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Offline Anadethio  
#1 Envoyé le : jeudi 27 juillet 2017 12:41:57(UTC)
Anadethio
Rang : Habitué
Inscrit le : 19/06/2015(UTC)
Messages : 2,396
Ici il sera question de règles et plus précisément de règles maison. Dans ce premier post seront résumés toutes les règles maisons ou variantes de règles utilisés pour cette campagne.

Et dans ce fil on retrouvera les questions à leur sujet ainsi que les éventuels débats quand a leur mise en application. Si jamais une règle déplaît n'hésitez pas à en parler : on est ici pour s'amuser donc autant qu'on trouve un terrain d'entente.

De même si vous aimeriez voir une règle alter être mise en place demandez. Quelle existe préalablement ou non.

Et comme j'essaie d'être organisé voilà ou ça sera détaillé sur le wiki quand nécessaire.

Les jets de sauvegardes
Nous sommes sur forum. Aussi pour des questions de fluidité j'aimerais appliquer les règles de jet d'attaque magique.

Les sorts demandant à la cible de réussir un JS demandent à la place au lanceur de sort de réussir un jet d'attaque magique :
Le bonus à l'attaque est de Niveau du sort + Caractéristique de lancement de sort + éventuels bonus au DD du sort contre une difficulté égale à 12+Valeur du jet de sauvegarde.


Réussites et échecs critiques
Les 1 naturels menacent de faire des échecs critiques. Un jet de confirmation est alors nécessaire.

Dans le cadre des sorts demandant un jet les possibilités de critique existent aussi.

Les jets de compétences ne sont normalement pas affectés par les 1 et les 20 naturels. Ils sont désormais concernés mais d'une manière différente :
  • Sur un 1 : retirez a votre résultat 1d20 si vous n'êtes pas formé, 1d10 si vous êtes formé et 1d6 si votre compétence est à 10 ou plus.
  • Sur un 20 : ajoutez 1d6 à votre résultat si vous n'êtes pas formé. 1d10 si vous êtes formé et 1d20 si votre compétence est à 10 ou plus.


De la Création d'objets magiques
Vous référer a cette page.

Pour résumer : la création d'objet magique est globalement plus complexe et peut avoir des résultats plus variées. L'aide de tierce personnes permettra souvent de finir plus vite, de payer moins cher voir d'avoir de petits bonus annexes sur l'objet.

Quelques différences cependant : pour chaque problème seront présentés non pas deux mais trois tâches. L'une d'entre elle sera toujours abordable pour un créateur d'objets classique (test d'art de la magie, de NLS, dépense de sorts,...).


Bonus fractionnaires & Montées de niveaux
Les règles que vous trouverez sur cette page sont appliqués.

Pour détailler un peu en français :

  • Si vous vous multiclassez, vos JS et BBA ne sont pas calculés exactement de la même manière : au lieu additionner des valeurs brutes, on utilise les valeurs exactes pour arrondir a la fin.
  • Lorsque vous atteignez 25%, 50%, 75% d'un niveau vous bénéficiez de bonus. Dans l'ordre de votre choix, vous pourrez gagner la moitié de vos PVs, votre BBA ou vos JS. En outre, à 50% vous gagnez 50% de vos points de compétences (y compris un point de compétence contextuelle).


Les compétences contextuelles
À chaque niveau vous gagnerez 2 points de compétences contextuelles. Ces derniers peuvent être placés librement dans les compétences suivantes : artisanat, connaissance (géographie, histoire, ingénierie, noblesse), dressage, escamotage, estimation, linguistique, profession et représentation.

Une exception cependant : représentation n'est pas contextuelle pour les personnages dotées de la versatilité artistique.


Le prestige...
Ce don n'existe pas. En revanche vous bénéficiez tous d'une version de ce don dont le fonctionnement exact dépendra de votre rôle au sein du royaume.

Je reste sur une boîte noire pour l'instant.


Faire des choses que les règles ne prévoient pas vraiment voir pas du tout
Ceci concerne principalement les Caster.

Si vous souhaitez obtenir un effet particulier (rendre votre boule de feu verte, donner un goût à l'eau créé ou que sais-je encore), vous pouvez essayer. Il y aura généralement un jet d'art de la magie. Il y aura parfois des réussites et parfois des conséquences.

De même sur le principe il est possible de faire un rituel pour essayer de créer un effet n'étant normalement pas dans vos cordes. Mais il faudra prévoir de belles doses de composantes.

Ça se gérera au cas par cas.


Initiative et ordre des joueurs
Pour des questions de fluidité les initiatives seront généralement tirés par mes soins. Vous pourrez librement jouer dans n'importe quel ordre tant que vous ne passez pas le tour d'un de vos adversaires.


Attaques naturelles
Certains points de règles n'étaient pas parfaitement clairs sur ce sujet. Voilà comment les choses ont été tranchées :

Lors des AO les armes naturelles ne sont pas considérées comme secondaires sous prétexte que le personnage manie une arme manufacturée. Elles le sont uniquement dans le cadre d'une attaque a outrance utilisant les deux types d'armes.

Lors d'une attaque à outrance les attaques sont faites dans l'ordre des modificateurs.


Avant de sombrer dans l’inconscience
Les personnages sont "hors de combat" tant que leurs PVs négatifs sont inférieurs ou égaux à leur bonus de constitution. Ils deviennent mourants seulement quand leurs PVs négatifs dépassent ce seuil.

NB : si un personnage a un modificateur de constitution négatif il n'est hors de combat que quand ses PVs sont à 0.

Cette règle ne concerne pas de manière automatique les PNJs.


Dons retouchés
Voici certains dons qui ont subi un lifting :

  • Attaque en puissance : l'usage de ce don est désormais incompatible avec attaque en finesse.

  • Piranah strike : ce don fonctionne désormais pour toutes les armes éligibles pour l'attaque en finesse.

  • Homme de mains :« Chaque fois que le personnage inflige des dégâts non létaux avec une arme de corps à corps, il peut effectuer un test d’Intimidation pour démoraliser sa cible par une action libre. Si ce test réussit, la cible est secouée pendant un round (plus un round par tranche de 5 points de réussite du test d'intimidation - cf : démoraliser), plus un round pour chaque tranche de 10 points de dégâts (+1 round à 11 dégâts, +2 rounds à 21 dégâts, etc). De plus, si l’attaque s’est soldée par un coup critique, la cible est effrayée pendant 1 round en cas de test d’Intimidation réussi, en plus d’être secouée ; le nombre de round pendant lequel perdure l'effet secoué reste inchangé. »


  • Des emplacements d'objets rapides
    En plaçant un objet de la taille d'une dague ou d'une fiole à votre ceinture vous pouvez faire en sorte qu'il soit facilement récupérable. L'objet ainsi placé peut être récupéré par une action rapide (mais peut toujours l'être par une action de mouvement qui ne provoque cependant pas d'AO). Si vous disposez du don "arme en main" un tel objet peut être pris en main par une action libre.

    Les personnages qui le souhaitent peuvent s'équiper de cartouchière, faire installer des boucles a leur ceinture ou tout autre procédé du genre pour augmenter le nombre d'objets ainsi accessible. NB : les "places" ainsi gagnées peuvent être spécifiques a un certain type d'objet.

    Les objets que vous souhaitez avoir facilement accessibles doivent être indiqués explicitement comme tel sur votre fiche ou votre jeton.

    Modifié par un utilisateur mardi 27 octobre 2020 10:52:19(UTC)  | Raison: Non indiquée

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    Offline Anadethio  
    #2 Envoyé le : lundi 31 juillet 2017 18:33:11(UTC)
    Anadethio
    Rang : Habitué
    Inscrit le : 19/06/2015(UTC)
    Messages : 2,396
    Voilà. J'ai mis le détail de la création d'objets magiques sur le Wiki.

    J'ai détaillé. Beaucoup. Notamment des machins pour gérer de nombreux cas particuliers.

    Faudra que je finalise la mise en forme, éventuellement que j'équilibre certains détails et si vous voulez que je fasse une version résumée allégée des outils bourrins dont j'ai besoin pour déterminer le DD des jets (a la base j'ai prévu la chose pour mon usage sur table et les joueurs concernés n'ont pas peut des math du coup j'ai pas cherché a faire pratique si ça me permettait de faire mieux équilibré.
    Offline Anadethio  
    #3 Envoyé le : jeudi 3 août 2017 16:09:15(UTC)
    Anadethio
    Rang : Habitué
    Inscrit le : 19/06/2015(UTC)
    Messages : 2,396
    Bon... Après avoir vu ce que disait lematou j'ai été explorer un peu autour des interactions entre les archétypes de familiers et les familiers supérieurs.

    Et... J'estime que même si RAW ce n'est pas compatible RAI ça l'était clairement.

    Oui : le familier supérieure est puissant. Mais que le carpeau soit adapte a plus d’archétypes qu'un homoncule alors qu'il dispose d'un nombre significatif de mains en moins ça me... dérange un poil.

    Donc soit on se contente de virer la capa qui devrait remplacer l’aptitude perdue soit on laisse parler les familiers supérieurs avec les animaux de la même espèce. Dans les deux cas c'est facile a gérer en terme de règles.

    Quand a trancher... Bah y'a du temps mais vos avis sont les bienvenus.
    Offline Lematou  
    #4 Envoyé le : jeudi 3 août 2017 16:27:21(UTC)
    Lematou
    Rang : Habitué
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    Messages : 214
    Écrit à l'origine par : Anadethio Aller au message cité
    Bon... Après avoir vu ce que disait lematou j'ai été explorer un peu autour des interactions entre les archétypes de familiers et les familiers supérieurs.

    Et... J'estime que même si RAW ce n'est pas compatible RAI ça l'était clairement.

    Oui : le familier supérieure est puissant. Mais que le carpeau soit adapte a plus d’archétypes qu'un homoncule alors qu'il dispose d'un nombre significatif de mains en moins ça me... dérange un poil.

    Donc soit on se contente de virer la capa qui devrait remplacer l’aptitude perdue soit on laisse parler les familiers supérieurs avec les animaux de la même espèce. Dans les deux cas c'est facile a gérer en terme de règles.

    Quand a trancher... Bah y'a du temps mais vos avis sont les bienvenus.


    C'est toi qui voye Smile

    Je ne vois pas l'équilibrage comme ça, pour les archétypes de familiers.

    Je pense que cela t'offre un choix : ou bien tu gardes un familier de base + archétype (il y en a de très cool), ou bien tu investis dans le supérieur (et tu n'as plus accès à l'archétype, mais il y a des familiers supérieurs très cool).

    Par exemple, tu gardes ta grive avec son +3 en diplomatie et tu en fais un valet (et tu craftes à mort) ou un émissaire (avec, au hasard, le domaine de la chance). Ou tu choisis un Dragon Fée qui lance des sorts et utilise des baguettes magiques.

    Perso, je ne permettrai pas le cumul des deux (archétype + supérieur) même si c'est avec un don Smile

    Edit/rajout : ça me semble moins fumé de houseruler qu'un corbeau ou une grive peut utiliser une baguette magique, si son maître a investi dans la compétence ; l'oiseau a des pattes préhensiles et il sait parler.

    Voilà mon point d'vue Wink Pour moi les archétypes sont là pour revaloriser les familiers et ne pas faire du supérieur un passage obligé ou presque.

    Modifié par un utilisateur jeudi 3 août 2017 16:40:48(UTC)  | Raison: ordografe

    Offline Anadethio  
    #5 Envoyé le : jeudi 3 août 2017 16:36:30(UTC)
    Anadethio
    Rang : Habitué
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    La en fait mon problème ne se situe pas a un niveau d'équilibrage mais de cohérence rp Smile

    Le principe que l’archétype de valet soit inaccessible a un méphite ou que celui de mascotte le soit a un dragon fée me pose un problème conceptuel.

    Et quand les règles deviennent visiblement incohérente vis à vis du rp je tape dessus jusqu'à les faire rentrer.

    EDIT : en fait c'est même pas une question de houserulle vis à vis du corbac... rien ne dit qu'il peut. Rien ne dit non plus qu'il peut pas. Moi j'ai très envie de dire qu'il a pas le droit mais voilà.

    Modifié par un utilisateur jeudi 3 août 2017 16:37:47(UTC)  | Raison: Non indiquée

    Offline Lematou  
    #6 Envoyé le : jeudi 3 août 2017 16:43:29(UTC)
    Lematou
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    Chuis d'accord sur le principe (c'est pas moi qui vais te jeter la pierre avec mes factions Planescape Tongue )

    J'avais fait un petit édit, je remets ici : pour moi les archétypes sont là pour revaloriser les familiers et ne pas faire du supérieur un passage obligé ou presque. En gros, tu peux garder ton bon vieux hibou RP tout au long de la carrière de ton personnage et ne pas regretter le familier supérieur.

    Maintenant, tu fais comme tu veux Smile
    Offline Anadethio  
    #7 Envoyé le : jeudi 3 août 2017 16:49:35(UTC)
    Anadethio
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    Yup. Clairement ils permettent d'avoir un familier plus utile même sans passer par le supérieure.

    Mais leur apport dans certains compartiment du jeu font qu'au final ils peuvent être meilleurs qu'un familier supérieure pour pas mal de perso. Ce que je trouve déjà plus dérangeant Smile

    Pis encore une fois : là moi c'est surtout l'aspect rp de la chose qui me fait bloquer. D'un point de vue règles ça peut effectivement être une mécanique utile. Mais franchement certains des archétypes j'ai un mal fou a me dire qu'un scorpion peut utiliser les pouvoirs décrits sans mains.
    Offline Lematou  
    #8 Envoyé le : jeudi 3 août 2017 16:56:57(UTC)
    Lematou
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    Jeu d'mains, jeu d'vilains Wink

    Plus sérieusement, il n'y a pas de gestuelle quand on utilise un pouvoir magique. Mets quelques étincelles RP(dorées, roses ou bleues, selon ta préférence) dans les huit petits yeux malicieux de ton scorpion, et hop, il te lance Manipulation à Distance ou Assistance Divine. Et il orchestre la suite avec un magnifique jeu de pince digne d'un cher d'orchestre, si tu veux.
    Offline Lematou  
    #9 Envoyé le : vendredi 11 août 2017 15:03:36(UTC)
    Lematou
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    Cite:
    Les jets de compétences ne sont normalement pas affectés par les 1 et les 20 naturels. Ils sont désormais concernés mais d'une manière différente :
    Sur un 1 : retirez a votre résultat 1d20 si vous n'êtes pas formé, 1d10 si vous êtes formé et 1d6 si votre compétence est à 10 ou plus.
    Sur un 20 : ajoutez 1d6 à votre résultat si vous n'êtes pas formé. 1d10 si vous êtes formé et 1d20 si votre compétence est à 10 ou plus.

    Ce sont tes règles et on verra bien ce que ça donne. Mais je trouve qu'elles pénalisent l'utilisation des compétences à bas niveau, même formé. Déjà qu'à ses niveaux, les DD se révèlent facilement élevés et que les personnages ratent beaucoup, ça augmente encore (alors pas de beaucoup mais tout de même) les chances d'échec. À plus haut niveau, l'impact sera moindre. Mais on passe plus de temps à jouer les bas niveaux : je ne sais pas si ça apporte un réel intérêt ludique. Mais je suis près à tester.

    Et la grande question : qu'est-ce que ça donne, un échec critique sur une compétence ? Et une réussite critique, qu'est-ce que ça apporte ? À part un très gros score ?

    Cite:
    Les 1 naturels menacent de faire des échecs critiques. Un jet de confirmation est alors nécessaire.

    Tu ne stipules pas comment un confirme un échec critique. J'imagine que l'échec critique est confirmé par second jet d'attaque raté ?

    Et qu'est-ce que ça entraîne, un échec critique à l'attaque ? Avec une arme ? Avec un sort ? Avoir un ordre d'idée des conséquences possibles, ça serait sympa Wink
    Offline Lummyn  
    #10 Envoyé le : vendredi 11 août 2017 15:43:32(UTC)
    Lummyn
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    Et BIM, y'avait du vent, l'archer niveau 20 se prend sa propre flèche dans l'œil et meurt d'une infection Sifflote
    Offline Anadethio  
    #11 Envoyé le : vendredi 11 août 2017 16:16:24(UTC)
    Anadethio
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    Pour les compétences d'abord :

    Globalement la notion de réussite critique ou échec critique sur un jet de compétence est floue... C'est normal. Car fondamentalement ça aura un effet rp qui sera déterminé sur le tas. Ensuite selon la "gravité" du score je serais plus ou moins méchant. Idem pour les "réussites critiques". Mais globalement l'effet exact dépend du contexte.

    Du coup exemple : vous faites des un jets d'escalade pour monter en haut d'une petite falaise.
    Celui qui passait en premier fait un EC => non seulement il ne parvient pas a monter mais en plus il arrache une des meilleurs prises sur le mur. Le DD des prochains jets sera légèrement augmenté.
    Celui qui passait en premier fait un jet exceptionnel => Il repère un passage facile et aide automatiquement les suivants leur accordant un +2.

    Là on est sur un exemple bateau et les conséquences peuvent être plus ou moins importantes selon l'inspi.

    Pour ce qui de pénaliser l'utilisation des compétences...

    A bas niveau quand on est formé dans la compétence la moyenne du jet est strictement identique a celle sans ces règles.

    Les risque d'échec augmentent légèrement seulement pour les jets extrêmement faciles. En contre-partie des chances de réussite pour des jets théoriquement impossibles font leur apparition.

    Le reste a présent :

    Oui tu imagine bien : on confirme un EC si on rate un second jet après un 1 naturel.

    Pour l'ordre de conséquences... Et bien disons que ça dépendra des circonstances encore une fois. J'vais donner plusieurs exemples :
  • A l'arc :
    - la corde de l'arc ripe sur ton bras. Selon l'armure que tu porte tu te fait plus ou moins mal (1 dégât létal ou non) ou tu abîme ton arc.
    - ta flèche menace de toucher une cible sur la trajectoire ou adjacente a la cible de base (mais il n'y aura jamais de touche auto)
    - tu t'es pris quelque chose dans l'oeil, tu as un malus de -1 à la touche jusqu'à ton prochain tour.
  • Au CàC :
    - tu ouvre ta garde, les ennemis peuvent te porter une AO
    - ton épée menace de t'échapper => jet d'escamotage DD10 (ou plus selon la marge de confirmation) pour la garder en main
    - tu est légèrement déstabilisé : -1 ou 2 a la CA jusqu'à ton prochain tour.
    - tu perd ton pas de placement pour le prochain tour
  • Magie là, selon l'endroit il n'est pas impossible que vous soyez confrontés a de la magie sauvage mais ça se découvrira en temps et en heures :
    - vous souffrez d'un malus au JS associé au sort lancé jusqu'à votre prochain tour
    - votre cible a un bonus a sa défense magique contre vous
    - vous perdez 1NLS pour 1d3 round pour déterminer les effets de vos prochains sorts.
    - malus de 2 a votre prochain test de concentration

    Modifié par un utilisateur vendredi 11 août 2017 16:17:01(UTC)  | Raison: Non indiquée

  • Offline Lematou  
    #12 Envoyé le : vendredi 11 août 2017 17:47:27(UTC)
    Lematou
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    Messages : 214
    Écrit à l'origine par : Anadethio Aller au message cité
    Pour les compétences d'abord :

    Globalement la notion de réussite critique ou échec critique sur un jet de compétence est floue... C'est normal. Car fondamentalement ça aura un effet rp qui sera déterminé sur le tas. Ensuite selon la "gravité" du score je serais plus ou moins méchant. Idem pour les "réussites critiques". Mais globalement l'effet exact dépend du contexte.

    Du coup exemple : vous faites des un jets d'escalade pour monter en haut d'une petite falaise.
    Celui qui passait en premier fait un EC => non seulement il ne parvient pas a monter mais en plus il arrache une des meilleurs prises sur le mur. Le DD des prochains jets sera légèrement augmenté.
    Celui qui passait en premier fait un jet exceptionnel => Il repère un passage facile et aide automatiquement les suivants leur accordant un +2.

    Là on est sur un exemple bateau et les conséquences peuvent être plus ou moins importantes selon l'inspi.

    Pour ce qui de pénaliser l'utilisation des compétences...

    A bas niveau quand on est formé dans la compétence la moyenne du jet est strictement identique a celle sans ces règles.

    Les risque d'échec augmentent légèrement seulement pour les jets extrêmement faciles. En contre-partie des chances de réussite pour des jets théoriquement impossibles font leur apparition.

    Ok. On verra bien si c'est plaisant à jouer ou pas. J'avoue que la gratification d'un succès automatique pour ton personnage lorsque tu as investi plein de rang, j'ai l'impression que ça va me manquer Tongue Mais je verrai bien.

    Écrit à l'origine par : Anadethio Aller au message cité
    Le reste a présent :

    Oui tu imagine bien : on confirme un EC si on rate un second jet après un 1 naturel.

    Pour l'ordre de conséquences... Et bien disons que ça dépendra des circonstances encore une fois. J'vais donner plusieurs exemples :
  • A l'arc :
    - la corde de l'arc ripe sur ton bras. Selon l'armure que tu porte tu te fait plus ou moins mal (1 dégât létal ou non) ou tu abîme ton arc.
    - ta flèche menace de toucher une cible sur la trajectoire ou adjacente a la cible de base (mais il n'y aura jamais de touche auto)
    - tu t'es pris quelque chose dans l'oeil, tu as un malus de -1 à la touche jusqu'à ton prochain tour.
  • Au CàC :
    - tu ouvre ta garde, les ennemis peuvent te porter une AO
    - ton épée menace de t'échapper => jet d'escamotage DD10 (ou plus selon la marge de confirmation) pour la garder en main
    - tu est légèrement déstabilisé : -1 ou 2 a la CA jusqu'à ton prochain tour.
    - tu perd ton pas de placement pour le prochain tour
  • Magie là, selon l'endroit il n'est pas impossible que vous soyez confrontés a de la magie sauvage mais ça se découvrira en temps et en heures :
    - vous souffrez d'un malus au JS associé au sort lancé jusqu'à votre prochain tour
    - votre cible a un bonus a sa défense magique contre vous
    - vous perdez 1NLS pour 1d3 round pour déterminer les effets de vos prochains sorts.
    - malus de 2 a votre prochain test de concentration

  • Alors dans la volée d'exemple, je pense qu'il y a justement quelques trucs qui me paraissent bien dangereux. Après, tu l'appliqueras à la volée, comme tu dis. Perso, je préfère quand les règles du jeu sont claires, mais je peux aussi faire confiance.

    Je vais quand même commenter quelques exemples :

    - d'une manière générale, je trouve qu'une pénalité (quelle que soit sa nature) qui dure 1 round, c'est bien suffisant. La perte de 1 NLS pour 1d3 rounds, si ça donne 3, ça me parait trop. C'est presque comme un niveau négatif pour 3 rounds.

    - d'une manière générale, je trouve que des pénalités (ou des bonus aux adversaires) à -1 (que ce soit à la CA,à l'attaque, aux dégâts, à la concentration, à tout ce que tu voudras), c'est bien suffisant ; -2, ça commence à faire trop. Le personnage a déjà échoué son jet deux fois, hein Wink Et même les niveaux négatifs ne te collent que des -1.

    - se prendre des AOs, c'est potentiellement très dangereux je trouve. Si c'est Crounioux le gob qui t'en colle une, ça va. Et encore, au niveau où on rencontre Crounioux, c'est pas forcément anodin. Mais si c'est Jojo le golem, c'est plus dur à digérer.

    - que ton attaque à distance ait des chances de blaster (je pense à un certain Kannin), une autre cible à proximité (je pense à un autre CàC du groupe ; au hasard mon perso), ça fait peur Wink Peut-être que ça pourrait être mis au niveau du reste ? Du genre l'attaque effleure l'autre cible et il se prend 1 (ou 1D3) dégâts (de même type que l'attaque) ? Et si l'attaque tombe sur un autre PNJ, bah il prend que 1 ou 1D3 : ça reste un échec critique, quand même.

    - le jet d'escamotage pour ne pas perdre son épée, je ne vois pas bien le rapport. Ce serait un jet basé sur la compétence du personnage avec l'arme (donc le jet d'attaque), je comprendrai mieux. Autrement ça veut dire qu'un maître d'arme, il doit apprendre à piquer dans les poches, car il a dû investir dans la compétence au cas où la mésaventure lui arriverait. Sinon, il risque fort d'échapper son épée comme un débutant (en cas de double ratage, il est vrai, mais tout de même).
    Offline Anadethio  
    #13 Envoyé le : vendredi 11 août 2017 18:12:48(UTC)
    Anadethio
    Rang : Habitué
    Inscrit le : 19/06/2015(UTC)
    Messages : 2,396
    Écrit à l'origine par : Lematou Aller au message cité

    Ok. On verra bien si c'est plaisant à jouer ou pas. J'avoue que la gratification d'un succès automatique pour ton personnage lorsque tu as investi plein de rang, j'ai l'impression que ça va me manquer Tongue Mais je verrai bien.

    Dans bien des cas je préfère ne simplement pas demander de jets Tongue

    Alors dans la volée d'exemple, je pense qu'il y a justement quelques trucs qui me paraissent bien dangereux. Après, tu l'appliqueras à la volée, comme tu dis. Perso, je préfère quand les règles du jeu sont claires, mais je peux aussi faire confiance.

    Je vais quand même commenter quelques exemples :

    - d'une manière générale, je trouve qu'une pénalité (quelle que soit sa nature) qui dure 1 round, c'est bien suffisant. La perte de 1 NLS pour 1d3 rounds, si ça donne 3, ça me parait trop. C'est presque comme un niveau négatif pour 3 rounds.

    => le malus au NLS tel que décrit ne vaut pas du tout un niveau négatif puisqu'il ne peux t'empêcher de lancer un sort ;) De manière générale les malus sur les sorts seront toujours plus importants pour la simple raison que les caster font moins de jets et qu'il faut veiller a ne pas enfoncer les gens qui font des attaques a outrance. Dans ce cadre d'ailleurs les EC lors d'attaques itératives risquent d'avoir moins d'influence

    - d'une manière générale, je trouve que des pénalités (ou des bonus aux adversaires) à -1 (que ce soit à la CA,à l'attaque, aux dégâts, à la concentration, à tout ce que tu voudras), c'est bien suffisant ; -2, ça commence à faire trop. Le personnage a déjà échoué son jet deux fois, hein Wink Et même les niveaux négatifs ne te collent que des -1.

    La plupart des effets néfastes donnent des -2 ;) et généralement je dirais qu'effectivement un -1 est suffisant mais qu'un -2 sur un double 1 peut arriver.

    Mais autrement non. Le personnage a échoué a son jet une fois. Ca c'est les conséquences du deuxième échec.


    - se prendre des AOs, c'est potentiellement très dangereux je trouve. Si c'est Crounioux le gob qui t'en colle une, ça va. Et encore, au niveau où on rencontre Crounioux, c'est pas forcément anodin. Mais si c'est Jojo le golem, c'est plus dur à digérer.

    Oui.

    - que ton attaque à distance ait des chances de blaster (je pense à un certain Kannin), une autre cible à proximité (je pense à un autre CàC du groupe ; au hasard mon perso), ça fait peur Wink Peut-être que ça pourrait être mis au niveau du reste ? Du genre l'attaque effleure l'autre cible et il se prend 1 (ou 1D3) dégâts (de même type que l'attaque) ? Et si l'attaque tombe sur un autre PNJ, bah il prend que 1 ou 1D3 : ça reste un échec critique, quand même.

    Clairement là je parlais a l'arc. On vas pas balancer une attaque a 20d6 sur quelqu'un qui n'a rien à vois là dedans sans bonne raison.

    - le jet d'escamotage pour ne pas perdre son épée, je ne vois pas bien le rapport. Ce serait un jet basé sur la compétence du personnage avec l'arme (donc le jet d'attaque), je comprendrai mieux. Autrement ça veut dire qu'un maître d'arme, il doit apprendre à piquer dans les poches, car il a dû investir dans la compétence au cas où la mésaventure lui arriverait. Sinon, il risque fort d'échapper son épée comme un débutant (en cas de double ratage, il est vrai, mais tout de même).

    Pas pour rien que le DD évoqué était a 10. Là c'était un jet d'agilité de manière générale. En soi si le personnage a représentation "jonglage" de mon point de vue ça peut aussi coller.



    Bref globalement c'pas pour rien qu'il y a un MJ. Je pourais utiliser les cartes proposées par Pazio pour gérer ça... mais d'une part j'estime qu'elles sont trop méchante et d'autre part j'estime qu'il vaut mieux laisser le MJ jauger la gravité du résultat obtenu par rapport a la situation plutôt que de vous exposer a un EC inutilement désagréable a un moment clef.
    Offline Lematou  
    #14 Envoyé le : vendredi 11 août 2017 18:23:36(UTC)
    Lematou
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    Je vais être franc : si tu voulais utiliser les cartes, je ne serai pas joueur sur ta partie Smile

    Je trouve que c'est un concept très mal branlé pour PF. J'ai été MJ sur Warhammer, et là, le système des coups critiques très violents, ça va, parce que tu as des points de destin. Et qu'un nouveau personnage est facile (et rapide) à monter. Mais à PF, il n'y a pas de points de destin et du coup, ton personnage subit de plein fouet les effets du hasard, sans que le joueur puisse rien y faire. Et un nouveau personnage à PF, c'est une autre paire de manche qu'à Warhammer Tongue

    Mais je digresse. Allons-y pour les échecs critiques. Vu qu'il faut les confirmer et que tu assures qu'ils ne seront pas trop méchants, ça me va Smile

    Offline Anadethio  
    #15 Envoyé le : vendredi 11 août 2017 18:36:30(UTC)
    Anadethio
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    Je ne tuerais jamais un PJ sur un jet de dé (qu'il soit réussit de la part d'un PNJ ou loupé de la part d'un PJ).

    Par contre soyons clairs : si vous avez décidé d'escalader une parois au dessus d'une mare de magma alors qu'il y avait une autre solution c'est pas juste un jet.
    Offline Anadethio  
    #16 Envoyé le : samedi 24 mars 2018 16:27:38(UTC)
    Anadethio
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    Après des discutions avec des gens j'ai réalisé une chose :

    Quand on se bat a la rapière avec attaque en finesse, on peut utiliser attaque en puissance et pas piranha strike. Et je dois avouer que ça me fait un peu mal a ma cohérence.

    Du coup si ça vous convient je propose d'étendre piranha strike a toutes les armes éligibles a l'attaque en finesse et de rendre incompatible l'usage d'attaque en puissance et d'attaque en finesse.

    Bon... En théorie comme je ne vois rien qui empêche de cumuler les deux dons sur une dague ça nerf peut-être un peu certains builds mais je n'ai pas la sensation qu'un d'entre vous soit concerné.

    Des commentaires/objections ?
    thanks 1 utilisateur a remercié Anadethio pour l'utilité de ce message.
    Offline Anadethio  
    #17 Envoyé le : jeudi 29 mars 2018 10:26:35(UTC)
    Anadethio
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    Bien du coup c'est passé dans les règles du premier post. Et j'en profite pour évoquer ça suite a une discutions avec lematou :

    Le don homme de main ayant une fâcheuse tendance a secouer les gens pour des éons nous proposons la formule suivante :

    « Chaque fois que le personnage inflige des dégâts non létaux avec une arme de corps à corps, il peut effectuer un test d’Intimidation pour démoraliser sa cible par une action libre. Si ce test réussit, la cible est secouée pendant un round (plus un round par tranche de 5 points de réussite du test d'intimidation - cf : démoraliser), plus un round pour chaque tranche de 10 points de dégâts (+1 round à 11 dégâts, +2 rounds à 21 dégâts, etc). De plus, si l’attaque s’est soldée par un coup critique, la cible est effrayée pendant 1 round en cas de test d’Intimidation réussi, en plus d’être secouée ; le nombre de round pendant lequel perdure l'effet secoué reste inchangé. »

    thanks 1 utilisateur a remercié Anadethio pour l'utilité de ce message.
    Offline Anadethio  
    #18 Envoyé le : samedi 23 février 2019 10:25:20(UTC)
    Anadethio
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    Deux points de règles un peu flou pour les armes naturelles utilisées en conjonction d'armes manufacturées :

    - Lors des AO les armes naturelles ne sont pas considérées comme secondaires sous prétexte que le personnage manie une arme manufacturée.

    - Lors d'une attaque à outrance les attaques sont faites dans l'ordre des modificateurs.
    Offline Anadethio  
    #19 Envoyé le : vendredi 15 mars 2019 22:22:03(UTC)
    Anadethio
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    Dans la série des machins a formaliser...

    Comme évoqué tantôt, j'aime bien l'idée d'augmenter la zone "hors de combat" pour les personnages histoire de mettre un peu plus de drama...

    L'idée de base est la suivante :
    - Selon les règles de base en fonction de ses PV un personnage normal peut être dans quatre états (en pleine forme si ses PV>0 | hors de combat si PV=0 | mourant si PV<0 | mort si PV<=Valeur de Constitution).

    - Ce que je propose c'est de modifier ça ainsi : (le personnage est hors de combat si ses PV sont compris entre 0 et son Modificateur de Constitution inclus. Il est en pleine forme si ses PV sont au dessus, mourant si ils sont en dessous et le seuil de mort ne bouge pas.)

    Comme a priori sur le principe ça vous vas il reste une chose à voir avant d’entériner la chose : comment que ça interagit avec les aptitudes qui permettent de continuer a agir quand les PVs sont négatifs. Je vois plusieurs écoles et franchement j'ai pas forcément d'avis :

  • Osef même si c'est un nerf en comparaison des autres ça vaut pas le coup de se fatiguer.
  • On considère que dans cette zone ou le personnage est normalement hors de combat ces aptitudes permettent de faire une action simple sans perdre de PV.
  • On rajoute le modificateur de constit' au seuil de mort pour ces gens.

    Y'a un autre point qui mérite considération : cette histoire augmente légèrement la difficulté de stabilisation puisqu'on commence a essayer de se stabiliser une fois que le malus est supérieur a sa valeur de constitution. De même rester conscient a -1 PV c'est aussi être sensible a une baffe de plus qui aura plus de chances de tuer. On peut moder ça pour limiter les effets néfastes... Mais c'est peut-être pas utile. A noter que l'option n°3 d'au dessus appliquée a tout le monde règle le problème.

    Dernière chose concernant les PNJs : vous pouvez partir du principe qu'ils ne bénéficieront de cette aptitude que de manière épisodique (si ça sert la scène et souvent pour un seul tour). De même ils sont susceptibles de rater de manière critique et sans jet de dés leurs jets de stabilisation pour m'éviter de comptabiliser leurs PVs négatifs...

    Modifié par un utilisateur vendredi 15 mars 2019 22:22:53(UTC)  | Raison: Non indiquée

  • Offline Guigui  
    #20 Envoyé le : samedi 16 mars 2019 11:52:18(UTC)
    Guigui
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    Écrit à l'origine par : Anadethio Aller au message cité
    Comme a priori sur le principe ça vous vas il reste une chose à voir avant d’entériner la chose : comment que ça interagit avec les aptitudes qui permettent de continuer a agir quand les PVs sont négatifs. Je vois plusieurs écoles et franchement j'ai pas forcément d'avis


    Pour ma part, je pense qu'il n'est pas forcément nécessaire de modifier ces dons et capacités. La plupart des PJ ont entre 12 et 14 de Constit, ce qui fait une variation de 1 ou 2 pts par rapport à la règle standard. C'est faible par rapport à la valeur de constit (= le seuil de mort), donc on change la règle pour une plage de PV très restreinte. Plus on va monter dans les niveaux, plus les dégâts vont être élevés et plus ça va devenir anecdotique (= plus les persos auront des chances de passer de "en pleine forme" à "mourant" directement).

    Pour les 2 trucs que j'identifie comme affectés par la règle, ça donnerait ça :

    Dur à cuire : lorsque les points de vie du personnage tombent en dessous de son modificateur de Constitution mais qu’il n’est pas mort, il se stabilise automatiquement. Il n’a pas besoin de faire de test de Constitution à chaque round pour ne pas perdre de points de vie supplémentaires. Il peut choisir d’être hors de combat plutôt que mourant. Le joueur doit prendre cette décision dès que son personnage atteint un total de points de vie négatif (même si cela arrive en dehors de son tour de jeu). Si le personnage ne choisit pas cela, il tombe aussitôt inconscient.

    Férocité orque : une fois par jour, lorsqu’un demi-orque est amené à un nombre de points de vie négatifs inférieur à son modificateur de Constitution mais pas tué, il peut continuer à se battre pendant un round de plus, comme s’il était simplement hors de combat. À la fin de son tour, s’il ne repasse pas au-dessus de son modificateur de Constitution en négatif, il tombe immédiatement inconscient et devient mourant.


    Cite:
    Y'a un autre point qui mérite considération : cette histoire augmente légèrement la difficulté de stabilisation puisqu'on commence a essayer de se stabiliser une fois que le malus est supérieur a sa valeur de constitution. De même rester conscient a -1 PV c'est aussi être sensible a une baffe de plus qui aura plus de chances de tuer. On peut moder ça pour limiter les effets néfastes... Mais c'est peut-être pas utile.


    A mon avis c'est pas utile. Que la stabilisation soit légèrement plus dure est plutôt une bonne chose, ça rajoute au drama. Honnêtement, c'est tellement rare quand un PJ décède parce qu'il a raté sa stabilisation... Je veux dire, le groupe a presque toujours un soin en réserve quelque part pour le sauver, donc bon...

    Par contre, que se passe-t-il pour les persos qui ont un mod de constit négatif ? Est-ce qu'on considère que c'est le modificateur de Con qui est pris en compte, ou le bonus de Con (de façon similaire à la distinction "modificateur de Dex à la CA / bonus de Dex à la CA") ? Est-ce qu'un perso qui a 8 de Con passe hors de combat à 1 PV ?
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