Hell no! Thrune must go! Une Rébellion en actes...Activer un marché noir (Subtilité DD20; 50 po; Marchands Noirs): créer un marché noir temporaire nécessite de corrompre les fonctionnaires correspondant et de faire venir les marchandises par des contrebandiers. En cas de réussite, le marché noir de Kintargo est actif pour une semaine, durant laquelle les marchandises sont bien plus faciles à trouver. La valeur de base de Kintargo double pour la semaine, la disponibilité des objets sous cette valeur passe de 75% à 90%, et les objets magiques peuvent être revendus pour 55% de leur valeur, au lieu de 50%.
Malheureusement, un échec peut attirer l'attention (Notoriété +1d6).
Sécuriser une planque (Saboteurs, Espions ou Voleurs):une équipe sécurise un bâtiment et en fait une planque. N'importe quel bâtiment, à l'exception des bâtiments officiels, et des bâtiments du District du Château ou du District de Verdoyant. Ce sont des endroits sûrs où se cacher, se reposer, et trouver du ravitaillement. Il est également possible d'y cacher du matériel supplémentaire avec l'action Sécuriser une cache.
Pour chaque planque active, la Rébellion gagne un bonus de +1 sur leur tests de Subtilité (max +5).
Changer la hiérarchie:un rôle d'officier change d'un personnage (PJ ou PNJ) à un autre.
Action clandestine (Espions):une équipe d'espion peut travailler en duo avec une autre équipe pour dissimuler leur opération et effacer leurs traces, offrant un bonus égal au modificateur de Charisme de leur officier, et réduit la Notoriété gagnée par cette action au minimum.
Alternativement, cette action peut permettre de prendre des contacts, de partir en reconnaissance ou d'établir une petite cache dans un lieu spécifique, ou d'y accomplir toute action pouvant aider une future opération, qui reste utile pour une semaine.
Dissoudre une équipe (Loyauté DD10):Dissoudre une équipe permet de soulager les finances et l'organisation de la Rébellion, mais il y a toujours le risque qu'un ancien membre de l'équipe se trahisse, volontairement ou par inadvertance.
En cas d'échec, le score de Notoriété augmente d'1d4.
Gagner de l'or (Marchands Noirs, Princes Marchands, Commerçants, Vendeurs de rue: gagner de quoi financer la Rébellion.
Lancer un test de Sécurité, et multipliez le résultat par le rang de l'équipe, ce qui représente la quantité d'or gagnée dans la semaine. En cas de 1 naturel, Notoriété +1d6.
Rassembler des informations (Agitateurs, Vendeurs de rumeurs, Artistes de rue, ou Cognoscenti): Test de Sécurité DD15, avec un bonus égal au double du rang de l'équipe. En cas de réussite, l'équipe a réussi à rassembler des informations, souvent sous la forme de rumeur.
En cas de 1 naturel, Notoriété +1d6.
Garantir un évènement:en abaissant délibérément les mesures de sécurité de l'organisation (Notoriété +1d6), il est possible de garantir que les choses bougent. Le MJ lance deux fois sur la table des évènements, et utilise le résultat le plus bas (et donc, l'évènement le moins négatif).
Connaissances (Cognoscenti): il est possible de tenter de trouver une réponse à une question délicate, avec un test de Subtilité.
Faire profil bas:en suspendant toutes les activités de la Rébellion pendant une semaine, il est possible de réduire la visibilité de la Rébellion (Notoriété diminue d'un nombre de points égal au nombre d'équipes de la Rébellion).
Manipuler les évènements (Cabalistes): un mot, une allusion faite à la bonne personne peut influencer la politique et la société d'une ville...
Les cabalistes provoquent volontairement un évènement, et le MJ lance deux fois sur la table, laissant le choix de l'évènement à leur officier. Si l'évènement est négatif, l'officier peut choisir d'ajouter son modificateur de Charisme sur le test réalisé pour déterminer le résultat de l'évènement.
Recruter des supporters: tourner l'opinion de la population en faveur de la Rébellion n'est pas chose facile, mais la tyrannie des Thrunes joue en votre faveur pour cela.
Cette action ne peut être entreprise qu'une fois par semaine. Avec un test de Loyauté (DD10+rang de la Rébellion), le nombre de supporters augmente de 2d6 (+bonus de Recruteur).
En cas de 1 naturel, l'action réussi tout de même, mais attire l'attention (Notoriété +1d6).
Recruter une équipe:recruter une équipe de spécialiste nécessite de prendre des précautions, mais des alliés sont toujours utile.
En cas de 1 naturel, l'action réussi tout de même, mais attire l'attention (Notoriété +1d6).
Réduire le danger (Cabalistes, Combattants de la liberté, Infiltrateurs ou Thaumaturges; Sécurité DD15): les agents de la Rébellion peuvent s'attaquer au crime et au désordre aussi facilement qu'au guet.
En cas de réussite, le niveau de danger de Kintargo est réduit de 5, et de 5 points supplémentaires par 10 points excédant le DD, pour une semaine.
En cas de 1 naturel, l'action est un échec (Danger +5), et attire l'attention (Notoriété +1d4).
Faire tourner le marché (Marchands Noirs, Princes Marchands, Commerçants; 100 po): en dépensant un peu d'or en pots de vins, il est possible de faire circuler les marchandises, et d'en obtenir de nouvelles.
Le MJ relance les objets magiques disponibles. Si une équipe de Rang 3 accomplit cette action, il peut également relancer 1 objet par catégorie.
Secourir un allié (Cabalistes, Infiltrateurs, Thaumaturges; Sécurité DD10+niveau allié):une équipe de rebelles peut aller secourir un allié (PJ ou PNJ) emprisonné, et l'amener à n'importe quel lieu contrôlé par la Rébellion, le QG ou une planque. Une opération réussi augmente le score de Notoriété du niveau du personnage. Un échec augmente le score de Notoriété de la moitié du niveau du personnage, mais échoue à le/la libérer. Parfois, une équipe n'a pas le moyens de réussir, et il faut que le groupe s'en charge lui même.
Guérir (Thaumaturges): les membres de la Rébellion capables de maîtriser la magie aide à guérir les blessés et victimes de la maison Thrune.
Cette action peut guérir tout le groupe gratuitement, au choix:
*Soigne les blessures
*Soigne les dégâts aux caractéristiques
*Bénéficie d'un des sorts suivants: dissipation de la magie, guérir la cécité, guérir les maladies, guérir la paralysie
Alternativement, il est possible de se concentrer sur une personne, lui offrant l'effet d'un des sorts suivants, à condition que les thaumaturges disposent du corps et d'un parchemin approprié:
*Briser les enchantements (Break enchantment; 1125 po)
*Relever les morts (Raise dead; 6125 po)
*Restauration (1700 po)
*Transmuter la pierre en chair (Stone to flesh; 1650 po)
Sabotage (Saboteurs; Subtilité DD20): une équipe de saboteurs s'attaque aux infrastructures ou aux machinations de la Maison Thrune. En cas de réussite, les agents des Thrunes sont distraits pendant une semaine.
Tous les tests d'Organisation gagnent un bonus de +2, et le score de Notoriété diminue de 2d6.
Alternativement, les saboteurs peuvent s'attaquer à un lieu particulier, offrant de l'aide pour une future opération (voir avec le MJ).
Sécuriser une cache (Rôdeurs, Voleurs, Saboteurs ou Espions): l'équipe prépare une cache d'équipement quelque part dans Kintargo, à condition qu'on leur fournisse l'équipement en question, grâce à un test de Subtilité. Les Rôdeurs ne peuvent préparer que des caches mineures, les Voleurs des caches mineures et intermédiaires, et les équipes de Rang 3 des caches mineures, intermédiaires et majeures. Une cache en territoire ennemi augmente le DD de 5, voir de 10, selon l'endroit.
Cache mineure (DD15): maximum 2.5 kgs, pas plus de 900 po.
Cache intermédiaire (DD20): maximum 5 kgs, pas plus de 2500 po.
Cache majeure (DD25): maximum 10 kgs. On peut en augmenter le contenance avec des objets magiques comme des sacs sans fond.
Action spéciale: ces actions sont nécessaires pour gérer les conséquences d'un évènement spécifique.
Commande spéciale (Prince Marchand):en se reposant sur un réseau de contacts à travers toute la Mer Intérieure, les Princes Marchands peuvent se procurer un objet magique n'étant pas disponible à Kintargo. L'objet doit être payé d'avance (avec une réduction de 5% grâce à l'expertise du marchand en matière de négociation), et est livré à Kintargo en 2d6 jours. Il est possible, en payant un supplément de 900 pièces d'or, de le faire téléporter à Kintargo, réduisant la livraison à 1 journée.
Désinformation (Vendeurs de rumeurs, Cognoscenti, Agitateurs; Subtilité DD20):l'équipe répand de fausses informations sur les Corbeaux d'Argent, désorientant les recherches.
En cas de réussite, le score de Notoriété diminue d'1d6, plus 1d6 par 10 points au dessus du DD. En cas d'échec par 5 ou plus, le score de Notoriété augmente de 1d6.
Promouvoir une équipe:il est possible, en dépensant l'or nécessaire à l'équipement et à l'entrainement, d'augmenter les possibilités d'une de vos équipes.
Influence Urbaine (Agitateurs; 100 po):les Agitateurs influence la situation de Kintargo, ce qui peut prendre des formes très variées.
Choisissez une des caractéristiques de la ville (Corruption, Economie, Crime, Loi, Savoir, Société), et ajustez cette caratéristique de 2 pendant une semaine.
*Corruption: affecte l'honnêteté des citoyens et officiels, et donc les tests de Bluff et de Discrétion fais à l'extérieur.
*Crime: affecte l'activité criminelle de la ville, et donc les tests de Psychologie pour Discerner les mensonges, et les tests d'Escamotage, pour jouer au pickpocket.
*Economie: affecte la bonne santé économique de la ville, et donc les tests d'Artisanat, de Profession et Performance pour gagner de l'argent.
*Loi: affecte la dureté des lois de la ville, et donc les tests d'Intimidation contre les citoyens, et de Diplomatie contre les gardes.
*Savoir: affecte la disponibilité des informations, et donc les tests de Diplomatie pour rassembler des informations ou les tests de Connaissance réalisés grâce aux ressources de la ville.
*Société: mesure l'ouverture d'esprit des citoyens d'une ville, et leur niveau de suspiscion, et donc les tests de Déguisement et de Diplomatie avec ceux qui ne sont pas des fonctionnaires ou membres du gouvernement.
Modifié par un utilisateur mardi 22 décembre 2015 20:23:37(UTC)
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