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Istvana Nadasdy Chevalier
E.Armes:2+2
CA 20/13/17 Encore des trucs de cannibales... Décidément, vampire ou loup-garous, c'est la même chose. Le charisme en moins en moins pour les uns.« Vous en pensez quoi vous autres ? Je ne me souviens d'aucun accord que nous n'ayons déjà conclu autour de cet objet. SI ce truc est bel et bien là et pas perdu ailleurs dans je ne sais quel recoin, je m'en moque à tire personnel. Vous n'aurez qu'à le ramasser lorsque nous aurons exterminé les nécromanciens... » dit Jing en sécouant la main comme si cela était une chose triviale. En réalité, cela vallait le coup d'y réfléchir à deux fois. Certes, exterminer la voie était prioritaire. Mais créer un loup garou de cette envergure ne serait pas sans danger pour les loups. Dès que je trouve ce coeur je le planque ou je le détruis pour ne pas qu'ils l'obtiennent.
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Denis Ocultar
Vigilante Bénédiction guerre/bien 0/10rd Bouclier de la foi 0/10rd
Denis Ocultar Sorts PC niv1/j : 1/2 Assaut élémentaire 5/8rd Bénédiction mineur 1min 2/4 Inspiration VIGILANTE 6/6
CA : 23/ctc14/FF20 R acide, froid, électricité, feu : 5
Combat: Init: +6, BBA+7; DMD 23 Sauvegarde : Réflexes : +11 Vigueur : +8 Volonté : +9+NLS vs intimidation Compétences:Acrobatie : +8-2(Cuirasse), Art de la magie : +4, Bluff : +13, Connaissance : Donjons +4; Local +4; Religion +10; Déguisement : +7+20 ; Diplomatie : +15, Discrétion : +14-2, Escalade : +6, Intimidation : +11, Natation : +2-2(Cuirasse), Perception : +11; Premiers secours : +5, Psychologie : +10, Survie : +1 Trait Called (faith):[size] 1x/j, si dé JA=1, possibilité de retirer le dé Assaut élémentaire et AE différentiel: AR; 1rd/DV, annul avec AL: +1d6 points de dégâts du type d’énergie à choix sur arme ctc Bénédiction mineur 4x/jour: guerre => AS; 1min, bonus au choix à choisir chr rd: +3m VD, , CA+1(esquive), JA+1 (intuition); JS+1 (chance) bien => AS; 1min, +1d6 vs mv et bonne vs RD Inspiration VIGILANTE: pool = NLS; AL, +1d6 Jet de compét; ou JS/JA mais utilisation doublePouvoir du pendentif: si touché par coup critique ou D de précision: malédiction vs ennemi, AI ou AR: JS Vol DD17 (NLS8): -2 CAR ou -2 JA ou -2 JS ou -2 compétence ou 25% n'agit pas à chq rd; 1h, 1 seule malédiction à la fois
--- Denis avait suivi d’une demi-oreille toute la discussion entre Jezelda et ses compagnons. Des mouvements erratiques et des grimaces occasionnelles prouvaient le combat intérieur qui avait lieu. Il était en pleine discussion, un combat mental violent à faire perdre le peu de raison qui lui restait. Kaomhin poussait, luttait, hurlait son envie de participer à la discussion ; Il avait convaincu toutes les autres tribus de l’importance de s’allier, de mettre de coté leurs différents. Son idéal de justice ne pouvait tolérer une telle issue: Jezeldan ne pouvait devenir les chef des chefs. Le cœur de Kvalca Szain avait été illicitement prit. Seul un combat entre les champions des différentes tribus devait réparer l’injustice. Denis, de son coté, n’y comprenait rien ; la justice ne l’intéressait guère, mais plus que cela il ne voyait pas en quoi le conflit entre tribus de lycanthropes les concernait ! A bout, il hurla : « Ta gueule !!! »Un silence gênant s’en suivit. Les loups menaçant le regardaient avec une haine contenue. La tension était montée d’un coup. Denis dans son conflit intérieur ne le remarqua pas immédiatement, de grosses gouttes perlaient sur son front, les veines gonflées de ses tempes suintaient à la lumière tangente qui passaient à travers les trous dans le plafond. Des yeux injectés de sang, un regard fou. Ses lèvres bougeaient frénétiquement. Si ses compagnons avaient pris la peine d’essayer de lire sur ses lèvres, ils en auraient compris le sens, l’accord… secret qu’il prenait intérieurement. Tais-toi ! Nous avons ce que tu veux ! Ils nous aident à lutter contre la Voie. Et réfléchis par Iomedae ! Ils ne te connaissent pas. Tu n’es pas tenu par une quelconque promesse. Lorsque nous découvrirons le cœur, tu pourras le transpercer toi-même si tu le veux ! Tu auras forcé le destin et la nécessité d’un nouveau combat des champions, empêché que cette folle prenne le pouvoir et nous n’aurons pas eu besoin de rompre notre parole ! Et alors, ses muscles se détendirent, son visage devient à nouveau impassible et son regard présent… remarquant que tous avaient leurs yeux braquer sur lui. Il sourit, gêné et d’une voix sourde : « Je… me parlais ! Mes voix me laissent des fois peu de répit ! Veuillez m’excuser ! Le plan est parfait. Allons transformer ces cultistes en bouillie ! Libres à vous alors de leur sucer la moelle … ou faire d’eux ce qu’il vous passera dans la tête de malades.
pause
La journée est déjà bien avancée et nous avons déjà dû puiser dans nos réserves. Planifions l’attaque demain au lever du jour. Pour la diversion, nous demanderons au Prince Andrej et ses loups d’attaquer de manière simultanée. Vous aurez tout le loisir de vous battre à nouveau les uns contre les autres après la bataille contre les nécromanciens.
mmmmpf » finit-il avec un grognement, prêt à repartir.
Code SOCIAL/MORT-VIVANT [dede]JA Epée longue FER FROID 19-20/x2_+5 (BBA) +2 (FOR) +1(prédil) +1(de M)+2 tenaille avec Chouffe vs Erszebeth Welgory CA10?: 1d20+9+2; JA rondache 20/x2 +5 (BBA) +2 (FOR) +1(de M)-2(cbt 2 armes)]: 1d20+8-2; D Att Epée: 1d8+2; D Att énergie (Suli, AR)acide: 1d6; D rondache: 1d4+1; D Att énergie (Suli, AR)acide: 1d6;[/de] « Social »« mort vivant »Code VIGILANTE « Vigilante »[dede]JA 1er main ARGENT_+7+3(DEX)+1(dex de chat)+1(prédil)+1(de M)-2(cbt 2 armes):1d20+13-2; D1er main (spectrale)_1d6+2(FOR)+1/2NLS(3 lethal grace)+1/2NLS(3 fist of the avenger) + D énergie (Suli, AR)acide, froid, électricité ou feu: 1d6+8+1d6; D(bénédiction bien, AS) si mal : 1d6; JA 2ème main ARGENT_+7+3(DEX)+1(dex de chat)+1(prédil)+1(de M)-2(cbt 2 armes): 1d20+13-2; D2ème main (spectrale)+ D énergie (Suli, AR)acide, froid, électricité ou feu 1d6: 1d6+8+1d6; D(bénédiction bien, AS) si mal: 1d6; JA 1er main 2ème att ARGENT_+7+3(DEX)+1(dex de chat)+1(prédil)+1(de M)-2(cbt 2 armes)-5: 1d20+13-2-5; D1ème main 2ème att (spectrale)+ D énergie (Suli, AR)acide, froid, électricité ou feu 1d6: 1d6+8+1d6; D(bénédiction bien, AS) si mal : 1d6;[/de] OU AVEC Epée de WINTER - Formule non reconnue :
JA Epée longue en ARGENT+1 et tueur de mort-vivant 19-20/x2_+7 (BBA) +2 (FOR) +1(prédil) +1(altération)+2[tueur de mort-vivant] [-2(cbt 2 armes)]: 1d20+13[-2]
Jeton SOCIAL
Kaomhin C. Imatar
Social
Kaomhin C. Imatar Sorts PC niv1/j : 2/2 Assaut élémentaire 8/8rd Bénédiction mineur 1min 4/4
CA : 22/ctc14/FF19 R acide, froid, électricité, feu : 5
Combat: Init: +6, BBA+5; DMD 21 Sauvegarde : Réflexes : +10 Vigueur : +8 Volonté : +9+NLS vs intimidation Compétences:Acrobatie : +8-2(Cuirasse), Art de la magie : +4, Bluff : +13, Connaissance : Donjons +4; Local +4; Religion +10; Déguisement : +7+20 ; Diplomatie : +15+4, Discrétion : +14-2, Escalade : +6, Intimidation : +11+4, Natation : +2-2(Cuirasse), Perception : +11; Premiers secours : +5, Psychologie : +10, Survie : +1 Spécial: Trait Called (faith):[size] 1x/j, si dé JA=1, possibilité de retirer le dé Assaut élémentaire et AE différentiel: AR; 1rd/DV, annul avec AL: +1d6 points de dégâts du type d’énergie à choix sur arme ctc Bénédiction mineur 4x/jour: guerre => AS; 1min, bonus au choix à choisir chr rd: +3m VD, , CA+1(esquive), JA+1 (intuition); JS+1 (chance) bien => AS; 1min, +1d6 vs mv et bonne vs RD
--- « L »
Jeton MORT-VIVANT
Kaomhin C. Imatar
Mort-vivant
Kaomhin C. Imatar Sorts PC niv1/j : 2/2 Assaut élémentaire 8/8rd Bénédiction mineur 1min 4/4
CA : 22/ctc14/FF19 R acide, froid, électricité, feu : 5
Combat: Init: +6, BBA+5; DMD 21 Sauvegarde : Réflexes : +10 Vigueur : +8 Volonté : +9+NLS vs intimidation Compétences:Acrobatie : +8-2(Cuirasse), Art de la magie : +4, Bluff : +13, Connaissance : Donjons +4; Local +4; Religion +10; Déguisement : +7+20 ; Diplomatie : +15+4, Discrétion : +14-2, Escalade : +6, Intimidation : +11+4, Natation : +2-2(Cuirasse), Perception : +11; Premiers secours : +5, Psychologie : +10, Survie : +1 Spécial: Trait Called (faith):[size] 1x/j, si dé JA=1, possibilité de retirer le dé Assaut élémentaire et AE différentiel: AR; 1rd/DV, annul avec AL: +1d6 points de dégâts du type d’énergie à choix sur arme ctc Bénédiction mineur 4x/jour: guerre => AS; 1min, bonus au choix à choisir chr rd: +3m VD, , CA+1(esquive), JA+1 (intuition); JS+1 (chance) bien => AS; 1min, +1d6 vs mv et bonne vs RD
« Grrrr »
Jeton VIGILANTE
Denis Ocultar
Vigilante
Denis Ocultar Sorts PC niv1/j : 2/2 Assaut élémentaire 8/8rd Bénédiction mineur 1min 4/4 Inspiration VIGILANTE 6/6
CA : 23/ctc14/FF20 R acide, froid, électricité, feu : 5
Combat: Init: +6, BBA+7; DMD 23 Sauvegarde : Réflexes : +11 Vigueur : +8 Volonté : +9+NLS vs intimidation Compétences:Acrobatie : +8-2(Cuirasse), Art de la magie : +4, Bluff : +13, Connaissance : Donjons +4; Local +4; Religion +10; Déguisement : +7+20 ; Diplomatie : +15, Discrétion : +14-2, Escalade : +6, Intimidation : +11, Natation : +2-2(Cuirasse), Perception : +11; Premiers secours : +5, Psychologie : +10, Survie : +1 Trait Called (faith):[size] 1x/j, si dé JA=1, possibilité de retirer le dé Assaut élémentaire et AE différentiel: AR; 1rd/DV, annul avec AL: +1d6 points de dégâts du type d’énergie à choix sur arme ctc Bénédiction mineur 4x/jour: guerre => AS; 1min, bonus au choix à choisir chr rd: +3m VD, , CA+1(esquive), JA+1 (intuition); JS+1 (chance) bien => AS; 1min, +1d6 vs mv et bonne vs RD [size=4]Inspiration VIGILANTE:[size=2] pool = NLS; AL, +1d6 Jet de compét; ou JS/JA mais utilisation double[size=4]Pouvoir du pendentif:[size=2] si touché par coup critique ou D de précision: malédiction vs ennemi, AI ou AR: JS Vol DD17 (NLS8): -2 CAR ou -2 JA ou -2 JS ou -2 compétence ou 25% n'agit pas à chq rd; 1h, 1 seule malédiction à la fois
« mmpf »
Modifié par un utilisateur samedi 10 août 2019 19:11:39(UTC)
| Raison: Non indiquée | "Si haut que l'on soit placé, on n'est jamais assis que sur son cul." Montaigne. |
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Istvana Nadasdy Chevalier
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CA 20/13/17 Tout se passa extrêmement vite, lorsque Denis repris ses esprits, le gantelet armé qu'Istvana se préparait à lui mettre dans les dents pour l'avoir insulté publiquement disparu. La jeune femme repris sa contenance. Action de mouvement - invoquer une arme. Action libre : lacher l'arme pour la faire disparaitre.
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Musique - JezeldaJezabel étrécit les yeux, mais ne releva pas directement l'imprécation de Denis. Elle se contenta d'un regard noir (ou plutôt rouge), mais finit par acquiescer, avec une demande, cependant. « Cela nous convient à un détail près. La lune est pleine cette nuit. L'occasion serait parfaite pour un assaut. C'est ce que la déesse nous commande. Cela vous convient il?
Quand aux Loups du Prince, du moment que ces gringalets ne se mettent pas dans notre passage, nous ferons avec. » | Cry havoc, and let slip the hellhounds of war. |
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Melfur Panache : 3/6 CA : 27/18/19 Melfur sursauta lorsque Kaohmin/Denis poussa son cri. Il déglutit bruyamment, attendant avec anxiété la réaction des lycanthropes. Fort heureusement, rien de négatif s'en suivit. "Oui, pourrons intervenir cette nuit si cela est préférable." Le tieffelin se tourna vers ses compagnons. "En revanche, s'il reste quelques soins à l'un d'entre vous, je serai intéressé..."
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9 Abadius 4717, dans la nuit - FeldgrauMusique - FeldgrauLeur accord scellé avec les Jezeldans, ils retournèrent, discrètement et prestement, jusqu'à l'atelier du tailleur, qui servait de bastion aux Loups du Prince. La nuit était encore loin, mais si ils voulaient être prêts lorsque la pleine lune se lèverait, ils n'avait pas de véritable marge de manoeuvre. Heureusement, ils étaient à l'abri pour l'instant. Leur plan ne remporta qu'un soutien tiède de la part des Loups du Prince. Ces derniers étaient bien plus mal en point que les Jezeldans, et Andrej ne manqua pas de rappeler qu'il n'avait aucune confiance dans les Jezeldans. « Mais si vous êtes sûrs de vous et que vous pensez pouvoir atteindre nos buts communs comme ça...et bien, disons que j'ai confiance en vos talents de chasseurs de nécromants. Nous allons monter la garde, prenez le repos dont vous avez besoin. »Un à un, les aventuriers se défirent de leurs armures, priaient, étudiaient, ou trouvaient un endroit où dormir pour la fin de la journée, en attendant l'heure de l'assaut. Les rêves s'emparèrent d'eux lorsque le sommeil les trouva. Kaohmin
Kaomhin ouvrit les yeux sur un champ désolé. Il n'était plus dans l'atelier transformé en forteresse, et il était seul. Avant qu'il n'ait le temps de comprendre exactement ce qui se déroulait, un grondement attira son attention. Le sol couvert de cendre et d'herbe grise, morte, tremblait sous ses pieds...A l'horizon, il pouvait apercevoir une cité en ruine dominée par une unique tour aux murs noirs et inquiétants...et sur l'autre horizon, une marée d'acier se dressa. Barrant la plaine, Kaomhin reconnu les chevaliers d'Ozem, armures dorée et panaches gris flottant dans le vent glacial, étendards dressés. Les croisés avaient quitté Ultime Rempart. Mais de l'autre côté du champ, les ruines s'animèrent. Des squelettes surgirent de terre, des goules sortirent des ombres, des zombis se déversèrent des catacombes couvertes de mousse, des monstruosités ailés et déformées prirent leur envol depuis la tour alors que d'autre morts, bardés de fer et de maléfices, surgissaient des ruines. A nouveau, le monde courait vers la ruine. Il s'éveilla brusquement, trempé de sueur, dans la pénombre de l'atelier. Ce n'était qu'un rêve...
Lukas
Lukas rouvrit les yeux pour se retrouver au pied d'une immense tour de métal et de basalt. Il ne sentait plus en lui la sauvagerie du loup...Avant qu'il ne puisse réagir, les immenses portes rouillées de la tour s'ouvrirent en grinçant, et une figure sombre, envelopée d'un linceul de métal et de fumée, s'approcha des portes. Des chaînes le retenait encore à la tour, mais elle cédait une à une. La dernière chaîne craqua avec un grincement de métal, et la figure sourit sous son capuchon. Il claqua des doigts, et une pierre rouge se matérialisa dans sa main, une pierre que Lukas reconnu comme une des pierres sanglantes d'Arazni. La silhouette énonça une formule et soudain, Arazni elle même, portant sa robe écarlate, sabre au côté, se matérialisa, aussi surprise et inquiète que Lukas. Ses traits trahirent un instant de terreur avant que la silhouette qui avait surgit de la tour ne lève la pierre rouge, forçant la demi-déesse à ployer le genou. Elle lutta, mais le pouvoir de son adversaire était trop fort. A nouveau, le Tyran venait de soumettre la Croisée Ecarlate.
Melfur
Melfur se réveilla sur les marches du manoir familial, à Canterwall. La ville était en flammes, les bâtiments s'effondrant sous une marée de mort-vivants. Un cadavre démembré gisait sur les marches du manoir, et des éclaboussures sanglantes maculaient les murs. Une goule agenouillée sur les marches dévorait un des membres du manoir. Les hurlements de ceux que Melfur avait toujours connu, depuis son enfance, serviteurs, cuisiniers, retentissaient depuis l'intérieur de la bâtisse, alors que des hordes de cadavres animés se déversaient dans les rues de la cité. Une silhouette écarlate apparut à ses côtés, celle d'une diablesse à la peau écarlate, aile déployée. Elle ricana, un son grinçant qui fit frissonner le tiefling. La diablesse lui lança: « Pourquoi n'as tu pas accepté mon aide? »
Istvana
Istvana ouvrit les yeux, vigilante...elle n'était plus à Feldgrau. Le froid et l'odeur de cendre avait disparu, remplacés par l'encens et l'odeur du vin. Elle se trouvait dans un salon huppé, peut être dans un manoir ou un palais. Elle regarda autour d'elle, mais les courtisans aux pourpoints de brocard et aux robes doublées de soie ne semblèrent pas remarquer sa présence. Sur son trône de pierre, un homme portant une couronne de fer et d'argent discutait avec d'autres nobles...elle reconnu le Prince Aduard Ordranti III, souverain d'Ustalav. Elle allait s'approcher, lorsque la femme qui murmurait à l'oreille du roi se retourna pour braque son regard droit sur la dhampir. Ses yeux semblèrent transpercer Istvana, et son visage se métamorphosa fugitivement, prenant une apparence monstrueuse, décharnée, aux yeux incroyablement brillants. L'apparition disparue aussi vite qu'elle était venue, et Istvana s'éveilla en sursaut, lame d'ombre à la main.
Lorsqu'ils s'éveillèrent, les uns après les autres, la nuit était tombée depuis longtemps. La lune apparaissait déjà à l'horizon, et ils n'avaient plus que quelques minutes avant que les loups ne passent à l'attaque...Il était temps de se préparer. Vous avez récupéré vos PVs! N'oubliez pas de retirer quelques charges de la baguette (pour soigner Mellfur). Vous avez aussi récupéré vos sorts, et il est temps de vous préparer à l'affrontement. | Cry havoc, and let slip the hellhounds of war. |
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Kaomhin C. Imatar
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Kaomhin C. Imatar Sorts PC niv1/j : 2/2 Assaut élémentaire 8/8rd Bénédiction mineur 1min 4/4
CA : 22/ctc14/FF19 R acide, froid, électricité, feu : 5
Combat: Init: +6, BBA+5; DMD 21 Sauvegarde : Réflexes : +10 Vigueur : +8 Volonté : +9+NLS vs intimidation Compétences:Acrobatie : +8-2(Cuirasse), Art de la magie : +4, Bluff : +13, Connaissance : Donjons +4; Local +4; Religion +10; Déguisement : +7+20 ; Diplomatie : +15+4, Discrétion : +14-2, Escalade : +6, Intimidation : +11+4, Natation : +2-2(Cuirasse), Perception : +11; Premiers secours : +5, Psychologie : +10, Survie : +1 Spécial: Trait Called (faith):[size] 1x/j, si dé JA=1, possibilité de retirer le dé Assaut élémentaire et AE différentiel: AR; 1rd/DV, annul avec AL: +1d6 points de dégâts du type d’énergie à choix sur arme ctc Bénédiction mineur 4x/jour: guerre => AS; 1min, bonus au choix à choisir chr rd: +3m VD, , CA+1(esquive), JA+1 (intuition); JS+1 (chance) bien => AS; 1min, +1d6 vs mv et bonne vs RD
--- - 2 soins léger pour pour Melfur : 2d8+2 donne [6] + 2 = 8
Kaohmin se réveilla fatigué, il faisait sombre la nuit couvrait les visages de ses compagnons encore endormis. Les loups du Prince, l’air triste se préparaient pour le combat. Il se frotta les yeux. Son rêve était étrange. Probablement le passé comme la dernière fois. II n’en comprenait pas le sens, mais devinais que leur futur combat revêtait une importance symbolique : allaient–ils mourir cette nuit ? Il soupira, passa sa main sur son visage puis d’un geste lent puis secoua la tête ! Quelque soit les conséquences, il ferait payer à la voie toutes les souffrances qu’elle lui avait fait subir. Accroupis, il commençait à préparer ses affaires, lorsqu’il tomba sur un objet qu’ils avaient récupéré le matin. Il ignorait ce que cela pouvait être. Il se leva et se dirigea vers Andrej : « Prince ! Veuillez excuser ma demande mais savez-vous à quoi pourraient servir ces lunettes ?Nous les avons trouvé lors de notre périple à l’auberge. Ou un de vos loups peut-être ? Cela pourrait peut nous être utile dans le dernier combat. » fit –il alors qu’il-voyait ses compagnons se réveiller. Après avoir écouter la réponse du Prince, il se rapprocha de ses compagnons et les salua. Il leur sourit avant de chercher dans son sac et en sortir une baguette. baguette invisibilité pour les morts-vivants 16 charges« Cela fait longtemps que je la transportais sans jamais l’avoir utilisé ! Mais cela pourrait nous être utile pour s’infiltrer dans la tour. Qu’en penser-vous ? Cela dure 10 minutes ! »Puis il hésita un instant, avant de continuer : « En ce qui me concerne, je peux aussi y aller sous mon apparence de mort… » termina-t’ il se grattant la tête d’un air hésitant alors qu’il regardait chouffe se faire caresser par Lukas.
Code SOCIAL/MORT-VIVANT [dede]JA Epée longue FER FROID 19-20/x2_+5 (BBA) +2 (FOR) +1(prédil) +1(de M)+2 tenaille avec Chouffe vs Erszebeth Welgory CA10?: 1d20+9+2; JA rondache 20/x2 +5 (BBA) +2 (FOR) +1(de M)-2(cbt 2 armes)]: 1d20+8-2; D Att Epée: 1d8+2; D Att énergie (Suli, AR)acide: 1d6; D rondache: 1d4+1; D Att énergie (Suli, AR)acide: 1d6;[/de] « Social »« mort vivant »Code VIGILANTE « Vigilante »[dede]JA 1er main ARGENT_+7+3(DEX)+1(dex de chat)+1(prédil)+1(de M)-2(cbt 2 armes):1d20+13-2; D1er main (spectrale)_1d6+2(FOR)+1/2NLS(3 lethal grace)+1/2NLS(3 fist of the avenger) + D énergie (Suli, AR)acide, froid, électricité ou feu: 1d6+8+1d6; D(bénédiction bien, AS) si mal : 1d6; JA 2ème main ARGENT_+7+3(DEX)+1(dex de chat)+1(prédil)+1(de M)-2(cbt 2 armes): 1d20+13-2; D2ème main (spectrale)+ D énergie (Suli, AR)acide, froid, électricité ou feu 1d6: 1d6+8+1d6; D(bénédiction bien, AS) si mal: 1d6; JA 1er main 2ème att ARGENT_+7+3(DEX)+1(dex de chat)+1(prédil)+1(de M)-2(cbt 2 armes)-5: 1d20+13-2-5; D1ème main 2ème att (spectrale)+ D énergie (Suli, AR)acide, froid, électricité ou feu 1d6: 1d6+8+1d6; D(bénédiction bien, AS) si mal : 1d6;[/de] OU AVEC Epée de WINTER - 2 soins léger pour pour Melfur : 2d8+2 donne [6] + 2 = 8
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Kaomhin C. Imatar
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Kaomhin C. Imatar Sorts PC niv1/j : 2/2 Assaut élémentaire 8/8rd Bénédiction mineur 1min 4/4
CA : 22/ctc14/FF19 R acide, froid, électricité, feu : 5
Combat: Init: +6, BBA+5; DMD 21 Sauvegarde : Réflexes : +10 Vigueur : +8 Volonté : +9+NLS vs intimidation Compétences:Acrobatie : +8-2(Cuirasse), Art de la magie : +4, Bluff : +13, Connaissance : Donjons +4; Local +4; Religion +10; Déguisement : +7+20 ; Diplomatie : +15+4, Discrétion : +14-2, Escalade : +6, Intimidation : +11+4, Natation : +2-2(Cuirasse), Perception : +11; Premiers secours : +5, Psychologie : +10, Survie : +1 Spécial: Trait Called (faith):[size] 1x/j, si dé JA=1, possibilité de retirer le dé Assaut élémentaire et AE différentiel: AR; 1rd/DV, annul avec AL: +1d6 points de dégâts du type d’énergie à choix sur arme ctc Bénédiction mineur 4x/jour: guerre => AS; 1min, bonus au choix à choisir chr rd: +3m VD, , CA+1(esquive), JA+1 (intuition); JS+1 (chance) bien => AS; 1min, +1d6 vs mv et bonne vs RD
--- « L »
Jeton MORT-VIVANT
Kaomhin C. Imatar
Mort-vivant
Kaomhin C. Imatar Sorts PC niv1/j : 2/2 Assaut élémentaire 8/8rd Bénédiction mineur 1min 4/4
CA : 22/ctc14/FF19 R acide, froid, électricité, feu : 5
Combat: Init: +6, BBA+5; DMD 21 Sauvegarde : Réflexes : +10 Vigueur : +8 Volonté : +9+NLS vs intimidation Compétences:Acrobatie : +8-2(Cuirasse), Art de la magie : +4, Bluff : +13, Connaissance : Donjons +4; Local +4; Religion +10; Déguisement : +7+20 ; Diplomatie : +15+4, Discrétion : +14-2, Escalade : +6, Intimidation : +11+4, Natation : +2-2(Cuirasse), Perception : +11; Premiers secours : +5, Psychologie : +10, Survie : +1 Spécial: Trait Called (faith):[size] 1x/j, si dé JA=1, possibilité de retirer le dé Assaut élémentaire et AE différentiel: AR; 1rd/DV, annul avec AL: +1d6 points de dégâts du type d’énergie à choix sur arme ctc Bénédiction mineur 4x/jour: guerre => AS; 1min, bonus au choix à choisir chr rd: +3m VD, , CA+1(esquive), JA+1 (intuition); JS+1 (chance) bien => AS; 1min, +1d6 vs mv et bonne vs RD
« Grrrr »
Jeton VIGILANTE
Denis Ocultar
Vigilante
Denis Ocultar Sorts PC niv1/j : 2/2 Assaut élémentaire 8/8rd Bénédiction mineur 1min 4/4 Inspiration VIGILANTE 6/6
CA : 23/ctc14/FF20 R acide, froid, électricité, feu : 5
Combat: Init: +6, BBA+7; DMD 23 Sauvegarde : Réflexes : +11 Vigueur : +8 Volonté : +9+NLS vs intimidation Compétences:Acrobatie : +8-2(Cuirasse), Art de la magie : +4, Bluff : +13, Connaissance : Donjons +4; Local +4; Religion +10; Déguisement : +7+20 ; Diplomatie : +15, Discrétion : +14-2, Escalade : +6, Intimidation : +11, Natation : +2-2(Cuirasse), Perception : +11; Premiers secours : +5, Psychologie : +10, Survie : +1 Trait Called (faith):[size] 1x/j, si dé JA=1, possibilité de retirer le dé Assaut élémentaire et AE différentiel: AR; 1rd/DV, annul avec AL: +1d6 points de dégâts du type d’énergie à choix sur arme ctc Bénédiction mineur 4x/jour: guerre => AS; 1min, bonus au choix à choisir chr rd: +3m VD, , CA+1(esquive), JA+1 (intuition); JS+1 (chance) bien => AS; 1min, +1d6 vs mv et bonne vs RD [size=4]Inspiration VIGILANTE:[size=2] pool = NLS; AL, +1d6 Jet de compét; ou JS/JA mais utilisation double[size=4]Pouvoir du pendentif:[size=2] si touché par coup critique ou D de précision: malédiction vs ennemi, AI ou AR: JS Vol DD17 (NLS8): -2 CAR ou -2 JA ou -2 JS ou -2 compétence ou 25% n'agit pas à chq rd; 1h, 1 seule malédiction à la fois
« mmpf »
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Musique - FeldgrauAndrej interrompit sa conversation avec ses loups pour saisir délicatement les lunettes entre deux griffes, les examinant d'un air curieux. « Non, désolé. En dehors du fait qu'elles paraissent ensorcelées pour avoir survécu aussi longtemps sans s'abîmer, je ne peux pas vous dire à quoi elles servent. Ni moi ni mes loups ne sommes de véritables experts en magie, cela dit. » | Cry havoc, and let slip the hellhounds of war. |
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Musique - FeldgrauUne fois qu'ils furent tous éveillé, Andrej Ionescu prit quelques minutes, alors que l'horizon pâlissait, annonçant la pleine lune, pour parcourir leur plan une dernière fois. « Résumons ce que j'ai compris. Les Jezeldans vont faire diversion, et essayer d'attirer autant de morts-vivants que possible. Pendant ce temps, avec l'aide de la magie, vous allez entrer dans la tour et tuer leurs leaders. C'est bien ça?
Deux questions, dans ce cas... D'une part: qu'est ce que vous attendez de moi et mes loups? D'autre part: si jamais vous n'arrivez pas à entrer dans la tour, est ce que vous avez un plan de secours? » | Cry havoc, and let slip the hellhounds of war. |
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Istvana Nadasdy Chevalier
E.Armes:2+2
CA 20/13/17 Nous entrerons quitte à ce que je détruise les murs pierre par pierre mais nous entrerons...« Je peux me téléporter à tout point en vue jusqu'à une distance de 180 mètres et je sais me rendre invisible. Je peux en outre emporter une personne avec moi. »En vrai c'est 216 mètres.« Autrement dit, je peux "sauter" à 180 mètres de sauteur depuis l'endroit où je trouve si j'ai une vision claire de l'endroit où nous trouver. Mais un effet de téléportation ne marche pas en l'air : Si le bâtiment fait 100 mètres de hauteur.Je dois arriver à 150 mètres de distance pour me téléporter sur son toit. »En vrai je peux le faire depuis 190 mètres de distance.Théorème de Pythagore mon ami !
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Melfur Panache : 6/6 CA : 27/18/19 Melfur fut heureux de se réveiller. Son sommeil avait été agité et voir sa mère le mettait toujours très mal à l'aise. Discutant de leur plan d'action, le tieffelin trouva très intéressant l'idée d'utiliser la baguette d'invisibilité contre les morts-vivants. En revanche, si l'accès physique à la tour ne leur était pas possible par l'accès principal, leur plan risquait fort de tomber à l'eau. Il s'apprêta à proposer une petite séance d'escalade lorsque Istvana leur fit part de ses capacités de téléportation. "Effectivement, si tu peux transporter là-haut l'un d'entre nous avec toi, nous pourrons aisément faire l'ascension de la tour et y pénétrer par le sommet. Ce pourrait d'ailleurs être la meilleure solution." Il se tourna vers la chevalier : "Cela ne puiserait-il pas trop dans tes facultés magiques ?"
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Kaomhin C. Imatar
Social
Kaomhin C. Imatar Sorts PC niv1/j : 2/2 Assaut élémentaire 8/8rd Bénédiction mineur 1min 4/4
CA : 22/ctc14/FF19 R acide, froid, électricité, feu : 5
Combat: Init: +6, BBA+5; DMD 21 Sauvegarde : Réflexes : +10 Vigueur : +8 Volonté : +9+NLS vs intimidation Compétences:Acrobatie : +8-2(Cuirasse), Art de la magie : +4, Bluff : +13, Connaissance : Donjons +4; Local +4; Religion +10; Déguisement : +7+20 ; Diplomatie : +15+4, Discrétion : +14-2, Escalade : +6, Intimidation : +11+4, Natation : +2-2(Cuirasse), Perception : +11; Premiers secours : +5, Psychologie : +10, Survie : +1 Spécial: Trait Called (faith):[size] 1x/j, si dé JA=1, possibilité de retirer le dé Assaut élémentaire et AE différentiel: AR; 1rd/DV, annul avec AL: +1d6 points de dégâts du type d’énergie à choix sur arme ctc Bénédiction mineur 4x/jour: guerre => AS; 1min, bonus au choix à choisir chr rd: +3m VD, , CA+1(esquive), JA+1 (intuition); JS+1 (chance) bien => AS; 1min, +1d6 vs mv et bonne vs RD
--- Kaomhin remercia le Prince pour sa réponse avant de lui répondre : « Votre rôle ? Il est simple ! … du moins en théorie : soutenir les Jezeldans dans leur diversion. Je sais qu’en pratique au vu de vos opinions divergentes, cela est certainement plus compliqué.
silence, léger sourire gêné
Bien ! Voici le plan. » fit-il alors qu’il demandait à Andrej de sortir sa carte du village. « Les Jezeldans sont sensés attaquer par là montrant la zone ouest de la place, non loin de l’ancien moulin (F9) et auberge (F8) ; de notre coté, nous devrons entrer ici ! pointant du doigt la tour (G ?) Pour nous y rendre, sous couvert d’invisibilité, nous contournerons par le nord, pour arriver non loin de l’armurerie (F14), puis continuerons à l’ouest pour contourner la tour (G) et se trouver au sud-est de la place, et… à l’extrême opposé par rapport aux Jezeldans. De votre coté, idéalement, vous contournerez avec nous par le nord, mais depuis la position du nord-est entre l’armurerie (F14) et ce bâtiment-là (F6), vous vous dirigerez directement vers le centre de la place. Ils penseront que vous voulez les prendre à revers. L’idée étant d’attirer la majorité de l’opposition restante de la voie hors de notre chemin afin de pouvoir faciliter la prise de la tour.
Cela paraît-il clair ? Avez-vous des questions ? » finit de dire Kaohmin alors qu’il avait dévoilé les instructions de la voix clair d’un capitaine rompu à la guerre… ce qu’il était, il n’y avait pas si longtemps. Il sourit alors à ses alliés et compagnons avant de sortir la baguette d’invisibilité (vs mort-vivants) et la mettre à sa ceinture afin de l’avoir sous la main dès qu’ils commenceraient l’infiltration. Il attendit alors un moment pour laisser le temps au Prince ou ses compagnons ajouter quelque chose de même qu’à Lukas d’essayer d’identifier ces étranges lunettes… avant d’appeler son autre moi. Cette bête qui sommeillait en lui… j’espère que le plan convient à tout le monde… sachant que c’est ce que j’ai supposé être le plus logique.. @Toulkas : ce serait bien que Lukas tente l’art de la magie pour que l’on puisse identifier l’objet que nous avions trouver dans l’auberge. @Boa : Kao se transformera en Denis dès la sortie de la teinturerie. A proximité de la tour et juste avant d’entrer, il lancera bouclier de la foi, aveur divine, bénédiction mineur guerre ET bien
Code SOCIAL/MORT-VIVANT [dede]JA Epée longue FER FROID 19-20/x2_+5 (BBA) +2 (FOR) +1(prédil) +1(de M)+2 tenaille avec Chouffe vs Erszebeth Welgory CA10?: 1d20+9+2; JA rondache 20/x2 +5 (BBA) +2 (FOR) +1(de M)-2(cbt 2 armes)]: 1d20+8-2; D Att Epée: 1d8+2; D Att énergie (Suli, AR)acide: 1d6; D rondache: 1d4+1; D Att énergie (Suli, AR)acide: 1d6;[/de] « Social »« mort vivant »Code VIGILANTE « Vigilante »[dede]JA 1er main ARGENT_+7+3(DEX)+1(dex de chat)+1(prédil)+1(de M)-2(cbt 2 armes):1d20+13-2; D1er main (spectrale)_1d6+2(FOR)+1/2NLS(3 lethal grace)+1/2NLS(3 fist of the avenger) + D énergie (Suli, AR)acide, froid, électricité ou feu: 1d6+8+1d6; D(bénédiction bien, AS) si mal : 1d6; JA 2ème main ARGENT_+7+3(DEX)+1(dex de chat)+1(prédil)+1(de M)-2(cbt 2 armes): 1d20+13-2; D2ème main (spectrale)+ D énergie (Suli, AR)acide, froid, électricité ou feu 1d6: 1d6+8+1d6; D(bénédiction bien, AS) si mal: 1d6; JA 1er main 2ème att ARGENT_+7+3(DEX)+1(dex de chat)+1(prédil)+1(de M)-2(cbt 2 armes)-5: 1d20+13-2-5; D1ème main 2ème att (spectrale)+ D énergie (Suli, AR)acide, froid, électricité ou feu 1d6: 1d6+8+1d6; D(bénédiction bien, AS) si mal : 1d6;[/de] OU AVEC Epée de WINTER - Formule non reconnue :
JA Epée longue en ARGENT+1 et tueur de mort-vivant 19-20/x2_+7 (BBA) +2 (FOR) +1(prédil) +1(altération)+2[tueur de mort-vivant] [-2(cbt 2 armes)]: 1d20+13[-2]
Jeton SOCIAL
Kaomhin C. Imatar
Social
Kaomhin C. Imatar Sorts PC niv1/j : 2/2 Assaut élémentaire 8/8rd Bénédiction mineur 1min 4/4
CA : 22/ctc14/FF19 R acide, froid, électricité, feu : 5
Combat: Init: +6, BBA+5; DMD 21 Sauvegarde : Réflexes : +10 Vigueur : +8 Volonté : +9+NLS vs intimidation Compétences:Acrobatie : +8-2(Cuirasse), Art de la magie : +4, Bluff : +13, Connaissance : Donjons +4; Local +4; Religion +10; Déguisement : +7+20 ; Diplomatie : +15+4, Discrétion : +14-2, Escalade : +6, Intimidation : +11+4, Natation : +2-2(Cuirasse), Perception : +11; Premiers secours : +5, Psychologie : +10, Survie : +1 Spécial: Trait Called (faith):[size] 1x/j, si dé JA=1, possibilité de retirer le dé Assaut élémentaire et AE différentiel: AR; 1rd/DV, annul avec AL: +1d6 points de dégâts du type d’énergie à choix sur arme ctc Bénédiction mineur 4x/jour: guerre => AS; 1min, bonus au choix à choisir chr rd: +3m VD, , CA+1(esquive), JA+1 (intuition); JS+1 (chance) bien => AS; 1min, +1d6 vs mv et bonne vs RD
--- « L »
Jeton MORT-VIVANT
Kaomhin C. Imatar
Mort-vivant
Kaomhin C. Imatar Sorts PC niv1/j : 2/2 Assaut élémentaire 8/8rd Bénédiction mineur 1min 4/4
CA : 22/ctc14/FF19 R acide, froid, électricité, feu : 5
Combat: Init: +6, BBA+5; DMD 21 Sauvegarde : Réflexes : +10 Vigueur : +8 Volonté : +9+NLS vs intimidation Compétences:Acrobatie : +8-2(Cuirasse), Art de la magie : +4, Bluff : +13, Connaissance : Donjons +4; Local +4; Religion +10; Déguisement : +7+20 ; Diplomatie : +15+4, Discrétion : +14-2, Escalade : +6, Intimidation : +11+4, Natation : +2-2(Cuirasse), Perception : +11; Premiers secours : +5, Psychologie : +10, Survie : +1 Spécial: Trait Called (faith):[size] 1x/j, si dé JA=1, possibilité de retirer le dé Assaut élémentaire et AE différentiel: AR; 1rd/DV, annul avec AL: +1d6 points de dégâts du type d’énergie à choix sur arme ctc Bénédiction mineur 4x/jour: guerre => AS; 1min, bonus au choix à choisir chr rd: +3m VD, , CA+1(esquive), JA+1 (intuition); JS+1 (chance) bien => AS; 1min, +1d6 vs mv et bonne vs RD
« Grrrr »
Jeton VIGILANTE
Denis Ocultar
Vigilante
Denis Ocultar Sorts PC niv1/j : 2/2 Assaut élémentaire 8/8rd Bénédiction mineur 1min 4/4 Inspiration VIGILANTE 6/6
CA : 23/ctc14/FF20 R acide, froid, électricité, feu : 5
Combat: Init: +6, BBA+7; DMD 23 Sauvegarde : Réflexes : +11 Vigueur : +8 Volonté : +9+NLS vs intimidation Compétences:Acrobatie : +8-2(Cuirasse), Art de la magie : +4, Bluff : +13, Connaissance : Donjons +4; Local +4; Religion +10; Déguisement : +7+20 ; Diplomatie : +15, Discrétion : +14-2, Escalade : +6, Intimidation : +11, Natation : +2-2(Cuirasse), Perception : +11; Premiers secours : +5, Psychologie : +10, Survie : +1 Trait Called (faith):[size] 1x/j, si dé JA=1, possibilité de retirer le dé Assaut élémentaire et AE différentiel: AR; 1rd/DV, annul avec AL: +1d6 points de dégâts du type d’énergie à choix sur arme ctc Bénédiction mineur 4x/jour: guerre => AS; 1min, bonus au choix à choisir chr rd: +3m VD, , CA+1(esquive), JA+1 (intuition); JS+1 (chance) bien => AS; 1min, +1d6 vs mv et bonne vs RD [size=4]Inspiration VIGILANTE:[size=2] pool = NLS; AL, +1d6 Jet de compét; ou JS/JA mais utilisation double[size=4]Pouvoir du pendentif:[size=2] si touché par coup critique ou D de précision: malédiction vs ennemi, AI ou AR: JS Vol DD17 (NLS8): -2 CAR ou -2 JA ou -2 JS ou -2 compétence ou 25% n'agit pas à chq rd; 1h, 1 seule malédiction à la fois
« mmpf »
Modifié par un utilisateur mercredi 21 août 2019 20:48:03(UTC)
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Musique - FeldgrauAndrej acquiesça, acceptant le plan dans son ensemble, mais leur lança quand même un avertissement. D'accord...nous faisons donc une diversion secondaire. Je me dois quand même de vous prévenir: nous n'avons pas la force pour affronter les nécromanciens, donc nous n'allons pas moisir dans les environs après avoir attiré leur attention. Les Loups du Prince achevèrent leurs préparatifs, dégainant leurs lames et ajustant leurs écharpes, avant de retirer les barricades des portes et des fenêtres, menant le groupe dans la brume de Feldgrau. Musique - JezeldaPresque miraculeusement, la brume s'était quelque peu affiné...ou peut être était-ce la lumière blafarde de la pleine lune qui venait de passer l'horizon? Feldgrau était plongé dans un silence presque surnaturel alors que Denis, Lukas, Melfur, Istvana et les loups se glissaient entres les bâtiments, contournant l'armurerie déserte. Il leur semblait voir des silhouettes bouger dans la brume, mais pour l'heure ils n'avaient croisé personne. Quelques minutes plus tard, ils étaient en place...cachés près de l'armurerie, Denis s'apprêtait à appeler l'aide de l'Héritière, et les autres préparaient eux aussi leur arsenal. Ils n'attendaient plus que le signal. Dans le brouillard, ils voyaient une immense silhouette dressée sur la place, ses os masqués par la pénombre. Lorsque celui ci vint, il fut relativement impressionant. A l'instant où la lune passa entièrement au dessus de l'horizon, elle sembla flamboyer, et sa lumière paru plus intense. Un concert de hurlements de loups retentit de l'autre côté de la place, ceux d'une meute en chasse. Un hurlement empreint de rage et de fierté retentit. « JEZELDA, GUIDE NOUS DANS NOTRE CHASSE! EN AVANT, FRERES DE MEUTE, NOS PROIES NOUS ATTENDENT! »Le géant squelettique sur la place cessa son examen attentif, et se retourna, alors que des cris d'alarmes et des demandes de renforts retentissaient, bientôt accompagnés de hurlements de douleurs, de cris sauvages et du fracas des griffes et des crocs contre l'os et l'acier. Quelques lueurs magiques illuminèrent les volutes pâles. L'affrontement était engagé. Si vous voulez lancer des buffs, c'est le moment où jamais! Je vous laisse faire un test de Discrétion pour atteindre la tour (n'oubliez pas le bonus d'invisibilité si vous utilisez la baguette!Bonus et conditions/Effets en cours - Denis: Bouclier de la foi (7/10 rounds), Faveur Divine (8/10 rounds), Bénédiction de la Guerre (mineure; 9/10), Bénédiction du Bien (mineure; 10/10 rounds). | Cry havoc, and let slip the hellhounds of war. |
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Denis Ocultar
Vigilante Bouclier de la foi 7/10 Faveur divine 8/10 Bénédiction de la guerre 9/10 JA+1 Bénédiction du bien 10/10 invisibilité pour les morts-vivants 10min
Denis Ocultar Sorts PC niv1/j : 0/2 Assaut élémentaire 8/8rd Bénédiction mineur 1min 2/4 Inspiration VIGILANTE 6/6
CA : 23+2/ctc14/FF20 R acide, froid, électricité, feu : 5
Combat: Init: +6, BBA+7; DMD 23 Sauvegarde : Réflexes : +11 Vigueur : +8 Volonté : +9+NLS vs intimidation Compétences:Acrobatie : +8-2(Cuirasse), Art de la magie : +4, Bluff : +13, Connaissance : Donjons +4; Local +4; Religion +10; Déguisement : +7+20 ; Diplomatie : +15, Discrétion : +14-2, Escalade : +6, Intimidation : +11, Natation : +2-2(Cuirasse), Perception : +11; Premiers secours : +5, Psychologie : +10, Survie : +1 Trait Called (faith):[size] 1x/j, si dé JA=1, possibilité de retirer le dé Assaut élémentaire et AE différentiel: AR; 1rd/DV, annul avec AL: +1d6 points de dégâts du type d’énergie à choix sur arme ctc Bénédiction mineur 4x/jour: guerre => AS; 1min, bonus au choix à choisir chr rd: +3m VD, CA+1(esquive), JA+1 (intuition); JS+1 (chance) bien => AS; 1min, +1d6 vs mv et bonne vs RD Inspiration VIGILANTE: pool = NLS; AL, +1d6 Jet de compét; ou JS/JA mais utilisation doublePouvoir du pendentif: si touché par coup critique ou D de précision: malédiction vs ennemi, AI ou AR: JS Vol DD17 (NLS8): -2 CAR ou -2 JA ou -2 JS ou -2 compétence ou 25% n'agit pas à chq rd; 1h, 1 seule malédiction à la fois
--- A peine le signal de l'attaque, Denis prit la baguette qu'il avait à la ceinture et la fit fonctionner. « mmpf » fit Denis, alors que rien ne semblait s'être passé... utilisation de la baguette invisibilité morts-vivants: 3 charges : Melfur, Lukas et Denis... Je n'ai as inclus Itsvana car visiblement elle peut se rendre invisible toute seule... mais si besoin, utilisation d'1 charge supplémentaire pour elle.- discrétion : 1d20+14-2+20 donne [9] + 14 - 2 + 20 = 41
quoique pas certain que le +20 soit nécessaire vu la description du sort : invisibilité pour les morts-vivants
Code SOCIAL/MORT-VIVANT [dede]JA Epée longue FER FROID 19-20/x2_+5 (BBA) +2 (FOR) +1(prédil) +1(de M)+2 tenaille avec Chouffe vs Erszebeth Welgory CA10?: 1d20+9+2; JA rondache 20/x2 +5 (BBA) +2 (FOR) +1(de M)-2(cbt 2 armes)]: 1d20+8-2; D Att Epée: 1d8+2; D Att énergie (Suli, AR)acide: 1d6; D rondache: 1d4+1; D Att énergie (Suli, AR)acide: 1d6;[/de] « Social »« mort vivant »Code VIGILANTE « Vigilante »[dede]JA 1er main ARGENT_+7+3(DEX)+1(dex de chat)+1(prédil)+1(de M)-2(cbt 2 armes):1d20+13-2; D1er main (spectrale)_1d6+2(FOR)+1/2NLS(3 lethal grace)+1/2NLS(3 fist of the avenger) + D énergie (Suli, AR)acide, froid, électricité ou feu: 1d6+8+1d6; D(bénédiction bien, AS) si mal : 1d6; JA 2ème main ARGENT_+7+3(DEX)+1(dex de chat)+1(prédil)+1(de M)-2(cbt 2 armes): 1d20+13-2; D2ème main (spectrale)+ D énergie (Suli, AR)acide, froid, électricité ou feu 1d6: 1d6+8+1d6; D(bénédiction bien, AS) si mal: 1d6; JA 1er main 2ème att ARGENT_+7+3(DEX)+1(dex de chat)+1(prédil)+1(de M)-2(cbt 2 armes)-5: 1d20+13-2-5; D1ème main 2ème att (spectrale)+ D énergie (Suli, AR)acide, froid, électricité ou feu 1d6: 1d6+8+1d6; D(bénédiction bien, AS) si mal : 1d6;[/de] OU AVEC Epée de WINTER - discrétion : 1d20+14-2+20 donne [9] + 14 - 2 + 20 = 41
Jeton SOCIAL
Kaomhin C. Imatar
Social
Kaomhin C. Imatar Sorts PC niv1/j : 2/2 Assaut élémentaire 8/8rd Bénédiction mineur 1min 4/4
CA : 22/ctc14/FF19 R acide, froid, électricité, feu : 5
Combat: Init: +6, BBA+5; DMD 21 Sauvegarde : Réflexes : +10 Vigueur : +8 Volonté : +9+NLS vs intimidation Compétences:Acrobatie : +8-2(Cuirasse), Art de la magie : +4, Bluff : +13, Connaissance : Donjons +4; Local +4; Religion +10; Déguisement : +7+20 ; Diplomatie : +15+4, Discrétion : +14-2, Escalade : +6, Intimidation : +11+4, Natation : +2-2(Cuirasse), Perception : +11; Premiers secours : +5, Psychologie : +10, Survie : +1 Spécial: Trait Called (faith):[size] 1x/j, si dé JA=1, possibilité de retirer le dé Assaut élémentaire et AE différentiel: AR; 1rd/DV, annul avec AL: +1d6 points de dégâts du type d’énergie à choix sur arme ctc Bénédiction mineur 4x/jour: guerre => AS; 1min, bonus au choix à choisir chr rd: +3m VD, , CA+1(esquive), JA+1 (intuition); JS+1 (chance) bien => AS; 1min, +1d6 vs mv et bonne vs RD
--- « L »
Jeton MORT-VIVANT
Kaomhin C. Imatar
Mort-vivant
Kaomhin C. Imatar Sorts PC niv1/j : 2/2 Assaut élémentaire 8/8rd Bénédiction mineur 1min 4/4
CA : 22/ctc14/FF19 R acide, froid, électricité, feu : 5
Combat: Init: +6, BBA+5; DMD 21 Sauvegarde : Réflexes : +10 Vigueur : +8 Volonté : +9+NLS vs intimidation Compétences:Acrobatie : +8-2(Cuirasse), Art de la magie : +4, Bluff : +13, Connaissance : Donjons +4; Local +4; Religion +10; Déguisement : +7+20 ; Diplomatie : +15+4, Discrétion : +14-2, Escalade : +6, Intimidation : +11+4, Natation : +2-2(Cuirasse), Perception : +11; Premiers secours : +5, Psychologie : +10, Survie : +1 Spécial: Trait Called (faith):[size] 1x/j, si dé JA=1, possibilité de retirer le dé Assaut élémentaire et AE différentiel: AR; 1rd/DV, annul avec AL: +1d6 points de dégâts du type d’énergie à choix sur arme ctc Bénédiction mineur 4x/jour: guerre => AS; 1min, bonus au choix à choisir chr rd: +3m VD, , CA+1(esquive), JA+1 (intuition); JS+1 (chance) bien => AS; 1min, +1d6 vs mv et bonne vs RD
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Jeton VIGILANTE
Denis Ocultar
Vigilante
Denis Ocultar Sorts PC niv1/j : 2/2 Assaut élémentaire 8/8rd Bénédiction mineur 1min 4/4 Inspiration VIGILANTE 6/6
CA : 23/ctc14/FF20 R acide, froid, électricité, feu : 5
Combat: Init: +6, BBA+7; DMD 23 Sauvegarde : Réflexes : +11 Vigueur : +8 Volonté : +9+NLS vs intimidation Compétences:Acrobatie : +8-2(Cuirasse), Art de la magie : +4, Bluff : +13, Connaissance : Donjons +4; Local +4; Religion +10; Déguisement : +7+20 ; Diplomatie : +15, Discrétion : +14-2, Escalade : +6, Intimidation : +11, Natation : +2-2(Cuirasse), Perception : +11; Premiers secours : +5, Psychologie : +10, Survie : +1 Trait Called (faith):[size] 1x/j, si dé JA=1, possibilité de retirer le dé Assaut élémentaire et AE différentiel: AR; 1rd/DV, annul avec AL: +1d6 points de dégâts du type d’énergie à choix sur arme ctc Bénédiction mineur 4x/jour: guerre => AS; 1min, bonus au choix à choisir chr rd: +3m VD, , CA+1(esquive), JA+1 (intuition); JS+1 (chance) bien => AS; 1min, +1d6 vs mv et bonne vs RD [size=4]Inspiration VIGILANTE:[size=2] pool = NLS; AL, +1d6 Jet de compét; ou JS/JA mais utilisation double[size=4]Pouvoir du pendentif:[size=2] si touché par coup critique ou D de précision: malédiction vs ennemi, AI ou AR: JS Vol DD17 (NLS8): -2 CAR ou -2 JA ou -2 JS ou -2 compétence ou 25% n'agit pas à chq rd; 1h, 1 seule malédiction à la fois
« mmpf »
Modifié par un utilisateur jeudi 22 août 2019 10:14:34(UTC)
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Lukas CA : 21 Positive touch : 9/9 Sorts Nv1 Or : 4/4 Chouffe Vision nocturne, odorat
Langues :Commun, Skald, Aklo, Commun des profondeurs, Abyssal, Orque, Draconique, Infernal, Elfique Jet de Sauvegarde: Réflexes : +5, Vigueur : +3 Volonté : +6
Sous armure de mage, peau d'écorce et Simulacre de vie… - Simulacre : 1d10+7 donne [10] + 7 = 17
- Identification : 1d20+17 donne [8] + 17 = 25
Le magicien observa les lunettes, avant de décrire ses capacités magiques. « Excusez-moi, j'ai toujours un peu de mal à gérer la lune et mes instincts, j'espère que tout ira pour le mieux et que mes cauchemars ne se révéleront faux. »Il semblait ennuyé mais assez vite il lança sortilège après sortilège, faisant de son corps quelque chose d'impénétrable. « Je suis prêt, je suis derrière vous, avec des sortilèges plus forts que jamais. »Il reprit assez vite son sourire, alors que les sortilèges le réconfortait. Modifié par un utilisateur jeudi 22 août 2019 21:04:42(UTC)
| Raison: Non indiquée | Le ridicule ne tue pas et ce qui ne tue pas rend plus fort, donc le ridicule rend plus fort
Les blagues faut toutes les faire on ne sait jamais qu'il y ait une bonne. |
1 utilisateur a remercié thoulkas pour l'utilité de ce message.
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Rang : Membre
Inscrit le : 03/05/2015(UTC)
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Melfur Panache : 6/6 CA : 27/18/19 Melfur attendit avec anxiété et impatience le bruit des premiers heurts. Lorsqu'il perçut les premiers engagements, ce fut pour lui un soulagement. Allez, c'est parti. Préférant demeurer le plus discret possible, malgré la fureur du combat et l'invisibilité, le tieffelin avança à moitié fléchi et à pas de loup (c'était de circonstance vu la nature de leurs alliés). - Jet de discrétion : 1d20+27 donne [16] + 27 = 43
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Rang : Habitué
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Messages : 2,096
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Istvana Nadasdy Chevalier
E.Armes:2+2
CA 20/13/17 Radin...Istvana mobilise ses propres forces pour se rendre invisible comme Denis n'avait pas de charge pour elle. Elle invoque une arme d'ombre et lance le sort invisibilité à partir de son objet avant de prendre une arme plus adaptée pour le combat. - Discrétion (Invisibilité) (+49 si le perso ne bouge pas) : 1d20+29 donne [14] + 29 = 43
Invisible pour 8 minutes. Don utilisé pour la journée : Concealment Mastery (Item Mastery). Ne peut plus être pris jusqu'au lendemain.Modifié par un utilisateur samedi 24 août 2019 16:30:45(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Rang : Habitué
Inscrit le : 21/08/2014(UTC)
Messages : 4,749
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Musique - Voie des MurmuresSilencieux comme des ombres dans le fracas de la bataille, aussi invisibles que la fumée de la guerre dans les volutes de brume, ils se glissèrent aussi vite que leurs jambes pouvaient les porter jusqu'à la porte de la tour. L'édifice était à demi-en ruine, mais ses murs s'élevaient toujours à plus d'une douzaine de mètres, peut être plus. Les grandes portes de bois paraissaient un peu vermoulues, mais encore solides...et surtout, elles étaient fermées, apparemment barrées de l'intérieur. Sur la place, le combat faisait rage. Un corps s'écrasa près d'eux, sur les marches, celui d'un loup Jezeldans, le dos brisé et la gueule ensanglantée. Ils ne voyaient pas grand chose, le combat masqué par le brouillard, mais les nécromanciens paraissaient en pleine confusion, tentant de lutter contre les deux clans de loups qui les assaillaient de toute part. Mais à mesure que l'affrontement se poursuivait, d'autres créatures rejoignaient l'affrontement. La silhouette d'une goule efflanquée mais immense surgit d'entres les maisons, festrogs à ses pieds. Un éclair argenté traversa le brouillard, foudroyant un nécromancien. Tour de FeldgrauBonus et conditions/Effets en cours - Groupe: invisibilité aux morts-vivants. - Denis: Bouclier de la foi (6/10 rounds), Faveur Divine (7/10 rounds), Bénédiction de la Guerre (mineure; 8/10), Bénédiction du Bien (mineure; 9/10 rounds). - Lukas: Peau d'écorce, Armure de mage, Simulacre de vie. - Itsvana: Invisibilité (78/80 rounds) | Cry havoc, and let slip the hellhounds of war. |
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Inscrit le : 03/05/2015(UTC)
Messages : 888
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Melfur Panache : 6/6 CA : 27/18/19 La porte de la tour était donc close. Pas découragé pour autant, Melfur sortit de son sac les outils qu'il avait pris soin de mettre de côté en cas de rencontre avec une porte récalcitrante. Il s'efforça de trouver les bons points d'appui afin de faire basculer la barre sans faire un boucan du diable. Et il y réussit à merveille... - Jet de crochetage : 1d20+18 donne [20] + 18 = 38
Modifié par un utilisateur mardi 27 août 2019 00:23:57(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Musique - Voie des MurmuresMelfur passa la lame de sa rapière entre les battants, soulevant doucement, mais surement la barre et finissant par la déloger. Elle chuta au sol avec un choc sourd quasiment inaudible. Il poussa ensuite la porte...sans avoir perçu le fil d'argent arcanique à l'intérieur des battants. Un son de cloche retentit dans le fracas de la bataille, comme un glas dans le fracas du combat. Aucun chance qu'Auren Vrood n'ait pas été alerté, et avec le bruit, ils purent apercevoir des squelettes se pencher par dessus le parapet des hauteurs de la tour, bandant leurs arcs. Il était temps d'agir! Initiatives! Vous pouvez tous jouer, mais vous êtes désormais en combat. Courage!Round 1 Doivent jouer Melfur Istvana Kaomhin/Denis Lukas/Chouffe Bonus et conditions/Effets en cours - Groupe: invisibilité aux morts-vivants. - Denis: Bouclier de la foi (5/10 rounds), Faveur Divine (6/10 rounds), Bénédiction de la Guerre (mineure; 7/10), Bénédiction du Bien (mineure; 8/10 rounds). - Lukas: Peau d'écorce, Armure de mage, Simulacre de vie. - Itsvana: Invisibilité (77/80 rounds) | Cry havoc, and let slip the hellhounds of war. |
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