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Salut, je cherche un moyen pour installer une obscurité totale dans une pièce. Je veux que les joueurs soient dans le noir total et qu'ils ne puissent pas faire de la lumière. Ils ne doivent pas pouvoir utiliser leurs pouvoirs de vision dans le noir etc... J'ai pensé à une zone d'antimagie ou un truc comme ça mais je suis pas sur que ça marche. Dites moi ce que vous en pensez ou si vous avez des idées pour m'aider. Merci d'avance.
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les visions dans le noir raciales ne sont pas sujette a la zone d’anti-magie. Selon le niveau de tes joueurs ténèbres profondes sur beaucoup d'objets (des anti torches dans l'idée. beaucoup pour pas que se soit dissipable sans être une armée de lanceurs de sorts préparés pour ça...) peuvent faire l'affaire à bas niveau. Mais si ils ont accès à une source de lumière vive c'est plus l'obscurité totale (genre lumière du jour.). Après y'a peut être moyen de récupérer la capacité des diables a voir dans les ténèbres d'une façon ou d'une autre... En gros c'est pas facile sans gros moyen, et si les pj on accès à lumière du jour faut aller chercher plus loin. (je dis peut être une connerie en fait avec les zones de lumière et de ténèbres de niveau de sort équivalentes qui se chevauchent... mais je me souviens plus ou j'ai lu ça...) Modifié par un utilisateur jeudi 2 mai 2019 12:12:24(UTC)
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En fait mes joueurs sont niveau 12 il y a un mago, un curé et un barde.
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Bon... Du coup déjà un bon moyen c'est d'épuiser leurs ressources.
Le barde a-t-il des sorts type lumière du jour ? Le prêtre est-il du genre a laisser des slot de sorts libres ? Le mage ou le prêtre sont du genre a préparer lumière du jour ?
Car si la réponse a ces différentes question est non le problème sera rapidement réglé : il suffit de mettre une zone de ténèbres profondes pour que les sorts de niveau 0 ne servent a rien et...
Et sinon le but c'est de les garder combien de temps dans le noir ?
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Lance simplement un sort de Sanctification (ou sa version maléfique) avec comme effet supplémentaire Ténèbres profondes. Seul un individu avec Vision dans les ténèbres pourra voir dedans (genre les diables par exemple). Point bonus : ce sort est instantanée, donc ne se dissipe pas. Tu peux arbitrairement avoir fait lancer le sort de ténèbres profondes en étant augmenté en niveau (effet métamagique) pour éviter de voir les ténèbres percées par un sort de lumière de niveau supérieur. Modifié par un utilisateur jeudi 2 mai 2019 12:58:17(UTC)
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Hello, Écrit à l'origine par : raventher En fait mes joueurs sont niveau 12 il y a un mago, un curé et un barde. À ce niveau, magicien et prêtre ont accès à True Seeing, non ? | Je joue uniquement avec la VO. Pardon pour l'emploi des termes de règles en anglais. |
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True Seeing tu le traduirais par quoi? Vision aveugle ou vision dans les ténèbres? Désolé mais l'anglais et moi ça fait deux.
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je ne sais pas je vais vérifier sur les feuilles de perso. Mais si c'est un sort je crois que non.
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Hello, Écrit à l'origine par : raventher Mais si c'est un sort je crois que non. Un prêtre 12 a nécessairement accès à True Seeing: après, il faut l'avoir préparé, ce qui n'est pas évident. Pour un magicien 12, il faut que ce soit dans son grimoire, mais un magicien peut par exemple convoquer un diable (à ce niveau, un barbazu ou une erinyes) pour lui demander ce qu'il voit, puisqu'un magicien n'est pas soumis aux mêmes restrictions qu'un prêtre en termes de convocation (limitation d'alignement). Ce que je veux dire, c'est que l'obscurité, même surnaturelle, ne semble pas être un challenge pour des PJ de niv.12, surtout avec un magicien et un prêtre dans le groupe. Je pense qu'un effet comme Sleet Storm (tempête de grêle?) serait déjà plus handicapant que les ténèbres magiques. | Je joue uniquement avec la VO. Pardon pour l'emploi des termes de règles en anglais. |
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y'a aussi toute les forme animal et élémentaire qui ont des perception hors vision qui peuvent gêner. Un druide en chauve souris, ou une perception des vibration de via élementaire de terre de taille m ou plus, par exemple.
en théorie au niveau 12 ce sera pas un problème, si il y'a qu'un zone, elle risque de se manger une dissipation.
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Je rejoins Hulk sur le fait que l'obscurité n'est plus vraiment un obstacle pour des PJ de niveau 12. Ils ont trop de ressources à ce niveau pour régler ou contourner le problème. | |
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OK n'en jetez plus, il va falloir que je trouve autre chose. En fait ce que je voudrais c'est que les joueurs ne voient pas tout de suite ce qui se trouve dans la pièce ou ils arrivent. Je voudrais qu'ils avancent en tâtonnant avec prudence pendant 4 ou 5 rounds. Surtout que le voleur a une ombre qui précède toujours le groupe. Si vous avez des idées à me soumettre, héritez pas je suis preneur. Merci d'avance.
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Tu peux faire une zone de ténèbres comme indiqué précédemment, et couvrir la salle de symboleS de mort (ou terreur, ou insanité, ou douleur ou ...) : s'ils ne voient pas la rune, ça va, sinon "pouf". Faut leur donner la recette en avance par contre, et c'est assez mesquin.
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Ensuite comme ils sont préparés il suffit qu'ils n'aient pas préparé leurs sorts comme ça ce matin là ou qu'ils aient déjà épuisé un peu leurs ressources pour que ça marche.
Oui bien sur au niveau 12 y'a pas mal de manière de feinter... Mais toutes consomment des ressources. Et les ressources ça se gratte. Essaie de voir ce qu'ils ont l'habitude de préparer et fait en fonction.
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sinon un brouillard bien épais mais non magique?
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Hello, Écrit à l'origine par : Anadethio Ensuite comme ils sont préparés il suffit qu'ils n'aient pas préparé leurs sorts comme ça ce matin là ou qu'ils aient déjà épuisé un peu leurs ressources pour que ça marche. C'est marrant, moi, j'aurais dit l'inverse: comme ce sont des lanceurs de sorts préparés de lvl.12, il y a de fortes chances qu'ils sachent laisser quelques slots ouverts pour mémoriser le bon sort qui va débloquer la situation imprévue de ce genre-là... sans même compter sur les parchemins. Quant à avoir épuisé leurs sorts, avec un wizard, un cleric et un bard dans le groupe, je pense qu'ils seront tous d'accord pour s'arrêter 8h, parce que le rogue tout seul n'ira pas loin. raventher écrit:Je voudrais qu'ils avancent en tâtonnant avec prudence pendant 4 ou 5 rounds. Je pense que c'est là que tu fais fausse route: des aventuriers de lvl.12 n'avancent plus à l'aveuglette pendant 4 ou 5 rounds, vu que cette durée suffit largement à se faire rouster dans les grandes largeurs si on ne peut pas riposter. En gros, ta salle va les forcer à trouver une astuce, à chercher un autre chemin, à se replier pour revenir avec les bons sorts, etc. mais pas à avancer en aveugle dans un donjon, la fleur au fusil. Enfin... moi, perso, je ne le ferais pas... | Je joue uniquement avec la VO. Pardon pour l'emploi des termes de règles en anglais. |
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Écrit à l'origine par : Hulk Hello, Écrit à l'origine par : Anadethio Ensuite comme ils sont préparés il suffit qu'ils n'aient pas préparé leurs sorts comme ça ce matin là ou qu'ils aient déjà épuisé un peu leurs ressources pour que ça marche. C'est marrant, moi, j'aurais dit l'inverse: comme ce sont des lanceurs de sorts préparés de lvl.12, il y a de fortes chances qu'ils sachent laisser quelques slots ouverts pour mémoriser le bon sort qui va débloquer la situation imprévue de ce genre-là... sans même compter sur les parchemins. Quant à avoir épuisé leurs sorts, avec un wizard, un cleric et un bard dans le groupe, je pense qu'ils seront tous d'accord pour s'arrêter 8h, parce que le rogue tout seul n'ira pas loin. Le clerc pose effectivement problème. Mais pour le mage il faut qu'il puisse lire dans son livre de sort pour préparer ses sorts et si justement il n'y voit rien... Mais clairement si ils ont moyens de faire demi-tour... c'est moins gérable. Mais de manière globale les slot de sort libres ça se prépare pas instantanément. Pour peu qu'ils soient pressés par le temps ça se gère très bien. N'en reste pas moins que décider volontairement de rentrer dans tes ténèbres profondes a un niveau aussi élevé c'est un peu suicidaire... Donc faut vraiment une bonne raison. Ou qu'ils aient pas le choix.
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Écrit à l'origine par : Anadethio Le clerc pose effectivement problème. Mais pour le mage il faut qu'il puisse lire dans son livre de sort pour préparer ses sorts et si justement il n'y voit rien... Mais clairement si ils ont moyens de faire demi-tour... c'est moins gérable. Tu n'as pas compris où je voulais en venir. Je réagissais à ta tournure «comme ils sont préparés, il suffit que...», qui laisse entendre que ce serait simple de coincer les lanceurs de sorts préparés et que ce serait plus difficile s'ils étaient spontanés. Un cleric 12 qui n'a pas préparé True Seeing mais qui a laissé un slot 6 ouvert n'a besoin que de 15min pour le préparer (ça, ou tout autre sort de niv.6 ou moins). Un oracle 12 qui n'a pas True Seeing parmi ses 2 sorts connus (dont 1 est fixé par le mystère), il peut gentillement rentrer chez sa mère. Idem pour le wizard 12 (4 sorts de lvl.6 dans le spellbook mini, probablement plus) vs. le sorcerer 12 (1 sort connu). Wizard qui pourrait même avoir un bonded item et lancer spontanément n'importe quel sort de son spellbook, mais soyons raisonnables: il a un familier amélioré utilisateur de baguettes qui n'est pas un diablotin (lequel a see in darkness).
Et si, le wizard peut lire dans son spellbook: soit il fait noir déjà avant d'entrer dans la salle et dans ce cas, il ne rentre juste pas, soit il fait noir seulement une fois à l'intérieur et dans ce cas, il a Dimension Door (même le barde a Dimension Door à ce niveau). Quant au temps que ça prend de remplir ses slots en cours de journée, 15min ne sont rien face au risque de TPK...
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Si ce n'est qu'on ne parle pas d'un oracle ou d'un clerc. Mais d'un personnage en particulier dont le MJ connaît la fiche.
Face à un spontané il faut regarder sa fiche. Si le sort est dedans il faut epuiser toutes ses ressources pour passer outre. La question est donc soit caduque (il a pas le sort donc osef) soit plus complexe car les ressources à épuiser sont plus importantes et qu'il est donc plus compliqué d'en venir à bout sans épuiser le personnage.
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