Salutations !
Alors voilà, pour Halloween j'organise un one-shot d'horreur entre deux chapitres de la campagne que j'ai en cours.
Longue histoire courte, les PJ sont à moitié perdus dans une forêt alors qu'un blizzard va et vient et un wendigo se met à les tourmenter. Le wendigo est vraiment le centre de ce one-shot et j'ai du coup pas le droit à l'erreur, c'est pourquoi j'aimerai vos avis de façon générale quant à son équilibrage si combat il y a.
L'équilibrage est fait pour 4 PJ de niveau 5 et le combat est sensé être assez difficile, de plus il est fort probable que plusieurs PJ soient fatigués à la fin de ce one shot.
Par avance, merci pour vos retours
Si vous voulez plus de précisions sur le one shot hésitez pas.
Wendigo
FP8 PX 4800
Extérieur (Froid, Natif) de taille G, CM
Init +8 ;
Sens perception aveugle 18 m (12 c), vision dans le noir 18 m (12 c), vision nocturne ; Perception
+12
DÉFENSE
CA 21, contact 13, pris au dépourvu 16 (Dex +4, naturelle +7, taille –1)
pv 84 (8d10+40) ; régénération 4 (feu)
Réf +12,
Vig +10,
Vol +5
immunités froid, terreur ;
RD 5/fer froid et magie ;
RM 18
Faiblesses vulnérable au feu
ATTAQUE
VD 18 m (12 c), escalade 18m (12 c), déplacement surnaturel
Corps à corps morsure, +12 (1d8+4/19–20 plus 1d6 froid et étreinte) et 2 griffes, +12 (1d6+4/19–20 plus 1d6 froid)
Espace 3 m (2 c) ; Allonge 3 m (2 c)
Attaque spéciales hanter les rêves, hurlement, psychose du wendigo
Pouvoirs magiques (NLS 8 ; concentration +10)
1/jour — cauchemar (DD 18), contrôle du climat (comme un druide)
CARACTÉRISTIQUES
For 19 ,
Dex 19,
Con 21,
Int 16,
Sag 12,
Cha 14
BBA +12,
BMO +13 (+17 lutte),
DMD 27
Dons Attaques multiples, Persuasion, Réflexes surhumains, Science de l’initiative
Compétences Acrobaties +15,
Bluff +13,
Connaissances (plans) +7,
Déguisement +13, Diplomatie +6,
Discrétion +15,
Intimidation+17,
Perception +12,
Psychologie +12, Survie +6,
Vol +15
Langues aklo, commun, sylvestre, plus toutes les langues que parlait la personne devenue un wendigo ; télépathie 1,5 km
Particularités ne respire pas
ÉCOLOGIE
Environnement climat froid
Organisation sociale solitaire
Trésor aucun
POUVOIRS SPÉCIAUX
Hanter les rêves (Sur). Quand un wendigo utilise son pouvoir magique de cauchemar, la victime est également exposée à la
psychose du wendigo.
Hurlement (ext). Par une action simple utilisable trois fois par jour, un wendigo peut pousser un hurlement effrayant qu’on peut
entendre jusqu’à 1,5 km à la ronde. Tous ceux qui entendent ce hurlement doivent réussir un jet de Volonté de DD 21 pour ne pas
être secoués pendant une heure. Les créatures situées dans un rayon de 36 mètres (24 c) sont paniquées pendant 1d3+1 rounds et
celles qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres (6 c) se recroquevillent sur elles-mêmes, terrifiées, pendant 1d3 rounds. Si un
personnage est affecté par Hurlement trois fois dans la même journée, celui-ci est également exposé à la psychose du wendigo. Il
s’agit d’un effet mental de terreur. Le DD du jet de sauvegarde dépend du Charisme.
Psychose du wendigo (Sur). Malédiction — cauchemar :
JdSVolonté DD 19 ;
incubation 1 minute ;
fréquence 1/jour ;
effet diminution temporaire 1d2 Sag (récupération une fois la malédiction levée) ; guérison 3 réussites consécutives ou dévorer le
foi du wendigo responsable de la malédiction. Quand la victime perd 3 points de Sagesse ou plus suite à cet effet, celle-ci ressent une
envie incontrôlable de manger la chaire d’humanoïdes récemment décédés, elle doit réussir un jet de Vigueur de DD 12 pour ne pas
céder à son envie de manger. Si la personne réussi son jet de sauvegarde, elle parvient à contrôler sa faim jusqu’au lendemain où
elle devra refaire un test de Vigueur dont le DD est augmenté de 1 par rapport au jour précédent, et ainsi de suite. Si la personne
échoue à sont jet de sauvegarde, elle se rue sur la dépouille la plus proche et mange la chaire du cadavre comme si sa vie en
dépendait, après cela elle regagne ses esprits. Une fois l’acte de cannibalisme commit, la fréquence de la malédiction passe à 2/jour
et l’effet passe à une diminution de 1d4 Sag. Une fois que la Victime obtient un score de Sagesse de 1, elle part se perdre dans les
bois, meurt et devient en 2d10 minutes un wendigo. Un sort de résurrection suprême, de miracle ou de souhait peut ramener la
victime à la vie. Le DD du jet de sauvegarde dépend du Charisme.
Déplacement surnaturel (Sur). Le wendigo n’est pas affecté par les terrains difficiles constitués de neige, glace ou buissons
d’origine naturelle. De plus, s’il le désire, il peut ne laisser aucune trace de son passage.
Masque de chair (Sur). Le wendigo peut prendre l’apparence et la voix de n’importe quel humanoïde avec lequel il est entré en
contact. Il lui faut 10 minutes pour prendre l’apparence d’une personne, il ne peut pas imiter les vêtements où autres objets que la
personne porte sur elle et ne peut pas utiliser ses attaques naturelles sous cette forme. Il lui faut deux rounds pour reprendre sa
forme véritable.