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Offline Dalvyn  
#1 Envoyé le : mardi 16 juillet 2019 04:37:02(UTC)
Dalvyn
Rang : Référent
Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 18,213
Voici la traduction d’un billet de blog rédigé par Stephen Radney-MacFarland et publié sur le blog de Paizo

Vous avez créé votre personnage. Vous avez goûté au dur labeur et aux faits héroïques, gagné vos premiers 1000 points Points d’Expérience et vous avez été acclamé en tant que héros en revenant en ville. Est-ce le moment d’accrocher cette épée au mur, de vous rendre à la taverne locale et de profiter des boissons qu’on vous offre en échange de récits à propos de vos anciennes aventures de jeunesse ?

Oh que non ! C’est le moment de faire passer votre personnage de niveau pour pouvoir repartir à l’aventure !

Cette semaine, nous allons examiner la manière dont vous faites progresser vos personnages à Pathfinder. Nous commencerons avec votre jeune guerrier qui résiste à l’envie de partir à la retraite et de s’asseoir sur ses lauriers, et qui décide plutôt que l’aventure sera sa vie. Le héros de notre aventure est un guerrier humain plutôt doué, avec le background « nomade ». Appelons-le Kaliban.



Les premiers pas

Chaque fois que vous gagnez un nouveau niveau, vous commencez par faire plusieurs choses. Tout d’abord, vous augmentez votre niveau de 1 et soustrayez 1000 Points d’Expérience à votre total de PX. Ensuite, vous augmentez vos Points de vie de la quantité déterminée par votre classe puis ajoutez votre modificateur de Constitution.

Kaliban est un guerrier, donc ses Points de vie augmentent de 10 + son bonus de Constitution (disons qu’il a une Constitution de 14), de sorte que son total de Points de vie au 2e niveau sera 32.

Enfin, vous jetez un coup d’œil à la table de progression de votre classe et appliquez toutes les capacités de classe qui ne sont pas des choix de dons, des augmentations de caractéristiques ou des augmentations de compétences. Nous nous préoccuperons de ces choses-là plus tard, au niveau 3, quand Kaliban gagnera la capacité de classe de bravoure. Pour le moment, au 2e niveau, Kaliban gagne un don de guerrier et un don de compétence en tant que compétences de classe, donc nous passons directement à l’étape suivante.


Table 3-12 : Progression du guerrier
Votre niveauCapacités de classe
1 — ascendance et background, capacités initiales, attaque d’opportunité, don de guerrier, blocage de bouclier
2 — don de guerrier, don de compétence
3 — bravoure, don général, augmentation de compétence


Choisissez vos dons

En termes de rôle de personnage et de puissance pure, choisir un nouveau don de classe est généralement le choix le plus important que vous faites quand vous gagnez un niveau. Tout d’abord, supposons que pendant la création de personnage, Kaliban ait déjà pris Attaque en Puissance.



Attaque en puissance (2 actions)Don 1
Guerrier Fioriture

Vous réalisez une attaque particulièrement puissante qui martyrise votre adversaire mais vous déséquilibre légèrement. Effectuez une Frappe au corps à corps. Celle-ci compte comme deux attaques quand vous calculez votre pénalité d’attaque multiple. Si la Frappe touche, vous infligez un dé de dégâts d’arme supplémentaire. Si vous êtes niveau 10 ou plus, augmentez ces dégâts supplémentaires à 2 dés ; ou à 3 dés si vous êtes niveau 18 ou plus.


Kaliban aime la puissance. Et Attaque en puissance lui permet d’infliger encore plus de dégâts avec son arme de prédilection, une massue de combat. Au niveau 2, il pourrait continuer sur cette voie en choisissant le don de guerrier Bousculade brutale, qui lui permet d’envoyer valdinguer ses ennemis sur le champ de bataille.



Bousculade brutale (1 action)Don 2
Guerrier Poursuite

Conditions Vous tenez une arme de corps à corps à deux mains.

En mettant tout votre poids dans votre attaque, vous frappez votre adversaire suffisamment fort pour le faire reculer. Effectuez une Frappe avec une arme de corps à corps à deux mains. Si vous touchez une cible qui est de votre taille ou d’une taille inférieure, cette créature est prise au dépourvu jusqu’à la fin de votre prochain tour et vous pouvez automatiquement la Bousculer, avec les mêmes résultats que l’action Bousculer (y compris l’effet de réussite critique si votre Frappe a résulté en une réussite critique). Si vous vous déplacez pour suivre la cible, votre mouvement ne déclenche pas de réaction.
Cette Frappe possède l’effet suivant en cas d’échec. Échec La cible devient prise au dépourvu jusqu’à la fin de votre tour actuel.


Cela semble être un choix évident mais imaginons que Kaliban ne soit pas un guerrier ordinaire. C’est un gars particulièrement intelligent (Intelligence 14). Imaginons également qu’au cours de sa première aventure, il ait rencontré une évocateur gnoll dangereusement compétent qui a donné du fil à retordre à lui et à son groupe. Et que, pendant cette rencontre, alors qu’il encaissait les dégâts que le gnoll infligeait, Kaliban s’est mis à se demander ce que ça pourrait donner s’il combinait ses prouesses guerrières avec ce genre de puissance arcanique. Heureusement pour Kaliban, en atteignant le niveau 2, les guerriers ont l’occasion de progresser dans une voie différente. Il peut choisir de se multiclasser.



Dévouement : magicienDon 2
Archétype Dévouement Multiclassage

Prérequis Intelligence 14

Vous lancez des sorts comme un magicien. Vous gagnez un grimoire avec 4 sortilèges arcaniques communs de votre choix. Vous gagnez l’activité Lancer un sort. Vous pouvez préparer deux sortilèges chaque jour à partir de votre grimoire. Vous êtes entraîné dans les jets d’attaque et DD des sorts arcaniques. Votre caractéristique-clef pour les sorts de votre archétype de magicien est l’Intelligence, et ce sont des sorts de magicien de tradition arcanique. Vous devenez entraîné en Arcanes ; si vous étiez déjà entraîné en Arcanes, au lieu de cela, vous devenez entraîné dans une autre compétence de votre choix.
Spécial. Vous ne pouvez pas choisir d’autre don de dévouement avant d’avoir gagné au moins 2 autres dons de l’archétype de magicien.


Ce n’est pas un mauvais choix. Un grimoire avec 4 sortilèges, la capacité d’en préparer 2 chaque jour et l’entraînement en Arcanes, notre guerrier trouve tout cela plus prometteur que de simplement repousser ses ennemis. Certains guerriers pourraient tourner ce papillonnage en ridicule mais Kaliban décide de prendre la voie du guerrier/magicien. Après avoir jeté un coup d’œil rapide aux sortilèges arcaniques, il choisi d’inscrire hébètement, main du mage, bouclier et projectile télékinétique dans son grimoire. La plupart des jours, en aventure, il utilisera bouclier et projectile télékinétique comme sortilèges préparés.

Après avoir choisi son don de classe, Kaliban sélectionne un don de compétence. Il est entraîné dans les compétences suivantes : Acrobaties, Arcanes, Athlétisme, Artisanat, Savoir (désert), Intimidation, Nature, Société, Discrétion et Survie, donc il a pas mal de choix. Mais disons que Kaliban est encore sous le charme de ses brèves études magiques et qu’il choisis Sens arcaniques.



Sens arcaniquesDon 1
Général Compétence

Prérequis. Entraîné en Arcanes.

Votre étude de la magie vous permet de ressentir instinctivement sa présence. Vous pouvez lancer détection de la magie au niveau 1 à volonté en tant que sort arcanique inné. Si vous êtes un maître en Arcanes, le sort est élevé au niveau 3. Si vous êtes légendaire en Arcanes, il est élevé au niveau 4.


De cette manière, Kaliban peut sans cesse être à la recherche de nouveaus objets magiques pour compléter son grimoire, son équipement et ses aspirations duales.

Une fois son don de compétence choisi, tout ce qu’il lui reste à faire est d’ajuster ses diverses compétences, jets d’attaques et DD pour refléter son nouveau niveau et ses nouveaux bonus. Après cela, il a terminé. Il a tout ce qu’il faut pour repartir à l’aventure avec plus d’un nouveau tour dans son sac.

À chaque nouveau niveau, répétez la même chose

Chaque fois que vous gagnez un niveau, la méthode reste la même. Seuls les détails et les choix changent. Pour vous aider à retenir ce que vous devez faire à chaque niveau, la page 31 du Livre de base de Pathfinder 2e édition présente la liste suivante. Il suffit de suivre ces instructions à chaque niveau.


Checklist lors du gain d’un niveau
Chaque fois que vous gagnez un niveau, assurez-vous d’effectuer chacune des étapes suivantes.
• Augmentez votre niveau de 1 et soustrayez 1 000 XP de votre total d’XP.
• Augmentez votre nombre de Points de vie maximal de la quantité indiquée dans la description de votre classe au Chapitre 3.
• Ajoutez les capacités de classe mentionnées dans la table de progression de votre classe, y compris les accroissements de caractéristiques et les augmentations de compétences.
• Choisissez des dons comme indiqué sur la table de progression de votre classe. Pour les dons d’ascendance, voyez le Chapitre 2. Pour les dons de classe, consultez la description de votre classe au Chapitre 3. Pour les dons généraux et dons de compétence, voyez le Chapitre 5.
• Ajoutez les sorts et emplacements de sorts gagnés si votre classe vous permet d’en lancer. Voir le Chapitre 7 pour les sorts.
• Augmentez tous vos bonus de formation de 1 grâce à votre nouveau niveau et reportez toutes les autres augmentations de bonus liés à des augmentations de compétences ou d’autres capacités de classe. Augmentez tous les paramètres qui ont changé suite à un accroissement de caractéristique ou à d’autres capacités.
• Ajustez les bonus provenant des dons et des autres capacités basées sur votre niveau.


Quand Kaliban atteint le niveau 3, même s’il est multiclassé en magicien, il reste principalement un guerrier et il continue de progresser comme un guerrier de niveau 3. Il gagne 12 Points de vie de plus (ce qui amène son total à 44) et obtient la capacité de classe de bravoure ainsi qu’un don général et une augmentation de compétence. Tout d’abord, jetons un coup d’œil à Bravoure.



BravoureNiveau 3
Vous avez fait face à d’innombrables ennemis et au chaos du combat. Vous avez appris comment rester fort face à la terreur et poursuivre le combat. Votre degré de maîtrise pour les jets de Volonté augmente à expert. Quand vous réussissez un jet de Vigueur contre un effet de terreur, vous obtenez automatiquement une réussite critique. De plus, chaque fois que vous gagnez la condition effrayé, vous réduisez sa valeur de 1.


Kaliban est entraîné dans les jets de sauvegarde de Volonté mais, pendant la création du personnage, il a choisi d’augmenter l’Intelligence plutôt que la Sagesse… Bravoure va donc beaucoup l’aider. Au niveau 2, son jet de Volonté était à +4. Grâce à Bravoure, il passe à +7 tout en lui donnant des protections supplémentaires contre les effets de terreur.

L’augmentation de compétence lui permet de devenir entraîné dans une nouvelle compétence ou de devenir expert dans une compétence où il est déjà entraîné. Kaliban possède déjà une panoplie assez robuste de compétences, tout spécialement pour un guerrier ; il va donc utiliser l’augmentation de compétence pour faire passer l’une de ses compétences en expert. Comme il a concentré pas mal de ses choix d’évolution sur son entraînement magique, cette fois-ci, il va utiliser son augmentation de compétence pour devenir un expert en Athlétisme.

Et le don général ? Eh bien, justement, Artisanat magique devient disponible au 2e niveau, donc Kaliban pourrait peut-être trouver une manière d’accroître ses pouvoirs en termes d’arts magiques après tout.



Ce n’est que le début…

Au final, chaque niveau que vous gagnez augmente votre capacité à personnaliser votre personnage. Nous n’avons réalisé que 2 augmentations de niveau pour Kaliban et il a déjà pu faire des choix intéressants et variés, la plupart sortant de l’ordinaire. Le guerrier a non seulement une abondance de choix avec les dons de classe de guerrier mais en optant pour des dons de dévouement afin d’adopter un archétype de multiclassage, le guerrier augmente encore le nombre et la diversité des choix qui sont disponibles à chaque nouveau niveau. Si vous ajoutez à cela la personnalisation qui peut s’effectuer via l’accroissement des compétences, les dons généraux (de compétence ou autre) et les dons d’ascendance gagnés après le niveau 1, à chaque niveau, votre aventurier devient une légende unique qui laissera à coup sûr la trace de son passage dans l’histoire de votre campagne et sur le monde de Pathfinder.

Modifié par un utilisateur mardi 16 juillet 2019 13:23:46(UTC)  | Raison: Non indiquée

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