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Offline JaneOfBlades  
#1 Envoyé le : mardi 24 novembre 2015 14:04:40(UTC)
JaneOfBlades
Rang : Habitué
Inscrit le : 31/08/2014(UTC)
Messages : 1,322
Ici, je vais ajouter les règles supplémentaires ou les modifications pour ma campagne!

Règle n°1: les compétences
-Vous avez tous 2 points de compétence de plus que votre classe de base, mais ils ne peuvent être dépensés qu'en Connaissance (histoire, noblesse, géographie, ou autres qui ne sont pas listés), Profession, ou Artisanat. Ou Performance.

Modifié par un utilisateur vendredi 4 décembre 2015 04:14:39(UTC)  | Raison: Non indiquée

L'esprit peut être votre plus grand allié, ou votre pire ennemi.
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Offline JaneOfBlades  
#2 Envoyé le : mardi 24 novembre 2015 14:08:01(UTC)
JaneOfBlades
Rang : Habitué
Inscrit le : 31/08/2014(UTC)
Messages : 1,322
Règle n°2: le Roublard Déchaîné

Le roublard a été considérablement réécrit. Voilà les changements.

Finesse du roublard: le roublard gagne Attaque en Finesse comme don bonus au niveau 1. Au niveau 3, il peut sélectionner une arme compatible avec Attaque en finesse. Il peut ajouter son modificateur de Dextérité aux dégâts en utilisant cette arme. Il peut en choisir une seconde au niveau 11, une troisième au niveau 19.

Talents (seulement les réécrits):


Sens du danger: au niveau 3, le roublard gagne un bonus de +1 à la CA et aux Réflexes contre les pièges. Il gagne également +1 à la Perception pour éviter d'être surpris. Ce bonus augmente de +1 tous les trois niveaux (max +6). Cette capacité compte comme Sens des pièges pour tous les prérequis.

Blessure débilitante: lorsque le roublard blesse un adversaire avec une attaque sournoise, il peut appliquer l'un des malus suivants.
==>déstabilisé: -2 à la CA, et un -2 supplémentaire contre le roublard. Ce malus contre le roublard augmente de -2 aux niveaux 10 et 16, pour un maximum de -8.
==>Désorienté: -2 à l'attaque, et un -2 supplémentaire contre le roublard. Ce malus contre le roublard augmente de -2 aux niveaux 10 et 16, pour un maximum de -8.
==>Boiteux: la vitesse de déplacement est réduite de moitié (minimum 1.5m). La victime ne peut plus faire de pas de placement.
Chaque nouvelle attaque sournoise étant la durée d'1 round, mais une cible ne peux pas souffrir de plus d'une pénalité à la fois. Tout effet de soin supprime également cette pénalité.

Avantage du roublard: le roublard peut déverrouiller une compétence, gagnant les pouvoirs additionnels appropriés à son rang. Il peut choisir une nouvelle compétence aux niveau 10, 15 et 20.
Je vous en dirais plus compétence par compétence, il y a trop à traduire sinon.

Talents avancés:


Frappe de maître: en touchant un adversaire avec une attaque sournoise, le roublard peut infliger un effet supplémentaire, comme suit.
-Sommeil 1d4 heures
-Paralysie 2D6 rounds
-Mort
Le DD pour y résister est égal à 10+1/2 niveau de roublard + Modificateur de Dextérité.
Quelque soit le résultat du jet, la créature y est immunisé pendant 24h.
L'esprit peut être votre plus grand allié, ou votre pire ennemi.
Offline JaneOfBlades  
#3 Envoyé le : jeudi 3 décembre 2015 16:57:45(UTC)
JaneOfBlades
Rang : Habitué
Inscrit le : 31/08/2014(UTC)
Messages : 1,322
Règle N°3: les usages inhabituels de compétences

Dissimuler des symboles religieux: certaines personnages ont besoin d'avoir des symboles sacrés pour pouvoir exercer leurs pouvoirs, mais plusieurs religions sont hors la loi.
Pour dissimuler un signe religieux, réalisez un test de Bluff, Déguisement, ou Escamotage. Cela vous permettra d'avoir le symbole à portée de main sans pour autant qu'il soit évident. Le test fixera le DD pour remarquer le symbole.

Examiner et fabriquer des documents: Il est possible d'utiliser Linguistique pour déchiffrer un message secret dissimulé dans un autre texte, et pour insérer un tel message. Le fonctionnement est similaire à celui de Bluff pour une communication verbale.

Cacher un corps: laisser trainer un corps risque d'attirer l'attention... Réalisez un test de Discrétion, qui fonctionnera comme le DD du test de Perception pour repérer le corps. Il est également possible d'utiliser Déguisement pour donner l'impression qu'un corps est juste endormi, ou en train de méditer...
L'esprit peut être votre plus grand allié, ou votre pire ennemi.
Offline JaneOfBlades  
#4 Envoyé le : vendredi 4 décembre 2015 04:18:53(UTC)
JaneOfBlades
Rang : Habitué
Inscrit le : 31/08/2014(UTC)
Messages : 1,322
Règle n°4: Les points de Destin

Je sais, pathfinder n'a pas ce genre de système! Et non, ce ne sont pas des points héroïques non plus.
Voilà comment je vois les choses: vous disposez chacun d'un point de destin!

Si vous mourrez, il est possible de dépenser ce point pour survivre. En revanche, passer aussi près de la mort a des conséquences que même un tour du destin ne peux pas effacer!
Comment regagner des points de destin? C'est à moi de voir! En gros, une action particulièrement difficile et héroïque, ou un trait d'intelligence particulièrement brillant...quelque chose qui suffit à tordre le destin des autres.
L'esprit peut être votre plus grand allié, ou votre pire ennemi.
Offline Boadicee  
#5 Envoyé le : dimanche 21 février 2016 16:54:46(UTC)
Boadicee
Rang : Habitué
Inscrit le : 21/08/2014(UTC)
Messages : 4,749
Called shots, ou comment être pénible en une seule attaque

Bonjour à tous, aujourd'hui, les Called Shots.

POUR CEUX QUI NE VEULENT PAS LIRE
Called shot: une attaque en action complexe, avec une pénalité, permettant de rendre les blessures gênantes en plus d'être douloureuses.

C'est quoi? Ca se mange?
Les Called Shots sont une manoeuvre particulièrement délicate, visant à infliger des pénalités et des blessures handicapantes à un adversaire, mais ils sont délicats à réussir.

Il y a plusieurs effets possibles:
Si l'attaque inflige des dégâts: Effet basique
Si l'attaque est un coup critique ET inflige moins de 50% des PV maximum de la créature: effet critique
Si l'attaque inflige plus de la moitié des PV max de la créature (minimum 50): effet catastrophique

Comment ont fait ça?
Plusieurs conditions:
-Action complexe
-Pénalité à l'attaque, dépendant de la zone visée (voir tableau ci dessous)
-Jet d'attaque: pas moyen de viser la gorge avec une boule de feu! Par contre, un rayon ardent, n'importe quel sort impliquant des dégâts directs et un jet d'attaque peut servir à ça.

Détails et complications


Viser les yeux! Planche anatomique


WAÏE! MON OEIL!
Cry havoc, and let slip the hellhounds of war.
Offline Boadicee  
#6 Envoyé le : samedi 4 juin 2016 00:01:57(UTC)
Boadicee
Rang : Habitué
Inscrit le : 21/08/2014(UTC)
Messages : 4,749
Le réentrainement!

Vous avez un problème avec vos compétences actuelles! N'hésitez plus, et préparez votre reconversion! Il est possible grâce à ce système de modifier les dons/compétences/classes et même archétypes du personnage.

Cependant, Kintargo ne s'est pas bâtie en un jour, et cela prend du temps d'une part, et un professeur, ou du quelqu'un qui soit capable et accepte de vous entraîner.
Durant la période d'entraînement, le personnage perd les bénéfices de ce qu'il réentraine, mais ne gagne pas les nouveaux bénéfices jusqu'à ce que l'entraînement soit terminé.
Les prérequis s'appliquent toujours.

Durée
* Augmentation de carac: 5 jours.
* Archétype: 5 jours pour chaque capacité différente de la classe de base, et 5 pour chaque nouvelle capacité d'archétype.
* Capacités de classe (talents, découvertes, etc.): 5 jours.
* Niveaux de classe: 7 jours.
* Dons: 5 jours
* Langues: 20 jours pour apprendre une langue supplémentaire.
* Compétences: 5 jours pour un nombre de rangs égal au modificateur d'intelligence.
* Sorts: 2 jours par niveau du sort.
Cry havoc, and let slip the hellhounds of war.
thanks 1 utilisateur a remercié Boadicee pour l'utilité de ce message.
Offline Boadicee  
#7 Envoyé le : samedi 4 juin 2016 00:04:09(UTC)
Boadicee
Rang : Habitué
Inscrit le : 21/08/2014(UTC)
Messages : 4,749
Les poisons et maladies

Les poisons et maladies sont de véritables fléaux!

Voici les règles que j'applique.
Cry havoc, and let slip the hellhounds of war.
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