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Offline Yg One  
#1 Envoyé le : dimanche 5 juillet 2015 17:55:53(UTC)
YgOne
Rang : Habitué
Inscrit le : 19/12/2014(UTC)
Messages : 1,428
Localisation : Nord de Rennes
J'ai terminé la lecture exhaustive du Guide des Joueurs et ai donc quelques questions :

Tout d'abord, quelles sont les raisons pour lesquelles vous proposez de faire jouer les aventures en 613 ap.MB, et pas 100 ans avant ou 20 après ? (c'est une question que je me pose systématiquement face à un nouveau setting)

Les dieux mineurs que sont Séléna, Gorgoron et les 3 veuves semblent avoir également leurs prêtres. Quels sont les domaines des ces divinités ?

Une carte d'avant la brisure sera-t-elle disponible un jour ? De même une carte post-brisure, mais présentant l'île continent de Déluvie avant son engloutissement pourrait-elle être mise à disposition des meneurs ?

Quel est le but du Culte de Draco, il semble combattre sur plusieurs fronts (prêtres extrémistes, cavalerie paladine), mais quels sont leurs cibles (Mal, Morts-Vivants, autres ?)

Phosphorine (p234) : J'imagine que c'est le trait lui-même qui reste lumineux pendant une heure une fois tiré, mais la trainée éclaire-t-elle, avec des particules en suspension ? et si oui pendant combien de temps ?

p237 : Dans le tableau des effets entropiques, il n'est pas précisé pour le cas n°3 si le sort est perdu ou lancé.

p244 : La mécanique de perte de PXs date de la 3.5 et a été bannie de Pathfinder afin d'éviter des recalculs fastidieux (cf fin de ce sujet)
Deux cas de figure peuvent également se présenter : soit c'est un PNJ qui réalise la résurrection, auquel cas sa perte de niveau ou de caractéristiques ne devrait que peu émouvoir les personnages, soit c'est un PJ qui le réalise, auquel cas il sera désavantagé par rapport au groupe, et ce sera ludiquement dommage (sa réaction pouvant légitimement être : "Hé bien la prochaine fois c'est pas moi qui ferait le soigneur.").

p245 - §Divination : Je ne suis pas sûr d'avoir bien compris en quoi consiste le bonus accordé si l'on observe les étoiles. Est-ce un bonus à ajouter aux chances de réussites sur les sorts Augureet Divination ?

p246 - Point de serment : un nain recevant un buff (aggrandissement ) reçoit-il un point de serment ? Et dans le cas d'un sort de peau d'écorce (même école de magie, mais sort de druide et rôdeur)

Aquamancie : je n'ai pas compris (ou retenu) comment un magicien peut devenir un aquamancien : doit-il acheter le don Invocateur brisé (p233), il sera alors considéré comme Aquamancien dans le tableau p236 ? (idem pour un prêtre ?)

Avis personnel (et un peu "vieux con" j'avoue Flapper ) : les étymologies "revisitées" ne me plaisent pas. Elles peuvent apparaître sur des termes nouveaux et propres au monde, par contre sur Arche et Iceberg, ça fait un peu ridicule. J'espère que nos plus jeunes joueurs ne prendront pas ça au pied de la lettre, sinon bonjour la note en français ou en géo ! (fin du mode vieux con, quoique...).

Question sur le monde : il existe un ordre de mercenaires chevauchant des hippogriffes. Existe-il une guilde de transport entre îles-continents utilisant le vol (au moyen de créatures, pas de sorts) ? Au vu des problèmes de voyage trans-planaire, et du danger inhérent au voyages sur les fleuves forgés, j'imagine que ce mode de voyage devrait avoir du succès (en survolant les arches en tout cas, pour pouvoir se poser rapidement en cas de problème).

Sorts provoquant une bénédiction entropique (baffe planaire) : une liste exhaustive des sorts concernés par le §Voyages planaires[...] (p244) existe-elle ?

Voilà pour aujourd'hui Drool


Thrôrir, nain magus 1, avec Mdadd => terminée
Hume-Au-Vent, Homme-Rat voleur 1, avec Greflechtin => terminée
Helam, elfe mage 1, avec Efpi92, puis Zinou (2 PFS) => terminée
Aylora, humaine archéologue 2, avec Djezebel => terminée
Helam, elfe mage 1, avec Bengrow (PFS) => terminée
Joro-La-Panse, halfeling chasseur divin 1, sur la BG-290 avec Nauron
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Offline Oh My Game - Broken World  
#2 Envoyé le : jeudi 30 juillet 2015 19:59:40(UTC)
Oh My Game - Broken World
Rang : Équipe Broken World
Inscrit le : 31/07/2013(UTC)
Messages : 72
Bonjour Yg One,

Avant tout, merci encore de ton active et « très studieuse » participation ! Et comme d’habitude, des questions pertinentes…

Tout d'abord, quelles sont les raisons pour lesquelles vous proposez de faire jouer les aventures en 613 ap.MB, et pas 100 ans avant ou 20 après ? (c'est une question que je me pose systématiquement face à un nouveau setting)

Question étrange, mais intéressante. Première fois qu’on nous la pose. Nous avons fait jouer 600 ans après pour :
- Qu’il ait pu se passer plusieurs faits, que l’histoire soit avancée dans le monde. Ne l’oublions pas, le monde est brisé, aussi « avant (la brisure) sert moins » en termes de géopolitique,
- Car nous ne voulions pas d’un monde totalement post-apocalyptique, ce qui fut le cas juste après…
- Que des royaumes et des cités-états soient déjà construits, ou reconstruits ; par exemple, que serait le Monde brisé sans Émeraude, les Sélénis (la bonne et dernière orthographe ! * sourire *), Justice, Grimoire…?

Les dieux mineurs que sont Séléna, Gorgoron et les 3 veuves semblent avoir également leurs prêtres. Quels sont les domaines des ces divinités ?

Et il y en a plein d’autres, de dieux régionaux. Nous comptons publier ces dieux dans un ouvrage destiné aux divinités et aux cléricaux…

Une carte d'avant la brisure sera-t-elle disponible un jour ? De même une carte post-brisure, mais présentant l'île continent de Déluvie avant son engloutissement pourrait-elle être mise à disposition des meneurs ?

Pas de suite en tous cas. Les voyages dans le temps sont difficiles dans le Monde brisé, du fait de la brisure justement. Quant à jouer à d’autres époques, l’idée nous a traversés l’esprit (ahh… le Troisième Âge…), mais tant de choses à faire…

Quel est le but du Culte de Draco, il semble combattre sur plusieurs fronts (prêtres extrémistes, cavalerie paladine), mais quels sont leurs cibles (Mal, Morts-Vivants, autres ?)

Plusieurs buts en fonction des temples. Certains luttent pour la guerre, et favorisent les royaumes conquérants ; d’autres contre le Mal et les morts-vivants ou contre les sorciers ; quelques-uns luttent même ouvertement contre Ékel et sa « Loi oppressante », ou plus secrètement pour le retour de Draco…
Donc oui, son culte combat sur de nombreux fronts.

Phosphorine (p234) : J'imagine que c'est le trait lui-même qui reste lumineux pendant une heure une fois tiré, mais la trainée éclaire-t-elle, avec des particules en suspension ? et si oui pendant combien de temps ?

Oui, les lueurs sont laissées par les projectiles. La phosphorine est conçue pour ne pas laisser de trainées derrière les traits (l’important est de voir la cible, pas de remonter au tireur planqué !).

p237 : Dans le tableau des effets entropiques, il n'est pas précisé pour le cas n°3 si le sort est perdu ou lancé.

Le sort est lancé avec succès.

p244 : La mécanique de perte de PXs date de la 3.5 et a été bannie de Pathfinder afin d'éviter des recalculs fastidieux (cf fin de ce sujet)
Deux cas de figure peuvent également se présenter : soit c'est un PNJ qui réalise la résurrection, auquel cas sa perte de niveau ou de caractéristiques ne devrait que peu émouvoir les personnages, soit c'est un PJ qui le réalise, auquel cas il sera désavantagé par rapport au groupe, et ce sera ludiquement dommage (sa réaction pouvant légitimement être : "Hé bien la prochaine fois c'est pas moi qui ferait le soigneur.").


Nous n’avons jamais trouvé les calculs fastidieux car tous les joueurs qui utilisent les FP et autres ADN (ajustements de niveaux) ont déjà une feuille imprimée avec les tableaux de leur ami Excel. On en trouve d’ailleurs sur internet.
En ce qui concerne la résurrection, nous conseillons dans le Guide du Maître (à paraître en décembre de cette année, enfin ! * sourire *) de ne pas la faire réaliser par des PNJ, sauf cas exceptionnels (précisés dans l’ouvrage sous formes d’exemples).
« La prochaine fois, c’est pas moi qui ferait le soigneur ! ». Mais nous sommes d’accord ! C’est le but recherché. Le danger. Nos monstres sont dangereux. Le monde est dangereux. Et en plus, les jokers sont très rares ! Voire inexistants ! Chaque joueur autour de la table doit en prendre conscience. Il n’est pas dans un jeu vidéo. Il n’y a pas de sauvegarde. Nous avons trop joué à des tables où les PJ abattaient des tas de monstres, sans faire attention, sans planifier, sans réfléchir. Car derrière, il y a le prêtre et ses multiples résurrections.
Tu parles du côté ludique ? Où est le plaisir quand le frisson du péril face à toi est absent. À Broken World, un héros qui fait n’importe quoi, qui prend son rôle par-dessus la jambe » (et met la vie de ses compagnons en danger, je tiens à le préciser), est un héros souvent mort. Nous ne l’avons jamais caché.
Attention, nous savons qu’il y a des joueurs qui aiment leurs sauvegardes, et qui aiment faire du PMT à tendance « lancer des dés de dégâts » (euh… ça m’est arrivé, à une époque, mais seulement en one-shot). C’est leur droit et s’ils s’amusent ainsi, nous disons : kiffez, les gars ! Mais si vous jouez de manière « officielle » dans notre monde, vous risquez d’être surpris…
Maintenant, le MJ est libre de changer cela. D’autoriser les résurrections. De baisser le niveau entropique des Fleuves forgés. De mettre moins de morts-vivants sur les routes. Etc. À sa table, c’est SON Monde brisé (et à ses joueurs aussi, quand même… * sourire *).
Chacun fait ce qu’il lui plait. Nous aussi. * large sourire, garni de dents pointues *

p245 - §Divination : Je ne suis pas sûr d'avoir bien compris en quoi consiste le bonus accordé si l'on observe les étoiles. Est-ce un bonus à ajouter aux chances de réussites sur les sorts Augureet Divination ?

Le bonus est à ajouter à tout pourcentage de réussite dans les sorts de divination, tels qu’augure et divination, oui.

p246 - Point de serment : un nain recevant un buff (aggrandissement ) reçoit-il un point de serment ? Et dans le cas d'un sort de peau d'écorce (même école de magie, mais sort de druide et rôdeur)

Le paragraphe avec tableau « La Marque (ou points de Serment) » l’indique clairement (cf. p. 246) : on parle de magie profane, peu importe le sort ou l’effet. On ne négocie pas avec Torrune ! *rire qui sent la bière*

Aquamancie : je n'ai pas compris (ou retenu) comment un magicien peut devenir un aquamancien : doit-il acheter le don Invocateur brisé (p233), il sera alors considéré comme Aquamancien dans le tableau p236 ? (idem pour un prêtre ?)

Non. Le don Invocateur brisé est une des techniques pour tempérer l’entropie. Il est parfois demandé comme prérequis par des archétypes d’aquamanciens. En fait, pour devenir un aquamancien, il faut prendre un des archétypes d'aquamancien (profane, clérical ou druidique) qui seront publiés dans nos ouvrages futurs. Prochainement, nous publierons les archétypes des trois aquamanciens de base (profane, clérical et druidique).

Avis personnel (et un peu "vieux con" j'avoue ) : les étymologies "revisitées" ne me plaisent pas. Elles peuvent apparaître sur des termes nouveaux et propres au monde, par contre sur Arche et Iceberg, ça fait un peu ridicule. J'espère que nos plus jeunes joueurs ne prendront pas ça au pied de la lettre, sinon bonjour la note en français ou en géo ! (fin du mode vieux con, quoique...).

Non, nous ne trouvons pas ça « vieux con ». Comme tu as pu t’en rendre compte, nous, elles nous plaisent !
Non plus, cela ne fait assurément pas ridicule. Au contraire.
Cela apporte trois avantages :
- Une plus grande immersion (certes, c’est un tout petit plus, mais ajoutés aux autres petits plus, et aux autres, et aux autres…),
- Une cohérence dans le monde (on ne vas pas mettre que Arche vient du latin arca…),
- Un détail supplémentaire dont le MJ peut se servir pour créer un prénom ou un nom, renforcer la crédibilité d’une de ses créations qui y est liée…
À titre informatif, tous mes joueurs apprécient ce genre de détails, ce souci de l’empreinte du monde dans lequel leurs personnages évoluent.
Enfin, on est dans un univers de jeu de rôle… différent du notre, non ?

*début du mode vieux con… Quoi ? On a le droit, nous aussi !*
Bon, quant aux jeunes joueurs, j’espère aussi qu’ils ne prendront pas au pied de la lettre l’histoire de jeux comme Deadlands, où le Sud a gagné son indépendance ; ou encore, dans la Brigade Chimérique, que Marie Curie a donné naissance aux super-héros-français grâce à « son » radium… Sinon, bonjour la note en histoire !
*rires *
*fin du mode vieux con*

Question sur le monde : il existe un ordre de mercenaires chevauchant des hippogriffes. Existe-il une guilde de transport entre îles-continents utilisant le vol (au moyen de créatures, pas de sorts) ? Au vu des problèmes de voyage trans-planaire, et du danger inhérent au voyages sur les fleuves forgés, j'imagine que ce mode de voyage devrait avoir du succès (en survolant les arches en tout cas, pour pouvoir se poser rapidement en cas de problème).

*sourire * Très bonne question ! Et la réponse (que nous donnons dans le Guide du Maître) est hélas non, n’en déplaisent aux futurs investisseurs de la compagnie Air Brisée !
En fait, les dieux ont interdit aux mortels les navires volants. Les cultes ont pour la plupart étendu cela à tout vol, quel qu’il soit. Maintenant, il existe des exceptions. Les Gardeciels en sont une, car Calice a de nombreux appuis (à Émeraude, notamment), même si la cité a perdu de sa grandeur. Il y a aussi certaines tribus orques (établies sur le Doigt de Demet) qui volent à dos de créatures monstrueuses, les elfes du bois aux Faucons qui volent à dos de faucons géants… Un mage qui incante un sort de vol n’aura théoriquement pas de souci (sauf au-dessus d’une zone entropique, bien sûr). Théoriquement, car les dangers existent aussi dans les cieux. Rappelons-nous que les prédateurs entropiques, sorgaliens, autres, sont aussi dans les airs ! Et il vaut mieux que le mage ne passe pas au-dessus d’une cité comme Justice ou Émeraude ou Draco-El. Quoi qu’il en soit, le vol est généralement mal vu par les clercs…


Sorts provoquant une bénédiction entropique (baffe planaire) : une liste exhaustive des sorts concernés par le §Voyages planaires[...] (p244) existe-elle ?

Non. En fait, si le sort use de voyage planaire, c’est la baffe ! Et pas de liste exhaustive des « bénédictions entropiques », non plus. Nous avons fourni quelques exemples pour le MJ. Qu’il s’amuse et amuse la table en créant ses propres « baffes » soi-même, selon l’inspiration du moment.


Voilà pour aujourd'hui

Comme je le disais plus haut : nous apprécions tes questions. Merci encore à toi.
Une question que nous te posons : tu joues dans le Monde brisé ? Tu le maîtrises ? Ou tu es juste un lecteur rôliste de cet ouvrage ?


L'équipe d'OMG.

Modifié par un utilisateur jeudi 30 juillet 2015 20:00:25(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Alastor  
#3 Envoyé le : lundi 17 août 2015 15:59:36(UTC)
Alastor80
Rang : Habitué
Inscrit le : 14/03/2015(UTC)
Messages : 1,237
Une question à poser :

Alors, les ensorceleurs bénéficient du don aquamancie à la création gratuitement et à priori le don fourni un bonus de +2 Js Entropie, MAIS :

Si le personnage ensorceleur a choisi en parallèle des dons de création d'objets magiques (Potions, Merveilleux, Armes &Armures, etc), il est donc possible de créer des objets aquamantiques mineurs (+5 Js entropie) et aquamantiques majeurs (+10 Js entropie). Toutefois, ce bonus de +5 ou +10, s'additionne au bonus du concepteur ( ?), mais :

Est-ce que le bonus du concepteur ne comprend que son Bonus de caractéristique (Modificateur de charisme) ou alors comprend aussi son bonus de +2 aquamancie en plus du Modificateur de charisme ?

Ou alors ce bonus de +2, ne s'applique uniquement quand c'est un ensorceleur qui boit une potion (peut importe le concepteur, lui ou un autre créateur d'objet magique) ? Ou alors, tout buveur de potion peut bénéficier du +2 aquamancie, à la condition que le créateur d'objet magique, dans le cas concerné un ensorceleur (ou magicien ayant acheté le don) l'ai intégré dans la potion ?

Dans ce cadre là, en dehors des potions, qu'en est il des autres objets magiques aquamanciens mineurs et majeurs ? Le +2 s'applique dans quelles circonstances ?

Modifié par un utilisateur lundi 17 août 2015 16:01:27(UTC)  | Raison: Non indiquée

thanks 1 utilisateur a remercié Alastor80 pour l'utilité de ce message.
Offline Oh My Game - Broken World  
#4 Envoyé le : jeudi 20 août 2015 00:03:56(UTC)
Oh My Game - Broken World
Rang : Équipe Broken World
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Messages : 72
Écrit à l'origine par : Alastor Aller au message cité
Une question à poser :

Alors, les ensorceleurs bénéficient du don aquamancie à la création gratuitement et à priori le don fourni un bonus de +2 Js Entropie, MAIS :

Si le personnage ensorceleur a choisi en parallèle des dons de création d'objets magiques (Potions, Merveilleux, Armes &Armures, etc), il est donc possible de créer des objets aquamantiques mineurs (+5 Js entropie) et aquamantiques majeurs (+10 Js entropie). Toutefois, ce bonus de +5 ou +10, s'additionne au bonus du concepteur ( ?), mais :

Est-ce que le bonus du concepteur ne comprend que son Bonus de caractéristique (Modificateur de charisme) ou alors comprend aussi son bonus de +2 aquamancie en plus du Modificateur de charisme ?

Ou alors ce bonus de +2, ne s'applique uniquement quand c'est un ensorceleur qui boit une potion (peut importe le concepteur, lui ou un autre créateur d'objet magique) ? Ou alors, tout buveur de potion peut bénéficier du +2 aquamancie, à la condition que le créateur d'objet magique, dans le cas concerné un ensorceleur (ou magicien ayant acheté le don) l'ai intégré dans la potion ?

Dans ce cadre là, en dehors des potions, qu'en est il des autres objets magiques aquamanciens mineurs et majeurs ? Le +2 s'applique dans quelles circonstances ?


Hello Alastor,
Nous avons pris connaissance de ton message, mais ce sont les vacances et tout le monde n'est pas dispo pour répondre Smile
Nous allons faire au mieux pour te donner une réponse le plus rapidement possible mais il faudra patienter quelques temps...
Merci pour tes questions,
A très vite,
Bon jeu

Broken World - Premier univers Français pour Pathfinder JDR
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Offline Arp  
#5 Envoyé le : lundi 24 août 2015 16:41:38(UTC)
Arp
Rang : Habitué
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Messages : 1,067
Je rajoute une question : le pouvoir Dompteur du domaine des Araignées permet d'ajouter le modificateur de Charisme aux DV des vermines invoquées. C'est un pouvoir très étrange, unique dans tout Pathfinder puisque l'on n'a jamais à ajouter de DV aux créatures, à part quand on est MJ et qu'on customise ses monstres.

Du coup, que fait-on en pratique ? Est-ce que ce sont des DV fictifs qui servent juste à résister à certains sorts (ce qui serait bizarre et très faible) ? Et si on ajoute des DV réels, dans ce cas, quid de la taille ? elle augmente ? et les bonus de caractérstique tous les 4DV, qui choisit où les mettre ? le MJ ? le joueur ? Heureusement que les vermines n'ont ni compétence ni don Smile (ou peut-être que si*)

Merci d'avance pour les réponses.

---

* si le joueur peut choisir où mettre l'augmentation de caractéristique due à une augmentation de DV, il pourrait la mettre en Intelligence, donnant ainsi à la vermine la capacité de choisir des compétences et des dons ... yeah !
Nyv Hustar, oracle du savoir : P174 - Le dernier espoir de Nid-de-Faucon
Ennis Valor, prêtre d'Asmodée : I168 - Hell's Vengeance
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Offline Oh My Game - Broken World  
#6 Envoyé le : mercredi 26 août 2015 13:26:31(UTC)
Oh My Game - Broken World
Rang : Équipe Broken World
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Messages : 72
Bonjour à tous,
Merci pour vos messages, nous sommes sur le pont pour vous répondre.
Encore un peu de patience Wink
Merci à vous,
Bon jeu
Broken World - Premier univers Français pour Pathfinder JDR
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Offline Alastor  
#7 Envoyé le : jeudi 27 août 2015 14:19:31(UTC)
Alastor80
Rang : Habitué
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Messages : 1,237
Bonjour,

Je pense que lors de parties-test, l'Ogre l'a été aussi par la même occasion, mais qu'est ce que ça a donné en retour ? Car le Fp +1 il le mérite largement (avantage de taille G en restant taille M). Notamment, le Don racial : Cri de guerre qui m'intéresse en terme de retour lors de parties-test ? Car au premier coup d’œil ça donne un cri qui permet de provoquer l'état secoué à 1 adversaire (-2 en attaque, aux Js, aux compétences, et tests de caractéristique) en action libre mais dont le DD pour résister à l'effet est progressif (10 + 1/2niveau d'ogre +mod force), la durée de l'effet préjudiciable étant jusqu'à la fin du combat. Il peut utiliser le cri un nombre de fois équivalent en modificateur force, donc pas difficile d'avoir 5 fois à la création. A priori, lors des combats, rares sont les adversaires qui échappent au truc, au moins 4 sur 5 à chaque combat vu la difficulté de réussir le Js (volonté quand même, le plus difficile à faire monter sauf pour un druide/prêtre) ça donne un débuff en action libre, en somme l'Ogre a une action supplémentaire par round à chaque combat pendant plusieurs rounds. Bon après, on peut imaginer aussi un Ogre-mage qui pousse un cri afin de donner un -2 Js à son adversaire en action libre et lancer un sort en parallèle sur la même cible (notamment des sorts de nécromancie pour intensifier les effets de terreur plus facilement que n'importe quel autre mage de son niveau d'une autre race) ..... Enfin, je ne me souviens pas avoir vu la portée du pouvoir, la distance ? Vu que c'est un cri, ça ne va pas se résumer à 3 mètres à mon avis ? Pour résumer une stratégie :


Ce don est très puissant dans le sens où ça ne coûte rien en action, on peut cibler un bon paquet de créatures et le DD pour résister à l'effet est virulent. Alors même sans aller si loin que les exemples ci-dessus, si parmi un groupe de joueurs, il y a un Ogre barbare/guerrier et un Mage humain, pour le second ça sera bonheur du fait que l'Ogre pourra l'assister en débuffant en action libre et réduire les jets de sauvegarde des cibles. Alors en play-test ça a donné quoi ? Ce don ne déséquilibre pas le jeu ? (généralement le système Pathfinder fonde le DD des pouvoirs sur le charisme, ou tout du moins sur les caractéristiques mentales et le poison sur la constitution).



Si j'avais inventé le pouvoir, probablement j'aurais limité l'effet préjudiciable uniquement par rapport à l'Ogre, c'est à dire que la cible ou les cibles secouées auraient les pénalités de -2 que sur l'ogre ou les ogres qui les auraient intimidées préalablement. Je ne sais pas ? J'attends vos retours des play-tests ? Pour finir, disons que ce n'est pas le pouvoir en lui-même et à lui seul qui m'inquiète mais ce sont les effets combinés que permet ce don qui me suscitent plein d'interrogations ? (Je comprends que ce soit la force de choisie pour l'ogre puisqu'à priori ce n'est pas considéré comme un pouvoir de source magique, mais c'est aussi une raison qui explique le fait que j'ai suggéré ci-dessus que les pénalités ne soient liées qu'à l'ogre, après tout les cibles sont avant-tout intimidées par lui).



Modifié par un utilisateur jeudi 27 août 2015 22:53:30(UTC)  | Raison: Non indiquée

thanks 1 utilisateur a remercié Alastor80 pour l'utilité de ce message.
Offline Oh My Game - Broken World  
#8 Envoyé le : samedi 29 août 2015 00:11:24(UTC)
Oh My Game - Broken World
Rang : Équipe Broken World
Inscrit le : 31/07/2013(UTC)
Messages : 72
Merci pour ce message très précis ;)
Nous allons y répondre également, mais autant de précisions et de questions nous font vous demander encore quelques jours de patience.
Merci à vous,
Bon jeu et bon WE
Broken World - Premier univers Français pour Pathfinder JDR
www.broken-world.net
Offline Alastor  
#9 Envoyé le : samedi 29 août 2015 03:10:49(UTC)
Alastor80
Rang : Habitué
Inscrit le : 14/03/2015(UTC)
Messages : 1,237
@ Oh My Game - Broken World

On m'a prêté le livre pour quelques jours (ça ne dépassera pas une semaine)

Pour te donner une idée du pouvoir sur le plan mécanique, je vais le retranscrire dans le spoiler suivant et le mettre en comparaison avec le sort Frayeur niveau 1



Comme tu peux constater :

1) Le sortilège ne se limite qu'aux créatures niveaux 5. A partir du niveau 6 elles sont immunisées/ Le pouvoir racial n'a pas de limite sur le niveaux des cibles et pas d'immunité possible fondé sur le critère du niveau.

2) Le sortilège demande 1 action simple / Le don racial seulement 1 action libre.
en gros, c'est comme si l'Ogre disposait gratuitement du Don Sort préféré qui permet de lancer en action libre 1 sort

3) Le sortilège, le DD pour le Js reste fixe sans intervention de don c'est le niveau du sort qui est pris en compte en l'occurence 10 + niveau 1 + Mod carac / Le don racial le DD augmente de 1 tous les 2 niveaux du personnage en plus du 10 et du Modicateur de Force.
--> en gros c'est comme si l'Ogre avait le don Augmentation d'intensité pour son pouvoir. Vu que c'est la moitié du niveau de l'Ogre, ben c'est comme si Augmentation d'intensité en faisait un sort niveau 10 pour le Js avec un Ogre niveau 20.
--> bref rappel, un lanceur de sort a accès aux sorts de niveaux supérieurs d'un niveau de sorts tous les 2 niveaux de lanceur de sort


4) Le sortilège a une durée d'1d4 rounds / Le pouvoir racial : Fin du combat
en gros la moyenne de 1d4, c'est 2,5 rounds (et encore si la cible rate le Js sinon 1 round), si le lanceur de sort veut faire perdurer l'effet, il va devoir relancer le sort auquel la cible aura le droit au Js. Autant dire Fin du combat pour le don de l'Ogre, ça peut durer très longtemps pour un pouvoir qu'il n'aura lancer qu'une seule fois

5) Le sortilège a une portée courte / Le don racial à priori tant que la cible est en mesure d'entendre le cri, ça peut aller très loin, les PJs vont hurler dans tes oreilles pour te prouver que le don racial a une portée plus longue de ce que tu en penses. Bouffon . Cherche pas, les Pjs ont d'orès et déjà gagné, en tant que Mj je déclare immédiatement forfait sur le coup de la portée, ce sont les Pjs qui la choisiront, même si je sais qu'elle sera modulable. A priori, le Mj n'aura rien à dire... Bref, céder étant ce que je vous recommande si vous tenez garder intact vos tympans.



--> Je pense qu'il aurait fallu induire une portée quand même à la création de ce don, en l'expliquant le fait qu'il faille prendre en considération l'intensité du cri et que même si ceux en-dehors de la portée l'entendent, ça n'a pas autant d'impact pour que ça puisse les intimider.

6) Le sortilège est soumis à la Résistance à la magie / Le don racial n'y est pas soumis, puisque non magique

La seule différence entre les deux, étant que la cible prend ses jambes à son cou en prime avec le sort, mais on s'en fout, du moins celui qui produit l'effet s'en fout, c'est surtout coller des -2 à l'attaque et aux Js qui l'intéresse, car potentiellement que la cible se sauve en courant c'est limite l'aider à sauver sa peau. L'Ogre (et même le groupe de Pjs en général) sera content que la cible ne prenne pas ses jambes à son cou et qu'elle reste sur place pour se faire rosser, déboîter, démonter... Le sort n'est pas plus avantageux pour autant sur ce côté là.

La seule limite de ce don racial étant que l'Ogre doit être engagé au combat corps à corps pour déclencher le cri, mais il n'est en rien limité par les cibles et de leurs portées, du moins de la manière dont c'est formulé dans la description du don racial. Autant dire une limite qui ne va pas durer longtemps avec des Ogres aux bonus raciaux de +4 force /+2 constitution et d'un second don racial à disposition procurant une RD 2,(l'ogre mage/ensorceleur va vite passer à RD 7 aux niveaux 7/8 et au niveau 9 de druide avec le sort Peau de pierre sort niveau 4/5 selon classe) et sans oublier les avantages de taille G en restant taille M. LOL

Les - 2 à tous les Js, mine de rien :
--> Augmenter ses Js faibles de 2 points, les classes mettent 6 niveaux pour les obtenir !
--> Augmenter ses Js forts de 2 points, les classes mettent 3 ou 4 niveaux pour les obtenir !

Les -2 à l'attaque, mine de rien :
--> Les classes de combattant (guerrier/barbare et assimilés) mettent 2 niveaux pour obtenir +2 en BBA
--> Les classes semi-combat (pretre/druide et assimilés) mettent 3 niveaux pour obtenir +2 en BBA
--> Les classes non-combat (mage/ ensorceleurs et ass.) mettent 4 niveaux pour obtenir +2 en BBA

Sans oublier le -2 aux compétences et aux tests de caractéristique

Mais bon, l'histoire ne s'arrête pas à l'optimisation de personnages par les joueurs, un Mj pourrait raser une table sans le vouloir.

Car imagine que l'on fasse confronter à un groupe de 5 joueurs, une embuscade de 5 ogres (4 barbares + 1 mage/ensorceleur/prêtre/druide ou autre).

-- > 1 er round, chaque ogre crie en action libre sur chacun des Pjs : déjà beaucoup d'entre eux ne réussiront jamais le Js
(A partir du niveau 11 de mage ogre et 12 ensorceleur ogre ainsi que Prêtre et Druide 11 accès à Force de taureau de groupe --> Alors là, le 1 er Js n'en parlons même plus, ben oui pourquoi l'Ogre mage/ensorceleur se priverait d'un +2 sur les effets de terreur de tous ses Ogres barbares en plus du +2 toucher/ dégâts ? Si les Ogres ont le temps de se préparer des lanceurs de sorts niveaux 3 peuvent suffire pour lancer Force du taureau en individuel avec le sort niveau 2, et rien n'empêche de lancer le sort pendant le combat s'ils n'ont pas eu le temps de se préparer)

--> toujours 1 er round, tous les ogres ont leur action simple + action de mouvement, donc ils agissent, dont 1 sort par l'Ogre mage/ensorceleur

--> 2 ème round : les ogres crient mais sur d'autres cibles (ceux qui ont réussi le Js le round précédent ! Ben oui, les cibles sont immunisées uniquement au cri que si et seulement si c'est le même Ogre qui le pousse.)

C'est clair, quasiment tous les Pjs seront à -2 dès le premier round et au plus tard au second round ! Rares seront ceux qui résisteront au-delà. En sachant que potentiellement, chaque Pj aura 5 Js à faire puisse chaque Ogre pourra facilement produire ses 5 cris / jours.

Alors, le fait que les Pjs aient -2 toucher et surtout -2 à tous les Js, autant dire que ça va être bonheur pour l'Ogre mage pour leurs infliger des sorts avec Js. Fin de l'histoire, les Pjs finiront au cimetière, s'ils ne disposent d'aucun moyen sur le moment pour faire disparaitre l'effet préjudiciable.

Même si parmi le groupe de Pjs, un Regain d'assurance est lancé (sort niveau 1 qui coûte une action simple) et que le Pj puisse lancer le sort pépère, c'est une digue qui ne durera pas longtemps (d'autant qu'il faudrait avoir plusieurs fois le sort en mémoire pour le répéter et contrer la multitude de cris) :

http://www.pathfinder-fr...e.ashx?NS=Pathfinder-RPG

L'Ogre est le bonheur du mage, si un ogre est parmi le groupe, en tant que Pj avec le mage je lui donne un coup de lance sur ses fesses : Vas y crie toi " ça vaut toutes les écoles renforcées et écoles renforcées supérieures réunies en 1 pack .... Je n'ose même plus imaginer une armée d'Ogres plus conséquente face aux Pjs.... A première vue, l'Ogre mage/ensorceleur/druide va remporter un énorme succès à Broken World avec une Rd 2 à la création qui permet indirectement d'obtenir +2 concentration quand il se prend des dégâts, qu'on customise avec peau de pierre par la suite et le fameux cri en conjonction pour débuffer -2 au toucher à ses adversaires et le -2 Js pour en faire une proie plus facile aux sorts.

Enfin dernière précision : Il est évident qu'à terme n'importe quel Ogre (quel que soit la classe va investir dans une ceinture de Force pour customiser le DD du cri et le nombre d'usage quotidien)

Et dernière question : Bon je ne le crois pas, mais j'espère qu'il n'est pas prévu à ce que ces effets de terreur soient cumulatifs si par exemple 2 Ogres poussent un cri sur une même cible pour intensifier l'effet, voir plus en fonction du nombre d'Ogres, elle restera au stade secoué et peu importe le nombre de cris, on est d'accord ?

Voilà Oh My Game - Broken World mon premier regard sur le don racial, n'hésite pas à montrer l'analyse à tes collaborateurs s'ils veulent des précisions sur mes interrogations sur ce sujet.

Modifié par un utilisateur samedi 29 août 2015 07:59:30(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline m0narch  
#10 Envoyé le : samedi 29 août 2015 08:22:15(UTC)
m0narch
Rang : Habitué
Inscrit le : 28/01/2014(UTC)
Messages : 936
Si je peux me permettre... Le sort effraye ou secouée le don secoéue ou immunise. C'est une grosse différence je trouves.
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Offline Oh My Game - Broken World  
#11 Envoyé le : mardi 1 septembre 2015 11:14:52(UTC)
Oh My Game - Broken World
Rang : Équipe Broken World
Inscrit le : 31/07/2013(UTC)
Messages : 72
Bonjour à tous,

À propos de l’ensorceleur

Non, les ensorceleurs ne bénéficient pas du don Invocateur brisé. Il sert à tempérer l’entropie pour ceux qui ne sont pas aquamanciens. Et l’ensorceleur, lui, incante sans se soucier de l’entropie. En fait, Alastor, tu confonds avec le bonus de circonstance de + 2 donné dans certains cas aux ensorceleurs (GdJ BW, version papier, p. 236). En fait, chaque fois qu'un aquamancien doit réussir un JS Ent., il bénéficie d'un bonus de + 2 (par exemple, s'il utilise des objets non aquamantiques). Cela représente le fait qu'il connait bien les flux (entropiques) sur lesquels il incante.

Pour la création d’objets aquamantiques, il lui faudra les dons de créations d’objets magiques, ainsi que ceux d’objets aquamantiques (c’est exact, nous ne les avons pas encore publiés * sifflotement de diversion *).

Enfin, à propos des aquamanciens, les trois de base (prêtre, magicien, druide) seront dans le Guide du Maître, publié cette année.

À propos du pouvoir de Dompteur des Araignées

#début du moment où on se la pète#
En effet, on n’a jamais vu ça à Pathfinder. Ah, mais oui, mais c’est dans Broken World. Ca change…
#fin du moment où on se la pète#

Pour répondre à Arp, non, ce ne sont pas des DV fictifs. Et comme ce sont des DV réels, on regarde juste les règles de création/évolution de monstres dans le bestiaire de Pathfinder, en prenant comme base le nombre de DV que la vermine possède (DV de la vermine invoquée + modif. Charisme du prêtre).
En ce qui concerne l’augmentation de caractéristique et qui choisit où la placer, c’est au joueur du prêtre de le faire (avec accord du MJ). Néanmoins, si la vermine est dépourvue d’intelligence, elle le reste. N’oublions pas que c’est une augmentation de caractéristique, et non une capacité d’éveil.

À propos du Coup de gueule de l’ogre

La distance du Coup de gueule de l’ogre est indiquée : il faut être au corps-à-corps. Certes, c’est un cri, mais c’est aussi une attitude d’intimidation qui ne fonctionne que : « contre un unique adversaire au corps-à-corps ».
Nous n’avons pas jugé utile, c’est vrai, de préciser qu’en dehors du corps-à-corps, cela ne fonctionnait pas (puisque c’est au corps-à-corps *sourire*).
En ce qui concerne le nombre d’utilisations et du DD, nous utilisons la Force non modifiée par magie. En effet, nous avions omis cette précision. Comme la mention « cet effet de terreur n’est pas cumulatif avec d’autres effets de terreur ».
Comme quoi, on aura beau lire et relire, une erreur réussira à toujours à se glisser dans nos écrits * sourire dépité *
Mais heureusement, les rôlistes de ce forum sont très vigilants * clin d’œil de remerciement *

Il est vrai, Alastor, que si l’on examine ta comparaison entre le sort frayeur et le Coup de gueule de l’ogre, on pourrait se dire : « mais l’ogre dispose gratuitement du sort frayeur en action libre ! ». Oui, mais quid des sorts permanents du demi-orc (vision dans le noir, du niveau 2), de l’elfe (un petit sens surdéveloppés)…? Certes, l’on pourrait nous dire : « oui, mais la différence, c’est que l’un est utilitaire et l’autre du combat ». Ce à quoi nous répondrions : « Hm… essaie donc de combattre dans le noir sans cette vision ! » * rires *
Et comme le dit sa majesté, m0narch, on est effrayé ou secoué avec le sort, tandis que l’on est secoué ou immunisé avec le don.

Mais tu as raison, Alastor, c’est un don puissant. Pourtant, il ne nous a pas semblé qu’il rendait l’ogre grosbill. N’as tu jamais combattu de créatures qui émettent une aura de terreur ? Et qui lancent des sorts en même temps ? Tous les joueurs, toi compris, avez perdu vos personnages ? * regard d’incrédulité *
En fait, ce don participe à ce que nous avons voulu que l’ogre soit : un sacré combattant hargneux qu’il ne faut assurément pas prendre à la légère. Il a du potentiel. Il fallait que cela se vît aussi dans ses dons.

Et d’après les retours de nos playtests, nous n’avons vu aucun déséquilibre du jeu. Mais c’est en effet une question judicieuse. Rappelons-nous tout de même que l’ogre possède un ADN de +1. De plus, un meneur devrait comprendre qu’un ogre, ce n’est pas que des chiffres et des gros bonus de combattant. Il a aussi de sérieux handicaps. Nous en parlons notamment dans le Guide du Maître, qui sortira cette année.

En tous cas, nous avons été impressionnés par tes développements sur ce don, ainsi que par les commentaires réguliers et avisés des autres. Merci.


L'équipe d'OMG.
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Offline Arp  
#12 Envoyé le : mercredi 2 septembre 2015 11:29:32(UTC)
Arp
Rang : Habitué
Inscrit le : 14/02/2011(UTC)
Messages : 1,067
D'ailleurs, à propos du cri de l'ogre, est-ce vraiment une action libre ? pas une action rapide ?
Parce que ça veut dire qu'il peut crier plusieurs fois dans un même round. Et la mention « cet effet de terreur n’est pas cumulatif avec d’autres effets de terreur » ne précise pas « cet effet de terreur n’est pas cumulatif avec lui-même ». Donc dans un même round, si je crie 2 fois sur un même ennemi, et qu'il rate les 2 JS, il devient effrayé, et même paniqué si je crie 3 fois et qu'il rate 3 JS.
Nyv Hustar, oracle du savoir : P174 - Le dernier espoir de Nid-de-Faucon
Ennis Valor, prêtre d'Asmodée : I168 - Hell's Vengeance
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Offline Alastor  
#13 Envoyé le : jeudi 3 septembre 2015 03:45:00(UTC)
Alastor80
Rang : Habitué
Inscrit le : 14/03/2015(UTC)
Messages : 1,237
Cite:
À propos du Coup de gueule de l’ogre

La distance du Coup de gueule de l’ogre est indiquée : il faut être au corps-à-corps. Certes, c’est un cri, mais c’est aussi une attitude d’intimidation qui ne fonctionne que : « contre un unique adversaire au corps-à-corps ».


Oui c'est ce que je disais, l'interprétation de la lecture du don, car à priori certains pourraient être tentés de dire que c'est uniquement pour déclencher le cri qu'il est impératif que l'Ogre soit en mêlée (pas forcément la victime selon interprétation). Donc, la victime doit être aussi en mêlée, on est d'accord. Dans tous les cas, pour rédiger les règles, il faut rédiger le maximum d'éléments pour minimiser le nombres de mauvaises interprétations possibles.

Sinon question, à priori, rien n'empêche pour l'Ogre d'utiliser une Arme à allonge pour utiliser son cri ? Qu'en est-il dans ce cas ? Notamment avec la Caillasse Ogre avec une chaîne de 4 mètres ? A partir de là, la question va se poser. Ben oui, le joueur va demander pourquoi il ne pourrait plus en mettre plein les tympans à sa victime située à 4 mètres lorsqu'il n'utilise plus son arme à allonge. Donc, on en revient à interprétation initial du don concernant la portée du cri Bouffon



Moi, ce qui me pose problème étant que la manière dont le don est formulé, c'est l'Allonge de l'arme qui définit la portée du Cri ! (surtout que l'Ogre peut utiliser des armes de taille G, sans compter un éventuel agrandissement en taille TG, autant dire que la portée peut aller très loin). Donc, si l'Ogre tient des armes à allonge, il agrandit le périmètre à lequel il peut porter le cri, il peut frapper un ennemi A et en parallèle porter le cri sur un second ennemi B pour aider un allié (puisque B, serait aussi potentiellement dans sa zone de contrôle). C'est le fait que le phénomène existe qui me pose problème. Or la portée devrait être définie en fonction de l'intensité du cri que peut porter l'Ogre et non de l'arme qu'il tient en main. Il aurait fallu écrire : "Seulement pendant le combat, l'Ogre peut porter un cri qui effraye, à telle X mètres portée (et X cases), sur un unique adversaire, et peu importe qu'il le frappe ou pas à ce moment là." Pour les prochains suppléments à venir, il faut faire attention de ne pas créer des dons, sorts ou capacités, qui produisent le même phénomène (Notamment, pour les traductions en anglais, je ne sais pas trop ce que ça va donner). Dans tous les cas, on est bien d'accord que, d'après la description du don, c'est le cri qui produit l'effet et que c'est lui qui devrait être la référence pour définir la portée ? Maintenant, je pense que tu comprends mieux pourquoi j'en parle et j'insiste sur ce sujet... et demande plus d'éclaircissement... Confused

Pour RIRE :

Ça vaut le coup pour l'Ogre de se balader avec une Pique, Coutille, Guisarme, Corsèque et Fouet... Sinon qu'en est-il avec le sort Agrandissement ?

Cite:
on pourrait se dire : « mais l’ogre dispose gratuitement du sort frayeur en action libre ! »

C'est plus que ça ! C'est une frayeur dont le DD augmente avec le niveau de l'Ogre. Soit Augmentation intensité + Sort rapide ou préféré (en gros, concernant le JS, ça dépasse l'efficacité d'un sort niveau 2, même constant). J'ai fait une simulation des Js faibles et forts contre ce pouvoir, et en faisant comme si la victime avait un anneau qui augmente de +1 les Js tous les 4 niveaux. Même avec un anneau +5, à terme c'est difficile de résister au cri. Et le sort, il faut dépenser 5 emplacements de sort et 5 actions simples.

Cite:
. Oui, mais quid des sorts permanents du demi-orc (vision dans le noir, du niveau 2), de l’elfe (un petit sens surdéveloppés)…? Certes, l’on pourrait nous dire : « oui, mais la différence, c’est que l’un est utilitaire et l’autre du combat »

Le truc étant que l'Ogre l'a aussi vision dans le noir.

Cite:
. Rappelons-nous tout de même que l’ogre possède un ADN de +1.

Oui, c'est clair qui le mérite le FP +1

@ Arp
Cite:
D'ailleurs, à propos du cri de l'ogre, est-ce vraiment une action libre ? pas une action rapide ?
Parce que ça veut dire qu'il peut crier plusieurs fois dans un même round

C'est le Mj qui a le contrôle du nombre d'actions libres permises lors d'un round, c'est encore gérable. Puis, il ne pousse pas 2 cris simultanément, l'ogre n'a pas 2 bouches non plus, alors c'est comme les phrases courtes pour les humains, il n'y aura qu'un seul cri lors du round, pas charrier non plus. Pour une action libre, il peut potentiellement en faire d'autres, prendre une composante dans une sacoche, faire un signe de la main, ou à voir, mais pas 2 ou 3 cris simultanément, car là, ça deviendrait chité.

Modifié par un utilisateur jeudi 3 septembre 2015 10:12:28(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Yg One  
#14 Envoyé le : jeudi 3 septembre 2015 09:42:31(UTC)
YgOne
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Messages : 1,428
Localisation : Nord de Rennes
Confronté à cette capacité en tant que MJ, je limiterais son utilisation à la cible courante de l'ogre, au cac, quelle que soit son allonge.
Elle accompagne son attaque, et se résout juste avant. Un ogre qui n'attaque pas ce round ne peut pas utiliser cette capacité.
Je trouve que cela colle mieux à l'idée de la capacité et de la race : l'ogre dirige toute sa hargne sur un adversaire dont le cœur se glace d'effroi à l'idée des assauts qu'il va subir.
Thrôrir, nain magus 1, avec Mdadd => terminée
Hume-Au-Vent, Homme-Rat voleur 1, avec Greflechtin => terminée
Helam, elfe mage 1, avec Efpi92, puis Zinou (2 PFS) => terminée
Aylora, humaine archéologue 2, avec Djezebel => terminée
Helam, elfe mage 1, avec Bengrow (PFS) => terminée
Joro-La-Panse, halfeling chasseur divin 1, sur la BG-290 avec Nauron
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Offline Alastor  
#15 Envoyé le : jeudi 3 septembre 2015 09:49:34(UTC)
Alastor80
Rang : Habitué
Inscrit le : 14/03/2015(UTC)
Messages : 1,237
@ Yg-One

Ça ne change rien le fait, qu'il peut frapper des cibles par alternance à longue distance pour diriger le cri et coller une frayeur à tous les ennemis à portée de l'arme, ça ne le limite en rien, ce n'est pas un problème, ça ne le limite pas plus. Et surtout, ça ne rend pas plus cohérent le fait que ce soit l'allonge de l'arme qui définit la portée du cri. Dans tous les cas, si un Mj voit apparaître sur sa table des Ogres avec des Piques, Coutilles, Guisarmes, Corsèques et Fouets.. et éventuellement sort d'agrandissement (rappelons que même un Mage/Ensorceleur/Druide/Prêtre Ogre et non Ogre a accès à la Pique en arme courante), qu'il se dise bien que ses joueurs ont flairé la coquille. L'inverse est vrai aussi, un Mj qui a mal mesuré la puissance de l'effet de ce don peut produire un carnage plus mortel et dangereux que prévu avec ses Ogres face à ses joueurs.

Modifié par un utilisateur jeudi 3 septembre 2015 10:14:07(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Yg One  
#16 Envoyé le : jeudi 3 septembre 2015 10:59:58(UTC)
YgOne
Rang : Habitué
Inscrit le : 19/12/2014(UTC)
Messages : 1,428
Localisation : Nord de Rennes
Ma proposition permet déjà d'éviter d'attaquer A et d'appliquer la capacité sur B.
Je ne vois par contre aucun problème à ce que le cri s'applique en fonction de l'arme et de l'allonge de l'ogre, on parle bien d'une capacité d'intimidation, immédiatement corrélée à la menace physique que fait peser l'ogre sur son adversaire.
Donc oui, c'est une capacité puissante (associée à une arme Cruelle ça peut bien comboter en plus), mais qui sera inutile contre les adversaires immunisés contre les effets mentaux, et qui est très sonore, ce qui peut être gênant dans un environnement inconnu et potentiellement hostile.

Rappelle-toi enfin que tu es libre d'adapter les règles à ta sauce, et de supprimer ou réécrire cette capacité.
Thrôrir, nain magus 1, avec Mdadd => terminée
Hume-Au-Vent, Homme-Rat voleur 1, avec Greflechtin => terminée
Helam, elfe mage 1, avec Efpi92, puis Zinou (2 PFS) => terminée
Aylora, humaine archéologue 2, avec Djezebel => terminée
Helam, elfe mage 1, avec Bengrow (PFS) => terminée
Joro-La-Panse, halfeling chasseur divin 1, sur la BG-290 avec Nauron
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Offline Alastor  
#17 Envoyé le : jeudi 3 septembre 2015 11:16:16(UTC)
Alastor80
Rang : Habitué
Inscrit le : 14/03/2015(UTC)
Messages : 1,237
Cite:
Ma proposition permet déjà d'éviter d'attaquer A et d'appliquer la capacité sur B.

Ta proposition reste une règle maison, car à la lecture du don rien ne l'empêche de le faire justement.


Cite:
Rappelle-toi enfin que tu es libre d'adapter les règles à ta sauce, et de supprimer ou réécrire cette capacité.

Oui, oui t'inquiète pas, en tant que Mj je n'ai pas oublié mon sort de Mj antique Smile . Mais comme vu ci-dessus, tu sembles l'apprécier aussi ce fameux sort antique, comme quoi nous y aurons recours tous les deux. Et à priori, tu suggères de préserver l'allonge mais qui ne justifie pas automatiquement à ce que la portée du cri soit modulable, car c'est bien le cri, donc l'effet sonore, qui produit l'effet... (Ta règle maison ne rend pas le truc plus cohérent et surtout ne change pas grand chose au final). Il n'empêche pas moins que les concepteurs du jeu vont devoir apporter des précisions sur ce don sur une prochaine publication.
,
Mais, je vais d'abord tester le jeu en tant que joueur (avec un ensorceleur sang-mêlé lignage aquatique/profane, sang ondin ou triton selon alignement).

Dans tous les cas, j'ai fait les probabilités, c'est clair que le DD du don progresse plus vite que les Js des classes (même avec objet magique). En gros, si un Pnj veut nous recruter pour régler le compte à un groupe d'Ogres brigands, je répondrai "Hein ? " Oui oui des Ogres répète le Pnj.... "Hein ?" "Euh des brigands halfelins" se reprend le Pnj... "Ah ok c'est bon, on y va" LOL

D'autant que la classe de barde n'existe plus, alors plus compliqué d'avoir une citerne à Regain d’assurance. C'est clair, au 1 er round, au moins les 3/4 du groupe sont à -2 (toucher/ Js / compétences et test de carac) et maximum 2 ème round tout le monde est plombé. Embêter des Ogres dans leur camp, repaire ou village, j'oublie, c'est finir dans la marmite assuré. Ensuite, si des Ogres nous attaquent, c'est a) on le temps de fuir ou b) je sors des menottes et je leurs réponds "c'est bon j'ai compris" en me les enfilant aux poignets.

Mais oui, le monde c'est du piquant assuré, avoir le don Volonté de fer, ce n'est pas du luxe et vivement recommandé le plus tôt possible pour toutes les classes.

Modifié par un utilisateur lundi 7 septembre 2015 01:07:33(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Alastor  
#18 Envoyé le : dimanche 6 septembre 2015 13:35:41(UTC)
Alastor80
Rang : Habitué
Inscrit le : 14/03/2015(UTC)
Messages : 1,237
Nouvelles questions à poser !

Concernant les pouvoirs magiques, les personnages doivent dépenser 2 fois plus de charges sur leur nombre d'usages quotidien pour les déclencher, lorsqu'ils se retrouvent sur les fleuves forgés ok !

MAIS qu'en est-il des créatures qui ont pour milieu naturel les fleuves forgés ? Ensuite, dans le cas où elles devront dépenser 2 fois plus aussi, les créatures des fleuves qui seront publiées sur le bestiaire du monde seront-elles ajustées en conséquence ? Et qu'en sera-t-il des créatures vivant dans les fleuves mais qui seront issues des bestiaires 1-2-3-4 ? Y aura-t-il des règles pour cadrer les modifications à apporter aux créatures issues de ces bestiaires ?

Enfin, au cas où ces créatures ne seraient pas affectées par le paradigme du monde et en l'occurrence dépenseraient que le coût normal d'une charge pour un usage, quelles seraient les faits qui expliqueraient qu'elles puissent échapper à ce paradigme ?

Concernant toujours nos créatures aquatiques, mais pour les objets magiques, comment font-elles pour les utiliser ou les porter sur elles ? Par exemple une armure pour des hommes poissons ? Existe-t-il des poches sur les fleuves qui permettent, à ces peuples aquatiques, d'échapper aux limites aquamantiques ? (et que ces limites ne suivent pas forcément les délimitations géographiques d'un fleuve ? - c'est à dire au ras entre l'eau du fleuve et la terre ferme -). En gros, en tant que Mj, je veux savoir s'il m'est possible de placer un peuple aquatique équipé magiquement mais qui pourra échapper aux limites dans des zones d'un fleuve. Pourquoi cette question ? C'est simple, ces créatures aquatiques ont forcément besoin d'enchanter des lieux et/ou objets pour protéger leur domaine. Or, même avec des objets aquamantiques +5 ou +10, il n'en reste pas moins que pour qu'un enchantement reste actif annuellement, faire un jet tous les rounds ça en fait beaucoup sur 1 an --> l'échec sur des milliers de jets vient systématiquement <--. Alors après, on va peut-être me répondre que ces créatures parviennent à produire des enchantements qui ne soient pas affectés par les limites des fleuves, mais un Pj mage va forcément s'y intéresser (et c'est légitime) pour pouvoir faire la même chose ou alors négocier des objets de telle nature et il va forcément falloir lui apporter des explications et des réponses cohérentes....

Modifié par un utilisateur dimanche 6 septembre 2015 14:51:20(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Alastor  
#19 Posted : dimanche 13 septembre 2015 15:30:59(UTC)
Alastor80
Rang : Habitué
Inscrit le : 14/03/2015(UTC)
Messages : 1,237
Ils sont toujours en vacances les membres de Broken World ?

Modifié par un utilisateur dimanche 13 septembre 2015 15:32:16(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Oh My Game - Broken World  
#20 Envoyé le : mercredi 16 septembre 2015 12:03:56(UTC)
Oh My Game - Broken World
Rang : Équipe Broken World
Inscrit le : 31/07/2013(UTC)
Messages : 72
Bonjour à tous,
Non, nous ne sommes plus en vacances, bien que je ne comprenne pas le sens de ce mot Smile Smile
Nous sommes sur le pont et nous allons faire le point de toutes les questions posées ici car cela commence à faire pas mal ;)

On revient tout de suite...
Bon jeu
L'équipe OMG
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