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Offline Papyrolf  
#1 Envoyé le : dimanche 10 avril 2016 14:20:10(UTC)
Papyrolf
Rang : Habitué
Inscrit le : 31/01/2010(UTC)
Messages : 3,208
Voilà, voilà,

ATTENTION SPOILER - JOUEURS S'ABSTENIR - MJs BIENVENUS

Avec les différentes campagnes que j'ai lancé pour cette AP, je me suis récemment posé la question : mais que fait donc le Seigneur-Cerf pendant que les Héros éliminent ses troupes ?

En clair, peut on scripter les réactions des Bandits en fonction des actions ou non-actions des PJs ?

Il y a un début de piste dans le livret :
> (J-3 mois) première visite chez Oleg, 10 bandits + Happs + Kressle
> (J-2 mois) seconde visite, 6 bandits + Happs
> (J-1 mois) troisième visite, 4 bandits + Happs
> (J-1jour)Arrivé des PJs au Comptoir
> (J) quatrième visite, 3 bandits + Happs
> (J+1) Au Camp du Gué, 4 bandits + Kressle (les 4 derniers bandits sont en maraude)
> (J+2) Si les PJs sont intervenus lors de la 4ème visite au comptoir, alors au Camp du Gué, 4 bandits + Kressle (les 4 derniers bandits sont en maraude)
> (J+2) Si les PJs ne sont pas intervenus, les bandits reviennent au comptoir en force, 11 bandits + Happs + Kressle
> (J+3) Kressle se doute de ce qui est arrivé à Happs et garde avec elle toute la force des bandits au camp du Gué de l'Epine, 8 bandits + Kressle

Bien mais que se passe t il, si un bandit s'échappe du camp de l'Epine et va voir le Seigneur-Cerf ?
Que se passe t il si le Seigneur-Cerf, n'a pas sa part du butin des bandits du camp de l'Epine et au bout de combien de temps réagit il et comment ?

- D'un coté, on nous dit que chaque mois, les bandits doivent payer leur part au SC.
- Mais d'un autre, on nous signale que l'alliance de Svetlana (qui a été prise par les bandits lors de leur première visite) a été dérobé par les mites, la veille de l'arrivée des PJs au camps de l'Epine.
- Enfin on nous indique que le camp, "regorge" de butin, ie. 150po en peaux et fourrures entre autres, alors qu'au comptoir quand les PJs arrivent il y a 120po de fourrures

Que peut on en déduire ?
Les bandits descendent ils vraiment au fortin le fruit de leur rapine chaque mois ? (dans ce cas, pourquoi reste t il des peaux et des fourrures au camp de l'Epine)
Ou bien, Kressle a pu négocier un peu plus d'autonomie, et ils envoient leurs butins tous les deux ou trois mois ?

Dans le premier cas, sachant qu'il y a approximativement autant de distance entre le comptoir et le camp de l'épine, qu'entre ce dernier et le fortin du SC, on peut estimer en gros qu'à maximum J+10/12 le SC ou ses lieutenants, peuvent s'inquiéter de ne pas voir arriver leur dû. Mettons qu'ils envoient, un groupe voir ce qui s'est passé au campement, à J+18/20 le SC sait que ses hommes se sont fait décimer.

Dans le second, ça laisse bien 1 mois voir plus avant que le SC commence à s'inquiéter.

En fait, j'aimerais rendre un peu plus dynamique la faction bandit, comment avez vous gérer cela à votre table ?
Orphilias, Humain Prêtre 3 - R-21
Ethus Pregorsan, Humain Prêtre 3 - AH-51
MJ : CD-162 Kingmaker
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Offline Pardieu  
#2 Envoyé le : dimanche 10 avril 2016 20:33:26(UTC)
Pardieu
Rang : Habitué
Inscrit le : 06/02/2014(UTC)
Messages : 2,495
Localisation : Belgique
Pour ma part, sur deux parties différentes, les actions des bandits ont dépendu de celles des joueurs, je mettrai donc pour info ce que j'ai fait jouer en vrac.

- Kressle prisonnière, conduite à Restov, s'échappe avec l'appui de la pègre locale (elle a gueulé à son entrée en ville pour faire savoir qu'elle était prisonnière). Une fois libérée, elle a été organiser une embuscade (avec quelques voleurs de la guilde) sur la route des PJ.
- Deux membres du Cerf (inconnus d'Oleg) ont été envoyés au comptoir pour prendre des nouvelles sur ce qui s'est passé à l'épine. Ils posent des questions et coupent à travers champs après leur départ pour rejoindre le Seigneur. Si suivis, ils tentent de masquer leurs traces et rejoignent leurs deux compagnons au gué (des retardataires du rassemblement du gué).
- Quand les joueurs sont connus comme chassant les hommes du Seigneur, deux trappeurs sont fait prisonniers, décapités et leurs têtes jetées au comptoir. Les 4 hommes envoyés sur place réclament la tête des joueurs ou plus aucun trappeurs ne pourra faire son beurre dans les terres de Kame.
- Lors de l'absence des joueurs du comptoir, une attaque violente a lieu lors d'un marché. Les hommes de Kesten les chasse.
- Le bras droit du Seigneur (son nom m'échappe) est envoyé à Restov pour engager des mercenaires/voleurs afin d'éliminer lui-même la menace. Ils attaquent 2 joueurs isolés lors d'un marché via des sacoches immobilisantes et font la fête aux backstab. Les gens du marché et les hommes de Kesten interviennent et chasse le chef, laissant les joueurs aux prises avec les petits voleurs. Scène qui se veut mortelle potentiellement, mais donnant l'occasion de montrer le soutien des libres mercenaires. Faut dire que je n'ai pas peur de risquer la mort de mes joueurs (pas de raison que le Seigneur se montre clément).
- Quelques membres du Seigneur font prisonnier Garuum et concluent un accord avec les bourbiérins. Garuum en échange de leur aide pour prendre d'assaut le comptoir. Ils comptent sur leur diversion, mais aussi les crachats de matière noire pour bolquer les hommes de Kesten pour grimper à leur tour. Objectif étant de tuer Oleg et Svetlana.
- Un homme du Seigneur est envoyé en Pitax pour engager des mercenaires et faire une commande de matériel, surtout de l'alcool pour le chef qui n'en peut plus vu qu'il est à sec. L'absence d'alcool le rend malade et il est incapable de diriger correctement ses troupes. Le marchand qui arrive par la rivière peut être utilisé pour infiltrer le Fortin.
Malédiction - Azolian
Skelt - Raylan
SR - Crowe
Zeitgest - Mikal
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Offline darith  
#3 Envoyé le : mardi 12 avril 2016 02:56:35(UTC)
darith
Rang : Habitué
Inscrit le : 16/09/2014(UTC)
Messages : 43
Je m'étais moi aussi posé la question lorsque j'ai commencé à préparer cette campagne.

J'ai pour ma part relevé quelques autres paramètres qu'il me semble intéressant de prendre en compte:
- Le climat: sauf erreur de ma part, il est fortement possible qu'il y ait des chutes de neige (climat continental courant Février). Kressle et Happs n'étant pas trop stupide, ils savent tout deux qu'il est possible de perdre une journée dans le voyage très facilement. Bilan, Kressle ne s'inquièterait pas du retour de Happs avant le soir du 4ème jour de sa maraude.
- Chevaux du camp de l'épine: A priori, il n'y en a pas, ou en tout cas, pas pour tout le monde. J'imagine dans ce cas que Kressle ne va pas séparer ses troupes pour envoyer des cavaliers en éclaireur jusqu'au comptoir, surtout si elle imagine qu'il y a anguille sous roche. Dans ce cas, on peut compter facilement 2 jours de voyage à pied (3 si on envisage une gène à cause de la neige.
- Svetlana dit que les racketteurs arrivent environ 1h après l'aube. Il est donc probable que les brigands aient un bivouac non loin du comptoir (pourquoi pas à la lisière de la forêt?). En cas d'absence de soucis, probable que Happs et sa bande fasse le voyage de retour d'une seule traite, quitte à revenir dans la nuit.

Dans ce sens, j'obtiens l'agenda suivant:
J+0: 4ème visite, Happs et 3 bandits.
J+2: (soir) Retour limite de Happs au-delà duquel Kressle flaire les ennuis.
J+5: Kressle a rassemblé ses hommes manquant.
J+7: (soir) Kressle et ses hommes sont aux abords du comptoir.

Concernant le camp de l'épine et des conséquences de sa prise par les PJs, je m'étais fait plusieurs réflexions.
D'abord, pourquoi tout les bandits connaitraient son emplacement? Le Fort du SC est peuplé de personnes choisies pour leur fidélité, j'imagine donc que Kressle n'y emmène que ceux qui ont le plus sa confiance. D'un autre côté, il pourrait être possible qu'elle emmène ceux pour lesquels elle a un doute pour s'en remettre au jugement du SC et ses lieutenants sur place. Bref sur les 13 bandits que représente Kressle, Happs et les quidams lambdas, seuls 4 ou 5 (dont Kressle et Happs) doivent connaître l'emplacement du Fort.
Dans le cas où Kressle est mise en déroute dans son camp ou au comptoir, çà rajoute là aussi un certain nombre de jours avant que l'information arrive aux oreilles du SC. Mettons J+4 si les PJs ont attaqué le camp de l'épine à J+2 suite à un assaut éclair et surprise. Sinon à J+11 si Kressle est mise en déroute au comptoir.

Dans le cas où tout le camp de l'épine à été neutralisé, j'imagine que le SC est ses sbires ne devraient pas s'inquiéter avant 15 jours de retard. Eux aussi doivent être au parfum pour les chutes de neige de saison, et j'imagine que 2 semaines de retard ne sont pas inhabituelle. Bref si on considère que la livraison est faite sitôt dans la foulée du retour de Happs, çà doit faire vers J+20. Après cela, j'imagine que les gens du Fort devraient venir jeter un oeil au camp de l'épine (J+25?).

Je n'ai pas vraiment été étonné du fait que le camp de l'épine dispose d'un stock de peaux et fourrures. Après tout, il y a des trappeurs dans la région. C'est d'ailleurs étonnant qu'ils n'aient pas été mis en avant dans le scénario original. Que les brigands en détrousse au moins un par mois pour obtenir un paquet de 10 peaux/fourrures ne me parait pas déconnant.

A mon avis Kressle doit avoir un statut équivalent aux lieutenant du SC (ie Akiros ou Dovan), mais certes avec moins de "panache" qu'eux. Question autonomie, j'imagine qu'elle peut plutôt agir à sa guise et que finalement elle n'est pas véritablement dominé. Certes elle a des comptes à rendre, mais elle n'est pas tenu à un emploi du temps précis et exigeant comme un soldat.


Modifications personnelles et leurs justifications:
La région est censé être infesté de bandits. Région de 11.000 km² (un tiers de la Belgique) peuplé par 25 bandits "fixe" plus 1d6 par jour au Fort si besoin. De plus le SC a pour ambition de faire un royaume pour sa reine...
Augmentation des effectifs du camp de l'épine, 12 bandits présent en permanence. 4 équipes de 5-6 sont en vadrouille, revenant et repartant au rythme de 1 tout les 5 jours. De facto, une équipe est en permanence au repos au camp avec les "fixe". Pour rendre la chose moins compliqué pour les joueurs, environ 20% des bandits composants ce camp sont des locaux enrôlés de force (trappeurs, marchands, etc...) et sont donc susceptible de s'enfuir ou retourner leur veste en cas de constat de la force des PJs.
Création d'un camp de l'Ouest (en C1, sud-ouest du "Cairn barbare"). Ce camp contrôle un étroit couloir entre la forêt et le bourbier. Pour limiter le gain d'XP des joueurs, ce camp parait dangereux et bien protégé, un évènement en libère le peuplement.
Création d'un camp de l'Est (zone d'exploration du livre 3). Ce camp est très récent. Ses occupants au nombre de 5 sont présent au Fort lors de son siège/assaut par les PJs. Il s'agit d'un groupe rapide de cavalier que les PJs peuvent éliminer lors d'un évènement custom pour libérer un otage devant être rançonné.
Augmentation de l'effectif du Fort à cause des intempéries de fin d'hiver, mais aussi pour les projets du SC (Projet à court terme, enlever un marchand pour le rançonner auprès de sa famille).
Le camp de l'épine sert de point d'entrée dans les terres volées pour les recrues du SC. A ce titre, Kressle dispose de quelques contacts dans le Milieu à Restov et Nouvelle-Stetven. Cela lui permet de réunir des informations pour ses larcins, mais aussi de récupérer à la belle saison des recrues trouvé par ses contacts dans ces villes.

Pour ce qui est de la prise du Fort, j'ai présenté un peu différemment la chose par rapport au bouquin. L'objectif était pour moi d'en faire une bataille finale ouvrant sur les possibilités du Livre 2. En faire également une espèce d'argument ultime pour les autorités de Restov dans leur volonté de faire des PJs les créateurs et les dirigeants d'une puissance en devenir.
Clairement, mes modifications ont rendus impossible l'assaut du Fort par les seuls PJ (et son infiltration par la discrétion et/ou la ruse une tâche encore plus périlleuse), néanmoins, j'ai forcé la description de plusieurs points pour inciter les joueurs à chercher de l'aide:
- Embaucher une paire de guerrier Ecailles-de-suie: Le plus difficile à réaliser à cause de leur situation précaire dû à Tartuk.
- Engager des mercenaires à Restov: J'y ai mis 3 compagnies travaillant habituellement pour les marchands. Bien entendu plus les PJs attendent après l'élimination du camp de l'épine et le retour de la belle saison, plus les compagnies ont de chances d'être déjà employés par des marchands. Groupe de 10 hommes dont un capitaine et un sergent.
- Engager un chevalier à Fort Sarenko: Un de l'ordre du sceau y fait des tâches d'intendance (et y garde un secret), 1 ou 2 autres y sont disponibles (parmi Lion et Bouclier).
- Réunir des trappeurs: En 2 semaines, Oleg peut en voir et en convaincre 5 pour les PJ.

Pour réaliser un siège du fort, j'avais imaginé une certaine efficacité des choses suivantes:
- Multiples camps factices réalisé aux abords du Fort (faire croire à un nombre plus important pour démoraliser, pourquoi pas des troupes régulières de Restov).
- Tirs de flèches sifflantes en nocturne (empêcher ou limiter le repos pour fatiguer les occupants du fort).
- Bloquer les ravitaillements en eau, il ne semble pas y avoir de source d'approvisionnement dans le fort (obliger une sortie pour neutraliser des bandits).

Enfin, j'ai pas mal insisté auprès de mes joueurs dès l'introduction sur la nécessité d'être autonome dans leur action vis-à-vis de la charte. Les autorités de Restov n'ont pas envie d'être mis en porte-à-faux avec le roi et les diverses contrées des royaumes fluviaux. Certes, ils ont mandatés les PJ pour agir et les tenir informés, mais ils n'ont pas vraiment envie de les voir parader dans la cité. Bref, à mes joueurs de gérer leurs prisonniers (long de créer les personnalités de tout mes captifs, mais intéressant de voir les joueurs mener les interrogatoires et faire leurs conclusions).

(Désolé pour le pavé...)

Edit: J'ai utilisé pour base le compagnon #31 que j'ai encore modifié.
Mes PJs ont des caracs haut, ce qui me permet de réhausser l'ensemble de la difficulté de la campagne pour coller avec une progression lente.

Modifié par un utilisateur mardi 12 avril 2016 03:02:23(UTC)  | Raison: Décrit dans le message

thanks 1 utilisateur a remercié darith pour l'utilité de ce message.
Offline durdyn  
#4 Envoyé le : mardi 12 avril 2016 07:03:39(UTC)
durdyn
Rang : Habitué
Inscrit le : 30/12/2012(UTC)
Messages : 3,604
Salut à tous,
cela fait un petit moment que j'ai lu la campagne mais si je me souviens bien, le SC est un alcoolique notoire non ? cela pourrait expliquer pas mal de choses ...
Prêtresse de Shelyn niv 7
Prêtre de Pelor niv 2
Offline darith  
#5 Envoyé le : mercredi 13 avril 2016 13:39:24(UTC)
darith
Rang : Habitué
Inscrit le : 16/09/2014(UTC)
Messages : 43
Oui, il est décrit comme un alcoolique notoire...

Par contre, j'ai du mal à comprendre comment un gars peut se pinter à longueur de journée dans la ceinture-verte...
Si on regarde côté approvisionnement, on a:
- les cargaisons des marchands pillés: soyons honnête, ils ne sont plus nombreux (pour çà que la guilde des marchands récompense la réduction de la problématique banditisme) à se risquer dans la Ceinture-verte, et ils ne doivent pas trimballer en priorité des cargaison de gnôle. A cela, je pense qu'on peut considérer qu'une partie de l'alcool trouvé doit être consommé par les bandits qui l'ont trouvé.
- Bokken: par extension de son activité en fait. Il concocte et revend pas mal de potions, onguents et autres petites choses aux habitants locaux. J'imagine donc que faire des liqueurs à l'aide de plante de saison ne doit pas être trop déconnant. L'élaboration d'eau-de-vie est certes un peu plus complexe, mais à mon avis largement à la portée de Bokken (l'imperfection de sa production et consommation pouvant d'ailleurs justifier son côté "timbré").
- Envoyé un acheteur en ville: Hormis le fait qu'il faut facilement 10 jours de voyages aller et retour pour apporter une cargaison, j'imagine que les brigands ne se pointent pas en ville comme cela pour faire leurs emplettes...

Pour ma part, je ne joue pas le SC comme un alcoolique. Un homme aimant la bouteille plus que de raison oui, mais pas addict. A mon sens sa consommation d'alcool réponds à 2 objectifs, d'une part oublier son passé avec son père (ce qui fait de ses soirées de cuites, des soirées hautement probable de rosage pour son père), d'autre part tenter de réveiller ses visions de sa Dame.
Offline Papyrolf  
#6 Envoyé le : mercredi 13 avril 2016 22:56:43(UTC)
Papyrolf
Rang : Habitué
Inscrit le : 31/01/2010(UTC)
Messages : 3,208
Il m'avait semblé que le fait que le SC soit bourré, c'était une façon facile de diminuer ses caractéristiques d'attaques/dégâts, pour être une opposition plus facile pour le groupe de PJs.

Sinon franchement les gars, j'aime bien vos idées ... ça me donne presque envie d'ouvrir une autre table ... ;)
Orphilias, Humain Prêtre 3 - R-21
Ethus Pregorsan, Humain Prêtre 3 - AH-51
MJ : CD-162 Kingmaker
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