orik, Anstasia et Aspirine interrogent les voisins pour savoir s’ils ont vu quelque chose.
La scène de la scierie est horrible et tout de suite des traces sont repérées par Darkhan, c’est étrange car on dirait qu’elles sortent et repartent dans le fleuve. Darkhan demanda alors à son loup, son nouveau compagnon animal, d’inspecter sur l’autre rive du fleuve. Aonyx repère une hache plantée dans un mur mais qui dégage une odeur de putréfaction importante. Eilar Eilar ne peut constater ce qu’il reste de la sœur de Shayliss Vinder qui lui avait joué un sale tour quelques temps auparavant.

Faisant choux blanc, Anastasia, Orik et Asprine rejoignent leur compagnon à l’intérieur. Aspirine identifie immédiatement l’odeur sur la hache que lui tend Aonyx comme appartenant à un blême, un mort-vivant particulièrement redoutable. L’inspection de l’autre côté de la rive indique qu’un endroit a été utilisé comme point d’observation de la scierie. Le mort-vivant a bien planifié son attaque contre d’Harker (surnommé l’avare). Le groupe se séparent pour chercher des traces de chaque côté du fleuve dans les environs de la ville, en vain.

Une rapide visite chez Brodert Quink informe les aventuriers que la rune de Sihédron gravée sur le cadavre d’Harker était un élément centrale de l’ancienne magie du Thassilion, magie qui reposait autrefois sur les sept vertus. Mais Brodert pense que les principes reposaient plutôt sur les sept péchés capitaux, ceci est une hypothèse basée sur différents récits concernant les mœurs des dirigeants du Thassilion.
Le groupe quitte la ville pour inspecter le grange abandonnée où se sont déroulés les premiers meurtres. A nouveau des traces de pas qui font l’aller-retour vers la rivière avec un poste d’observation. L’inspection des cadavres révèle des marques de griffes identiques à celles trouvées sur le cadavre d’Harker. Et la scène a dû être insoutenable et le groupe comprend que si Grayst Sevilla y a assisté, il a dû recevoir un choc psychologique énorme, d’où son internement à l’asile.

Les aventuriers arrivent finalement à l’asile, ils constatent rapidement que le lieu est très isolé, peut-être que le calme aide à la guérison des patients ? Le groupe inspecte rapidement les environs puis frappe à la porte de l’asile. Le directeur Habe entrouvre la porte et refuse de les laisser entrer, arguant qu’il est trop tôt pour un interrogatoire de son patient, même si les personnages insistent, Habe demande une lettre d’introduction du prévôt. Frustrés, les aventuriers promettent de revenir et s’apprêtent à repartir après qu’Habe les quittent.

MAIS Anastasia a bien observé Habe durant la conversation, elle a tout de suite noté la panique, la nervosité puis finalement le soulagement dans ses yeux quand ils étaient sur le point de repartir. Ni une ni deux, pendant que ces compagnons font demi-tour, Anastasia crochète la lourde porte en chêne , entre discrètement dans l’asile. Toujours discrète, elle parvient à lancer un charme personne sur Habe ! Ses compagnons ne purent que râler pour son initiative solitaire mais quand Habe raconta à ses nouveaux meilleurs amis tout ce qu’il a expérimenté sur ces patients, ils furent consternés.

Le groupe se divisa alors en deux, un qui inspecte les rez de chaussée et la cave, l’autre qui monte à l’étage accompagné par Habe pour interroger Grayst.
Darkhan, Eilar, et Orik décident d’inspecter, comprenant que les muscles ne seront peut-être pas nécessaires pour interroger le malade.
Aspirine interrogera Grayst et essayera de le soigner avec ses maigres moyens, Anastasia et Aonyx l’accompagnant, la première pour maintenir son sort sur Habe qui ouvrira les portes et le deuxième en cas d’imprévus.

Bref, Darkhan, Eilar et Orik explore le rez-de-chaussée mais malheureusement ne trouve rien de particulier, sauf Darkhan qui empoche discrètement un coffret trouvé dans la chambre d’Habe.
Ils décident d’inspecter la cave et constate que la porte est fermée. Eilar et Orik enfoncent ensemble la porte et réussissent à l’ouvrir. Ils réussissent tellement bien que la porte est littéralement arrachée de ses gonds et valdingue dans les escaliers en faisant un boucan de tous les diables. Suite au vacarme, ils constatent qu’une lueur en bas des escaliers s’éteint et entendent des bruits précipités.

Prudemment, le trio descend doucement les escaliers et arrivent dans un sous-sol aménagé en salle d’autopsie et laboratoire de recherche. Sur leurs gardes, ils fouillent la pièce et remarquent des zombies sortant de la pièce adjacente accompagnés d’une personne, Caizarlu Zerren. Un combat s’engage et semble trouver un équilibre entre les deux parties jusqu’à ce que Caizarlu utilise un sort de nuage nauséabond pour prendre le dessus. Désespéré, Darkhan enflamme une de ses flèches et menace de mettre le feu à son bureau de travail (où se trouvent toutes les notes de recherches de Caizarlu ainsi que son précieux grimoire !). Quelques tests de Bluff et de Diplomatie plus tard, Caizarlu accepte de dire ce qu’il sait en échange de sa fuite avec ses affaires, le trio accepte. Il révèle qu’il n’est pas la cause des derniers évènements, mais qu’une source de goules est apparue dans les fermes environnantes, les fermiers sont de plus en plus effrayés et ce n’est qu’une question de temps avant que ces derniers ne demandent de l’aide à la ville.

Fort de ces informations, le trio laisse partir Caizarlu avec ses affaires, satisfait d’avoir régler un problème par la diplomatie pour changer…

Pendant ce temps, Anastasia, Aspirine et Aonyx visitent l’asile en compagnie de Habe toujours sous l’effet du charme-personne. Habe est content de faire visiter ses installations et fait régulièrement des commentaires sur ses patients et ses nouvelles méthodes de guérison « peu conventionnelles mais prometteuses ». Plus le directeur parle et plus le trio comprend qu’Habe n’est pas du bon côté de l’éthique médicale et se félicite de l’initiative d’Anastasia.

En chemin pour interroger Grayst, le groupe rencontre les deux aides-soignants du docteur et la tension monte d’un cran quand Aonyx constate l’origine diabolique des assistants, heureusement Habe apaise les tensions. Ils arrivent finalement dans la cellule de Grayst. Habe ouvre la porte barrée à Aspirine qui rentre et essaie de soigner et parler avec le patient. Anastasia et Aonyx sont restés en arrière dans le couloir pour observer les tieffelins. Anastasia comprend que comme elle, ses deux pauvres êtres se sont échappés du chéliax, persécutés par les diables comme par les humains. Aonyx, qui n’aime pas trop Anastasia à cause de conflit avec feu son ami Clovis, grommèle que les sales engeance se comprennent.

Vexée, Anastasia préfère rejoindre Aspirine pour voir comment se déroule l’interrogatoire. Aspirine ne peut malheureusement rien faire pour aider Grasyt, le mal qui le ronge dépassant de loin ses pouvoirs et ne parvient pas à tirer une seule parole cohérente du malade. Mais tout change lorsque Anastasia apparait, Grayst semble la reconnaitre, déclare que son maître l’attends impatiemment dans sa Hantise et brûle d’un amour sauvage pour elle. Finissant son message, Grasyt se libère soudainement de sa camisole, écarte Aspirine de son chemin et se jette sur Anastasia.

Voyant une menace foncer sur elle, Anastasia choisit… de prendre Habe par surprise en l’interposant entre elle et Grasyt !!!!

Le directeur se prend une violente attaque qui l’envoi traverser un panneau en bois servant de passage secret vers son bureau. Aonyx constate simplement qu’un ennemi est apparu et l’attaque immédiatement.

Habe, blessé, comprenant que sa volonté a été plié par la magie et contemplant le désastre, hurle à ses assistants de libérer le rat-garou de sa cellule, puis file par le passage secret pour s’enfuir.
Anastasia, Aspirine et Aonyx essaie de combattre ce nouvel ennemi inconnu, mais garde en tête qu’un rat-garou risque de les prendre à revers. Après un moment, Aspirine décide de convoquer élémentaire de terre dans les airs au-dessus de Grayst, l’idée étant que l’élémentaire fasse un uppercut inversé combiné à son poids.

Défiant les probabilités, l’idée fonctionne et pulvérise Grayst… Elle fonctionne tellement bien (défiant à nouveau les probabilités) que le sol de l’étage ne résiste pas !! Un grand trou apparait sous les pieds des aventuriers et les fait descendre d’un étage avec quelques blessures… et se retrouvent nez-à-nez avec Habe et ses assistants qui manquèrent de se faire écraser ! Le rat-garou, lui, contempla d’un air stupéfait le trou formé.

Un combat contre Habe et ses assistants s’engage et les aventuriers parviennent sans trop de problème à avoir le dessus, jusqu’à ce que le rat-garou saute dans le trou et tente de prendre une arme d’un tieffelin et en profite pour le mordre au passage. Terrifié à l’idée de combattre un demi-diable rat-garou, Aspirine ordonne à son élémentaire de recommencer la tactique utilisée contre Grayst… qui aura les mêmes résultats !!!

Tout le monde descend encore d’un étage !!!

Dans la cave, Darkhan, Orik et Eilar entendent un grand fracas dans les étages supérieurs et la maison à l’air de trembler dans ses fondations. Récupérant l’équipement trouvé, le trio s’engage dans l’escalier en entendant que le plafond de la cave est en train de s’effondrer !

En effet, les dégâts infligés à la maison, le poids des aventuriers et des ennemis, le poids et les attaque de l’élémentaire, la gravité, la chance, tout cela à raison des ennemis restant et du sol du rez-de-chaussée de l’asile.

Bref tout le monde est réunis dans la cave, Anastasia, Aonyx et Aspirine sont blessés et poussiéreux ; des ennemis il ne reste que Habe de vivant ; Darkhan, Orik et Eilar sont éberlués par la suite des évènements.

Après des explications et un partage des informations, Orik fait remarquer que le groupe formé pour le combat a réussi en usant de diplomatie tandis que celui formé pour la diplomatie a créé un beau foutoir. Tiré les conclusions que vous voulez…

Le groupe quitte l’asile pour aller directement aux fermes régler le problème des goules avant qu’il n’empire.

La séance se termine par Darkhan qui ferme derrière lui la porte de l’asile, et qui fait quelques pas avant que la totalité du bâtiment s’effondre sous le regard éberlué du groupe (et du MJ que je suis surtout).

Conclusion :

Très grosse séance. Mes joueurs ont vraiment apprécié le changement de rythme comparé au chapitre un, la partie enquête apporte un vent de fraicheur.
La partie de l’asile… que dire ? Elle est épique.
Quand le groupe s’est scindé en deux, j’ai fait de même pour les joueurs IRL, un groupe reste avec moi et mon assistant tandis que l’autre va dans une autre pièce réfléchir au passage de niveau, j’alternais les deux groupe toutes les dix minutes. Une brillante idée car le final a été fantastique.
Les combattants qui veulent discuter, Anastasia qui se sert de Habe comme bouclier, Apsirine qui invoque son élémentaire (pas vraiment dans les règles je sais, mais je trouvais ça drôle et stylé) et la chute à travers chaque étage…
Chaque fois j’ai lancé un D100 pour savoir si le sol résistait une fois à zéro vie, chaque fois le sol s’effondrait.
Et la surprise quand j’ai réuni les deux groupes dans la cave, je crois que c’était une perle du jeu de rôle.

Modifié par un utilisateur mercredi 30 mai 2018 15:52:08(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline BlitzStone  
#2 Envoyé le : mardi 3 juillet 2018 15:20:15(UTC)
BlitzStone
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Malgré le jour déclinant, les aventuriers se rendent donc dans les fermes indiquées par Caizarlu, Aspirine partageant ses quelques connaissances sur l’ennemi à venir, pendant qu’Orik le Mercenaire (OLM) reconduit un Habe prisonnier à Pointesable.

En chemin, ils tombent sur un fermier visiblement terrifié cherchant à joindre la ville de Pointesable. Empestant l’eau-de-vie, le fermier balbutie une histoire d’épouvantails qui marchent la nuit qui sont apparus dans la propriété du pire grippe-sou de Côte oubliée, massacrant toute la famille au passage. Le groupe est perplexe devant cette histoire irréelle jusqu’à ce qu’Eilar fasse remarquer que l’ivrogne semble dans un état de terreur extrême et que seul l’alcool le préserve de la folie, il a déjà vu nombreux compagnons faire de même pour supporter le choc.

Envisageant le pire, le groupe décide de continuer enquêter sur cette infestation d’épouvantails dans la ferme du grippe-sou…….. malgré la nuit tombante. Les aventuriers arrivent donc sur le terrain de la ferme, mais tout est étrangement calme, pas un bruit ni de mouvement dans la nuit. Suivant les sentiers, ils passent à côté d’épouvantails et décident de les inspecter. A leur grande horreur, ce sont des fermiers vivants qui sont accrochés à la place des épouvantails. Le groupe les détache et Aspirine diagnostique sur les fermiers la même maladie que Grayst à l’asile.

Anastasia, se souvenant de son altercation avec Grayst et voyant que le reste du groupe prend la menace à la légère, décide immédiatement de lancer son sort de Mains Brulantes sur les fermiers infectés !
Gros clash au sein du groupe, Eilar, Orik, et Darkhan ne comprenant pas pourquoi Anastasia a agi de la sorte, Aspirine criant qu’avec du temps il aurait pu les soigner et Aonyx de désintéressant de l’affaire. Aonyx remarque que le feu dans la nuit ainsi que les hurlements des fermiers semble avoir amené du monde… beaucoup de monde…

Voyant un grand nombre d’ennemis foncés sur eux, le groupe décide de remettre à plus tard leurs griefs et de coopérer pour la défense.
Anastasia utilisa alors ses sorts pour enflammer les champs voisins et créer un goulot d’étranglement qu’elle maintiendra actif, Eilar se positionna au centre du goulot pour bloquer les goules, Aspirine lui se positionne juste derrière Eilar pour frapper un maximum de goules avec ses canalisations.
Darkhan utilisa sa communion avec la nature pour créer une zone d’enchevêtrement de racines juste devant Eilar puis attaqua les goules avec ses flêches. Orik et Aonyx, forment une équipe de deux pour gérer les goules parvenant soit à forcer le barrage de flammes soit à le contourner.

Cette stratégie triompha des nombreuses goules et du blême qui les dirigeait. Les aventuriers purent fouiller le blême et trouvèrent une clé avec un blason appartenant à la famille Ganrenard puis ils inspectèrent la ferme et trouvèrent un trésor probablement le magot de la famille massacrée.
De retour sur les actions d’Anastasia et même si sa maitrise des flammes leurs a sauvés la vie, le groupe critique le fait qu’elle les ait tous mis en danger, Anastasia se défendant que la maladie des goules semble la visée particulièrement au vu de ce qui s’est passé avec Grayst. Et quand Aspirine les a diagnostiqués malades, elle a agi par réflexe car cette fois elle était à portée d’attaques et aucun docteur charmé pour servir de bouclier sous la main.

Les tensions s’apaisent et Darkhan s’inquiète l’odeur du blême tué soit beaucoup moins forte que l’odeur dans la scierie. Après inspection, Aspirine confirme que le blême est une transformation récente et ne correspond pas aux dates des premiers meurtres, faisant paniqué Anastasia.

Le groupe décide de retourner en ville et malgré la nuit avancée, de prévenir le prévôt et madame la maire de leurs découvertes.
Les deux officiels de Pointesable sont atterrés par ce qui se passe et remercie le groupe pour leur aide. La description du blême leur fait penser à Rogors Craesby, un homme s’occupant du manoir familial des Ganrenard, un manoir surnommé « La Hantise » ; un nom qui fait sursauté Anastasia, confiant à l’assemblée les paroles de Grayst avant son attaque. Après discussion de la situation géographique du manoir, tous les indices semblent y mener.

Le groupe choisit de s’y rendre après un repos salvateur, mais juste avant de quitter madame la Maire, cette dernière décide de donner aux héros un héritage familiale en remerciement et elle déballe sous les yeux émerveillés d’Aonyx une magnifique grande hache en obsidienne et qui semble doué de parole ! Pour ne dire que des insultes à la grand joie d’Aonyx qui s’empresse de la prendre sous le regard rusé et rancunier de madame la Maire (voir les épisodes précédents).

Après un long repos les aventuriers arrivent le lendemain après-midi en vie du sinistre bâtiment appelé « La Hanitse ». Ils utilisent la clé trouvée pour rentrer sans encombre et se retrouvent dans le hall d’entrée face à une créature féroce. Après un instant de panique Eilar constate qu’il s’agit d’une manticore empaillée, parfaitement inoffensive.
Pourtant Orik à l’impression que les yeux de la manticore le suive et que la température monte en flèche surtout !

Conclusion : J’ai été étonné par l’initiative d’Anastasia, le groupe partait dans une optique d’infiltration et j’ai considéré qu’un grand feu de joie en pleine nuit ainsi que les cris des fermiers alertaient les goules de la zone. Les joueurs ont paniqué en voyant le nombre d’ennemis à affronter.
MAIS finalement ils ont mis au point une stratégie impeccable, je pensais qu’Eilar serait submergé par le nombre et les attaques de paralysie des goules, sans compter la fièvre des goules. Mais son sang de demi-elfe l’a protégé du toucher paralysant et son amulette de santé (échangé plus tôt avec Orik) l’a immunisé aux maladies.
Pour la grande hache d’Aonyx, ce personnage était le seul sans arme magique du coup j’ai tout fait aux jets de dés, résultat : une arme spécifique intelligente. Mais vu que c’est un cadeau de la Maire qu’Aonyx avait menacé et insulté il y a quelques temps, je vois ça comme un joker ou un cadeau empoisonné (j’ai pas encore décidé).

Sinon voici le screenshot du goulot mis en place pour vaincre les goules… chapeau quand même.


https://imgur.com/a/uIV3IrX

Modifié par un utilisateur mardi 3 juillet 2018 16:27:41(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline BlitzStone  
#3 Envoyé le : mercredi 4 juillet 2018 12:57:15(UTC)
BlitzStone
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Orik subit une attaque surnaturelle mais ses compagnons ne perçoivent rien de menaçant ! Pour eux, Orik semble subir une attaque invisible, heureusement elle ne dure pas longtemps et le groupe remarque des blessures et brulures sur Orik preuve que l’attaque n’était pas le fruit de son imagination.

Du surnaturel, un manoir oppressant et des pleurs qui semblent venir des étages supérieurs, tout cela met les aventuriers mal à l’aise. C’est sûr que ça change d’affronter des gobelins !

Le groupe continue son exploration du rez-de-chaussée et se retrouve dans une grande salle avec des vitraux, preuve de la richesse passée de la famille Ganrenard, mais étrangement les motifs des vitraux sont vraiment sinistres aux yeux du groupe.

Le groupe entre ensuite dans un petit salon remplit de poussière et de champignons, lorsque soudain Aonyx subi une vision du passé de la famille Ganrenard, sa volonté n’est pas suffisamment forte pour résister. Darkhan voit soudain Aonyx le prendre par la main d’un air paniqué, l’appelant Lorey et le trainant pour sortir du manoir coûte que coûte. Toujours sous emprise, Aonyx avec sa force n’a aucun mal a entrainé Darkhan, d’ailleurs ce dernier n’étant pas fou préfère essayer la discussion, mais Aonyx voit que le reste du groupe bloque les entrées de la pièce ! Il décide donc de passer à travers la fenêtre pour sortir du manoir, toujours en entrainant Darkhan avec lui. Les quatre aventuriers restant se demandent toujours ce qui s’est passé que Darkhan constate qu’Aonyx a repris ses esprits une fois en dehors du manoir. Confus, Aonyx partage la vision qu’il a eue mais se rendent compte qu’ils doivent tous les deux rentrer en urgence dans le manoir ! Des centaines de corbeaux aux yeux rouges les regardent !

Une fois le groupe réuni, les aventuriers continuent leur exploration, visitent une salle de danse avec un peu de poussière qui virevolte, exterminent un étrange rat mort vivant coincé dans une baignoire et arrivent finalement dans une pièce en relativement bon état ayant autrefois servit de salon.

Soudain tous les membres du groupe sauf Orik, qui est resté en dehors de la pièce, remarquent une écharpe bleue qui semble intact. Ils ont soudainement une vision et à la fin de celle-ci se retrouvent chacun en train d’être étrangler par l’écharpe bleue !
Seul Aspirine réunit assez de force de volonté pour repousser la vision, pendant qu’Orik observe depuis l’encadrement de la porte le groupe s’effondrer par terre ! Heureusement Aspirine et Orik sauvent leurs compagnons mais réalisent qu’ils sont passés très près de l’anéantissement !

Redoublant de prudence et prenant soin à ce que certains n’entrent pas dans une pièce pour éviter les visions, le groupe continue son exploration, comprenant un peu plus de l’histoire de la famille Ganrenard via les visions.

Visite des étages vers les pleurs que le groupe entend, le groupe déclenchent plusieurs visions et subissent les conséquences surnaturelles, heureusement la stratégie fonctionne et les membres restés en retrait interviennent très vite pour limiter la casse quand :

- Darkhan subit l’envie subite de mettre fin à ses jours en s’enfonçant un bout de bois dans la jugulaire ;
- Aonyx fut pris d’une rage misogyne mais ne trouvant aucune femme sous la main (heureusement pour Anastasia) il retourna son arme contre lui ;
- Eilar, se croyant en feu, voulu atteindre l’eau en bas des falaises en passant par la fenêtre mais heureusement s’arrêta sur le toit ;
- Et deux membres résistèrent à une maladie dans la grande salle avec tous les portraits de famille.

Mettant bout à bout l’histoire des visions et l’inspection des vitraux à chaque étage, le groupe apprend qu’un rituel de transformation en liche a eu lieu dans le manoir.

Le groupe arrive alors devant l’origine des pleurs et découvre la femme d’Alderne dans un état de mort-vivant pleurant devant un miroir. Perplexe, le groupe décide de retirer le miroir et Iésha Ganrenard est arrachée à sa torpeur dans un grand cri vengeur. Inexorablement elle se dirige vers la sortie de la pièce. Observant Iésha, Darkhan avertit ses compagnons de s’écarter de son chemin sans lui faire de mal et de la suivre.

Iésha, suivit par le groupe, perce une ouverture vers le sous-sol et met à jour une grotte en dessous de la cave du manoir. Iésha passe sans problème la horde de goules qui n’osent pas l’arrêter, ce qui n’est pas le cas de notre groupe !

Le groupe entame un combat pendant que Iésha descend une corniche en colimaçon, détruit à mains nues la porte et pénètre dans la pièce en criant le nom de son mari.

Conclusion : Mes joueurs ont adoré la Hantise, j’ai décrit le manoir de la famille Adams mais en plus délabré/moisi. Les apparitions ont stressé mes joueurs surtout avec mon erreur du foulard qui ne devait tomber que sur un joueur en réalité, Mea Culpa…ou pas en fait. Bonne stratégie pour vérifier les pièces, ils ont évité plusieurs trucs.
Mention spéciale pour Aonyx, qui en retournant sa propre grande hache rapide en obsidienne contre lui fait une réussite critique. Du coup la rage de l’apparition/rage de barbare + faire 11 au D12 + critique x3 = euhh, ça pique un peu ?

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Offline BlitzStone  
#4 Envoyé le : jeudi 5 juillet 2018 10:22:04(UTC)
BlitzStone
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Le groupe ayant défait la horde de goules se trouvant dans cette cave, prend son temps pour faire le point sur la situation.

Ils se trouvent en haut d’une grotte en forme de cuvette et avec une corniche en colimaçon que Iésha a descendu avant d’entrer dans une pièce, pièce où semble avoir lieu un combat. Le groupe décide d’explorer les grottes pour vérifier qu’il n’y a pas d’ennemis rester en retrait vu qu’ils ont traversé en ligne droite en suivant Iésha. Seul Darkhan choisit de descendre la cuvette en éclaireur pour observer le combat.

Darkhan, descend discrètement la corniche et découvre un Alderne Ganrenard mort-vivant accompagné d’un blême et reprenant des forces après avoir vaincu Iésha. Tout de suite Alderne remarque Darkhan et se met à couvert. Darkhan lui préférant retourner en arrière et revenir avec ses compagnons. (ce que le joueur de Darkhan n’a pas compris c’est qu’Alderne a été descendu à 8 pv par Iésha, un Tir Rapide et l’affaire était pliée, du coup il a laissé agir la guérison accélérée d’Alderne )

Entre-temps les cinq compères reviennent sur leurs pas et fouillent les goules tombées, ils n’ont pas le temps d’explorer les petites grottes que Darkhan le rejoint et partage ce qu’il a vu.

Après une longue discussion devant la porte sur la stratégie a utilisé (combat puis discussion ou discussion puis combat ?), le groupe pénètre dans la pièce face à Alderne en pleine forme et son compagnon Marx transformé en blême.

Voyant Anastasia, Alderne se précipite sur elle et entame le combat, Anastasia se protégeant derrière Aonyx qui subit la charge. Aonyx, n’appréciant pas Anastasia de base et appréciant encore moins qu’elle se protège derrière lui, l’agrippe et la pousse violemment au milieu de la pièce au même moment où la pièce tombe dans le noir le plus profond. Le groupe est complètement aveugle dans ces ténèbres, Anastasia sent un mouvement près d’elle. Voici ce qui suit :

MJ : Anastasia, tu ne vois absolument rien, mais tu sens quelque chose dans ton cou, suivit d’une forte odeur de pourriture …. et tu réalises avec horreur qu’Alderne vient d’y déposer un baiser !! Tu n’as pas le temps de réagir que tu entends sa voix murmurer ceci à ton oreille « Mon amour, toi et moi ………. enfin réuni………je suis tellement……..heureux », suivit d’une immense douleur dans le dos.

Anastasia a reçu une attaque sournoise (32 dégats, ouch) ! Heureusement deux points héroïques empêchent le joueur de déchirer sa fiche de personnage. La luminosité revient à la normale, et stupeur le reste du groupe observe deux Anastasia ! Toutes les deux blessées, une décision doit être prise en urgence car le compagnon blême d’Alderne n’est pas en reste !
Anastasia utilise son rayon élémentaire pour battre en retraite et prouve son identité, l’illusion copiant l’apparence et non la magie. Après un moment de combat Alderne change d’attitude, rend les armes et supplie qu’on l’épargne.

Le groupe perplexe par ce brusque changement d’attitude, voire de personnalité d’après Eilar, discute avec Alderne de ses motivations, de ce qu’il a fait. En clopinant et râlant, Anastasia se dirige vers la sortie.
Alderne confie son désespoir, sa folie face à la situation dans laquelle il se trouve, qu’il n’avait pas le choix. Mais au moment où il veut parler de Magnimar, il pousse un grand rugissement et montre nouveau un changement d’attitude, se présentant comme l’écorcheur avant d’attaquer alors que des ténèbres profondes surgissent à nouveau !

Passant devant Darkhan, Aspirine et Orik, Anastasia sort de la pièce et constate avec horreur que quatre blêmes sortent du bassin centrale ! Elle a juste le temps de lancer son sort d’invisibilité et de se jeter par terre. Les blêmes passent au-dessus d’elle sans la remarquer mais elle n’a pas le temps de prévenir ses compagnons que les blêmes appelées par le hurlement d’Alderne attaquent à revers au moment où les ténèbres tombent.

La situation est grave :

- Alderne est plus puissant,
- il est accompagné de cinq blêmes,
- il régénère,
- des ténèbres profondes aléatoires permettent de placer des sournoises (uniquement pour Alderne),
- et le laboratoire de Vorel contrecarre les canalisations positives.

Les points héroïques volent dans tous les sens et la situation penche en faveur des aventuriers grâce à deux actions :

- Anastasia grimpe sur la corniche en dessus de la porte, se suspend tête en bas et canarde les ennemis à revers avec ses sorts de feu,
- Aspirine choisit d’inspirer la peur du divin aux morts vivants au lieu de faire des dégâts via le don Renvoi des morts-vivants… Et cinq morts-vivants dont Alderne sont terrifiés.

Epuisé, blessé, le groupe a finalement vaincu. Petite fouille de la pièce où le groupe découvre un trousseau de clés et un médaillon de sihédron sur Alderne ainsi qu’une note d’une certaine Xanésha à Magnimar. Visiblement leur ennemi n’était qu’un pion.
Après inspection de la forme fongique sur le mur et mettant les informations des flash-backs bout à bout, Aspirine arrive à la conclusion que l’ancêtre d’Alderne, Vorel, a échoué dans son rituel de transformation en liche tel que définit sur les vitraux. Le prêtre utilise ses meilleurs sorts de purification, mettant temporairement l’esprit de Vorel en sommeil, pour le signaler à son culte et obtenir une solution plus … définitive.

Le groupe n’ayant plus la sensation de malaise qu’inspirait le manoir, décide de se reposer dans une des grottes. La nuit fut agitée pour le groupe, de terribles cauchemars venant les visiter, peut-être ceux de Vorel endormi ?

Les aventuriers plus ou moins reposés décident de continuer la fouille du manoir et de ramener la tête d’Alderne comme preuve/trophé. L’exploration est plus aisée sans la sensation d’oppression de Vorel.

Ils décident de retourner à Pointesable pour raconter les évènements et constatent que le retour est libéré des corbeaux, ceux-ci étant tous inanimés sur le sol, qu’Anastasia s’empresse de bruler.

A Pointesable, le groupe raconte les évènements au prévôt et à la Maire, ces derniers récompensent les aventuriers pour l’aide apportée à la ville et puisque le groupe veut suivre la piste de Magnimar jusque cette Xanésha, le prévôt propose qu’ils emmènent Tsuto avec eux pour qu’il soit jugé par un tribunal « ayant moins de passion » que celui de Pointesable.

Le groupe accepte volontiers, d’autant qu’Ameiko les accompagne à Magnimar pour régler la succession et discuter avec son frère. Magnimar est aussi l’opportunité de ramener à la vie Clovis, Aonyx, Orik Anastasia et Eilar discutant de la somme commune à débourser.

Pendant ce temps, Aspirine informe le père Zangtus qu’il faut purifier la Hantise de Vorel Ganrenard et détruire les vitraux pour que le rituel nécromantique ne puisse être recommencer par quelqu’un d’autre.
Dommage pour Aspirine, Darkhan a eu l’idée d’ordonner à Orik le Mercenaire (OLM) d’engager des hommes pour récupérer les vitraux pour ensuite les revendre à bon prix à Magnimar. OLM devant prendre un plus long chemin pour éviter de croiser le groupe avec les vitraux dans les prochains jours, prudence est mère de sureté. Un point de péché d’avarice pour Darkhan en tout cas.

Le voyage se passe sans incident, la réputation du groupe leur évitant les mauvaises rencontres. Devant une porte de la ville pour l’inspection des gardes, Eilar et Aonyx remarquent que les gardes semblent bien plus nerveux/tendus que d’habitude…
Le sergent commence les questions habituelles (pourquoi venez-vous à Magnimar, etc) puis remarque les médaillons de sihédron aux cous d’Aonyx et Anastasia et ordonne immédiatement l’arrestation du groupe !

Plusieurs gardes et archers entourent alors le groupe médusé. A ce moment Tsuto intervient :

Tsutso : A l’aide !!! Ils m’ont enlevé et menacent ma vie !!!

Sergent : Arrêtez ces personnes……… et libérez ce citoyen.

Les joueurs : WTF !!!!


Conclusion : Jusqu’à présent, j’ai eu du mal à équilibrer les rencontres pour six joueurs, même avec le menu à six joueurs dans l’aide de jeu du site et en boostant les monstres, mes joueurs roulent sur les ennemis avec une main dans le slip… Puis sur les forums de Paizo j’ai trouvé un sujet dans lequel l’auteur donne un équilibrage des rencontres pour six joueurs et avec des stats exceptionnelles pour les personnages.

Je l’ai appliqué dans le combat d’Alderne et mes joueurs ont enfin eu du challenge, la mort est possible ! Je vais continuer avec cet équilibrage.

Offline BlitzStone  
#5 Envoyé le : jeudi 5 juillet 2018 16:59:28(UTC)
BlitzStone
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A Magnimar, le groupe est … tendu. Eilar et Aonyx envisage sérieusement de foncer dans les gardes et archers qui les entourent. Heureusement Orik et Darkhan parviennent à les convaincre que c’est la mort assurée.

Mais au moment où les aventuriers déposent leurs armes, arrive le lieutenant du poste de garde. Ce dernier pousse un soupir exaspéré en voyant le sergent en pleine arrestation du groupe. Le lieutenant Licot annonce que le groupe n’est pas responsable de la série de meurtre qui sévit actuellement dans la ville, il le sait car il a reçu un message du prévôt de Pointesable annonçant l’arrivé des sauveurs de Pointesable il y a deux jours. De plus le lieutenant fait remarquer que dans le groupe se trouve Aonyx, ancien champion des jeux de Magnimar. Les gardes baissent leurs armes en reconnaissant Aonyx et demandent un autographe avec un sourire gêné.

Une fois la situation calmée, le groupe interroge le lieutenant sur les meurtres étrangement similaires à ceux de Pointesable. Après l’échange d’informations, le lieutenant suggère aux aventuriers les conduire devant le juge Roncefer, un magistrat de la ville, pour qu’ils puissent se débarrasser de Tsuto puis d’avertir le juge des évènements. Ils se mettent en chemin notant au passage que les habitants sont effectivement nerveux à cause des meurtres mais aussi à l’approche d’un orage qui tombera sur la ville en début de soirée.

Dans la cours de justice de Magnimar, Tsuto est pris en charge sous le regard triste de sa sœur et sous le regard implacable du juge Roncefer. Après avoir été mis au courant de toute l’histoire, le juge Roncefer annonce que malheureusement il ne pourra assigner des gardes pour enquêter, ils sont déjà tous occuper à maintenir le calme dans une ville au bord de l’hystérie collective. Et la pression que le maire Grosbaras lui met sur les épaules depuis qu’un de ses riches amis est devenu la dernière victime en date n’arrange rien.

Le groupe annonce qu’ils sont venus pour deux choses :

- Remonter la piste de la maison de ville des Ganrenards pour retrouver cette Xanésha,
- Trouver un prêtre pouvant ramener leur ami Clovis à la vie.

Et soudainement, le groupe réalise qu’ils ont laissé le cadavre de Clovis à Pointesable !

L’équivalent de de Frodon au bord du gouffre du Destin et se rendant compte qu’il a oublié l’Anneau Unique sur la table de la cuisine…

Bref, n’ayant ABSOLUMENT rien de mieux à faire de leur séjour à Magnimar, les aventuriers proposent d’enquêter. Le juge accepte volontiers et leur propose de remplir un formulaire détaillant leurs expertises et le domaine de compétences chacun, datés, signés en trois exemplaires. Mais avant de partir pour la maison de ville Ganrenard, le groupe aimerait trouver une auberge pour déposer quelques affaires et acheter du matériel. Le juge Roncefer leur propose une bonne auberge nommé « Les corbeaux écarlates », ravis, les aventuriers décident d’aller à cette auberge réserver des chambres puis de se donner rendez-vous en début de soirée devant la maison Ganrenard, le tout sous le regard inexpressif de Roncefer.
A l’auberge, le groupe n’a aucun problème à louer des chambres, Anastasia est d’ailleurs ravie de déposer une grande partie de sa fortune dans le coffre-fort individuel des chambres.

Le groupe se sépare alors pour visiter la ville et profiter des magasins. Chacun se renseigne sur les différents quartiers de la ville ainsi que sur les meurtres. Orik put louer un entrepôt sur les docks et commença à brasser une bière spéciale en compagnie d’Ameiko. Aonyx signa des autographes. Darkhan se renseigna sur de potentiels acheteurs de vitraux. Aspirine alla au temple de Sarenrae pour prier et s’informer de la tension des habitants auprès de ses confrères.
Eilar visita plusieurs armureries et rencontra d’anciens compagnons d’armes, cette réunion fut fêtée autour d’une bière.
Anastasia, elle, contacta les receleurs locaux pour revendre de la marchandise trouvée par terre dans un coin. Elle tomba sur une vieille dame qui accpeta d’acheter ce qu’elle proposait. Après discussion, la vieille receleuse reconnut Anastasia, elle a connu ses parents. Malheureusement pour Anastasia, la receleuse lui appris le décès de sa mère qui contrairement à ce qu’Anastasia pensait, n’avait jamais voulu se séparer d’elle. C’est son père qui l’a vendue à un noble du Chéliax, déçu qu’Anastasia ne montre aucun talent magique. Emue, Anastasia demande où se trouve ce monstre. La vieille dame répond qu’elle ne sait pas, qu’il vient de temps en temps en ville mais par contre elle est certaine qu’il n’est pas un humain, probablement un extérieur, de quel plan d’existence ? Anastasia demande de l’aide pour trouver des armes magiques et la receleuse, moyennant de l’or en échange, révèle qu’un bateau a coulé dans la baie de Magnimar, quasi en son centre, et qu’à bord se trouvait une commande d’objet magique, un bâton ou un sceptre ? mais cela risque d’être difficile dans les prochains jours avec l’orage annoncé.
Anastasia la remercia et courut acheter une potion de respiration aquatique.

Réunis devant la maison Ganrenard, le groupe rentre sans problème grâce au trousseau de clés récupéré sur le blême. Néanmoins Darkhan et Orik entendent de bruit aux étages supérieurs, le groupe monte prudemment. Au dernier étage, les aventuriers arrivent en plein milieu de ce qui semble être une orgie, les participants étant visiblement de jeunes aristocartes. Après interrogatoire, la maison Ganrenard semble être le point de rendez-vous des jeunes nobles de Magnimar grâce à son inoccupation prolongée.

Le groupe est hilare, mais l’est beaucoup moins que les deux hommes et la femme profitent qu’ils ont baissé leur garde pour placer des attaques sournoises. Aonyx les identifie comme des assasins change formes ! Après un combat difficile où les ennemis semblent profiter des faiblesses de chacun des aventuriers, les assasins fuient par la fenêtre lorsque l’un des leurs succombe aux coups d’Eilar et Aonyx.

Haletant, le groupe fouille le cadavre et découvre une note manuscrite qui décrit en détail les aventuriers, forces et faiblesses. Darkhan est pris brusquement d’un intuition et compare l’écriture de la note avec la signature du juge Roncefer. Cela correspond.

Anastasia file avec des sorts de vol et d’invisibilité pour filer à l’auberge récupérer sa fortune, et oui une auberge proposée par le juge. Darkhan et Eilar partent pour trouver le lieutenant Licot à la porte de la ville pour lui poser des questions ; ils ne trouveront que le sergent, inquiet que le lieutenant ne soit toujours pas revenu à son poste depuis les avoir conduit devant le juge.

Darkhan, Orik et Aspirine fouillent la maison Ganrenard en attendant les autres, ils découvrent un compartiment secret contenant des pierres précieuses et un document officiel attestant que Vorel Ganrenard cède aux Frères des Septs le manoir Ganrenard au bout de cent ans, les Fères ayant financés 70 pour cent du Manoir via les fonds de la scierie. Les aventuriers trouvent une nouvelle piste.

Anastasia arrive dans sa chambre malgré l’orage qui a perturbé son vol au dessus de la ville. Toujours invisible, elle récupère immédiatement son magot mais entend un bruit sinistre à la fenêtre. Elle voit soudain une grand forme passer à travers la fenêtre emportant le cadre de la fenêtre autour de son cou, et s’installer sur le lit, patientant.

Son invisibilité lui permet de passer sous le nez de la grande forme et de voler par la fenêtre rejoindre ses compagnons.

Tout semble indiquer que le juge Roncefer ou le lieutenant Licot (voir les deux) est responsable des meurtres. Le groupe choisit la seule piste à suivre, la scierie.

Sous une pluie battante, le groupe observe la scierie, l’orage permettant de se rapprocher du bâtiment. Toujours en volant, Anastasia va observer l’intérieur et découvre vingt personnes avec capuchon réunis devant un autel où se trouve apparemment le chef ; ce dernier termine de dessiner une rune de sihédron sur un homme attaché à l’autel.

Cet homme, les lyeux emplis de peur… c’est le lieutenant Licot !

Les aventuriers se disent qu’ils doivent tout faire pour lui venir en aide !

Conclusion : VOILA J’AI ENFIN rattrapé mon retard sur les retours de parties, la prochaine est pour ce samedi 7 juillet.

Beaucoup de RP, mes joueurs sont tombés des nues après la révélation sur juge, encore qu’ils ne sont pas sûr à cent pour cent vu que le chef des cultistes est masqué.

Mes joueurs se sont pris d’affection pour le lieutenant Licot, et veulent absolument le sauver. Mais je ne vois pas comment car affronter tous les cultistes et les canalisations (qui traversent les murs).

Avez-vous des idées à me proposer pour éviter que le groupe soit exterminé ? J’ai aucun problème à éliminer des joueurs mais ça risque d’être compliqué si je dois justifier la présence de six nouveaux persos…

PS : A ma demande, mes joueurs ne lisent pas mes résumés sur le forum, ils se sont engagés à ne le faire qu’à la fin de la campagne.
Du coup, si un joueur lit ceci, sache que j’avais moi aussi oublié le cadavre de Clovis à Pointesable………..oups.

Offline BlitzStone  
#6 Envoyé le : mardi 10 juillet 2018 20:34:39(UTC)
BlitzStone
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Le groupe devant la scierie fait le point, ils doivent absolument sauver le lieutenant Licot. Plusieurs plans sont proposés :
- Foncer dans le tas,
- Utiliser le masque de l’écorcheur trouvé sur Aldern, prendre l’apparence d’Aldern grâce à la tête d’Aldern conservée comme trophée,
- Mettre le feu au bâtiment et profiter de la diversion pour chopper le lieutenant.

Le groupe hésite beaucoup sur les différents succès des 3 propositions remarquant que les ennemis sont nombreux et qu’ils ne savent pas de quoi ils sont capables, qu’il y a un orage et que l’extérieur du bâtiment ne prendra pas feu de manière efficace, et qu’ils n’ont que la tête d’Aldern et non la totalité du corps pour en prendre l’apparence (ça aurait été drôle que Darkhan ait juste le visage d’Aldern mais avec ses griffes et fourrures d’homme-chat pour se présenter aux cultistes).

Au final, ils utilisent trois points héroïques pour solliciter un indice d’une volonté supérieure (Moi). Les indices donnés, Darkhan, Anastasia et Aspirine escaladent le mur extérieur pour passer au premier étage via une fenêtre. Ils explorent les étages et trouvent des habits de menuisiers et quelques habits de cultistes, mais ils buttent devant une porte fermée à clef visiblement le bureau du chef.

Le trio redescend et appelle le reste du groupe à monter au premier étage, une corde est gracieusement mise à disposition pour escalader la fenêtre. Le groupe une fois complet résume à nouveau ses options :
- Rendre Aspirine invisible, ce dernier passe tous les cultistes puis une fois le lieutenant sacrifié, il le soigne juste ce qu’il faut pour le maintenir entre la vie et la mort. Les aventuriers attendent ensuite que les cultistes se débarrassent du « corps » en ville, seul Aspirine en invisible les suit pour empêcher que le lieutenant tombe trop dans les points de vie négatifs.
- Darkhan et Anastasia se déguisent en menuisier et réactivent les appareils de la scierie au deuxième étage près des trappes pendant que les quatre autres se cachent dans une pièce à côté des escaliers. Les cultistes pensant que quelqu’un a oublié de débrancher le système envoient des hommes vérifiés ce qu’il se passe. Le groupe les neutralisent et enfile les tenues de cultistes trouvés à l’étage pour les attirer par petits groupes ;

Option numéro deux choisie !

Tout se passe comme le groupe le prévoyait et quatre cultistes arrivent par les escaliers, malheureusement les cultistes savent qu’ils sont censés être TOUS en bas et attaquent directement.
S’ensuit un combat où la surprise joue en faveur de ceux restés en embuscade : Ailar, Aonyx, Orik et Aspirine. Le combat est intense et Anastasia en profite pour tester son sort de Boule de feu qui provoque une grande explosion blessant gravement les ennemis. Un ennemi tente désespérément de sauter par une des quatre trappes pour atteindre le premier étage mais une flèche de Darkhan le cueille au vol. Le groupe est victorieux sur ce premier groupe !

Puis Orik remarque qu’un cultiste est dans les escaliers (alerté par la boule de feu d’Anastasia) la bouche ouverte ayant probablement assisté aux coups de grâce et fait immédiatement demi-tour dans les escaliers. Ni une ni deux Orik parvient à le rejoindre et lui inflige un coup étourdissant pour l’immobiliser, malheureusement l’ennemi a bien tenu le choc et continue sa course en hurlant à l’hérésie.

Voyant Orik se précipiter dans l’escalier, Darkhan et Aonyx sautent tous les deux dans les trappes menant au premier étage, Darkhan tente un tir via un angle réduit mais le coup étourdissant d’Orik propulse l’ennemi.

Dans les escaliers Orik est rejoint par Anastasia, Aspirine et Ailar, se dépêchant les quatre compères remplissent les escaliers de sciure de bois ainsi que l’alcool fort fabriqué par Orik. Anastasia n’a plus qu’à faire feu sur le premier cultiste qui arrive. Avec une agilité supérieur, le cultiste de tête fait un bond en arrière et prévient ses compagnons du déluge de flammes qui arrivent. Aonyx rejoint les quatre compères et constate que l’escalier brûle bien.

Pendant ce temps, Darkhan s’est précipité sur la fenêtre par laquelle le groupe est entré dans le bâtiment. S’aidant de la corde il observe par une lucarne les cultistes reculés sans mal du déluge de flammes, Le chef ordonne à ses sbires de sortir et d’escalader la fenêtre par laquelle Darkhan est suspendu !

Paniqué à l’idée de voir les ennemis foncer sur lui, Darkhan lâche la corde et se retrouve à l’extérieur, il n’a que le temps de disparaître au sous-sol de la scierie avant que les cultistes ne trouvent la fenêtre avec la corde suspendue.
Corde qui est immédiatement remontée à l’étage !

Ceci est le fait d’Aspirine, car lui est ses compagnons se sont précipités vers la fenêtre pour imiter Darkhan mais les cultistes étaient déjà en-dessous. Onze cultistes lancent leurs canalisations auxquels les cinq aventuriers échappent de la portée maximum en foncant vers le sud de l’étage. Darkhan ne put intervenir à cause de deux cultistes envoyés inspecter les environs et prévenir de l’arrivée d’habitants voir de la milice !

Après un flou entre le Maitre du jeu et les cinq joueurs, JE fus mis devant le fait accompli suivant :
- Aonyx resta au premier étage sous un sort d’invisibilité et attendant les cultistes,
- Orik, Ailar, Aspirine et Anastasia ont …..sauté par la fenêtre sud de la scierie pour atterir dans l’eau…avec un fort courant……qui les entrainent vers les roues à eaux de la scierie...durant un orage qui j’ai rappelé X fois….

Bref, constatant une fois dans l’eau la stupidité de cette décision le groupe essaya de nager avec l’énergie du désespoir. Ailar commença à se noyer, la natation n’étant pas son fort, rajouté à cela une armure et Asprine sur son dos, les deux compères filent vers les roues à eaux. Orik nagea sans problème mais tenta d’aider ses compagnons en s’agrippant à un pilotis et en lançant une corde. Anastasia parvint à esquiver les roues à eaux et fila vers la berge au nord de la scierie.

Voyant à travers les planches du sol que ses compagnons sont en difficulté, Darkhan essaya de saboter le système des roues mais n’y arriva pas. Resté à l’étage, Aonyx ne vit aucun cultiste venir mais aussi que le feu de la cage d’escalier se propage. Il se dit que c’était peut-être là l’occasion de sauver le lieutenant Licot. Aonyx sauta alors par la fenêtre juste au dessus de la porte menant au sous-sol malgré quelque dégâts subis il continua grâce au sort d’invisibilité le couvrant toujours. D’ailleurs Darkhan ne le vit pas.
Se rappelant l’emplacement du lieutenant grâce aux indications d’Anastasia, Aonyx agrippa une courroie du mur sud qui transfert la force des roues vers le rez de chaussée. Grâce à la force ascendante et à l’utilisation d’un point héroïque, Aonyx surgit brusquement au milieu de trois cultistes chargés de surveiller le lieutnant. L’effet de surprise, une dépense de point héroïque supplémentaire, la rage du barbare et Aonyx élimina rapidement les gardiens du lieutenant, lieutenant regardant le demi-orque avec des yeux remplis d’espoir et d’admiration.

Darkhan entendant un grand bruit choisit de sortir et d’aller sur la rive sud de la scierie pour échapper aux deux cultistes.

Dans l’eau, Aspirine utilisa un sort pour convoquer trois petits élémentaires d’eau, permettant à Ailar et lui de surfer sur une vague d’eau en narguant les cultistes sur le ponton au-dessus, Asprine ajoutant même un doigt d’honneur.

Les cultistes voyant passé Anastasia, Aspirine et Ailar en dessous d’eux, lancèrent tous leurs canalisations, les trois aventuriers prirent de dégâts mais Ailar fut durement touché. Une fois en sécurité sur la berge au nord de la scierie, Aspirine donna deux ordres aux élémentaires : 1) balayer le ponton, 2) noyer/attaquer tous ceux qui sont tombés dans l’eau.

Orik put rejoindre la berge au sud de la scierie et fut accueilli par Darkhan, ils discutèrent de la situation et virent Aonyx portant le lieutenant à une fenêtre. Darkhan utilisa un sort d’enchevêtrement sur les deux cultistes qui patrouillaient, ces derniers esquivent le sort mais la diversion fonctionne et Aonyx peut sauter avec le lieutenant pour rejoindre Darkhan et Orik. Les deux cultistes alertent alors le restant de la secte, tous les ennemis se regroupent lorsqu’une grande vague ballaye le ponton sur lequel se trouvaient les cultistes quelques instants auparavant ! Cette vague est tellement puissante grâce à l’orage que l’incendie est maîtrisé. Le trio en profite pour filer.

Ignorant ce qui se passe mais pensant que les élémentaires ont fait des dégâts, Ailar, Aspirine et Anastasia retourne vers la scierie, ils esquivèrent une canalisation du chef et battirent en retraite. Anastasia utilisa ses sorts de vol et d’invisibilité pour entrer dans la scierie constata que le trio manquant et le lieutenant sont absents.

La scène se termine sur Anastasia utilisant ses sorts de Message pour disperser le groupe et effectuer un point de ralliement dans Magnimar !

Conclusion :

La partie dans la scierie a pris une grosse séance, difficile de tout gérer. Le plan choisit par mes joueurs était bon mais il a capoté.
Pour le flou entre le MJ et les joueurs, ces derniers ont l’impression que j’adapte la stratégie des ennemis à la leur et ont voulu que je sorte de la pièce pour me mettre face à leur décision… Qui était de sauter dans l’eau alors qu’il y a un orage, du coup ils ont eu chaud avec les roues à eaux. Et ne remire plus ma présence en question lors de l’élaboration de la stratégie.
Ils s’en sont encore pris au bâtiment !!! Heureusement la vague a vite éteint l’incendie.

Du coup pour la suite de l’aventure je suis dans l’inédit. Il reste treize cultistes et Roncefer, la scierie a subi un incendie mais reste intact, ils font passer le tout pour un accident.

Comment je vois le déroulement : Roncefer fait évacuer la scierie temporairement, il déplace les possessions de son bureau dans sa demeure car la planque est découverte par les aventuriers. Puis il fait son rapport à Xanésha. Xanésha ne se sent pas directement menacée mais est furieuse des actions des aventuriers, elle ordonne au juge de les désignés comme bouc-émissaires pour les meurtres avec l’aide du lieutenant. Les joueurs devront donc faire profil bas et cacher le lieutenant Licot et sa famille. Roncefer et ses sbires recherchent les aventuriers dans la ville, afin de les empêcher de parler au maire Grobaras, cette fois l’effet de surprise ne marchera pas et ils s’équipent en conséquence : détection de l’invisibilité, flèches tueuses, etc…
Xanésha ordonne aussi à l’épouvantail de traquer les PJs de son côté et de les éliminer individuellement ou de coordonner ses attaques avec les écorcheurs si l’occasion se présente. Les PJs ont 60 % de chance de rencontrer l’épouvantail dans les ombres, 30% dans les quartiers adjacents et 10% dans les autres quartiers.

Qu’en pensez-vous ?
PS : Eilar devient maintenant Ailar, depuis le début je me trompe sur le nom, Mea Culpa !

Offline BlitzStone  
#7 Envoyé le : lundi 5 novembre 2018 15:55:11(UTC)
BlitzStone
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La nuit dans Magnimar, une scierie brûle et un groupe d’aventuriers tente de se réunir en urgence, Aspirine propose comme point de ralliement le temple de son culte, Anastasia communique vite les informations avant qu’Aonyx portant le lieutenant Licot, Orik et Darkhan soient hors de portée.

Le groupe d’Aspirine arrive le premier au temple de Sarenrae, Ailar note que le temple est gardé et que le tension est palpable, sûrement la conséquence des meurtres des écorcheurs. Le deuxième groupe arrive peu après avec le lieutenant Licot demandant des soins d’urgence. Aspirine explique la situation à un haut prêtre de Sarenrae qui écoute attentivement tout en soignant le lieutenant.

Comprenant les implications, le haut prêtre rappelle au groupe que le juge Roncefer est un membre important de l’administration de Magnimar, ils ne peuvent l’accuser sans preuves et surtout s’en prendre physiquement à lui dans la cour de justice !

Réfléchissant à la suite, le groupe décide d’accompagner le lieutenant Licot pour mettre sa femme et son fils en sécurité le lendemain matin.

Après un repos mérité et avoir réécouter les recommandations du haut prêtre, le groupe part mettre en sécurité la famille du lieutenant. Le groupe se distance de quelques mètres entre eux et comptent sur la pluie torrentielle pour passer inaperçu.

Les aventuriers arrivent de justesse à la maison du lieutenant, car après quelques instants un partie de la garde investi les lieux après leur départ. En repartant vers le temple, Darkhan et Ailar constatent que la description des membres du groupe est affichée sur des panneaux, ils sont officiellement rechercher comme suspects pour la série de meurtres, le juge n’a pas perdu de temps !

Après avoir réuni la petite famille et mis en sécurité, le groupe décide d’aller voir si le juge est dans sa résidence officielle. Le groupe patiente en long moment sous la pluie jusqu’à ce que Darkhan décide de mettre le masque trouvé sur Alderne Ganrenard et pouvant d’après Aspirine et Anastasia prendre l’apparence de quelqu’un.

L’idée étant de prendre l’apparence d’un promeneur pour ensuite demander aux serviteurs de la résidence de voir le juge. Darkhan s’exécute et prend l’apparence d’un passant qui se promenait. Il parvient à se retenir de justesse de trucider ledit passant, le masque lui conférant une haine immense contre cette personne. Heureusement le passant repart vivant quoique un peu effrayé. Darkhan est perturbé par ce qu’il a failli faire et comprend qu’il y a un prix à payer pour ce masque. Il finit par sonner à la résidence du juge où les domestiques lui apprennent après une subtile conversation que le juge est passé en coup de vent prendre quelques affaires mais bien que cette résidence soit la sienne, il y a rarement habité.

Darkhan retourne auprès du reste du groupe qui essaye de rester le plus discret possible, Anastasia s’en sort bien avec ses sorts d’invisibilité. Après discussion, Orik et Ailar propose d’aller à la cour de justice voir si le juge s’y trouve et sinon de lui faire parvenir qu’une partie du groupe a été aperçu dans les alentour de la scierie.
Le plan : attendre à bonne distance les hommes du juge près de la scierie et leur tendre un piège.
Darkhan, toujours sous une fausse apparence, va près des gardes de la cour de justice et les informent qu’il a vu deux suspects recherchés entrant dans la scierie. Les gardes le remercient et vont immédiatement envoyé un message à Roncefer.

Les aventuriers se mettent donc en position autour de la scierie. La tempête fait toujours rage dans Magnimar mais malgré la pluie, le groupe aperçoit deux silhouettes s’arrêtant juste devant l’entrée de la scierie, semblant attendre quelque chose. Soudain, le groupe voit une masse énorme émergé de l’eau et rejoindre les deux plus petites pour entrer. Anastasia reconnaît immédiatement la forme qu’elle à croiser dans l’hôtel.

Après discussion le groupe maintient son embuscade dans le sous-sol de la scierie, Darkhan, Anastasia et Aspirine se mettant dans le coin nord, Ailar attendant au sud caché près de la porte, Aonyx et Orik en embuscade à l’extérieur pour prendre à revers les ennemis descendant les escaliers menant au sous-sol. Puis le groupe fait suffisamment de bruit pour alerter les ennemis au dessus d’eux.

Aonyx et Orik voient sortir la grande masse sombre et s’engager dans les escaliers, petit problème ? Où sont les deux autres ?
Ailar a la réponse, un coup sournois le prenant dans le dos, il remarque 1) que ce sont des traqueurs sans visages dans la maison de ville Ganrenard et 2) qu’ils sont passés derrière lui pour le trou créé la veille par Aonyx pour libérer le lieutenant (trou qui était encore visible sur la battlemap… et que j’ai fais clignoter deux fois).

Darkhan, Anastasia et Aspirine voyant au loin Ailar en grande difficulté tentent de l’aider avec leurs sorts et flèches. Ca aide mais Ailar commence à vraiment paniquer quand il voit arriver une grande masse essayant de passer le cadre de la porte, une créature de cauchemar nommé l’Épouvantail.

Profitant que l’Épouvantail est occupé avec la porte, Aonyx et Orik passent à l’attaque et lui font plusieurs dégâts dans le dos. Se retournant immédiatement (et arrachant le cadre au passage) l’Épouvantail brandit sa faux et d’un unique mouvement souple fait passer Aonyx de vie à trépas (±80 de dégâts, Aonyx est à -9pv). Orik avertit immédiatement Aspirine qu’Aonyx est à terre et ce dernier parvient à le ramener grâce à ses soins.

Darkhan, Anastasia et Ailar parviennent à se défaire des traqueurs et tout le monde se repositionne pour attaquer le monstre qui semble doté de grandes résistances.
Sentant la première flèche de Darkhan dans son dos, l’Épouvantail se retourne immédiatement et semble entrer dans une rage indescriptible, focalisant ses attaques sur Darkhan.

L’Épouvantail, enragé que sa proie se mette à distance, mobilise alors toute sa force pour arrache une des roues à eaux pour la jeter sur l’homme-félin acculé ! Le groupe jette toutes ses forces pour mettre à bas le monstre avant qu’il ne tue leur compagnon.

Et finalement, l’Épouvantail s’immobilise, à jamais.

Le groupe soigne ses blessures et découvre en fouillant les cadavres un papier avec des instructions les concernant ainsi qu’un lieu où faire le rapport : le sombre clocher.

Anastasia connaît cet endroit vu qu’elle est passée plusieurs fois devant pour ses affaires personnelles et elle guide le groupe sous le pont gigantesque. Les aventuriers arrivent alors devant un grande tour… branlante, ils se demandent même comment la structure peut encore tenir debout.

Ils entrent à l’intérieur et commencent à fouiller les pièces du rez-de-chaussé jusqu’à ce qu’Anastasia remarque un piège magique brille au centre de la pièce. Etant sous son sort de vol (elle avait voulu planer jusqu’au sommet du clocher), elle file vers la porte d’entrée du clocher, choppant au passage Aspirine. Pendant que ses compagnons subissant la magie.

Conclusion : Nous revoilà de retour après une longue pause (mon mariage, voyage de noces, etc) j’ai retrouvé des joueurs toujours motivés. Une bonne séance globalement, avec les tests de discrétion dans Magnimar, le combat contre l’Épouvantail était épique, ses coups étaient vraiment puissants. J’ai du le booster un peu pour qu’il soit de taille contre six joueurs. Aonyx, le sac à pv du groupe qui tombe en un seul coup, a mis tout le groupe en mode sérieux, maintenant ils n’ont plus l’impression de rouler sur les ennemis.
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Offline BlitzStone  
#8 Envoyé le : lundi 5 novembre 2018 21:07:15(UTC)
BlitzStone
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La lueur du piège magique s’estompant derrière eux, Anastasia et Aspirine rentre à nouveau dans le clocher. Ils trouevnt leurs quatre compagnons vivants mais curieusement leur force semble avoir été drainée, affectant peut être leurs attaques ?

Aspirine constate vite qu’il ne peut rien pour eux mais que l’effet devrait se dissiper avec le temps. Les aventuriers observent l’intérieur de la tour quand un son de cloche se fait entendre ! Levant la tête, ils constatent qu’une énorme cloche fonce sur eux ! Elle blesse certains membres du groupe et finit sa course devant l’entrée du clocher, la bloquant.

Anastasia utilise ses sorts d’invisibilité et de vol pour monter observer les cloches restantes, elle constate vite que des écorcheurs sont autour des cloches et détachent les cloches restantes !!!!

Anastasia redescend prévenir les autres avant de se plaquer contre un mur pour limiter la casse. Aonyx, Ailar et Orik étant un peu énervé par cette pluie de cloches, montent le terrible escalier du clocher quand le cri d’Anastasia les obligent à se plaquer au mur pour limiter les dégâts, puis à sauter sur les marches suivantes pour ne pas tomber dans le vide. Aspirine utilise sa petite tailler et son sort de vol pour passer à l’extérieur du clocher, monter en volant quelques mètres et passer par la fenêtre, il échappe donc aux trois cloches. Darkhan étant resté en arrière et voyant les cloches foncer sur lui a le réflexe de s’abriter dans la cloche bloquant l’entrée du clocher, à part quelques dégâts sonores il s’en sort plutôt bien.

Le groupe fonce donc sur les dix écorcheurs, s’ensuit un beau combat dans les escaliers avec de nombreux tests d’acrobaties pour ne pas tomber et d’attaques en piqué pour ceux qui volent.

Le groupe fouille les corps et constatent qu’ils étaient attendu vu le nombre de potions de défense et la baguette de détection d’invisibilité. Ils passent la porte et s’apprêtent à emprunter l’escalier extérieur quand Darkhan escalade la paroi du clocher pour espionner ce qui se passe en son sommet, en montant il constate qu’il n’y a plus aucun bruit sur toute une zone proche du sommet. Sur le toit il observe l’intérieur via une ouverture et découvre un démon ailé sous la toiture en train d’observer la ville.

Darkhan redescend immédiatement et explique ses découvertes à ses amis, Anastasia et Aspirine sont inquiets de cette zone de silence qui risque d’affecter les sorts. Néanmoins le groupe continue sa montée et arrive devant une porte, la dernière avant le sommet.

Après les inspections d’usage, Ailar et Aonyx entre dans un pigeonnier avec plusieurs messages sur une table dont celui des gardes de la cour de justice ayant servit pour le piège de la scierie. Reste la porte donnant sur le mécanisme du clocher. Ailar et Aonyx ouvre la marche, Anastasia et Aspirine sur leurs talons. Darkhan et Orik fouillant encore dans les papiers.

Soudainement Ailar et Aonyx se font agripper par des chaînes et entraîner à l’intérieur pour se retrouver en face du juge Roncefer, qui en profite pour placer son attaque sournoise (fourbe un jour, fourbe toujours). Le combat commence contre Roncefer et contre deux Kytons invoqués. Les kytons sont des adversaires endurants et réussissent à entraîner Anastasia et Aspirine dans la mêlée, Roncefer plaçant ses attaques d’opportunité.

Darkhan et Orik voient leurs compagnons agrippés par des chaînes et arrivent trop tard pour les retenir et ne peuvent qu’esquiver les attaques. Puis Orik a l’idée de refermer la porte pendant que les chaînes attaquent Darkhan, les bloquant. Ni une ni deux, les deux compères saisissent chacun une chaîne et tirent en courant vers l’extérieur du clocher…….dans le vide. Le kyton freine comme il peut mais les deux aventuriers puisent dans leurs réserves héroïques pour mener à bien cette action ; car au dernier moment, ils partent chacun sur l’escalier (Orik en haut, Darkhan en bas), propulsant le kyton dans le vide avec un effet lance-pierre (20 D6 de chute…). Premier kyton éliminer.

A l’intérieur, le combat fait rage, le juge profite de sa mobilité pour porter des attaques sournoises et esquive aisément les attaques d’opportunité. La chute du premier kyton est un tournant dans le combat et permet à Anastasia de placer son rayon ardent sur le juge. L’attaque fait mouche et les juge est enfin blessé sérieusement. Voyant que son dernier kyton est sur le point de tomber, Roncefer joue le tout pour le tout et lance un sort de charme personne sur Aspirine, lui demandant de soigner ses blessures. Et Aspirine se précipite sur le juge pour le soigner !!!!

Mettant ses mains dans le dos du juge pour le soigner, Aspirine….. assomme le juge et met fin au combat, il avait résisté au sort de charme-personne et fait semblant de lui obéir.

Le groupe ligote le juge et fouille la pièce pour y trouver toutes les affaires personnelles du juge dont son butin et son journal. En utilisant une baguette de compréhension des langages, Anastasia et Orik parviennent à déchiffrer le journal. Il devient évident pour Anastasia que le juge est un pourri fini mais qu’il est lui même sous le sort qu’il a lancé sur Aspirine. Anastasia brise le sort et le groupe réveille le juge.


Roncefer enfin libre de Xanésha marchande sa liberté contre des informations sur ce qui les attends au sommet. Le groupe rechigne à libérer le juge mais Darkhan préfère connaître ce qu’il va affronter, d’autant que le décryptage du journal est une preuve suffisante contre lui. Un accord est passé et Roncefer dit tout ce qu’il sait.

Le groupe retourne vers l’escalier et prépare l’ultime ascension, tandis que Roncefer prend l’escalier en sens inverse……. Avant de se prendre dans le dos une flèche paralysante de Darkhan (qui ne voulait pas le libérer au final).

Sur l’escalier extérieur du sombre clocher, le juge Roncefer se retrouve paralysé, un jet de dé décida qu’il bascule dans le vide comme son kyton, il lui restait 30 pv et subit 20 D6 de dégâts de chute.

Gros silence, puis quelqu’un dans le groupe prononça ses mots : « Eeeet merde... »

Conclusion : le combat dans les escaliers a été très chaotique pour moi, difficile de passer d’un map à l’autre pour avoir les actions de tout le monde, surtout pour les attaques à distance.
Roncefer a été très difficile à toucher, les joueurs n’ont pas compris pourquoi sa CA augmentait contre les attaques d’opportunité. Le kyton lance-pierre m’a bien fait rire, c’était original.

Offline BlitzStone  
#9 Envoyé le : mercredi 2 janvier 2019 18:55:39(UTC)
BlitzStone
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Le juge Roncefer ayant fait une petite chute du sombre clocher pour atterrir tête la première sur la carrelage de la rue, le groupe se regarde un peu penaud. Orik annonce que normalement ça ne devait pas de passer ainsi.

Bref, le groupe continue son ascension jusqu’au sommet avec Darkhan qui recommence son escalade pour prendre les ennemis à revers.

Même si grâce aux informations du juge, ils pensent que le démon présent est une diversion, les aventuriers hésitent à le quitter des yeux. Erreur fatale, puisqu’une Xanésha invisible passe à l’attaque avec les deux derniers cultistes restants.

Un combat long et difficile, Xanésha, aussi dangereuse qu’une vipère, frappe fort et ses sorts font mouche à chaque fois ; avec en plus deux membres des écorcheurs pour l’aider à prendre en tenaille ses adversaires : le groupe souffre.

La situation penche en faveur des aventuriers grâce aux flêches de Darkhan qui parvient à avoir un angle de tir pour éliminer avec Orik les deux écorcheurs pendant que Ailar et Aonyx encaissent les coups de la lamia soutenus pour Anstasia et Aspirine.

Néanmoins le combat a faillit devenir catastrophique lorsque Anastasia a succombé au charme personne de Xanésha, mais qui fut contré in extremis par son anneau de contresort.

Xanésha voit que la victoire lui échappe et tente de fuir mais elle est immobilisée définitivement par le groupe qui s’attendait à cette manœuvre ( depuis la fuite de Nualia, ils se méfient, ….avec raison d’ailleurs ).

Le groupe fouille le clocher et récupère de l’équipement, mais surtout une lettre adressée à Xanésha venant de sa « soeur » Lucrecia. Ils apprennent qu’elles sont toutes les deux des agents à la solde d’un maitre.

Soulagés d’avoir le journal de Roncefer et cette lettre, le groupe se prépare à rencontrer les autorités de Magnimar pour se disculper des meutres mais Anastasia partage l’information qu’elle a obtenue auparavant qu’un bateau transportant une cargaison intéressante à sombrer il y a quelques jours dans la baie de Magnimar.
Ils doivent la récupérer tout de suite car la tempête se calme rendant la récupération enfin possible mais pour tout le monde ayant entendu parler du contenu de la cargaison.

Le groupe fonce sur l’occasion, même Aonyx qui se méfie toujours d’Anastasia. Arrivés aux docks, ils louent une embarcation et se dirigent vers l’épave. Anastasia rassure le groupe, elle a tout prévu puisqu’elle lance des sorts permettant de respirer sous l’eau. Elle plonge accompagné de Orik et Aspirine, reliés en bateau pour une solide corde pendant que Ailar, Aonyx et Darkhan surveille les alentours.

Ils constatent d’ailleurs qu’ils ne sont pas seuls, un bateau concurrent s’approche après s’être dissimuler derrière les piliers du gigantesque pont de pierre. Le trio se prépare au combat.

Anastasia, Aspirine et orik sont mal à l’aise, même en respirant sous l’eau la progression est difficile à cause d’un fort courant. Mais ils arrivent tout près de l’épave et remarque qu’une masse d’eau possédant des yeux s’apprête à les attaquer. Anastasia reconnaît immédiatement un élémentaire d’eau de taille imposante et décide de parlementer avec lui. Grâce à son héritage d’ensorceleuse elle parle l’élémentaire, et parvient malgré son lignage d’élémentaire du feu, ennemis de ceux de l’eau à convaincre l’élémentaire d’eau de coopérer, le trio a remarqué le deuxième navire et leurs compagnons à la surface tire plusieurs fois sur la corde pour qu’ils remontent.

L’élémentaire d’eau raconte à Anastasia qu’il était enfermé dans une bouteille qui s’est ouverte lors d’une tempête, après avoir passé sa colère sur le bateau et l’avoir envoyé au fonds de l’eau, il ne pu que constater qu’il ne pouvait s’éloigner de la bouteille d’une dizaine de mètres.

Le deal est le suivant, ils détruisent la bouteille et il s’occupe des concurrents à la surface. Le trio aquatique accepte.

En surface, Ailar, Aonyx et Darkhan, voient s’approcher le bateau avec à son bord beaucoup d’individus peu amicaux. Ils mettent en place une stratégie mais à leur stupeur le bateau se fait engloutir dans la baie de Magnimar. Le trio jurerait avoir vu de grosses mains d’eau saisir le bateau l’attirer au fond.

Les aventuriers se réunissant et sont très satisfait de l’équipement qu’ils y trouvent, puis ils se rendent aux autorités de Magnimar.

Après une nuit en prison pour vérifier leur récit, le groupe est finalement libérer par la garde et amené devant le seigneur-maire Grosbaras. Ce dernier les récompense en or et avec la maison de ville Ganrenard pour services rendus à la ville de Magnimar et les invite à une fête publique en leur honneur dans une semaine. Une semaine, pile le temps nécessaire pour faire l’aller-retour à Pointesable pour récupérer le cadavre de Clovis. Après une négociation avec le culte de Pharasma qui accepte de ramener le barde en échange des masques du culte des écorcheurs, le compagnon mort revient à la vie… enfin.

Lors de la fête, le seigneur-maire présente le groupe à la population de Magnimar et leur donne à chacun le titre de héro de Magnimar, puis il annonce qu’en tant que héro ils seront envoyés dans une semaine au fort Rannick aider les valeureux « flêches noires ». Mis devant cette annonce, le groupe est mitigé, Aonyx, Aspirine, Clovis, Darkhan, Ailar et Orik aiment l’attention et la reconnaissance de leur statut de héro mais le seigneur-maire aurait pu demander plutôt que les mettrent devant le fait accomplis, difficile de dire non alors que la foule les remercient d’aider les « flêches noires ». Seule Anastasia n’est pas contente du tout de ce statut, après avoir régler ses affaires avec son père elle ambitionne de créer une guilde des voleurs spécialisée de la revente d’objets magiques, être le centre des regards de toute une populace ne va pas aider.

Lors de la fête, le groupe discute avec tout le monde dont voici les éléments importants :
- Orik et Apirine apprennent par le seigneur-maire que Tsuto s’est évadé avec l’aide d’une femme aux cheveux argentés ;
- Darkhan se fait insulter par un noble, un cousin de Scarnetti de Pointesable et quelque chose semble de fissurer dans son regard avant qu’il ne s’éloigne du noble ;
- Clovis et Aonyx posent les bases pour créer une école de mercenaires et de gladiateurs. Grâce à des conseils éclairés ils ont une idée précise de la somme à atteindre.
- Ailar dit adieu à ses compagnons, il a décidé de s’enrôler dans la garde de Magnimar ; mais soucieux de ses compagnons, il présente au groupe Nyléa une guerrière demi-elfe qui a remis sa démission à la garde de Magnimar pour partir à l’aventure avec le groupe.


Après la fête, les aventuriers rentrent un par un dans leur maison de ville, Anastasia et Aspirine discutent dans le hall, lorsqu’ils voient Darkhan rentrer dans sa chambre avec du sang sur tout le devant de sa tunique et dans sa main la tête du noble qui l’a insulté plus tôt à la fête. Ils essaient de parler avec lui mais Darkhan referme la porte derrière lui en souriant et faisant un angoissant : « shuuuut ». Anastasia et Aspirine pensent être ivre et vont se coucher.

Le lendemain, le groupe s’apprête à partir vers le fort Rannick, l’ambiance de départ est bon enfant, juste Darkhan qui s’étonne de ne pas avoir faim.

Les sept aventuriers partent donc en bateau pour le fort. Mais le voyage commence bizarrement à être assez chaotique, la rivière normalement calme s’agitent comme si le bateau était en pleine tempête et cette brume étouffante qui entoure le bateau ne rassure pas. Le bateau de transport finit par se renverser et c’est le noir complet pour les aventuriers qui se réveillent dans dans les lits d’une auberge.

Etonnés de se retrouver dans une auberge où il fait un froid d’hiver alors que la varisie est au milieux de l’automne, les aventuriers descendent dans l’ambiance lugubre. Le groupe essaie bien de parler avec les gens dans l’auberge mais ils semblent déprimés et peu loquaces, ils savent juste qu’ils ont été repêché dans la rivière Ivlis.

Soudain un messager entre dans l’auberge et remet une lettre au groupe. De plus en plus perplexe le groupe constate qu’ils sont invités dans le village de Barovia par le Bourgmestre qui demande leur aide.

Les aventuriers traverse les bois de Svalich dans le froid, n’ayant pas les vêtements adaptés à la neige, et arrivés à Barovia foncent direct vers un marchand local pour acheter des vêtements chauds, Clovis à la limite de l’évanouissement.

Ne supportant pas ce marchand tentant de les escroquer, Anastasia lui règle son compte avec un rayon ardent, sous le regard surpris de ses compagnons. Alertés par les cris d’agonie du marchands, son magasinier attaque direct Anastasia, Darkhan, et orik préfère la laisser se débrouiller seule et prennent des vêtements puis déposent l’argent sur le comptoir avant de sortir.

Anastasia prend cher au corps à corps avec l’ennemi tandis qu’Aonyx, Clovis et Nyléa regarde comment elle va s’en sortir. Nyléa tente finalement de s’interposer pour calmer le magasinier, elle arrive à le faire reculer et tente de négocier. Anastasia profite de la distraction pour lancer une boule de feu réduisant en cendre le magasinier et mettant le feu à la moitié de la boutique.

Nyléa se retourne et met une immense gifle à Anastasia qui se retrouve KO, sous les applaudissements d’Aonyx et de Clovis.

Conclusion : Grosse séance, Xanésha est très dangereuse comme je l’ai lu sur le forum. Le joueur d’Ailar a préféré recommencer un perso car il n’était pas satisfait de l’ancien, j’ai proposé des modifications mais on ne fait pas du neuf avec de l’ancien.

Darkhan subit les conséquences du masque du traqueur d’Alderne, une petite personnalités multiples c’est cadeau de la maison.

Je vous annonce que j’ai emmené mes joueurs à Ravenloft et qu’ils vont devoir pourfendre un certain vampire. Un grand merci à Sasmira pour sa magnifique conversion.

La scène de l’auberge, ben… c’était une longuuue séance, plus de 9h, la fatigue + la bière = pétage de cable. C’était fun.
Offline BlitzStone  
#10 Envoyé le : mercredi 30 janvier 2019 16:25:19(UTC)
BlitzStone
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Après avoir assommé Anastasia sous les applaudissements d’Aonyx et de Clovis, Nyléa fait rapidement le point sur la situation, un bel incendie se propage dans la boutique.

Rapidement, les trois compagnons saisissent des vêtements chauds pour affronter le froid et après un moment d’hésitation Nyléa met Anastasia sur son épaule avant de sortir. Aonyx prend aussi des vêtements pour Anastasia pendant que Clovis, pragmatique, reprend les pièces d’or laissés sur le comptoir par Aspirine, Darkhan et Orik.

Aspirine, Darkhan et Orik s’équipent des vêtements chauds et remarquent que plusieurs habitants observent d’un air inquiet la fumée qui sort de la boutique. Le groupe se réunit dans la rue et avise de la suite des évènements. Darkhan et Nyléa emmènent Anastasia (toujours dans les pommes) en périphérie du village pour des explications pendant que Clovis (Aonyx sur ses talons) explique aux habitants qu’ils commerçaient tranquillement avec le marchand jusqu’à ce qu’une bagarre éclate entre lui et son magasinier, mettant le feu à la boutique.

Réussite critique sur le jet de Bluff de Clovis !!! Le barde fait un discourt mémorable, vibrant de passion, dans lequel cette bagarre dans la boutique passe pour une suite d’évènements épiques et improbables tandis que lui et ses compagnons sont des spectateurs impuissants. Les habitants compatissent pour les aventuriers, après tout le marchand avait la réputation d’être un profiteur vis-à-vis de tout le monde y compris de son neveu.
Mais l’incendie de la boutique s’étend et tout le monde s’active pour maitriser l’incendie.

Pendant ce temps, Aspirine et Orik font du repérage dans le village, ils constatent que toutes les maisons de Barovia sont fermées avec des planches de bois aux portes et fenêtres. Ils trouvent bien vite la maison du Bourgmestre et observent que les renforts aux portes et fenêtres sont plus importantes que les autres maisons.
Les deux compères reviennent auprès de Clovis et Aonyx qui dirigent la chaine humaine pour maitriser l’incendie. Aspirine invoque aussitôt des élémentaires d’eau pour aider.

Anastasia revient doucement à elle, sa mâchoire est douloureuse et elle a froid. Elle doit maintenant justifier son comportement devant Nyléa et Darkhan, qui tiennent à comprendre pourquoi Anastasia est devenue folle et à s’assurer que ça ne se reproduise pas.
L’ensorceleuse se justifie en évoquant une crise de panique/ras-le-bol née de trois points :
- Ils se trouvent tous les sept dans un endroit inconnu avec pour l’instant aucun moyen de rentrer dans leur monde ;
- Il fait froid, ce qu’elle déteste absolument et le barde était sur le point d’entrer en hypothermie, donc gros risque que le barde ne décède à nouveau et au groupe de se retaper 1000 bornes pour le ramener à la vie ;
- Le marchand essayant visiblement de profiter de la situation pour les raquer ;
- Anastasia reconnait aussi que son tempérament impulsif n’a pas aidé, surtout qu’elle a voulu impressionner Nyléa, la « nouvelle du groupe ».
Darkhan et Nyléa accepte les excuses d’Anastasia et lui tendent des habits chauds, puis ils rejoignent le reste du groupe pour aller dans la maison du bourgmestre.

Devant la maison du bourgmestre, le groupe constate l’analyse d’Orik, portes et fenêtres renforcées mais ayant subies beaucoup d’attaques. Inquiet, ils frappent à la porte et à travers un juda la fille du bourgmestre, Ireena Kolyana, observe les aventuriers.

Cette dernière est très méfiante envers ce groupe prétendant avoir reçu une lettre de son père, car ce dernier est mort depuis une semaine maintenant ! Ireena refuse de les laisser entrer jusqu’à l’intervention de Clovis qui parvient à gagner la confiance de la jeune fille, elle les fait finalement entrer.

A l’intérieur, le groupe remarque et sent surtout que le bourgmestre est bien mort, Ireena explique que les habitants ne s’approchent pas d’elle depuis le début des attaques du comte et qu’elle n’a pas pu enterrer son père toute seule.

Les aventuriers s’informent auprès d’Ireena sur la Barovie et sa situation, ils apprennent :
- Qu’ils se trouvent dans la région de Barovia, région gouvernée par la terreur par le comte Stradh Von Zarovitch, vampire de son état ;
- Que la Barovie est composée de plusieures villes et village mais que depuis un mois Barovia semble être isolée dans les brumes, aucun contact avec les autres villes n’est possible ;
- Qu’il y a un mois, Ireena a croisé la route du comte et depuis les attaques sur la maison ont commencé, le comte ne pouvant entrer lui-même dans la maison sans avoir été invité, il envoie ses sbires ;
- Que son père est mort d’une crise cardiaque due au stress des attaques.

Fort de ces informations, le groupe décide de rester la nuit dans la maison pour protéger Ireena des attaques mais aussi pour la surveiller elle, car Clovis remarque qu’elle a été mordue dans le cou. Darkhan, Orik et Nyléa observe les défenses de la maison et les renforcent, remarquant au passage que les dégâts sont dus en partie à des griffes, crocs et à la magie.

Aspirine, Clovis, Anastasia et Aonyx construisent plusieurs barricades au premier étage ainsi que des pièges avec l’aide d’Orik et Nyléa. Darkhan, en fiasant un tour sur le toit, remarque des traces de bottes humaines semblant faire les cent pas sur le toit.

Les aventuriers prennent position et attendent la nuit, Nyléa et Clovis sont avec Ireena pour observer si son comportement est étrange durant la nuit. Soudain un coup raisonne à la porte.

Darkhan s’approche par la fenêtre et contemple un grand nombre de silhouette, certaines humanoïdes, d’autres à quatre pattes. Un mage sort de la horde et demande après Ireena. Darkhan constate qu’il ne s’agit pas du comte mais d’une humain normal, voir un nécromancien au vu de la horde. Le mage annonce qu’il a été chargé d’amener Ireena au château pendant que le comte s’occupe personnellement d’un soit-disant chasseur de vampire dans le village voisin.
Refus ferme de Darkhan, l’assaut commence, vingt zombies et une dizaine de worgs attaque la maison du bourgmestre.

Grosse bataille qui se résume comme suit :
- La horde est nombreuse et le mage vol à l’extérieur de la maison en balançant ses sorts par les fenêtres, le groupe travaille en équipe ;
- Les barricades aident le groupe à résister aux assauts des worgs, les pièges perturbent les ennemis en les faisant chuter en arrière dans les escaliers ;
- Clovis reste avec Ireena, n’étant pas un combattant, il la drague ouvertement et essaie d’en savoir plus sur elle ;
- Certains worgs entrent par les ouvertures créés par le mage ennemi mais heureusement le groupe tient bon en opérant des replis tactiques ;
- Le mage voyant ses troupes se faire décimées décide de changer de tactique en lançant un sort sur Aonyx, le demi-orque devient paranoïaque et ne fait plus confiance à ses alliés lorsque ceux-ci s’approchent ;
- A chaque fois Aonyx se retient in-extremis d’attaquer l’allié le plus proche et comprenant que sa santé mentale débloque, il décide de sauter par la fenêtre pour éviter de blesser ses amis.
- Clovis, voyant un Aonyx les yeux fous sautant par la fenêtre, comprend que son presque-frère est victime d’un sort, il s’approche de la fenêtre et tire une flèche dans le dos de son ami pour le « réveiller » ;
- La chute d’un étage permet à Aonyx de reprendre ses esprits, il se sermonne en se disant que jamais ses amis ne lui voudront du mal et hurle à la lune sa confiance aveugle au groupe….. et se prendre la flèche de Clovis dans le dos une seconde après.
- Le barde constate que sa flèche a été efficace car son ami le traite de pleins de noms d’oiseaux, il est redevenu lui-même ;
- Anastasia s’envole et parvient à tacler le mage ennemi, ce dernier tombe et s’écrase devant un Aonyx un chouia énervé.

Le mage est capturé et emmené à l’intérieur pour un interrogatoire. Le groupe presse le prisonnier comme un citron, mais ils apprennent juste que le comte semble obsédé par Ireena depuis un mois environ. Ireena veut exécuter elle-même le mage responsable de la crise cardiaque de son père mais elle est dissuadée par Nyléa, cette dernière s’est beaucoup attachée à la jeune femme et préfère tuer le mage à sa place.
Après avoir réuni les cadavres ennemis à l’extérieur, le groupe décide de se reposer le reste de la nuit et une partie de la matinée, après avoir organisé les tours de garde bien sûr.

Le lendemain, un groupe frais et dispo accompagne Ireena à l’église de Barovia pour l’aider à enterrer son père. Dans l’église, ils rencontrent le prêtre Donavich qui compatit à la douleur d’Ireena et dit les prières consacrées pour le repos du bourgmestre. Nyléa et Clovis aident ensuite Ireena à enterrer son père pendant que le reste du groupe discute avec le prêtre.

Le prêtre révèle que ses prières tiennent à distance les sbires du comte de l’église et qu’ils sont en sécurité dans l’église, pour un temps du moins. Le groupe apprend beaucoup de choses sur la région et commence à comprendre pourquoi il y règne un désespoir omniprésent. Mais surtout, ils apprennent Ireena n’est que la fille adoptive du bourgmestre et donc que Stradh pourra entrer chez elle vu qu’elle n’est techniquement pas la propriétaire. Le groupe espérait laisser Ireena pendant qu’ils iraient chercher des réponses auprès des Varisiens et de cette « Madame Eva ».
Après avoir indiqué où campent madame Eva et ses compagnons, le prêtre Donavitch propose de protéger Ireena pendant que les aventuriers cherche des réponses. Mais il précise que sa protection ne pourra tenir le comte éloigné très longtemps. Nyléa et Clovis expliquent la situtation à Ireena qui accepte de rester un temps avec Donavitch, le seul habitant de Barovia en qui elle a confiance maintenant.

En route pour rencontrer madame Eva, les aventuriers croisent un homme semblant les attendre sur la route. L’homme se présente, il s’appelle Aldus et il est le chef d’une bande de joyeux compagnons dans le besoin qui les encerclent. Aldus leur donne le choix : soit il y a un combat, soit le groupe donne la nourriture et les potions curatives.

Juste avant le refus sec d’une partie du groupe, Clovis s’avance et tente de négocier avec Aldus, arguant qu’ils en ont besoin pour continuer leur mission. Aldus, très calme, réplique qu’aucun d’entre eux n’a mangé depuis plusieurs jours et qu’un de ses hommes a été gravement blessé par un worg, concrètement ils n’ont pas le choix.

Entendant cela, Aspirine s’approche et propose de soigner l’homme blessé. Le groupe remarque qu’effectivement les bandits semblent désespérer, seul le chef garde la tête froide. Ce dernier est surpris devant la compassion du prêtre et après une hésitation accepte que le prêtre s’occupe du mourant, néanmoins la situation reste inchangé, ils ont besoin des vivres.

Après une discussion interne du groupe, Orik fait remarquer qu’ils n’ont pas de nourriture avec eux… Le groupe réalise incrédule qu’ils n’ont pas du tout préparer leur voyage vers le fort Rannick (malgré plusieurs conseils du seigneur –maire), jusqu’à présent leur statut de héros offrait une gratuité du gite et du couvert à Magnimar et Pointesable.

Darkhan et Aonyx propose d’aller chasser et de constituer des réserves pour eux et les bandits, quitte à y passer le reste de la journée. Aldus accepte mais précise que Clovis, Anastasia, Aspirine, Nyléa et Orik serivront de garantie. Darkhan et Aonyx accepte et grâce aux talents de pistage de Darkhan, les deux compères reviennent très vite avec un stock de nourriture conséquent. La confiance est établie entre les aventuriers et les bandits (les soins d’Aspirine ont grandement contribué), tous mangent autour du feu allumé par Anastasia et font amis-amis. Nyléa apprend même que leurs nouveaux amis viennent en fait de Magnimar et sont d’anciens mercenaires reconvertis en brigands suite à un coup monté. Avec son passé dans la garde de Magnimar, Nyléa a entendu parler de cette affaire et promet de les aider quand ils seront retournés dans leur monde.

Après les adieux, le groupe arrive à la tombée de la nuit devant les tentes de la troupe de madame Eva.

Conclusion :
Donc….. J’avais prévu pleins de trucs pour installer l’ambiance sombre de Ravenloft : musique, lumières, etc… Je voulais vraiment recréer les conditions de mes premières parties en tant que joueur, puis après une demi-heure de jeu j’ai laissé tomber. Avec sept joueurs le groupe est beaucoup trop grand pour installer une ambiance sombre et dérangeante. Tant pis, le style « sans prise de tête » convient mieux.

J’ai particulièrement apprécié de poser la question de la nourriture au groupe, aucun n’a prévu à manger pour le voyage. La rencontre avec les bandits j’ai changé au dernier moment le traditionnel « la bourse où la vie », c’était intéressant d’avoir une approche amicale à la rencontre (puis bon le barde avec ses discours et le prêtre altruiste qui s’avance à portée d’épée pour soigner son prochain…).

L’assaut sur la maison du bourgmestre a été bien géré avec des pièges et les barricades à des endroits clés.

Modifié par un utilisateur jeudi 31 janvier 2019 08:56:27(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline BlitzStone  
#11 Envoyé le : vendredi 8 février 2019 18:04:42(UTC)
BlitzStone
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Les aventuriers sont accueillis dans le campement de madame Eva et sont directement amenés devant elle, espérant avoir des réponses à leurs questions.

Madame Eva les accueillent en les nommant chacun par leur nom, le groupe est surpris car cette vieille dame semble connaitre plusieurs de leur exploits passés. Elle leur révèle qu’ils ont été amenés, comme beaucoup d’autres avant eux, dans ce plan d’existence par des puissances extérieures afin de combattre le comte. Autrefois la Barovie faisait partie d’Ustalav sur Golarion, mais le mal suintant du comte à emporter toute la région dans une espèce de demi-plan. Seul madame Eva et son clan ont reçu l’autorisation d’aller et venir en Barovie suite à une vieille dette que le comte a envers eux.

Madame Eva propose de tirer les cartes pour guider le groupe dans sa quête, ils acceptent. Les cartes révèlent que les forces du bien et de la loi soutiennent la main des héros, mais que l’un d’eux possède une partie d’artefact pouvant vaincre Stradh, ce dernier a senti que la deuxième moitié de l’artefact est revenue à Barovia et il risque de tout mettre en œuvre pour anéantir les aventuriers.

Clovis demande où se trouve l’autre partie de l’artefact et surtout de quel artefact il s’agit. Madame Eva continue sa lecture des cartes et annonce que la partie manquante se trouve dans l’antre du démon : « C'est un endroit vertigineux, où tous détestent aller. Là-haut, le vent rugit sans cesse et les pierres elles-mêmes sont vivantes ! ».

Malheureusement elle ne peut révéler aux aventuriers la forme et les pouvoirs de l’artefact, néanmoins, elle sait que le comte tient depuis longtemps un journal intime et conseille au groupe de mettre la main dessus. Elle propose alors au groupe de passer la nuit avec eux en sécurité avant qu’ils ne se mettent en route pour le château de Ravenloft, ce qu’ils acceptent avec joie.

Le lendemain, Orik et Aspirine sont les premiers levés et remarquent immédiatement une anomalie dans l’ambiance du camp. Ils constatent qu’un carrosse noir tirés par deux « chevaux » est en bordure du campement. Aspirine va immédiatement avertir le reste du groupe pendant qu’Orik inspecte le carrosse dont la portière s’ouvre à son approche.

Avec méfiance, Darkhan, Clovis, Aonyx, Nyléa et Anastasia rejoignent Orik avec Aspirine. Orik informe que le véhicule est vide, à part une lettre sur un des sièges. Toujours avec précaution, Orik lit la lettre et annonce que le comte les invite tous les sept à un diner au château de Ravenloft et est impatient de les rencontrer.

Même si le groupe n’est pas emballé par cette invitation, ils décident quand même de monter dans le véhicule envoyé par le comte.

Après quelques heures, les aventuriers arrivent devant le pont levis du château de Ravenloft.

Aonyx s’avance sur le pont levis et passe au travers !! Sans l’intervention de Nyléa qui avait prévu une corde et la force combinée de ses amis, le demi-orc aurait fait une chute mortelle.
Cette fois avec plus de prudence le groupe encordé passe le pont levis et s’engage en dessous du tunnel pour arriver dans la cour intérieure du château. Mais soudainement trois vases vertes tombent du plafond du tunnel sur Aonyxc, Clovis et Aspirine.

Aspirine lance rapidement un sort lui permettant d’entrer dans le sol et y reste car la surface est soit occupée par une vase soit par un de ses compagnons. Darkhan constate vite que ses flèches sont inefficaces contre le corps mou des vases, Orik lance de l’alcool pour neutraliser l’acide des vases, Clovis tombe dans les PV négatifs, voyant cela Aonyx et Nyléa foncent pour protéger leur ami pendant qu’Anastasia attire Clovis à elle lui administre les soins d’urgence.

Le groupe a eu chaud face à ses nouveaux ennemis avec de nombreuses résistances et des immunités. Aspirine sort du sol et remet Clovis sur pieds. Le groupe inspecte la cour intérieure du château pour éviter de nouvelles surprises, puis une fois rassurés, ils passent la double porte du château.

Ils sont dans une espèce de vestibule d’entrée avec 4 statues de dragon, une légère fumée verte sortant des naseaux des statues. Méfiant, Darkhan demande aux jeteurs de sorts d’examiner les statues. Aspirine et Anastasia constatent que les statues possèdent une aura magique mais ne détecte rien de plus. Le groupe continue et arrive dans une grande salle avec des gargouilles de pierre. Immédiatement ils entendent la musique d‘un orgue semblant venir du sud. Le barde, par défi, tire son propre instrument de musique et commence à jouer de crainte qu’il n’y ait un effet magique dans la musique de l’orgue. C’est une cacophonie, jusqu’à ce que la musique produite par l’orgue ne s’accorde parfaitement à celle jouée par le barde.

Le groupe, accompagnés par la musique, arrive alors d’une une grande salle de bal avec des miroirs recouvrant les murs, un somptueux banquet au milieu de la pièce et en face d’eux une silhouette pianotant sur un orgue gigantesque avec frénésie.

La silhouette s’arrête soudain, se retourne lentement et le comte Stradh Von Zarovitch invitent les aventuriers à partager son repas. D’abord hésitant, le groupe se met à table et discute avec le comte. Ce dernier leur pose de nombreuses questions mais une grande partie révèle que le comte ne sait pas qui parmi eux possède la moitié d’artefact. Clovis et Anastasia essaye d’abord de négocier avec le comte, la moitié d’artefact contre un allé simple en vers la Varisie, il faut juste que le comte leur dise de quel artefact il s’agit pour pouvoir l’identifier dans leur équipement car malgré plusieurs essais le groupe ne trouve pas de moitié d’artefact dans leurs possessions.

Le comte refuse, il ne peut prendre le risque qu’ils identifie l’artefact et ses pouvoirs et annonce que malheureusement les pourparlers sont terminés, il claque des doigts et le groupe entend au loin un bruit de chaines, un coup sourd puis des verrous qui s’enclenchent.

Toujours à table le groupe essaie de continuer de discuter avec le comte mais ce dernier les regardent impassible avec un sourire narquois.
Anastasia, qui était en bout de table, le plus loin possible du comte, sent soudain une présence dans son dos. Elle se retourne et se retrouve nez à nez avec un double d’Aonyx dont les couleurs sont plus sombres.
Attaque par surprise du double d’Aonyx sur Anastasia, rage + attaque en puissance, coup critique, critique confirmée, critique x3 + faire le max au D12 = Anastasia est est dans les négatifs.

Héberlué, le reste du groupe constate vite que des reflets d’eux sortent des miroirs les entourant. Le groupe affronte donc leurs reflets. Moment mémorable :

- Nyléa s’interpose entre le double d’Aonyx et ce qu’il reste d’Anastasia, grâce à sa haute CA elle parvient à résister sans problème aux assauts du faux demi-orc puis décide d’uiliser le masque de la méduse récupéré sur Xanésha et confié par Ailar, elle parvient à pétrifier le double.
- Anastasia avait auparavant utilisé sa drogue lui permettant de rester consciente avec ses PV dans les négatifs, elle se traine en perdant son sang vers le couloir principale avant de décider de boire une potion et d’aider ses amis (elle ne le sait pas mais sa décision de rester la sauve des gargouilles qui attendent dans la salle précédente que le groupe revienne avec des membres en moins).
- Darkhan tire sur le comte et constate qu’ils agit d’une image magique puis élimine immédiatement le double de Clovis et aident ses compagnons à éliminer les autres.
- Clovis n’étant pas un combattant se planque et soutient avec sa magie.
- Aspirine voit foncer sur lui les doubles de Nyléa et d’Orik, il parvient à résister aux assauts en attendant que la vrai Nyléa vienne prêter main forte.
- Orik et Aonyx élimine la fausse Anastasia qui a eu le temps de lancer un sort d’aveuglement sur Darkhan le neutralisant, puis passe au double d’Aspirine qui se planquait derrière des piliers et soignait les doubles.

La situation bascule en faveur des aventuriers lorsque Clovis avertit que de nouveaux doubles commencent à sortir des miroirs. Aonyx attaque les miroirs avant que les doubles n’en sortent, les éliminant. Anastasia prévient le groupe qu’elle va lancer des boules de feu sur les miroirs et qu’elle compte sur eux pour esquiver. Les déflagrations détruisent les miroirs et les ombres restantes.

Le groupe prend le temps de se soigner puis examine la salle, Orik trouve rapidement un passage secret derrière l’orgue et le groupe passe dans la salle suivante. Ils découvrent dans cette salle un mécanisme permettant apparemment de contrôler l’image du comte puis Darkhan entend des bruits venant de la prochaine salle. Partant en éclaireur il constate que dans la prochaine salle il y a 4 goules et une silhouette fantomatique. Il revient alors vers ses compagnons et ensemble, définissent une stratégie.

Le combat se déroule sans problème le groupe élimine facilement les goules, seul le fantôme et son intangibilité pose problème. Aspirine lance alors un sort de lumière brulante mais fait un échec critique et le sort se transforme alors en un sort d’agrandissement (merci les cartes paizo de fumble) avec toujours pour cible le fantôme. Ce dernier devient alors très grand avec des caractéristiques boostées, le combat est long mais les aventuriers en viennent à bout.

Conclusion :

Mes joueurs adorent l’ambiance du château, idem ils trouvent rafraichissant de combattre de nouveaux monstres, même si ceux-ci ont des immunités chiantes lol.

Je préparais le combat dans la salle de bal depuis un moment, mes joueurs blaguaient souvent sur le fait qu’il n’y ait pas de PVP entre eux comme dans les MMORPG, du coup j’ai préparé ce combat. Pour me faciliter la vie et augmenter le plaisir mes joueurs ont joué à la fois leur personnage et leur double. Lors du contrôle des doubles j’ai décidé du comportement mais c’est eux qui ont lancé les dés. Je vous laisse imaginer la grimace du joueur d’Aonyx quand il a vu son critique et les dégâts fait à Anastasia, tout le monde était inquiet et concentré. Mention spéciale au joueur de Nyléa qui a fait ce qu’il fallait absolument faire avec la pétrification du double d’Aonyx.

Pour le fantôme, j’ai commencé à utiliser les cartes paizo sur les coups critiques et les fumbles. Et ben le fantôme est soudainement devenu plus costaud, ce n’était pas du tout prévu qu’ils galèrent sur une rencontre aléatoire, mais l’imprévu à son charme.

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Offline BlitzStone  
#12 Envoyé le : mercredi 13 février 2019 14:58:32(UTC)
BlitzStone
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Après ce rude combat, Aspirine soigne les blessures du groupe tout en s’excusant d’avoir raté son sort.
Une fois retapé, le groupe continue son exploration du château en redoublant de prudence, ils s’engagent dans un couloir poussiéreux remplit de toiles d’araignées. De toute évidence, cette partie du château est très peu utilisée, ils finissent par monter au premier étage du château et traversent un couloir similaire à celui du niveau inférieur. Après avoir massacré l’occupant fantomatique, ils se rendent compte qu’ils sont dans un cul-de-sac.

Orik suggère qu’il doit y avoir un autre passage secret permettant de continuer. Darkhan le trouve finalement et choisit d’actionner légèrement le mécanisme pour observer discrètement l’autre côté, il constate rapidement que la vue est bouchée par un immense rideau écarlate.
Après avoir légèrement écarté le rideau, il constate que de l’autre côté se trouve une grande salle d’audience plongée dans une semi-pénombre avec un immense trône orienter dos au rideau. Le rôdeur remarque aussi quatre silhouettes, deux goules qu’il identifie rapidement et deux créatures fantomatiques qui semblent différents des spectres déjà affrontés.

Darkhan se retourne pour partager ses informations mais remarque que le groupe a été repéré. Aonyx, Nyléa et Orik se positionnent devant l’ouverture avec les lanceurs de sorts sont prêts à intervenir. Les deux goules sont arrivées au contact d’Aonyx et Nyléa permettant à Orik de flanquer les créatures. Mais le groupe a oublié que les créatures fantomatiques traversent les murs, et Aspirine, Anastasia, Clovis et Darkhan accusent cette mauvaise surprise car ils se pensaient en sécurité. Clovis parvient à se mettre de justesse à distance (il n’a toujours pas rattrapé son retard par rapport au groupe) et ses compagnons éliminent les ennemis.

Le groupe entre alors dans la salle d’audience. Ils remarquent qu’il y a de légères empruntes menant à une porte latérale, de la lumière passe sous la porte, preuve que la pièce est occupée. Ils fouillent la grande salle, Anastasia en profitant pour tester si le trône est confortable avant de rejoindre le groupe s’apprêtant à franchir la porte latérale.

Dans cette pièce remplie de parchemins et de livres de compte, ils y trouvent Lief Liepsiege, comptable forcé de Stradh. Ce dernier est surpris et d’instinct essaie discrètement d’actionner la corde d’alarme, mais Darkhan a anticipé l’action et vise immédiatement le nœud de la corde. Le groupe rassure le comptable sur leurs intentions et après une longue discussion le comptable accepte d’aider le groupe à vaincre Stradh en échange de sa liberté (il est enchainé à son bureau). Après une fouille de la pièce, le groupe trouve un trésor assez conséquent. Darkhan réussit à subtiliser pour lui la moitié du trésor trouvé, mais l’action n’a pas échappé à l’œil affuté d’Aonyx. Ce dernier parle avec Darkhan à l’écart du groupe et annonce que lui et Clovis ont besoin de fond pour construire cette école de gladiateur à Magnimar, et demande un don de 50 % des richesses qu’il a réussi à subtiliser il y a quelques instants.

Devant cette proposition, Darkhan réfléchit puis finalement accepte, après tout il ne faut pas être trop gourmand et puis le rôdeur est un spécialiste du combat à distance, or là il est à un mètre d’un barbare demi-orc. Toutes ces réflexions ont surement pesé dans sa décision de partager.

Après discussions et négociations, Clovis parvient à engager Lief comme futur comptable de la toute nouvelle école de gladiateur de Pointesable.

Puis, le groupe réfléchit sur les indications données par Lief sur le symbol sacré de Ranvenkind et l’icône de Ranveloft, ils décident finalement de rebrousser chemin pour aller dans la chapelle récupéré l’icône, c’est le choix le plus logique vu que Lief n’a pu que leur dessiner un plan de rez-de-chaussée et du premier étage du château.

Le groupe revient donc sur ses pas à l’exception de Darkhan qui préfère vu le plan de Lief passer par l’alcôve royale pour atteindre la chapelle. Il passe par la seconde porte latérale de la salle d’audience et identifie immédiatement une anomalie dans le mur nord juste après la porte, il conclut qu’un autre passage secret s’y trouve mais ne peut identifier le mécanisme d’ouverture. Il remet son inspection à plus tard et arrive dans un long couloir menant à l’alcôve royale. Tout près de Darkhan deux torches flambent faiblement, le reste du couloir étant plongé dans l’obscurité. Le rôdeur allume alors une torche et la lance le plus loin possible. Constatant que rien ne se passe, Darkhan s’avance dans le couloir et ressent immédiatement un poids sur ses épaules qui grandit au fur et à mesure qu’il s’éloigne de la lumière. Il choisit immédiatement de retourner en arrière pour rejoindre le reste du groupe.

Le reste du groupe donc, retraverse toutes les pièces précédentes pour arriver de nouveau devant l’entrée, d’après le plan dessiné par Lief la chapelle est au bout d’un long couloir en face de l’entrée principale du château.

Après une réflexion que les aventuriers ne vont jamais tout droit, le groupe se dirige vers le couloir… avant de subir une attaque surprise d’un groupe d’ennemis ! Les statues qui ornaient les piliers de la salle étaient en fait des gargouilles. Ces quatre gargouilles posent problème au groupe mais finalement ils arrivent à les éliminer. Darkhan arrivant après la fin du combat, il explique qu’il a trouvé un passage secret dont il n’arrive à débloquer et qu’il y a un effet bizarre sur le couloir du premier étage.

Perplexe, le groupe s’engage dans le long couloir et ressent immédiatement les effets décrits par le rodeur. La solution est trouvée par Anastasia et Aspirine qui éclairent le couloir pendant que les autres allument les torches sur les murs. Une fois le couloir éclairé d’une lumière vive l’effet de poids et de lourdeur quittent les aventuriers.

Ils entrent finalement dans la chapelle et remarquent l’icône sacrée sur l’autel ainsi qu’une forme humaine carbonisée. Ils s’approchent de l’autel mais une voix venue du balcon les arrêtent net. Stradh les regarde depuis le balcon, commente la progression du groupe et recommence à poser des questions sur l’artefact que l’un d’entre eux détient. Excédée par l’attitude hautaine du comte, Anastasia balance une boule de feu sur lui, espérant profiter de l’effet de surprise. L’explosion ravage le balcon et Aspirine décide d’en profiter pour attraper l’icône ; mais juste avant de monter l’estrade, Stradh, émergeant de la brume, s’interpose entre le prêtre et l’icône.
Faisant front face à Stradh, le groupe constate vite que quatre fantômes émergent des décombres du balcon, les attaquants dans le dos.

Un combat difficile s’engage, et le groupe commence lentement à avoir le dessus, jusqu’à ce que l’un des fantômes meure et que son cri d’agonie effraie Anastasia, Aonyx et Nyléa qui, fous de terreur, lâchent leurs armes et se précipitent vers l’extrémité nord de la chapelle, sous le feu des rayons ardent de Stradh qui profite de ne plus avoir Nyléa au corps à corps avec lui.

Darkhan, Aspirine, et Orik, soutenu par Clovis, éliminent deux fantômes déjà affaiblis auparavant par leurs compagnons effrayés. Voyant cela, Stradh lança immédiatement un sort sur Orik et lui ordonna d’éliminer Darkhan, le moine commença alors à attaquer Darkhan !

La situation commença à devenir critique mais Aspirine profita que Stradh était concentré sur son sort pour s’élancer vers l’icône de Ravenloft. Lorsque le prêtre s’empara de l’icône une immense lumière inonda la chapelle, détruisant les fantômes restant et obligeant le comte à battre en retraite.

Les aventuriers purent souffler un peu et faire le point sur la situation. Le comte est un adversaire formidable et plein de ressources, il devient urgent de mettre la main sur son journal intime et connaitre ses faiblesses.

Les aventuriers prennent les escaliers au nord de la chapelle et arrivent à l’endroit où le comte les attendaient. La boule de feu d’Anastasia a dévasté une grande partie du balcon. Puis le groupe arrive au couloir où Darkhan avait fait demi-tour, ils procèdent dans ce couloir comme avec son jumeau du rez-de-chaussée pour arriver face au passage secret repéré par le rodeur.

Anastasia débloque le mécanisme avec un sort et les aventuriers s’engagent dans le passage.

Aspirine détecte une aura de mal dans une pièce à proximité, ils y trouvent Helga, une jeune femme enlevée par le comte et les suppliant de la sauver. Après une petite discussion interne portant sur la précision de la détection d’alignement, le groupe accueille Helga avec méfiance espérant qu’elle pourra les guider dans le château.

Le groupe monte les escaliers tout en essayant de faire parler Helga, mais cette dernière ne connait pas les étages supérieurs, excédé par l’inutilité d’Helga, le groupe choisit de la renvoyer dans sa chambre et d’attendre leur retour.

Continuant, le groupe arrive dans un vestibule avec des statues alignées. Après inspection, le groupe comprend que les statues servent de focus aux ancêtres de Ravenloft. Ils en profitent pour poser plusieurs questions sur comment vaincre Stradh, jusqu’à ce qu’Orik demande si il y a un menteur parmi les statues, la réponse est oui. Le groupe tente donc d’identifié quelle réponse obtenue est fausse.

Le groupe continue et arrive dans une pièce meublée confortablement et avec de nombreux livres recouvrant les murs. Les aventuriers se jettent sur les livres et trouvent le journal du comte. Ils apprennent beaucoup de choses sur le passé du comte ainsi qu’il craint l’épée d’Iomédaé ! Le groupe fait rapidement l’inventaire des épées en leur possession mais rien qui ne corresponde à la description.

Mais l’attention du groupe est attirée par un portrait accroché au-dessus de la cheminée, visiblement se portrait est âgé de plusieurs siècles mais la personne représentée est la réplique exact d’Ireena Kolyana, la fille du bourgmestre !
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