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Offline Meriadec  
#21 Envoyé le : mercredi 17 avril 2019 18:35:16(UTC)
Meriadec
Rang : Sage d'honneur
Inscrit le : 21/12/2009(UTC)
Messages : 12,757
Localisation : Toulon (83)
Écrit à l'origine par : Agasha Takeshi Aller au message cité
WotC a une politique de merde envers les auteurs de jdr, les personnes recrutées ne sont pas vraiment respectées (le coup des gens virés la semaine de Noël est quand même ultra classe) et depuis l'échec de D&D4, je crois qu'Hasbro n'atteint plus rien de D&D et que le département jdr doit occuper un placard ...

Peut-être mais sur le reste cela me va tout à fait. Le rythme des sorties me convient et encore, j'ai déjà arrêté d'acheter certains bouquins de la gamme voir je n'achète plus rien. D&D5 est pour moi une excellente édition, peut-être la meilleure (même si je suis très attaché à AD&D et qu'après avoir lu AD&D2, je dois dire que c'est une excellente version) ?

Maintenant, Paizo a un créneau avec une autre clientèle (ou la même) à prendre, je pense qu'il y a de la place pour les 2 jeux. Je leur souhaite de réussir ! Flowers

Offline Dalvyn  
#22 Envoyé le : mercredi 17 avril 2019 18:51:24(UTC)
Dalvyn
Rang : Référent
Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 18,213
Écrit à l'origine par : Darky Aller au message cité
1/ J'ai vaguement l'impression que Pv2 se dirige vers une philosophie à la D&D4, au sens mécanique, qui ressemble un peu à certains jeux vidéos, non ?


C'est plutôt difficile de répondre à ta question, parce que "la philosophie à la D&D4" dont tu parles n'est pas forcément bien définie... ou, plutôt, ça regroupe plusieurs éléments et, pour certains de ces éléments, la réponse est oui alors que pour d'autres la réponse est non.

Est-ce que Pathfinder 2 s'inspire de D&D4 et de D&D5 ? Sans doute pas directement mais indirectement, oui... C'est plutôt normal : quand un élément fonctionne bien, c'est logique de le reprendre ou tout du moins de s'en inspirer. À mon sens, les éléments en question sont :

(a) la simplification : clairement, D&D5 a prouvé que des règles plus faciles d'accès, avec moins d'investissement nécessaire, étaient une bonne chose. Pathfinder 2 va donc dans ce sens... ceci dit, d'après le Playtest, il me semble qu'ils ne poussent pas la simplification aussi loin que D&D 5, dont la critique la plus répandue est qu'on en a vite fait le tour (au niveau technique... au niveau imagination, aventures etc. bien sûr, c'est infini). C'est d'ailleurs une des "devises" mises en avant par Pathfinder 2 : ils veulent simplifier l'accès sans pour autant sacrifier les options, les choix à faire.

De ce point de vue-là, je pense qu'ils ont pas mal réussi sur plusieurs points et bien raté sur un point. Le point sur lequel ils ont bien raté, c'est la présentation... la lecture des règles du Playtest est plutôt difficile, le contenu est mal organisé et c'est difficile de rentrer dedans (maintenant, à voir comment ça sera dans la version définitive). Les points sur lesquels ils ont réussi à mon avis : des systèmes unifiés et plus simples d'accès (par exemple 3 actions par round mais beaucoup moins de types d'actions qu'en Pathfinder 1 ; un système de degrés de maîtrise universel pour la CA, les compétences, les attaques, les sorts etc. ; des listes de dons/choix par classe plutôt qu'une immense liste de dons où il est extrêmement difficile de s'y retrouver).

(b) le rôle du MJ : une évolution (négative selon moi) de la 3.0 à Pathfinder 1 en passant par la 3.5, c'est que les règles (peut-être par leur présentation ou leur abondance de détails, je ne sais pas) sont souvent considérées comme paroles d'évangile, comme textes à suivre à la lettre, voire comme armes à utiliser contre le MJ (honte au MJ qui détournerait certaines règles pour des raisons scénaristiques) ou - le revers de la médaille - comme un obstacle pour les MJ qui doutent d'eux et veulent se lancer dans une partie ("mes joueurs / le joueur X va me faire chier avec ses détails de règles et ça va ruiner l'ambiance de mon aventure.")

Dans certaines parties du Playtest (et il me semble avoir lu qu'on retrouvait également ça dans D&D5), plusieurs détails de règles sont remis entre les mains du MJ. L'exemple le plus flagrant est sans doute le choix du DD de divers tests de compétence. À mon avis, dans le Playtest, ils ont été un peu trop loin... et, au final, le MJ manquait de guidance, mais cet aspect de la philosophie de construction du jeu me semble plutôt intéressant.

(Histoire d'éviter les commentaires me faisant dire ce que je n'ai pas dit... je ne prône pas l'absence de règles et le fait que chacun modifie les règles à sa sauce sans réflexion ; et oui, il faut un certain accord sur les règles autour de la table et non je ne prône pas l'idée du MJ tout puissant qui change les règles sans cesse... mais je déplore fortement la philosophie selon laquelle la lettre de la règle prend le pas sur le bon sens et sur le MJ. À mon sens, les règles sont écrites par des auteurs qui veulent traduire une certaine idée et ne le font pas toujours parfaitement... et, dans ma manière d'aborder le jeu, je préfère me baser sur l'idée en question plutôt que sur les mots exacts employés.)

Par contre, à mon avis, ils ne suivent pas du tout un des éléments de philosophie mis en avant par les concepteurs de D&D4, et qui étaient en gros "la technique / les chiffres d'abord, puis on essaie de trouver un emballage pour expliquer ce que ça représente". C'était d'ailleurs mon problème #1 avec D&D4 : "Il faut que l'archer possède une attaque de zône qui inflige x points de dégâts à tout le monde... comment est-ce qu'on pourrait bien expliquer ce pouvoir ?"

Au final, que ce soit dans les détails techniques ou dans la philosophie de conception, oui il y a certains éléments qui rappellent les versions précédentes de D&D4 et de D&D5... mais il y a d'autres éléments qui s'en distinguent.

Cite:
2/ Je m'aperçois que j'ai continué à jouer à Pathfinder comme un D&D 3.75 patché , alors que l'évolution semble ... avoir été ce que la profession de foi initiale de Paizo avait dénoncé : inflation de règles


Je suis plutôt d'accord avec ce qu'Agasha a répondu plus haut... Dans la bulle économique des jeux de rôles, les règles semblent être ce qui se vend le mieux. Et oui, on est arrivé à un point où il y a tellement de règles que ça devient étouffant. Ceci dit...

Cite:
de micro-gestion (cf les différentes jauges des nouvelles classes), de supplément non BG-non scénar, avec combotage et multiclassage purement mécaniques, construction crunch sur plein de niveaux des persos avec prérequis x niveaux avant . Je ne crois pas me tromper en disant que les questions portent désormais beaucoup sur l'optimisation? En particulier le combat et le DPR ?


Oui... et, à titre personnel, je dois avouer que c'est ce que je regrette le plus dans l'évolution de Pathfinder-FR... c'est que le message que toutes ces discussions qui inondent les communications Pathfinder (que ce soit ici sur le forum ou sur Discord) donnent aux éventuels nouveaux joueurs, c'est que pour "bien jouer à Pathfinder", il faut avant tout bien connaître les règles et savoir les utiliser et viser les combos qui font que ton personnage "performe". Je me faisais la réflexion pas plus tard qu'hier : si je n'étais pas un des fondateurs de Pathfinder-FR et que j'arrivais maintenant sur le site, je pense qu'en voyant le raz-de-marée de discussions de ce type, je n'aurais pas cherché à en apprendre plus sur Pathfinder et je serais passé à autre chose.

Ceci dit, je ne blâme pas ceux qui alimentent ces discussions, ni même ceux qui les lancent et y prennent du plaisir, parce que, après tout, il n'y a pas de mauvaise manière de jouer... mais ça me rend plutôt triste de voir que c'est cette approche qui est prédominante, au risque de cacher toutes les autres approches possibles et de faire oublier un truc tout simple qui résout pas mal de problèmes : "ce n'est pas parce qu'une règle existe qu'il faut l'utiliser."

Ça rejoint un peu ce que j'ai écrit plus haut (les règles utilisées comme "armes" contre les MJ). Ce n'est pas parce qu'un joueur vient avec un build tiré par le cheveux qu'en tant que MJ vous devez faire des cauchemars à l'idée de savoir comment vous allez pouvoir gérer ce personnage dans une aventure où il doit côtoyer d'autres PJ construits différemment... vous pouvez dire non. Ce n'est pas parce qu'un joueur vient avec un personnage liant des options tirées de 8 suppléments différents et des multiclassages basés purement sur la technique que vous devez accepter.

Maintenant, je comprends aussi que c'est parfois difficile de refuser : on peut avoir l'impression que ça fait "mauvais MJ", ou "MJ incapable de gérer des PJ bien construits" ou "MJ pas fun qui veut ruiner l'amusement des joueurs" ou "MJ qui cherche le réalisme dans un jeu où il y a des dragons et de la magie".

Tout ça pour dire que, même en Pathfinder v1, il y a moyen de ne pas succomber à cette approche, même si c'est difficile.


D'un autre côté, je suis personnellement très intéressé par les outils que Pathfinder v2 met en place afin de tenter de combattre cet effet.

• C'est par exemple le cas du système de rareté, qui permet de classer toutes les options, les objets d'équipements etc. en catégories limitant l'accessibilité. En gros, ce système renverse l'approche de Pathfinder 1 : PF1 présente des tonnes d'options et c'est au MJ / à la table de dire "on ne prend pas celles-là" alors que PF2 permet de dire "par défaut, ces options-là ne sont pas accessibles..." et c'est au MJ de dire "ok, celle-là, tu peux la prendre" ou d'incorporer une raison dans l'aventure pour que l'option en question soit accessible. Dans le fond, ça ne change absolument rien, c'est juste une question de présentation, mais qui peut modifier en profondeur l'approche des règles si c'est bien utilisé.

• Un autre outil mis en place, c'est le resserrage des valeurs numériques qui devrait faire en sorte qu'il soit plus difficile de créer des personnages de puissances extrêmement différentes. Cela couvre à la fois la réduction des valeurs de bonus/malus et la réduction du nombre de types de bonus/malus cumulables.

• Et finalement un troisième outil : le compartimentage des dons. Le joueur qui a envie d'utiliser les règles pour traduire son idée de personnage et qui arrive à une table "d'experts" avec son guerrier niveau 1 qui a pris comme don Talent (artisanat) parce que c'est apprenti forgeron... il va se faire démonter par les "experts" en question. "Le problème, c'est que ton personnage, c'est un boulet pour le groupe." - phrase déjà entendue et lue à plusieurs reprises dans les discussions ici et ailleurs. En distingant les dons de classe et les dons de compétence, Pathfinder v2 fait en sorte qu'il ne soit plus nécessaire de sacrifier un don techniquement supérieur pour pouvoir prendre un don qui assoit le background du personnage.


Personnellement, mon rêve pour Pathfinder 2 (et pour Pathfinder-FR), c'est que ces éléments inclus dans la philosophie de conception de la v2 (selon moi hein - d'autres pourraient avoir une autre lecture) permettent de revenir à des discussions autres que construction crunch sur 20 niveaux, "personnages-boulets", combos mécaniques etc. Il y aura certainement des discussions crunch - et je n'ai rien contre - mais j'aimerais bien aussi voir se développer à côté de cela d'autres choses.

J'arrête là... je me rends compte que j'ai dévié vers d'autres sujets qui me tiennent à coeur et que la tartine est déjà bien longue ! ;)

Modifié par un utilisateur mercredi 17 avril 2019 18:55:10(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Beleg  
#23 Envoyé le : jeudi 18 avril 2019 13:07:09(UTC)
Beleg
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Messages : 25
Comme je disais... De bonnes idées ont retenue toute mon attention. Mais malheureusement, au final, Pathfinder 2 est bien trop compliqué.
Actuellement, je suis à la recherche d'un PDF pour Héros et Dragons.
Ensuite, je verrai si je bascule dans ce nouveau RPG ou si j'adapte quelques règles de Pathfinder 2 à la 1ere version.
Offline Dark-Jedi  
#24 Envoyé le : vendredi 19 avril 2019 12:42:12(UTC)
darkjedi69
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Localisation : Francheville
Écrit à l'origine par : Beleg Aller au message cité
Comme je disais... De bonnes idées ont retenue toute mon attention. Mais malheureusement, au final, Pathfinder 2 est bien trop compliqué.
Actuellement, je suis à la recherche d'un PDF pour Héros et Dragons.
Ensuite, je verrai si je bascule dans ce nouveau RPG ou si j'adapte quelques règles de Pathfinder 2 à la 1ere version.


Ne sois pas si affirmatif, on ne sait pas exactement ce qui a été retenu au final. quand on aura le bouquin final on pourra vraiment juger.
C'est comme moi avant que ça sorte starfinder, je me disais bof pathfinder dans l'espace, mais non en faites c'est les gardiens de la galaxie dans le futur de pathfinder et ça ca a changé pas mal la donne ! Smile
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Offline Anadethio  
#25 Envoyé le : vendredi 19 avril 2019 15:07:22(UTC)
Anadethio
Rang : Habitué
Inscrit le : 19/06/2015(UTC)
Messages : 2,396
J'approuve très vivement Dark-Jedi : ça n'a aucun sens de juger ce que sera PF2 maintenant. On a eu un playtest. Et même si c'est assez facile de confondre ça avec une prévue c'en est pas une. Le peu de temps qu'ils ont laissé entre le playtest et la sorte fait craindre qu'il y ai finalement peu de changements en profondeur mais... un test est un test pour voir ce qu'on veux utiliser pour la suite.

Laissons les nous montrer le résultat avant de juger.

Et un petit HS pour Dalvyn :
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Offline Dalvyn  
#26 Envoyé le : jeudi 25 avril 2019 14:01:47(UTC)
Dalvyn
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Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 18,213
Remarque intéressant Anadethio... je n'avais pas pensé à ça. Ceci dit, a priori, je me dis qu'il y aurait aussi beaucoup de choses à dire par exemple sur la manière d'utiliser le monde de Golarion, ou sur les modifications qu'on peut apporter aux aventures et campagnes officielles ou sur les adaptions réalisées pour mieux coller aux PJ ou encore sur les aides de jeu et autres aides créées par les MJ (c'est surtout ça que j'avais en tête au début de P-FR, cfr par exemple les aides de jeu sur les premières campagnes). Ceci dit, il s'agit là plutôt de sujets intéressants les MJ que les joueurs et, forcément, il y a beaucoup moins de MJ que de joueurs.





Ceci dit, un autre remarque qui va dans le sens des discussions ci-dessus sur PF2 vs PF1, et qui provient d'une discussion lue sur le Discord de KnowDirection. C'est à propos de la notion de "feat tax" et quelques psychologiques qui l'accompagnent.


"Feat tax" est un mot employé dans principalement deux cas. Le point commun de ces deux cas, c'est le fait qu'il s'agisse d'une option (généralement un feat) qui soit quasiment obligatoire pour un type de personnage donné. La différence entre les deux cas porte surtout sur l'utilité pratique de cette option.

Exemple 1 : Attaque en puissance. C'est un feat tax pour la majorité (la totalité ?) des combattants au corps à corps, et encore plus particulièrement pour ceux qui utilisent une arme à deux mains. C'est un don quasiment obligatoire / incontournable pour pouvoir accroître ses dégâts mais c'est aussi un don qui apporte une option qui est régulièrement utilisée. Autre exemple du même genre : Tir de précision pour les personnages à distance, histoire d'éviter ce malus de -4 qui vient s'imposer dans une grosse majorité des situations.

Exemple 2 : Expertise du combat. C'est un feat tax pour ceux qui veulent suivre cet arbre de dons... mais ce n'est pas forcément une option qui, par la suite, va être utilisée très régulièrement. Il existe certainement quelques situations où le personnage va prendre un malus sur ses jets d'attaque pour augmenter sa CA de quelques points, mais ça me semble plutôt rare. Ce qui rend ce don incontournable pour certains types de personnages, c'est surtout le fait qu'il s'agisse de la porte d'entrée vers toute une série d'autres dons, entre autres (de tête) plusieurs dons pour les manoeuvres de combat, les feintes et l'attaque-éclair. Mais, en lui-même, ce c'est pas un don qui apporte vraiment quelque chose de souvent utilisé.


Les feat taxes, bien ou pas bien ?

• Sans doute pas bien dans le sens où, pour pouvoir faire quelque chose, il faut prendre un don. C'est un peu du même acabit que de demander de dépenser des points de compétence en Perception, une compétence utile de manière quasi universelle.

• Sans doute pas bien aussi pour les nouveaux joueurs... parce que ces options quasi obligatoires une fois un type de personnage choisi rendent l'approche du jeu plus difficile. Si c'est un passage obligé, pourquoi en faire un (faux) choix, alors que ce serait plus simple de tout simplement accorder les avantages ?

• Sans doute pas bien aussi pour les joueurs que l'étude technique de la liste des 500 dons n'intéresse pas (et oui, eux aussi ont le droit d'utiliser les règles de Pathfinder), parce qu'ils pourraient tout simplement ne pas repérer un tel don "incontournable" et donc potentiellement préférer un don "plus coloré" (plus intéressant dans leur vision de la construction d'un personnage) puis se retrouver tout penauds en découvrant que leur archer a systématiquement un malus de -4 dès qu'il veut utiliser _son_ truc principal en combat.

• Mais aussi "bien" d'un point de vue psychologie pour certains joueurs. Il y a 1001 façons de tirer plaisir du jeu et, l'une d'elles, est d'avoir un personnage qui sait faire quelque chose de spécial, mieux que les autres. Le fait d'avoir dû "payer" pour en arriver là (en sacrifiant un choix de don à un don incontournable) est psychologiquement rassurant, peut-être parce que ça donne une certaine illusion de système méritocratique (alors que c'est rarement le cas dans vie de tous les jours). Lors de la conversation en question sur le Discord de Know Direction, un des développeurs Paizo a mentionné le fait que dans les sondages, beaucoup de réponses indiquaient que certains joueurs n'avaient pas envie de voir disparaître ces "feat taxes", pour des raisons similaires à celle suggérée ici.


Au final, c'est une question de philosophie de jeu... Alors, feat tax ou pas feat tax ? Si on reprend l'exemple de Tir de précision, on voit que dans le Playtest de Pathfinder 2, ce don n'existe pas... Et que la pénalité de -4 pour tirer dans une mêlée a été supprimée.

Au final, qu'est-ce que ça signifie ? Du côté des personnages à distance (qui auraient sans doute dû prendre ce don en PF1), ça fait un "faux" choix de moins à faire... mais le résultat est le même, sauf peut-être au niveau psychologique. Du côté des autres personnages, ça veut dire qu'ils bénéficient du don (ou, plutôt, qu'ils ne souffrent pas de la pénalité de -4) gratuitement. Mais est-ce qu'ils en bénéficient vraiment ? Ben, concrètement, ces autres personnages vont sans doute utiliser en grosse majorité d'autres techniques lors des combats, en attaquant par exemple au corps à corps. Et, donc, dans la plupart du temps, ça ne va pas changer grand chose... vu que le malus de -4 en question, ils ne l'auraient de toutes façons pas eu.

Les deux principales différences, à mon avis, sont (a) que cela signifie que même les personnages qui ne sont pas spécialisés dans le combat à distance ont au moins une chance raisonnable de réussir s'ils tentent une attaque dans une mêlée - certainement une chance moindre que les personnages spécialisés, mais pas une chance quasiment nulle -, et (b) cela signifie que, par comparaison aux personnages spécialisés, les personnages non-spécialisés à distance sont juste "moins bons" plutôt que quasiment incapables.

Le point (b) peut ne pas plaire à ceux qui préfèrent une approche où leur personnage se spécialise pour pouvoir faire des choses que d'autres ne peuvent pas faire du tout. En contre-partie, le point (a), qui est d'ailleurs lié au fait que les nombres soient plus resserrés (on n'aura pas un spécialiste qui lance d20+36 et un non-spécialiste qui lance d20+1 mais plutôt une différence moindre), veut dire que même les options dans lesquelles on ne s'est pas spécialisé restent ouvertes.

C'est à mon avis une autre différence de philosophie entre PF1 et PF2... qu'on peut apprécier ou pas (je ne pense pas que la modification soit intrinsèquement bonne ou mauvaise ; c'est plutôt une question de goût). L'idéal, à mon avis, serait que cette philosophie du "toutes les options restent possibles" se généralisent aux options qui sont réalistes pour un individu de base tout en conservant une différence plus nette entre les options "de plus haut niveau", qui s'éloignent du petzouille de base... et j'ai l'impression que le système de rangs de maîtrise peut permettre d'atteindre cet objectif, par exemple en limitant ces options "de plus haut niveau" / ces "super-pouvoirs" aux experts, maîtres ou légendes.

P.S. J'ai surtout développé ces idées en me basant sur Tir de précision mais ce n'est pas limité à ce cas-là : on pourrait par exemple construire la même réflexion en utilisant un des nombreux dons PF1 visant à permettre d'utiliser de manière plus efficace un type de manoeuvre de combat.
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Offline Agasha Takeshi  
#27 Envoyé le : jeudi 25 avril 2019 15:40:05(UTC)
Agasha Takeshi
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Mouais, je ne suis pas sûr de partager ton analyse Dalvyn ...

Déjà je ne suis pas sûr qu'on partage la même définition de la notion de feat tax.

Les dons ont été créés pour permettre de personnaliser le PJ, principalement au niveau du style de combat, puisqu'une grande partie des dons sont des dons de combat (oui j'intègre les dons de type métamagie, teamwork et d'autres catégorie dans la notion de dons de combat parce que ce sont des dons utilisés en combat).

Si choisir un style de combat signifie prendre des dons, la notion de taxe ne peut se comprendre qu'à partir du moment où le don est soit indispensable sinon le build ne marche pas, soit obligatoire pour obtenir les dons suivants mais n'apporte aucun bénéfice en lui-même (ou est très peu utilisé).

Par exemple, dans les exemples que tu donnes :
- Power Attack n'est pas une feat tax mais un must have pour moi. Il ajoute une option pour le PJ qui le prend et son utilité est clairement avérée. Le gain est clairement supérieur au coût !!
- Precise Shot est techniquement une feat tax mais vu que le style Archer est plutôt puissant, il se justifie, surtout lui sert carrément à chaque combat
- Combat Expertise est clairement une feat tax : déjà parce qu'il débloque l'accès à de nombreux styles de combat qui demandent plusieurs dons (le coût devient clairement cher, surtout avec un prérequis exotique), mais en plus là où un combattant mêlée utilisera tjr PA s'il le prend, ben CE ne sera pas forcément utilisé, car on ne fait pas forcément un build axé grosse AC quand on veut faire du croc en jambe ou du désarmement. Le rapport gain/coût commence à pencher du mauvais côté.
- Un vrai exemple de feat tax est le cas du druide qui doit prendre Spell Focus (Conjuration) s'il veut pouvoir prendre Natural Spell, alors qu'aucun sort de conjuration de cette classe n'a de DC ... Là on a clairement un coût pour zéro gain.

Si chaque don est une taxe, alors dans ce cas là, laissons totalement tomber les dons. Faisons comme dans D&D5 où ils sont totalement optionnels, simplifions les règles de combat et transformons ce qui était des dons en des options ouvertes à tous ou presque (par exemple, Spring Attack devient une option de Rogue dès le niveau 2 ou 3 grâce aux actions bonus).

Si je reprends la chaîne de dons de tir en PF1. C'est clairement une feat tax selon ta définition car il est obligatoire de les prendre pour être réellement efficace dans ce style. Cependant, ces dons sont utilisés littéralement à chaque combat, ils sont donc parfaitement rentabilisés. Un PJ archer a dépensé une bonne partie de ses ressources dans un style de combat qu'il peut utiliser à chaque combat. Ce n'est pas différent d'avoir dépenser de l'or dans son arme favorite pour la rendre meilleure.

Bref pour moi, ce qui définit une feat tax, c'est le rapport gain/coût du fait de prendre ce don ...

En ce qui concerne PF2, bien justement, il y a selon moi un vrai souci. En effet sur cette 2è édition, on va avoir à la fois des niveaux de maîtrise et des dons parfois spécifiques. Là où PF1 était précis (la spécialisation vient des dons) et où D&D5 était simple (pas de don, on ne compte que les bonus), on a un système bâtard où on va mélanger les niveaux de maitrise qui affectent à la fois la valeur numérique mais aussi les options, et en plus on rajoute une couche de dons par dessus pou modifier les options.

Perso j'avais essayé de voir ce que donner le Pickpocket en fonction du niveau de maitrise et des dons de classe spécifiques et j'ai été incapable de définir clairement ce qu'un PJ d'un niveau défini était capable d'escamoter ...
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Offline Septimus-  
#28 Envoyé le : jeudi 25 avril 2019 15:46:44(UTC)
septimus
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Mécène: Merci de ton soutien !
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Écrit à l'origine par : Agasha Takeshi Aller au message cité
- Un vrai exemple de feat tax est le cas du druide qui doit prendre Spell Focus (Conjuration) s'il veut pouvoir prendre Natural Spell, alors qu'aucun sort de conjuration de cette classe n'a de DC ... Là on a clairement un coût pour zéro gain.

Juste pour dire en passant que je ne vois pas où tu as vu ce prérequis pour Natural Spell...
Offline Agasha Takeshi  
#29 Envoyé le : jeudi 25 avril 2019 16:19:38(UTC)
Agasha Takeshi
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Écrit à l'origine par : Septimus Aller au message cité
Écrit à l'origine par : Agasha Takeshi Aller au message cité
- Un vrai exemple de feat tax est le cas du druide qui doit prendre Spell Focus (Conjuration) s'il veut pouvoir prendre Natural Spell, alors qu'aucun sort de conjuration de cette classe n'a de DC ... Là on a clairement un coût pour zéro gain.

Juste pour dire en passant que je ne vois pas où tu as vu ce prérequis pour Natural Spell...


Alors c'est peut-être un reste de la 3.5, je joue rarement des druides du coup j'ai pu me tromper ...
Offline Dalvyn  
#30 Envoyé le : jeudi 25 avril 2019 16:20:18(UTC)
Dalvyn
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Messages : 18,213
Pour faire le lien avec ce que je disais plus haut, en fait, Agasha, tu limites la définition de "tax feat" à la 2e version que je présentais... ce qui est une position tout à fait valable vu que ça fait partie des mots que plein de gens utilisent sans jamais vraiment bien les définir.

J'indiquais juste plus haut que certaines personnes généralisent cette définition aux dons "incontournables". J'imagine que ça vient du fait que l'idée de "tax" correspond au fait de devoir faire quelque chose dont on se passerait bien, qui paraît inutile, dans le style "on pourrait faire sans". Ça couvre les dons qu'il faut prendre juste parce les règles le demandent (comme Spell Focus/conjuration pour Augment Summoning) mais on peut aussi envisager que ça recouvre les dons incontournables.

Je pense comprendre ton point de vue disant que "Power Attack" n'est pas un tax feat parce que c'est utile, que c'est un choix d'orientation du personnage. C'est vrai... mais c'est également vrai de penser que c'est dans le fond inutile de passer du temps à choisir Power Attack si on a déjà choisi le fait que le personnage serait orienté combat à 2 mains par exemple. De ce point de vue-là, c'est un "tax feat" au sens où on a déjà choisi l'orientation "2 mains" et, qu'à partir de là, c'est "incontournable" de prendre Power Attack.

De la manière dont je le comprends, c'est un peu comme si on demandait "Voulez-vous des carottes ou des tomates ?" puis "Les voulez-vous en version orange ou en version rouge, sachant que nous n'avons que des carottes oranges et des tomates rouges ?" et qu'on se faisait la réflexion que la 2e question est inutile : le choix a déjà été effectué...

Quand on traduit cette histoire de questions sur les légumes en un choix de don à prendre parmi une liste de centaines de dons, on peut imaginer que, pour rendre l'accès au jeu plus facile et moins écrasant pour de nouveaux joueurs (ou des joueurs qui n'ont pas envie de passer des heures sur le côté technique), ça peut être une bonne idée d'éviter également ce genre de "tax feat" à propos des dons de base à choisir au niveau 1. À voir...


P.S. Comme toi, j'ai été plutôt déçu du peu de différence que le playtest laisse entrevoir entre les différents degrés de maîtrise, entre autres pour les compétences. J'attends de voir la version définitive, en me disant qu'avoir un plus grand choix de dons de compétences et des bonus associés plus importants contribueront sans doute à marquer plus la différence.
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Offline Gobelure  
#31 Envoyé le : mardi 30 avril 2019 12:52:30(UTC)
Gobelure
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Messages : 716
La notion de feat tax - que je remplace moi par la notion de "faux choix", plus conforme à mon ressenti - est l'une des choses que j'ai considéré comme mal fichue dans Pathfinder v1. Les faux choix, c'est tout ce qui va faire perdre du temps et poser des questions inutiles au joueur (ou au MJ) au moment de la construction du personnage. Je préfère nettement la notion d'archétype telle qu'elle a été définie par DD5 - ou dans une autre mesure, la notion de Voie de Chroniques oubliées.

Pourquoi cela ? Parce que derrière la multiplication inutile de dons ou d'options de personnalisation de classe à choisir en option, on se trouve souvent à se poser la question de prendre le don 1 ou le don 2 en premier, alors que soit il y en a un absolument obligatoire pour rendre le personnage techniquement compétent, soit dans quelques niveaux ce sera l'autre don qui sera pris. Par exemple, si on veut faire un tireur d'élite, il y a tout un tas de dons à prendre au cas par cas, avec autant de questions à se poser. Alors que le vrai choix, c'est précisément de faire un tireur, par un combattant au CaC ou un lanceur de choucroute. En tant que joueur, je préfère me concentrer sur les vrais choix, et laisser la technique au second plan.

Alors oui, Pathfinder v2 à ce que vous en dites semble garder ce côté boité à outil de la v1 : on peut tout construire avec. Simplement, on ne nous donne pas les plans, ce qui reporte la charge de la technique sur les joueurs et le MJ.

Une question reliée : avez-vous vu si le Playtest (que je n'ai pas lu au vu de l'a priori pas forcément positif que j'en ai - mais un grand merci pour cette discussion très informative) si le Playtest donc aborde la création simplifiée de PNJ et de monstres ? Parce que c'est un des gros plus pour moi de DD5 où les monstres sont finalement ce qu'on veut bien qu'ils soient, et où on n'a pas à les construire entièrement comme en Pathfinder, avec dons, compétences et tout le tintouin. C'est aussi ce qui ralentit énormément le jeu à haut niveau, où avec toute la floppée de capacités diverses il devient très difficile de bien jouer techniquement un opposant...

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Offline Dark-Jedi  
#32 Envoyé le : mardi 30 avril 2019 13:38:28(UTC)
darkjedi69
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je vais pas te faire un long discours, mais la partie monstres est très simplifié, tu n'as plus à regarder les 5000 dons. tout est intégré au stats du mob et tout est décris sur la même page.
Quelqu'un par le passé avait posté sur un autre topic, un mob niveau 1 et niveau 20 en comparaison.
de ce que j'ai compris, ca reprends le chemin pris par starfinder a ce sujet et donc les monstres ne se montent plus comme un PJ. Pour les pnj je ne sais pas.
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Offline Dalvyn  
#33 Envoyé le : mardi 30 avril 2019 18:06:45(UTC)
Dalvyn
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Messages : 18,213
Salut Gobelure - c'est toujours sympa de te recroiser par ici !

Je confirme ce que Dark-Jedi a écrit : PF2 se dirige vers un système où les monstres sont construits sur base de valeurs-clefs correspondant à des niveaux-cibles. On ne sait pas encore si ce sera la seule méthode de construction de monstres proposée ou s'il y aura cette version et d'autres versions en plus. Par contre, on sait que ces conseils de construction de monstres ne se trouveront pas dans le Bestiaire 1 (qui est déjà à l'imprimerie) mais qu'ils se trouveront dans un autre publication.

Par contre, de ce que j'ai vu et lu (de discussions incluant des concepteurs), certains tax feats ont bel et bien été virés en PF2. Par exemple, la pénalité de -4 pour tirer dans une mêlée n'existe plus... donc plus besoin du don Tir précis pour l'éviter. C'est le cas d'autres tax feats également, mais sans doute pas forcément de tous (autrement dit, il restera des dons incontournables sans doute).

Un des objectifs de mon message plus haut, c'était d'identifier un peu plus précisément ce que j'appelais tax feat dans la discussion et pourquoi certains ont été enlevés mais sans doute pas tous. D'après le concepteur qui participait à la discussion, il y a tout simplement eu un nombre de réponses (dans les questionnaires du playtest) assez grand indiquant que le fait de devoir prendre un don spécifique pour renforcer un choix déjà fait était important pour eux.

On peut espérer que, même s'il reste de tels dons "incontournables", le chemin soit tout de même bien balisé pour mettre en évidence leur incontournabilité dans le cas de certains choix de personnages.
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