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Musique - Manoir des CarowynTrissia Mutagène 1/1 Bombe 8/8 CA : 17/TCH11/FF16
Boite à outils Combat:Init: +3; VD: 9m/6c, Vol 18m/12c (moyenne) Attaque: - Bombe (20/X2, aspersion) Normal → +6, 2d6+4 (de base = de feu; possiblement explosive, de précision, de foudre) - Arc long de maître (20/X3, P) Normal → +7, 1d8; Fumigène → +7, 1d8JdS: Réflexes: +7, Vigueur: +5, Volonté: +1Compétences: Acrobatie: +3, Art de la magie: +9, Artisanat (alchimie): +13, Connaissances (local): +8, Connaissances (mystère): +8, Connaissances (nature): +8, Désamorçage/Sabotage: +8, Discrétion: +11 (+2 faible luminosité ou ténèbres), Escamotage: +8, Intimidation: +9, Perception: +7 (+2 faible luminosité ou ténèbres), Vol: +10Langues: Commun, Draconique, Profondeurs, StrixExtraits: Niv 1: Bouclier, Mixture pour bombe ciblée, Mouvement flou, Rapetissement; Niv 2: Invisbilité, Ruse du renard
Trissia ne se laissa pas non plus impressionner par la présence des zombis. Déployant ses ailes, elle bondit, s'aidant de ses talents pour le vol et alla s'accrocher à un des immenses chandeliers, tirant une bombe de sa ceinture. Alors que les flammes conjurées par Rakyel se dissipaient, ayant calciné la surface des zombis, l'engin explosif détona, aspergeant les zombi de liquide inflammable. L'un d'entre eux se consuma avec un grognement d'agonie, se recroquevillant alors qu'il se consumait, et deux autres furent eux aussi cruellement brulés. Les zombis "survivants" se jetèrent sur eux comme une meute de loup. Les précautions de Méry s'avérèrent prudentes, cependant, et ses trois assaillants dérapèrent sur le tapis trempé de graisse, s'étalant au sol sans la moindre grâce. Théodore fut assailli par trois zombi, qui tentaient de s'agripper à lui et de le rouer de coups, mais le demi-orc, ses talents de guerriers alimentés par la détresse et l'inquiétude, se débattit et parvint à les décrocher sans trop de peine, protégé des impacts par son armure. Rakyel n'eut pas autant de chance, et l'un des zombis parvint à saisir sa cape, s'agrippant violemment à lui et l'empêchant de reculer quand l'autre se jeta sur lui, mais son armure d'os le protégeait assez pour le zombi ne le blesse pas. Derrière eux, la port principale se referma doucement, silencieusement. Perception DD12/Connaissance (nature) DD12
Un détail vous frappe: l'absence de spores dans l'atmosphère. Avec des cadavres aussi rongés par la maladie, l'air devrait en être plein. Quelque chose est définitivement étrange avec ces cadavres.
- Vol Trissia : 1D20+10 donne [13] + 10 = 23
- Bombe VS Zombi 4 : 1D20+6 donne [15] + 6 = 21
- Dégâts : 2D6+4 donne [7] + 4 = 11
- Réflexes Zombi : 1D20 donne [9] = 9
- Réflexes VS Graisse : 1D20 donne [12] = 12
- Réflexes VS Graisse : 1D20 donne [5] = 5
- Réflexes VS Graisse : 1D20 donne [7] = 7
- Réflexes : 1D20 donne [8] = 8
- Réflexes : 1D20 donne [1] = 1
- Lutte (Aide) VS Théodore : 1D20+4 donne [1] + 4 = 5
- Lutte VS Théodore : 1D20+4 donne [12] + 4 = 16
- Frappe VS Théodore : 1D20+4 donne [12] + 4 = 16
- Frappe VS Théodore : 1D20+4 donne [7] + 4 = 11
- Lutte VS Rakyel : 1D20+4 donne [16] + 4 = 20
- Frappe VS Théodore : 1D20+4 donne [1] + 4 = 5
Conditions et bonus- Rakyel: Armure d'os, agrippé. Round 2Doivent jouer Théodore Rakyel Méry Trissia LurchEn attente Zombis Message secret pour Boadicee :... Modifié par un utilisateur samedi 11 mai 2019 14:44:27(UTC)
| Raison: Non indiquée | Cry havoc, and let slip the hellhounds of war. |
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Lurch CA : 21/16/16 Lurch avança et frappa les 2 zombies qui faisaient face à Rakyel. Chaque coup toucha au but et les 2 morts vivants s'écroulèrent. Pas de placement en avant et 1 attaque sur chaque zombie au contact.
- Jet d'attaque 1 piranha : 1d20+7 donne [6] + 7 = 13
- Dégâts éventuels : 1d3+10 donne [2] + 10 = 12
- Confirmation critique éventuel (18-20) : 1d20+7 donne [18] + 7 = 25
- Dégâts supplémentaires en cas de critique : 1d3+10 donne [2] + 10 = 12
- Jet d'attaque 2 piranha : 1d20+7 donne [3] + 7 = 10
- Dégâts éventuels : 1d3+10 donne [1] + 10 = 11
- Confirmation critique éventuel (18-20) : 1d20+7 donne [14] + 7 = 21
- Dégâts supplémentaires en cas de critique : 1d3+10 donne [3] + 10 = 13
Modifié par un utilisateur samedi 11 mai 2019 15:46:26(UTC)
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Méry CA 18 (C16, D13) Niv0:4 Niv1:2/3 Ref +8,Vig+1,Vol+4 S'étant reculé dans le couloir (G12) Méry constata avec plaisir que son cirage de parquet avait bien viandé son trio d'affamés de chair pas fraîche. Il tira sur le premier à quatre pattes au sol en ironisant : « Attention aux échardes... »hrp
Déjà en G12 au mouvement précédent. - AttaqueArbalète : 1d20+7 donne [14] + 7 = 21
- ÇaPiqueSiçaTouche : 1d8+1 donne [8] + 1 = 9
Action libre : recharger (arbalète à répétition).Déjà en G12 au round précédent après le lancement de Graisse. Donc si la porte fait mine de se refermer, il court vers l'entrée avec l'intention d'empêcher ça.
« .... dites donc, les spécialistes, c'est pas un peu curieux que l'air semble pas pollué ? »Tandis que, rengageant un carreau du chargeur (encore 4), il restait spécialement vigilant aux alentours, y compris la porte d'entrée qu'il avait laissée grande ouverte... Alors, si celle-ci faisait mine de bouger ne serait-ce qu'un gond, il s'y précipiterait aussitôt ! Modifié par un utilisateur dimanche 12 mai 2019 12:04:34(UTC)
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Theodore Carowyn CA21 (C12, D19) Ref+5,Vig+8,Vol+8 Jugement: 2/2 Hex: 1/1 Sorts nv1: 4/4 Nv2: 2/2
Langues : Commun, Orque Compétences Conn mystères +4 – Conn nature +4 – Conn noblesse +5 – Conn plans +4 – Conn Reli +8 – Diplo +6 – Intimidation +10 – Perception +11 – Psychologie +11 – Survie +9 Sorts nv1 connus : Faveur Divine – Protection contre le mal – Soins légers – Heightened Awareness [/st] Sorts nv2 connus : Bloodhound - Blistering invective [/st] Initiative : +2 BBA : +2 BMO : +7 DMD : 19Vitesse de déplacement : 4c/rd Vision: Nocturne 18m Cimeterre : Crit. X18-20 Toucher : 1d20+8 | Dégâts : 1d6+4 Remarque - Si AeP, att -1 et dég +2 (+3 si 2mains) - Si dégâts non létaux => intim en action librre => secoué pendant x rounds (x=dégâts). Si critique, effrayé 1 round puis secoué x rounds. [/color]
Théodore avait subi des attaques mais clairement il était déterminé à avancer au plus vite. Son bouclier s’embrasa et laissa sortir une déflagration de flammes, alors qu’il faisait un pas de côté pour frapper de son arme dans le dos de l’ennemi face à Rakyel, espérant faire disparaître un maximum de morts-vivants. - Mains brulantes : 3d4+3 donne [7] + 3 = 10
- Attaque : 1d20+8-2+2 donne [10] + 8 - 2 + 2 = 18
- Dégâts : 1d6+4 donne [5] + 4 = 9
Modifié par un utilisateur lundi 20 mai 2019 10:25:20(UTC)
| Raison: Non indiquée | Le ridicule ne tue pas et ce qui ne tue pas rend plus fort, donc le ridicule rend plus fort
Les blagues faut toutes les faire on ne sait jamais qu'il y ait une bonne. |
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Trissia Mutagène 1/1 Bombe 7/8 CA : 23/TCH19/FF16
Boite à outils Combat:Init: +3; VD: 9m/6c, Vol 18m/12c (moyenne) Attaque: - Bombe (20/X2, aspersion) Contact → +8, 2d6+3 (de base = de feu; possiblement explosive, de précision, de foudre) - Arc long de maître (20/X3, P) Normal → +9, 1d8; Fumigène → +9, 1d8JdS: Réflexes: +7, Vigueur: +5, Volonté: +1Compétences: Acrobatie: +3, Art de la magie: +9, Artisanat (alchimie): +13, Connaissances (local): +8, Connaissances (mystère): +8, Connaissances (nature): +8, Désamorçage/Sabotage: +8, Discrétion: +11 (+2 faible luminosité ou ténèbres), Escamotage: +8, Intimidation: +9, Perception: +7 (+2 faible luminosité ou ténèbres), Vol: +10Langues: Commun, Draconique, Profondeurs, StrixExtraits: Niv 1: Détection des passages secrets, Mouvement flou, Oeil du mitrailleur, Rapetissement; Niv 2: Grâce féline, InvisbilitéBoite à outils Effet mutagène:Effet extrait:
Trissia ne supportait pas les zombies, et elle décida de continuer son œuvre et envoya une nouvelle bombe sur le groupe près de Méry. - Attaque sur zombie 7 : 1d20+8 donne [10] + 8 = 18
- Dégâts : 2d6+3 donne [4] + 3 = 7
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Rakyel Sorts niv 1: 6/7 Sorts niv 2 : 4/4 Vision prophétique : 1/1 Armure en os: 3h/4h Relever les morts: 2/2 Voix de la tombe: 4r/4r CA: 16/16/10 Les morts-vivants, bien qu'un peu carbonisés, étaient parvenus à avancer et à se jeter aussi frénétiquement que pouvait le faire un mort sur les Drakes. Rakyel eut un réflexe de recul mais loin d'être prompt dans ses mouvements - la faute à son physique presque aussi décharné que ses adversaires - il ne parvint qu'à rester sur ses deux jambes frêles, agrippé par un zombi. Un râle se fit entendre : difficile de savoir s'il provenait des cordes vocales à moitié brûlées du fossoyeur ou du cadavre ambulant! Toujours est-il que le bruit sinistres d'os qui s'entrechoquaient résonna dans la grande pièce du manoir. Le spectacle était des plus étranges : comme si deux morts-vivants s'affrontaient, l'armure d'ossement de Rakyel protégea la partie encore vivante de son hôte! Fort heureusement, la confrontation ne s'éternisa pas. L'aplomb et la puissance de Théodore vint littéralement faire le ménage en explosant le zombi qui s'acharnait sur l'oracle! « Hmm... Merci beaucoup pour ce coup de main! Enfin... coup de glaive! »Mais Rakyel n'ironisa pas trop longtemps : la horde se rapprochait de nouveau et il ne pouvait se permettre de jouer sa chance une seconde fois! C'est donc avec prudence et discernement qu'il recula vers Méry pour aller soutenir ses alliés à distance! Retraite en H10 | Thormod/Ensorceleur Djinn/AU-141 Rakyel/Oracle des os/AT-167 Krimir Drahak/Rôdeur sarkorien/H-263 Kristen/Inquisiteur de la foi Verte/S-210 |
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Musique - Manoir des CarowynLes zombis étaient décimés, un à un. Théodore se battait avec fureur, mais ni Méry, ni Lurch, ni les autres n'étaient en reste. La bombe de Trissia détona près d'un zombi, et les autres parvinrent tout juste à esquiver l'explosion...mais lorsqu'ils se précipitèrent, ils dérapèrent à nouveau sur la graisse conjurée par Méry; l'un d'entre eux se releva pour agripper le halfling, mais Méry était déjà hors de portée. Les deux survivants bondirent sur sur Théodore, mais ils étaient trop faibles pour que leurs assauts perçent les défenses du demi-orc. Des phalanges rongées par la pourriture se brisèrent sur un bouclier, d'autres se tordirent sur son armure. Rakyel
Rakyel, quand à lui, battit prudemment en retraite...mais il eut tout de même le temps de ressentir un frisson parcourir son échine, peut être un avertissement de ses talents de devin? Avant qu'il ne puisse réagir, cependant, une douleur glacial déchira sa gorge alors qu'une main délicate lui ouvrait la gorge avec une sorte de...lame? Il n'eut que le temps d'apercevoir le visage amusé d'un Weird aquatique et d'une Salamandre sur la carte du tourment marquée d'une pierre tombale avant de perdre connaissance.
Trissia & Méry (OU Perception DD20)
Le reste de tes compagnons est sans doute trop focalisé sur le combat, mais tu remarques une silhouette blonde bondir d'une porte latérale près de l'entrée. L'elfe portait une tenue improbable d'arlequine, dépourvue de grelots, et profite de la confusion pour se jeter sur Rakyel, et lui trancher la gorge! Il vous semble que le fossoyeur est encore en vie, mais il est sérieusement blessé, au minimum, et l'inconnue l'entraine vers la porte dont elle a surgi, profitant de la confusion et du bruit pour agir en silence...mais c'est sans compter sur vous.
Si Trissia n'avait aucune idée de qui était cette elfe, Méry du se rendre à l'évidence...il avait bien reconnu celle qu'ils avaient trouvé dans les souterrains du District de Grisaille; Jolistina Suspério.
- Réflexe : 1D20 donne [17] = 17
- Réflexe : 1D20 donne [19] = 19
- Lutte VS Méry : 1D20+4 donne [14] + 4 = 18
- Frappe VS Méry : 1D20+4 donne [18] + 4 = 22
- Frappe VS Trissia : 1D20+4 donne [10] + 4 = 14
- Acrobatie : 1D20 donne [6] = 6
- Acrobatie : 1D20 donne [7] = 7
- Acrobatie : 1D20 donne [9] = 9
- Réflexe : 1D20 donne [12] = 12
- Réflexe : 1D20 donne [6] = 6
- Frappe VS Théodore : 1D20+4 donne [14] + 4 = 18
- Frappe VS Théodore : 1D20+4 donne [11] + 4 = 15
- Frappe VS Théodore : 1D20+4 donne [5] + 4 = 9
- Frappe VS Théodore : 1D20+4 donne [7] + 4 = 11
- Carte des Tombes VS Rakyel : 1D20+14 donne [17] + 14 = 31
- Dégâts Rakyel : 1D4+5 donne [4] + 5 = 9
- Attaque sournoise : 5D8 donne [16] = 16
Méry dispose d'une AO sur les zombis 7, 8 ou 9.Conditions et bonus- Rakyel: Armure d'os. - Méry: agrippé par Zombi 7. Round 3Doivent jouer Théodore Méry Trissia LurchEn attente ZombisRakyel Message secret pour Boadicee :... Modifié par un utilisateur mercredi 22 mai 2019 23:36:30(UTC)
| Raison: Non indiquée | Cry havoc, and let slip the hellhounds of war. |
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Méry CA 18 (C16, D13) Niv0:4 Niv1:2/3 Ref +8,Vig+1,Vol+4 Méry ne perdit pas de temps, Laissant retomber son arbalète en bandoulière il se précipita à la rescousse de Rakyel en prenant en main sa belle dague vudraine et en hurlant l'alarme avec un nombre de décibels qu'on ne pouvait pas anticiper de si petite poitrine : « A L'AIDE ! On assassine Rakyel !!! C'te satanée démone, la pseudoelfe arlequine : c'est la meurtrière... »...et il déchaîne un tourbillon de couleurs dansantes en arrivant à la porte : « Lâche-le, teigneuse ! ... t'aimes ça le multicolore, hein ?! »hrp
du coup, j'ai fait les corrections sur la BM. (Y'avait un zombi qu'avait pris une écharde à 9pv, aussi). Déplacement en E12, changement d'arme pour permettre éventuelle AO, lancement de Couleurs dansantes : JS Volonté DD13 pour annuler. Je ne te lance même pas de D4...elle est manifestement bien au dessus-de ça, la perfide.
Modifié par un utilisateur vendredi 17 mai 2019 10:21:47(UTC)
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1 utilisateur a remercié Rhajzad pour l'utilité de ce message.
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Lurch CA : 21/16/16 Lurch remarqua l'ombre de l'arlequine mais il n'eut même pas le temps d'ouvrir la bouche que Méry sonnait déjà le tocsin. Le gobelin se précipita à l'entrée. Voyant que l'elfe tenait le corps de Rakyel pour le tirer en arrière, il décida de faire fi de prudence et contourna leur adversaire quitte à se prendre un coup de surin au passage. Puis, profitant de sa position, il frappa avec justesse.
- Déplacement en G14
Jet d'attaque piranha en tenaille : 1d20+12 donne [9] + 12 = 21 - Dégâts éventuels : 1d3+10 donne [2] + 10 = 12
- Confirmation critique éventuel (18-20) : 1d20+12 donne [2] + 12 = 14
- Dégâts supplémentaires en cas de critique : 1d3+10 donne [3] + 10 = 13
Modifié par un utilisateur samedi 18 mai 2019 11:20:48(UTC)
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Musique - Manoir des CarowynJolistina répondit à Méry d'un sourire sinistre mais avec une pointe d'agacement. « C'est Jolistina Susperio! Vous n'avez donc pas plus de mémoire que...hé, toi le gobelin, ne crois pas pouvoir... »Elle était déjà en plein mouvement pour intercepter Lurch lorsque le déluge de couleurs et de sons manifesté par Méry l'enveloppa. Elle tituba sur place, sonnée. Conditions et bonus- Rakyel: Armure d'os. - Jolistina: Sonnée. Round 3Ont joué Méry LurchDoivent jouer Théodore TrissiaEn attente ZombisRakyel Message secret pour Boadicee :... ] | Cry havoc, and let slip the hellhounds of war. |
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Theodore Carowyn CA21 (C12, D19) Ref+5,Vig+8,Vol+8 Jugement: 2/2 Hex: 1/1 Sorts nv1: 4/4 Nv2: 2/2
Langues : Commun, Orque Compétences Conn mystères +4 – Conn nature +4 – Conn noblesse +5 – Conn plans +4 – Conn Reli +8 – Diplo +6 – Intimidation +10 – Perception +11 – Psychologie +11 – Survie +9 Sorts nv1 connus : Faveur Divine – Protection contre le mal – Soins légers – Heightened Awareness [/st] Sorts nv2 connus : Bloodhound - Blistering invective [/st] Initiative : +2 BBA : +2 BMO : +7 DMD : 19Vitesse de déplacement : 4c/rd Vision: Nocturne 18m Cimeterre : Crit. X18-20 Toucher : 1d20+8 | Dégâts : 1d6+4 Remarque - Si AeP, att -1 et dég +2 (+3 si 2mains) - Si dégâts non létaux => intim en action librre => secoué pendant x rounds (x=dégâts). Si critique, effrayé 1 round puis secoué x rounds. [/color]
Theodore tentait de frapper le mort devant lui quand on lui dit que son ami était au sol. Il fit alors un pas en arrière. « Va les aider et laisse tous les morts venir à moi, je devrais survivre. »- Attaque : 1d20+8 donne [3] + 8 = 11
- Dégâts : 1d6+4 donne [2] + 4 = 6
Modifié par un utilisateur vendredi 24 mai 2019 09:58:36(UTC)
| Raison: Non indiquée | Le ridicule ne tue pas et ce qui ne tue pas rend plus fort, donc le ridicule rend plus fort
Les blagues faut toutes les faire on ne sait jamais qu'il y ait une bonne. |
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Musique - Manoir des CarowynTrissia Mutagène 1/1 Bombe 8/8 CA : 17/TCH11/FF16 Trissia hésita un instant alors que Méry et Lurch se jetaient au secours de Rakyel, profitant de l'efficacité du sortilège du halfling. Mais la Strix jugea que la menace des zombis était plus importantes. Elle tira une bombe de sa sacoche et noya les trois zombi pataugeant dans la graisse dans une marre de feu. Un seul en émergea, grimaçant, son costume luxueux à demi-consumé, et se jeta sur Théodore. Cette fois, la vaillance et l'acier ne protégèrent pas entièrement le demi-orc, et un revers violent l'atteignit au visage, faisant danser des lumières devant ses yeux.
- Bombe VS Zombi 9 : 1D20+7 donne [20] + 7 = 27
- Dégâts : 2D6+4 donne [6] + 4 = 10
- Réflexe : 1D20 donne [10] = 10
- Réflexe : 1D20 donne [16] = 16
- Réflexe : 1D20 donne [20] = 20
- Aide VS Théodore : 1D20+4 donne [16] + 4 = 20
- Frappe VS Théodore : 1D20+6 donne [17] + 6 = 23
- Frappe VS Théodore : 1D20+4 donne [7] + 4 = 11
- Dégâts Théodore : 1D6+4 donne [2] + 4 = 6
Conditions et bonus- Rakyel: Armure d'os, inconscient. - Jolistina: Sonnée. Round 4Doivent jouer Méry LurchEn attente Jolistina Théodore Trissia ZombisRakyel Message secret pour Boadicee :... Modifié par un utilisateur mardi 21 mai 2019 21:17:04(UTC)
| Raison: Non indiquée | Cry havoc, and let slip the hellhounds of war. |
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Méry CA 18 (C16, D13) Niv0:4 Niv1:1/3 Ref +8,Vig+1,Vol+4 Méry ramasse prestement la dague assassine que vient de lâcher l'arlequine et "se plante" ensuite directement devant elle, en déclarant : « Merci, jolie teigneuse. Je te plante pas la mienne dans le pied, si tu te mets à genoux illico... et demande grâce : une seule chance, et c'est maintenant !!! On te l'a déjà offert, hein, gratuitement ! Mais si tu bouges, cette fois, on te plante ! Tous !!! À genoux, mains sur la tête ! »hrp
Retiens son attaque en fonction de la réaction de Jolistina. Si elle bouge => attaque dague vudraine avec sournoise 2d6. Et si elle s'enfuit de plus d'un pas de placement + une AO !
Modifié par un utilisateur mardi 21 mai 2019 21:37:26(UTC)
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Lurch CA : 21/16/16 Lurch ne croyait pas un instant qu"une folle pareille soit capable de se raisonner et de se rendre. Et le combat à l'intérieur de la maison continuait. Il décida donc de frapper afin de couper les ailes à l'arlequine. Il ne parvint qu'à la blesser légèrement et pesta devant sa maladresse.
Attaque sournoise + attaque en tenaille + ennemie sonnée - Jet d'attaque 1 piranha : 1d20+9 donne [13] + 9 = 22
- Dégâts éventuels : 1d3+10+2d6 donne [2] + 10 + [5] = 17
- Confirmation critique éventuel (18-20) : 1d20+9 donne [5] + 9 = 14
- Dégâts supplémentaires en cas de critique : 1d3+10 donne [1] + 10 = 11
- Jet d'attaque 2 piranha : 1d20+9 donne [1] + 9 = 10
- Dégâts éventuels : 1d3+10+2d6 donne [1] + 10 + [6] = 17
- Confirmation critique éventuel (18-20) : 1d20+9 donne [9] + 9 = 18
- Dégâts supplémentaires en cas de critique : 1d3+10 donne [1] + 10 = 11
Modifié par un utilisateur mardi 21 mai 2019 23:19:18(UTC)
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Musique - Manoir des CarowynLurch lacéra la jambe de Jolistina, et cela suffit à sortir l'elfe de sa stupeur. Elle lui jeta un regard où le meurtre était palpable, mais alors qu'elle se mettait en mouvement avec un cri de rage, Méry - qu'elle semblait avoir oublié un instant - et le halfling lui plongea son arme dans le dos. Le cri de rage se mua en cri de douleur, mais l'elfe ne ralentit pas: elle frappa Lurch au visage d'un coup de genou, lui lacérant la clavicule et manquant de peu sa jugulaire. Avec une agilité et une rapidité surnaturelle, l'elfe effectua un salto par dessus Lurch, et détala vers la porte au fond de la pièce, disparaissant par la porte... Pendant ce temps, la marre de sang autour de Rakyel s'élargissait... Pourrais-je avoir un jet de stabilisation pour Rakyel? J'ai indiqué là où Jolistina a disparu, puisque vous l'avez perdu de vue.- Acrobatie : 1D20+28 donne [12] + 28 = 40
- Carte vs Lurch : 1D20+12 donne [12] + 12 = 24
- Dégâts : 1D4+3 donne [1] + 3 = 4
- Attaque sournoise : 5D8 donne [16] = 16
Conditions et bonus - Rakyel: Armure d'os, inconscient. - Jolistina: en fuite. Round 4 Ont joué Méry Lurch Jolistina Doivent jouer Théodore Trissia En attente Zombis Rakyel Message secret pour Boadicee :... Modifié par un utilisateur jeudi 23 mai 2019 20:55:15(UTC)
| Raison: Non indiquée | Cry havoc, and let slip the hellhounds of war. |
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Inscrit le : 25/01/2013(UTC)
Messages : 3,267
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Trissia Mutagène 1/1 Bombe 6/8 CA : 23/TCH19/FF16
Boite à outils Combat:Init: +3; VD: 9m/6c, Vol 18m/12c (moyenne) Attaque: - Bombe (20/X2, aspersion) Contact → +8, 2d6+3 (de base = de feu; possiblement explosive, de précision, de foudre) - Arc long de maître (20/X3, P) Normal → +9, 1d8; Fumigène → +9, 1d8JdS: Réflexes: +7, Vigueur: +5, Volonté: +1Compétences: Acrobatie: +3, Art de la magie: +9, Artisanat (alchimie): +13, Connaissances (local): +8, Connaissances (mystère): +8, Connaissances (nature): +8, Désamorçage/Sabotage: +8, Discrétion: +11 (+2 faible luminosité ou ténèbres), Escamotage: +8, Intimidation: +9, Perception: +7 (+2 faible luminosité ou ténèbres), Vol: +10Langues: Commun, Draconique, Profondeurs, StrixExtraits: Niv 1: Détection des passages secrets, Mouvement flou, Oeil du mitrailleur, Rapetissement; Niv 2: Grâce féline, InvisbilitéBoite à outils Effet mutagène:Effet extrait:
Trissia émit un grognement. Les choses se passaient mal. « Poursuivez cette catin! Théodore, occupe toi de Rakyel! »Elle sorti une nouvelle bombe de sa ceinture et la lança sur les derniers zombies, afin de libérer le passage à Théodore. - Attaque sur zombie 5 : 1d20+8 donne [4] + 8 = 12
- Dégâts : 2d6+3 donne [9] + 3 = 12
Bombe explosive de précision sur le zombie 5.
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Rang : Habitué
Inscrit le : 04/08/2015(UTC)
Messages : 2,963
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Theodore Carowyn CA21 (C12, D19) Ref+5,Vig+8,Vol+8 Jugement: 2/2 Hex: 1/1 Sorts nv1: 3/4 Nv2: 2/2
Langues : Commun, Orque Compétences Conn mystères +4 – Conn nature +4 – Conn noblesse +5 – Conn plans +4 – Conn Reli +8 – Diplo +6 – Intimidation +10 – Perception +11 – Psychologie +11 – Survie +9 Sorts nv1 connus : Faveur Divine – Protection contre le mal – Soins légers – Heightened Awareness [/st] Sorts nv2 connus : Bloodhound - Blistering invective [/st] Initiative : +2 BBA : +2 BMO : +7 DMD : 19Vitesse de déplacement : 4c/rd Vision: Nocturne 18m Cimeterre : Crit. X18-20 Toucher : 1d20+8 | Dégâts : 1d6+4 Remarque - Si AeP, att -1 et dég +2 (+3 si 2mains) - Si dégâts non létaux => intim en action librre => secoué pendant x rounds (x=dégâts). Si critique, effrayé 1 round puis secoué x rounds. [/color]
Théodore ne se tracassa plus des morts-vivants, allant au chevet de son ami au sol, posant les mains sur lui. « Que la fleur de l'aube te relève pour apporter la lumière sur les événements. »- Soins légers : 1d8+4 donne [1] + 4 = 5
Modifié par un utilisateur lundi 27 mai 2019 11:46:34(UTC)
| Raison: Non indiquée | Le ridicule ne tue pas et ce qui ne tue pas rend plus fort, donc le ridicule rend plus fort
Les blagues faut toutes les faire on ne sait jamais qu'il y ait une bonne. |
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Rang : Habitué
Inscrit le : 22/10/2013(UTC)
Messages : 1,211
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Méry CA 18 (C16, D13) Niv0:4 Niv1:1/3 Ref +8,Vig+1,Vol+4 Méry haussa un sourcil au dessus de ses yeux exorbités... Heuula ! Comment elle peut faire toussa, c'te démone ?!?...Ravi de voir que Théodore venait prodiguer des soins à leur éminence (qui saignait... donc était encore en vie !), il cria : « NON !!! ZUL...LURCH ! Reste avec nous : c'est encore un piège !!! Faut te soigner, gars, elle t'a écharpé... même si tu l'as bien eu. Bravo ! On se regroupe, on protège les soigneurs. Bois une potion, petit pote, et surveille la porte sud... avec la petite zélée, on garde ce côté. »Rengainant ses dagues, la vudraine et l'assassine, Méry remit son arbalète en main, pour surveiller le couloir d'entrée et moindre mouvement qui viendrait de la "salle de bal"... enfin, plutôt le charnier, en l'occurrence. Si rien ne bouge, il fait à nouveau appel au pouvoir de la muzicà pour rechercher la magie (à 18 mètres) dans cette scène surnaturelle ; et si quelque chose bouge, il lui accordera aussitôt une (grosse) écharde.... Modifié par un utilisateur vendredi 24 mai 2019 22:39:49(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Messages : 4,749
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Musique - Manoir des CarowynLe calme retomba brutalement sur le manoir, avec le son d'une explosion qui pulvérisa le dernier zombi. Immédiatement, Théodore se précipita au secours de Rakyel, et par la grâce de Sarenrae, parvint à le ranimer. Le fossoyeur sentit une douce chaleur l'envahir, comme la caresse du soleil à l'aube, et la plaie à sa gorge se referma un peu, suffisamment en tout cas pour que le saignement s'arrête. Lentement, le fossoyeur revint à la conscience. Jolistina, quand à elle, avait disparu...clairement soutenue par un sortilège, elle avait filé à la vitesse d'une panthère...mais son embuscade lui avait coûté, comme l'illustrait une trainée de tâches de sang sur les dalles jusqu'à la porte Sud de la cuisine. Pour l'instant, vous avez l'initiative! | Cry havoc, and let slip the hellhounds of war. |
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Rang : Habitué
Inscrit le : 25/01/2013(UTC)
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Trissia Mutagène 1/1 Bombe 6/8 CA : 23/TCH19/FF16
Boite à outils Combat:Init: +3; VD: 9m/6c, Vol 18m/12c (moyenne) Attaque: - Bombe (20/X2, aspersion) Contact → +8, 2d6+3 (de base = de feu; possiblement explosive, de précision, de foudre) - Arc long de maître (20/X3, P) Normal → +9, 1d8; Fumigène → +9, 1d8JdS: Réflexes: +7, Vigueur: +5, Volonté: +1Compétences: Acrobatie: +3, Art de la magie: +9, Artisanat (alchimie): +13, Connaissances (local): +8, Connaissances (mystère): +8, Connaissances (nature): +8, Désamorçage/Sabotage: +8, Discrétion: +11 (+2 faible luminosité ou ténèbres), Escamotage: +8, Intimidation: +9, Perception: +7 (+2 faible luminosité ou ténèbres), Vol: +10Langues: Commun, Draconique, Profondeurs, StrixExtraits: Niv 1: Détection des passages secrets, Mouvement flou, Oeil du mitrailleur, Rapetissement; Niv 2: Grâce féline, InvisbilitéBoite à outils Effet mutagène:Effet extrait:
Trissia fut soulagée de voir Rakyel reprendre connaissances. Mais la situation était des plus étranges. « Quelqu'un sait ce que c'est que ce bordel? Des zombies et un assassin ninja? Et d'ailleurs, c'était qui? »
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