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« Merci Fangar pour avoir apaiser ces lieux ! » dit Samaël en apposant un symbole de pharasma.
Ensuite il se tourne vers le trou que la créature a laissé en faisant irruption dans la pièce.
« Nous devrions aller voir ce qu'il y a l'autre bout de se tunnel ! Lorcan je te laisse ouvrir la marche ! » | |
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Très bien. Il n'y a de place que pour une seule personne devant. Quel est votre ordre de marche? Milla-Fangar-Lorcan-Samaël-Nyna-Elizabel? Dès que deux ont donné leur accord, je continue la narration. | |
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Lorcan s'avance, mais laisse passer Milla et Fangar en premier, conscient que lui est capable de combattre à distance, et ne voulant pas se mettre au chemin. Il rengaine donc toutes ses armes et avance, alerte et prêt à l'action! | |
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Vous traversez des tunnels gluants qui semblent avoir été l'antre du cube gélatineux que vous avez affronté juste avant. Vous débouchez dans ce qui semble être une cellule. Vous remarquez que les murs et le plafond sont en très mauvais état. Lorsque vous arrivez au bout de la cellule vous remarquez que la porte en acier qui devrait la fermer est absente. Vous voyez le bloc de cellules en regardant à travers l'ouverture de la porte. Plusieurs portes d’acier à demi-dégondées s’alignent le long des murs de ce bloc de cellules en partie en ruine et s’ouvrent sur des cellules vides. Des poutres de soutènement en partie brûlées sont toujours en place au nord tandis qu’au sud, elles sont tombées et ont provoqué l’effondrement des murs. De petits ruisseaux d’eau s’écoulent le long du mur sud-ouest pour former une mare peu profonde dans cette partie de la pièce et remplir, presque jusqu’à ras bord, le trou d’une oubliette au milieu de la chambre. De l'autre côté de la pièce une forme fantomatique semble vous attendre et vous attaque alors qu'elle commence à incanter... Vous distinguez un vieil homme sous une large cape dépenaillée. Les yeux d'Elizabel s'élargissent alors qu'elle reconnaît un puissant magicien: l'Eclabousseur! Musique d'ambiance!Samaël
Tu remarques tout de suite que les murs de ce complexe de cellules est infusé d'énergie maléfique et mort-vivante, comme si les murs suintaient... du sang! Ce sang forme des symboles imperceptibles, mais tu en es sûr: c'est un haunt! Et il risque de vous attaquer en même temps que l'Eclabousseur, car il a l'air lié avec celui-ci. Tu peux faire un jet de knowledge religion pour en savoir plus.
ROUND UN - The Nevermore (le Jamais plus) - Fight ! - Celles et ceux qui sont highlightés peuvent agir ! __________________________ Nyna [22/23, spooked] Fangar [28/32(35), spooked, 2 con dmg, linké] Samaël [19/21, spooked, linké] Elizabel [27/27, spooked]___________________________ L'Eclabousseur [@26]Identification: connaissance (religion) DC 21 ; utilisez le lien dans ma signature (information à demander en combat) pour poser vos questions.___________________________ Milla [32/37, spooked] Lorcan [30/31, spooked, linké] ___________________________ Quelque chose se trame dans cette pièce...___________________________ Rappel: Vous êtes tous "spooked" tant que vous êtes dans l'enceinte de la prison! Cf. nouvelles règles sur la peur.
Merci de ne pas guigner ;) Samaël = Detect undead - Perception Lorcan : 1d20+6 donne [5] + 6 = 11
- Perception Milla : 1d20+5 donne [6] + 5 = 11
- Perception Fangar : 1d20+2 donne [3] + 2 = 5
- Perception Nyna : 1d20+5 donne [12] + 5 = 17
- Perception Samaël : 1d20+7 donne [16] + 7 = 23
- Perception Elizabel : 1d20+3 donne [12] + 3 = 15
- iMilla : 1d20+5+1 donne [7] + 5 + 1 = 13
- iFangar : 1d20+1+1 donne [14] + 1 + 1 = 16
- iNyna : 1d20+4+1 donne [19] + 4 + 1 = 24
- iLorcan : 1d20+2+1 donne [9] + 2 + 1 = 12
- iSamaël : 1d20+6+1 donne [18] + 6 + 1 = 25
- iElizabel : 1d20+1 donne [20] + 1 = 21
- iEclabousseur : 1d20+1 donne [13] + 1 = 14
Modifié par un utilisateur dimanche 4 novembre 2018 20:12:55(UTC)
| Raison: Non indiquée | |
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Samaël s'avance dans la salle et crie « Attention ! il y a un haunt sur les murs! » et il communique aussi les autres infos qu'il connait. Ensuite, il dit « Sois jugé par Pharasma immonde créature de non-vie! » et décoche une flèche sur la forme fantomatique. - Knowledge (Religion) fantôme : 1d20+14 donne [15] + 14 = 29
- Knowledge (Religion) haunt : 1d20+14 donne [2] + 14 = 16
- Jet d’attaque (DA&PBS) : 1d20+7 donne [1] + 7 = 8
- Dégâts (DA&PBS&US&Jugement destruction) : 1d6+4 donne [4] + 4 = 8
En swift je fais mon jugement de la destruction.
Knowledge: Special Attacks>Resistances>Special Defenses>Special Abilities | |
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Samaël décoche une flèche jugeante mais ne fait qu'attaquer les planches déjà en très mauvais état de soutènement du plafond. Celui branle fort mais semble encore résister... Il faudrait peu pour qu'il ne s'écroule sur vos têtes!
Cependant, ce dernier remarque un certain nombre de choses par rapport à ce qui se trame dans la pièce. Premièrement, le haunt présent dans les murs semble être lié au vieux fantôme. Tu remarqueras d'autres choses pour le haunt quand il se sera manifesté. Deuxièmement, le fantôme n'est autre qu'un magicien puissant mais très discret. Même s'il ne peut partir de la prison grâce au fantôme de Vesorianna, il a la possibilité de hanter à distance des cibles qu'il connaît en s’immisçant dans leurs rêves! Il a les immunités normales d'un undead en plus de son état incorporel. Il est également résistant au channel.
Fangar, Nyna et Elizabel! | |
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Igor K. CP-178 Nyna Inaphyra Spooked Nyna s'avance dans la pièce et lance un rayon ardent sur le fantôme. - Scorching Ray - ranged touch attack : 1d20+2 donne [17] + 2 = 19
- Dégâts : 4d6+1 donne [12] + 1 = 13
Evoker Spells Prepared (CL 3rd; concentration +8) 2nd—glitterdust (DC 17), scorching ray, scorching ray 1st—burning hands (DC 18), burning hands (DC 18), ear-piercing scream[UM] (DC 18), magic missile, magic missile 0 (at will)—detect magic, disrupt undead, light, read magic Baguette de Scorching Ray (19 charges, CL 3)
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« Par Ragatiel que ta destruction ramène la paix en ces lieux !! » hurle le paladin en se déplaçant devant ses camarades et en preparant une ready ou il frappera de toutes ses forces ! Et en invoquant la fureur de son dieux pour châtier le monstre. - Châtiment marteau de Lucerne +1 en puissance Vs mort-vivant : 1d20+12 donne [19] + 12 = 31
- Dégâts : 1d12+17 donne [3] + 17 = 20
Modifié par un utilisateur jeudi 8 novembre 2018 17:38:56(UTC)
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Tant Fangar que Nyna touchent facilement leur cible qui chancelle mais tient évidemment bon! Une partie du jet de feu de Nyna semble se perdre, passe à travers et touche le mur dans un grand fracas!
BROOOOM
Elizabel! | |
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Elizabel
Channel : 2/5 Spells 1 : 3/6 Link : Samaël, Lorcan et Fangar Spooked Elizabel lance protection from evil sur Milla, puis entre dans la salle pour tenter d'identifier cette créature. - Knowledge (religion) : 1d20+6 donne [2] + 6 = 8
Il doit être vivantModifié par un utilisateur mercredi 14 novembre 2018 15:34:46(UTC)
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Elizabel, avec un peu de délai, lance un sort protecteur sur Milla et essaie d'identifier la créature. Elle la connaît. Elle l'a déjà vue. Mais où? Serait-ce Gudule, son arrière-grand-oncle? Au même moment, Fangar se rend compte que lancer son marteau de lucerne à travers la pièce n'est probablement pas une bonne idée. L'éclabousseur quant à lui fait un pas en arrière et disparaît derrière un mur et commence à incanter... Entre le mur et le bruit qui résonne sur les murs de la cellule, il vous est très difficile de savoir de quel sort il s'agit... Vous pouvez faire un jet de spellcraft mais avec un gros malus.Musique d'ambiance!ROUND UN - The Nevermore - Fight ! - Celles et ceux qui sont highlightés peuvent agir ! __________________________ Nyna [22/23, spooked] : Blaste le fantôme ! Fangar [28/32(35), spooked, 2 con dmg, linké] : Se déplace pour ready un smite sur l'abomination ! Samaël [19/21, spooked, linké] : Juge et flèche le toit ! Elizabel [27/27, spooked] : Renforce Milla ! ___________________________ L'Eclabousseur [@6] : Incante ! Identification: connaissance (religion) DC 21 ; utilisez le lien dans ma signature (information à demander en combat) pour poser vos questions.___________________________ Milla [32/37, spooked, PFE] Lorcan [30/31, spooked, linké]___________________________ Haunt sur les mursIdentification: connaissance (religion) DC 16 ; utilisez le lien dans ma signature (information à demander en combat) pour poser vos questions.___________________________ Rappel: Vous êtes tous "spooked" tant que vous êtes dans l'enceinte de la prison! Cf. nouvelles règles sur la peur.
[de][/de]
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Milla ne semble pas réagir aussi vite que d'habitude face au danger (peut-être est-ce dû à quelque chose vécu par un être lié à elle sur un autre plan... ), mais une fois qu'elle sent la protection contre le mal s'installer sur elle, elle retrouve ses esprits et le fil du combat ! « Ah ! Encore un fantôme ! Tu vas périr une bonne fois pour toute satané créature de l'enfer ! »Milla se déplace aussi loin qu'elle le peut dans la pièce en direction de l'endroit où le fantôme a disparu, et elle sort une fiole d'eau bénite. Pas en rage : PV : 32/37 ; Rounds de rage utilisés : 7/12Modifié par un utilisateur vendredi 9 novembre 2018 11:36:48(UTC)
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Lorcan, entendant du grabuge, mais un peu lent à réagir, s'avance dans la pièce, dégaine son arc, encoche une flèche anti fantôme et se tient prêt à tirer sur le spectre si il devait sortir de son trou - attaque : 1d20+7 donne [9] + 7 = 16
- Degats : 1d6+2+2d6 donne [3] + 2 + [5] = 10
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Milla et Lorcan pénètrent dans la pièce à leur tour, se préparant au combat du mieux de leurs possibilités. Au même moment, les murs semblent vibrer puis c'est une vision de cauchemar qui se déroule devant vos yeux: les murs pleurent littéralement du SANG! Le sang ruisselant des murs se forme en lettres, en chiffres puis commence à former des mots, d'abord indicibles mais bien vite, vous vous rendez compte que certains semblent former... vos propres noms! Fangar et Milla semblent particulièrement captivés par des lettres qui se forment sur les murs près d'eux... Fangar et Milla
Alors que vous voyez votre nom commencer à s'écrire sur le mur, vous êtes certains que votre santé mentale est en train de s’amenuiser! Vous perdez la raison! Mais c'est les lettres... elles vous volent votre santé mentale! Vous vous sentez faiblir... Et vous avez très mal à la tête! Vous perdez chacun deux points de sagesse.
Musique d'ambiance!ROUND DEUX - The Nevermore - Fight ! - Celles et ceux qui sont highlightés peuvent agir ! __________________________ Nyna [22/23, spooked, HAUNT1] : Fangar [28/32(35), spooked, 2 con dmg, linké] : Samaël [19/21, spooked, linké] : Elizabel [27/27, spooked] : ___________________________ L'Eclabousseur [@6] : Incante ! Identification: connaissance (religion) DC 21 ; utilisez le lien dans ma signature (information à demander en combat) pour poser vos questions.___________________________ Milla [32/37, spooked, PFE, HAUNT1] : Avance dans la pièce et sort une fiole d'eau bénite. Lorcan [30/31, spooked, linké] : Avance et se tient prêt à tirer! ___________________________ Haunt sur les mursIdentification: connaissance (religion) DC 16 ; utilisez le lien dans ma signature (information à demander en combat) pour poser vos questions.___________________________ Rappel: Vous êtes tous "spooked" tant que vous êtes dans l'enceinte de la prison! Cf. nouvelles règles sur la peur.
- Will Lorcan : 1d20+3 donne [13] + 3 = 16
- Will Samaël : 1d20+5 donne [19] + 5 = 24
- Will Fangar : 1d20+5 donne [5] + 5 = 10
- Will Milla : 1d20+3+2 donne [2] + 3 + 2 = 7
- Will Nyna : 1d20+4 donne [17] + 4 = 21
- Will Elizabel : 1d20+6 donne [14] + 6 = 20
Modifié par un utilisateur mercredi 14 novembre 2018 17:17:28(UTC)
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Fangar essaie de se détacher des lettres de sang et se dirige au plus proche de la créature. | |
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Samaël se lance un sort sur lui même et se déplace pour être en position de tir.
Je lance divine favor et je move | |
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Igor K. CP-178 Nyna Inaphyra Spooked Nyna se rend compte que, probablement sous le coup de l'adrénaline, elle n'avait pas pris la peine d'analyser les périls qui se tenaient devant eux. Elle s'avance ensuite et lance un nouveau rayon ardent sur la créature, en essayant d'éviter Fangar (-4 to hit). - Knowledge Religion pour le haunt : 1d20+9 donne [1] + 9 = 10
- Knowledge Religion pour le monstre : 1d20+9 donne [6] + 9 = 15
- Scorching Ray Ranged touch : 1d20+1 donne [10] + 1 = 11
- DMG : 4d6+1 donne [14] + 1 = 15
Evoker Spells Prepared (CL 3rd; concentration +8) 2nd—glitterdust (DC 17), scorching ray, scorching ray 1st—burning hands (DC 18), burning hands (DC 18), ear-piercing scream[UM] (DC 18), magic missile, magic missile 0 (at will)—detect magic, disrupt undead, light, read magic Baguette de Scorching Ray (19 charges, CL 3)
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Elizabel
Channel : 1/5 Spells 1 : 3/6 Link : Samaël, Lorcan et Fangar Spooked Elizabel se place au milieu de la pièce, et tente de contrer la manifestation malveillante qui est en court, tout en essayant de blesser le monstre. Canalisation positive pour blesser des undead contre le haunt, et l'ennemi s'il est atteignable.- Canalisation d'énergie positive : 2d6 donne [9] = 9
Will dc 15 pour moitié Modifié par un utilisateur dimanche 25 novembre 2018 19:07:55(UTC)
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Fangar avance, Samaël aussi, se préparant au combat. Nyna lance un jet de feu mais manque sa cible, le paladin le gênant trop pour viser correctement. Pendant ce temps, Elizabel relâche une vague d'énergie positive, ce qui semble affecter fortement le haunt! Pour moi, le mur bloque le channel quoi qu'il arrive contre le undead.Pendant ce temps-là, l'Eclabousseur termine son incantation et deux rats apparaissent de part et d'autre de Nyna, seule à avoir blessé le fantôme. Ceux-ci attaquent tout de suite! Les deux croquent avec hargne dans les cuisses de la magicienne et la blessent grièvement. En même temps, le fantôme lance un sort et quatre projectiles puissants s'élèvent et frappent Fangar, Milla, Nyna et Elizabel! Musique d'ambiance!ROUND DEUX - The Nevermore - Fight ! - Celles et ceux qui sont highlightés peuvent agir ! __________________________ Nyna [5/23, spooked, HAUNT1] : lance un jet de feu et manque sa cible. Fangar [23/32(35), spooked, 2 con dmg, HAUNT1, linké] : avance en direction du fantôme. Samaël [19/21, spooked, linké, DF] : se lance divine favor et avance. Elizabel [22/27, spooked] : canalise de l'énergie positive et blesse le haunt. ___________________________ L'Eclabousseur [@6] : lance un sort de projectiles magiques. Identification: connaissance (religion) DC 21 ; utilisez le lien dans ma signature (information à demander en combat) pour poser vos questions.Rats! [vert@, rouge@12]Identification: connaissance (nature) DC 6 ; utilisez le lien dans ma signature (information à demander en combat) pour poser vos questions.___________________________ Milla [27/37, spooked, PFE, HAUNT1] : Lorcan [30/31, spooked, linké] : ___________________________ Haunt sur les murs [@17 (9)] : écrit des noms sur les murs. Identification: connaissance (religion) DC 16 ; utilisez le lien dans ma signature (information à demander en combat) pour poser vos questions.___________________________ Rappel: Vous êtes tous "spooked" tant que vous êtes dans l'enceinte de la prison! Cf. nouvelles règles sur la peur.
- Rats : 1d3+1 donne [1] + 1 = 2
- RV : 1d20+3+2 donne [15] + 3 + 2 = 20
- RR : 1d20+3+2 donne [12] + 3 + 2 = 17
- 2d4+4 donne [8] + 4 = 12
Modifié par un utilisateur samedi 17 novembre 2018 18:48:50(UTC)
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