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Offline Shait  
#1 Envoyé le : mardi 17 mai 2016 11:32:26(UTC)
Shait
Rang : Staff

Inscrit le : 18/12/2009(UTC)
Messages : 6,136
Localisation : Valenciennes

Hop !
181 - MJ IRL La Tour d'émeraude niv 4.
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Offline Shait  
#2 Envoyé le : vendredi 24 juin 2016 08:55:01(UTC)
Shait
Rang : Staff

Inscrit le : 18/12/2009(UTC)
Messages : 6,136
Localisation : Valenciennes

Passage au niveau 2

Après une intense réflexion et au regard de ce qui s'annonce pour la suite, contrairement à ce que j'avais dit (c'est à dire une progression lente au niv 1, moyenne puis rapide sur les niv suivants) vous pouvez d'ores et déjà passer au niveau 2 !!!

Ca vous permettra entre autre de réaliser des incursions plus longues dans la Tour et surtout avec l'arrivée prochaine d'adversaires disposant de magie de pouvoir amorcer ces premiers challenge pour vous sans vous retrouver tous KO. BigGrin

Donc vous pouvez inscrire ici pour votre perso ce qui change c'est à dire là où vous mettez des points de compétence, les nouveaux : pouvoirs, talents, capacités, sorts et dons s'il y en a.

Pour les points de vie on lance le dé qui correspond au Dé de vie de la classe. Pour le niveau 2 je vous assure au moins la moitié du DV, c'est à dire pour Dolgarinn en tant que guerrier son DV est de D10. Il lance et fait un misérable 2 ! Horreur malheur ! Heureusement le minimum est de 5. Donc il relance pas de dé mais on considère qu'il a fait 5 au lancer. S'il fait au dessus de cinq on prend le chiffre indiqué par les dés. Y'a toujours le modificateur de constitution à ajouter et aussi vous avez toujours le choix entre ajouter +1 pv ou 1 point de compétence du au niveau pris dans la classe de prédilection.
181 - MJ IRL La Tour d'émeraude niv 4.
Offline Humakt  
#3 Envoyé le : samedi 25 juin 2016 19:49:05(UTC)
Humakt
Rang : Lecteur

Inscrit le : 10/05/2016(UTC)
Messages : 0

Si je ne me trompe pas, le passage au niveau 2 pour Dauril lui apporte:

Dés de vie. d8. (Constitution +1)
(j’essaie la macro qui avait été indiqué pour les jets d'estimation)

  • Dés de vie D8 avec bonus 1 de Constitution : 1d8+1 donne [8] + 1 = 9



Bonus d'attaque et de sauvegarde:
BBA +1
Réflexes +0
Vigueur +3
Volonté +3

2 points de compétence pour la classe de Prêtre, +1 point de classe de prestige, +1 de la race humain, ce qui donne un total de 4 points répartis comme suit:
- Estimation 1
- Connaissances (Religion) 1
- Connaissances (Mystères) 1
- Diplomatie 1

1 Sort de Niveau 0
Détection du poison:
École Divination ; Niveau Antip 1, Dru 0, Ens/Mag 0, Pal 1, Prê 0, Rôd 1, Inq 0, Sor 0
Temps d'incantation 1 action simple
Composantes V, G
Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux)
Cible ou zone d’effet 1 créature, 1 objet ou 1 cube de 1,50 m (1 c) d’arête
Durée instantanée
Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie non

Ce sort indique si une créature, un objet ou un lieu a été empoisonné ou est toxique. Un test de Sagesse de DD 20 permet de déterminer la nature exacte du poison. Si le lanceur de sorts maîtrise la compétence Artisanat (alchimie), il peut tenter un test d’Artisanat (alchimie) de DD 20 si le test de Sagesse échoue ; il peut également choisir de réaliser ce test d’Artisanat (alchimie) avant le test de Sagesse. Le sort fonctionne à travers les barrières si celles-ci ne sont pas trop épaisses : il est bloqué par 30 cm de pierre, 2,5 cm de métal, une mince feuille de plomb ou 90 cm de bois ou de terre.

1 Sort de Niveau 1
Dissipation de la fièvre:
École invocation (guérison) ; Niveau druide 1, prêtre 1, sorcière 1
Temps d’incantation 1 action simple
Composantes V, G
Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux)
Cible une créature
Durée 10 minutes/niveau (voir texte)
Jet de sauvegarde Volonté pour annuler (inoffensif) ; Résistance à la magie oui (inoffensif )

Le personnage calme la maladie et la nausée de sa cible, ce qui lui donne un bonus de moral de +4 aux jets de sauvegarde contre la maladie, la nausée et la fièvre. Si la cible est déjà soumise à l’un de ces effets quand elle reçoit le sort, l’effet est supprimé pendant toute la durée du sort.

Note:
Pour ce qui est des dons, je ne sais pas si le Prêtre en a d'autres pendant sa progression, je n'ai trouvé que le tableau à l'adresse suivante:
http://www.pathfinder-fr...20des%20personnages.ashx
Offline Shait  
#4 Envoyé le : dimanche 26 juin 2016 17:17:55(UTC)
Shait
Rang : Staff

Inscrit le : 18/12/2009(UTC)
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Localisation : Valenciennes

Eh ben c'est tout bon et t'as rien oublié. En fait pour la progression y'a trois tableaux à regarder celui du lien que tu as mis pour les augmentations de carac mais c'est niv 4 puis 8, 12... et pour les dons et dans ce cas c'est tous les niv impairs donc pas encore maintenant. Ensuite le second tableau c'est celui de la classe, pour le prêtre pas grand chose au niv 2 c'est surtout ce que tu as mis l'attaque et les jets de sauvegarde +2 sorts. Alors pour les sorts les prêtres connaissent tous les sorts ! Ils peuvent pas tous les lancer en même temps mais d'un jour sur l'autre tu peux changer tous tes sorts et en prendre des complètement différents. Donc ici tu prépares pour la journée détection du poison en plus des trois que tu avais déjà, mais le lendemain ça peut être quatre sorts différents choisis dans la liste des sorts du prêtre. Y'a plus de flexibilité que pour le mage.
La troisième table c'est celle des domaines pour les sorts supplémentaires et le pouvoir de domaine. Les pouvoirs suivants arrivent niveaux 6 ou 8 et le sort supp sera pour quand Dauril pourra lancer des sorts niv 2. (Attention faut pas confondre niv du sort et niv du perso y'a toujours un décalage entre les deux).

Bref tout ça pour dire que la monté de niveau est nickelle.BigGrin
181 - MJ IRL La Tour d'émeraude niv 4.
Offline MaxPeon  
#5 Envoyé le : jeudi 30 juin 2016 13:50:21(UTC)
MaxPeon
Rang : Habitué

Inscrit le : 07/01/2014(UTC)
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France, Metropolitan

Alors, pour Allyson, le passage niveau 2 donne :
  • 1d8 + 1 pv soit :
    • PV : 1d8+1 donne [2] + 1 = 3

  • La compétence "Esquive Totale".
    Si je réussit un jet supposé ne m'infliger que la moitié des dégats, alors je n'en prend aucun.
  • Le premier talent de Roublarde : Attaque Sanglante
  • Les changements suivants:
    • BBA : 0 -> +1
    • Réflexes : +2 -> +3
    • Vigueur : 0 -> 0
    • Volonté : 0 -> 0

  • Les compétences suivantes ont pris un point de skill:
    • Bluff
    • Connaissance Exploration Nouveau !
    • Diplomatie
    • Discrétion
    • Estimation Nouveau !
    • Evasion
    • Perception
    • Psychologie
    • Utilisation d'objets magiques Nouveau !


Pour Dauril : Le Prêtre n'a pas de dons supplémentaires sauf si cela est dit dans son tableau. APrès, c'est comme tout le monde via ton lien ;)

Modifié par un utilisateur jeudi 30 juin 2016 20:51:18(UTC)  | Raison: Ajouts compétences :)

MJ débutant et joueur amateur, j'aime conter mes aventures.
Aller les voir dans la taverne et dites moi se que vous en pensez.
Offline Shait  
#6 Envoyé le : jeudi 30 juin 2016 18:11:22(UTC)
Shait
Rang : Staff

Inscrit le : 18/12/2009(UTC)
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Localisation : Valenciennes

Max comme j'assure la moitié du DV en PV au niveau 2 comme j'avais dit dans un message au dessus ton 2 se transforme en 4, +1 mod de constitution mais est ce que tu mets ton +1 dut à un passage de niv dans ta classe de prédilection en PV ou en Point de comp en PV ça te ferait un total de 16.

Pour le talent oui tu peux regarder sur d20pfsdr je les connais pas tous en anglais mais pour le moment j'en ai pas vu de bancal donc si c'est un officiel ça me va.
181 - MJ IRL La Tour d'émeraude niv 4.
Offline Emerick  
#7 Envoyé le : jeudi 30 juin 2016 19:52:57(UTC)
Emerick
Rang : Lecteur

Inscrit le : 18/05/2016(UTC)
Messages : 0

Allons y !

Alors points de vie
  • Dés de vie plus 2 de modificateur : 1d6+2 donne [1] + 2 = 3


BBA +1
Volonté+3

Points de compétences 2+4 de modificateur d'intelligence +1 de niveau de classe de prédilection
1 point en arts de la magie
1 point en bluff
1 point en connaissances mystères
1 point en discrétion
1 point en diplomatie
1 point en perception

Nouveau sort de niveau 1

Graisse

École Invocation (création) ; Niveau Bard 1, Conj 1, Ens/Mag 1, magus 1
Temps d'incantation 1 action simple
Composantes V, G, M (une noix de beurre)
Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux)
Cible ou zone d’effet 1 objet ou 1 carré de 3 m (2 c) de côté
Durée 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde voir description ; Résistance à la magie non

Ce sort recouvre une surface solide d’une couche de graisse glissante. Les créatures qui se trouvent dans la zone du sort au moment où il prend effet doivent réussir un jet de Réflexes pour éviter de tomber. Une créature peut se déplacer dans la zone graisseuse ou la traverser à la moitié de sa vitesse de déplacement normal si elle réussit un test d’Acrobaties de DD 10. En cas d’échec de moins de 5 points, elle ne peut pas bouger de tout le round (puis doit effectuer un test de Réflexes pour éviter de tomber). En cas d’échec de 5 points ou plus, elle tombe automatiquement (consultez la compétence Acrobaties pour plus de détails). Les créatures qui ne se déplacent pas au cours de leur tour ne sont pas forcées de faire de test d’Acrobaties et ne sont pas prises au dépourvu.

Le sort peut également être utilisé pour recouvrir un objet d’une couche de graisse. S’il s’agit d’un objet solide que personne n’utilise, le sort l’affecte automatiquement. S’il s’agit d’un objet manié ou porté par une créature, celle-ci peut éviter que le sort ne fasse effet en réussissant un jet de Réflexes. En cas d’échec, l’objet lui glisse hors des mains. Un nouveau jet de sauvegarde est nécessaire chaque round où une créature tente de ramasser ou d’utiliser un objet graissé. Une créature portant une armure ou des vêtements graissés bénéficie d’un bonus de circonstances de +10 aux tests d’Évasion et aux tests de manœuvre offensive visant à échapper à une lutte, ainsi qu’au DMD pour éviter de se faire agripper.

Modifié par un modérateur jeudi 30 juin 2016 19:53:51(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Shait  
#8 Envoyé le : samedi 9 juillet 2016 07:31:08(UTC)
Shait
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Alors il manque plus que le nain et tout le monde est au niveau 2.BigGrin
181 - MJ IRL La Tour d'émeraude niv 4.
Offline Quentin (Kyras)  
#9 Envoyé le : mercredi 13 juillet 2016 16:09:29(UTC)
Quentin (Kyras)
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Me voilà, désolé du retard. Smile

  • Dé de vie + 2 de modificateur + 1 de classe de prédilection : 1d10+3 donne [2] + 3 = 5


BBA : +1 ==> +2
Vigueur : +2 ==> +3
Courage : 0 ==> +1 aux jets de sauvegarde contre la terreur

Un don de combat supplémentaire : Esquive ==> +1 à la CA (parce que Dolgarinn en a marre de mourir une fois par jour)

J'ai le droit à deux compétences supplémentaires (j'ai pas de modificateur d'intelligence), je choisis :
  • Profession : brassage
  • Natation (parce qu'il ne faut pas attendre de se noyer pour se dire qu'on aurait du apprendre à nager)
Offline Shait  
#10 Envoyé le : jeudi 14 juillet 2016 10:48:06(UTC)
Shait
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Hop alors comme pour les autres au niv 2 je garantie la moitié du DV lors du tirage des pv. Du coup ton 2 est considéré comme étant en 5 plus les 3 ça fait 8 pour le niveau 2 ça fait un total de 21 ça devrait t'aider à rester debout plus longtemps. Ca plus l'armure, le nain devrait rester plus longtemps au combat.

Sinon dans la même idée tu as aussi une chaine de deux dons sympa c'est endurance et dur à cuire. Le premier te donne un bonus de +4 à tout un tas de tests et le second te permet de continuer à être conscient une fois tes pv en dessous de 0, ce qui te donne potentiellement 14 pv en plus. Comme si tu étais à 0 pv pendant toute la phase ou tu perd ton sang. Tu es aussi automatiquement stabilisé quand tu te prends des coups, tu perds juste un pv quand tu fais une action simple comme une attaque. Comme quand on passe de 0 pv à -1 pv si on fait autre chose qu'un mouvement.

Voilà des pistes potentielles pour plus tard. Par contre targe et épée à deux mains ça ne marche pas ensemble après vérification dans le bouquin et sur le forum où on en a déjà parlé. En fait on considère que l'épée à deux mains utilise tes deux mains en permanence tant pour l'attaque que pour la défense contrairement à l'arc ou l'arbalète où tu peux te défendre après à une main en faisant des mouvements ne serait-ce que pour empêcher ton adversaire d'arriver à te frapper correctement.

Modifié par un utilisateur lundi 18 juillet 2016 10:39:28(UTC)  | Raison: Non indiquée

181 - MJ IRL La Tour d'émeraude niv 4.
Offline Quentin (Kyras)  
#11 Envoyé le : jeudi 14 juillet 2016 20:48:03(UTC)
Quentin (Kyras)
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Effectivement, après relecture, je viens de constater que ça ne marchait pas, je perd le bonus de bouclier à la CA tant que je tiens mon arme à deux mains. Bon, tant pis. Et merci pour le tuyaux de la chaîne de dons. Smile
Offline Shait  
#12 Envoyé le : jeudi 21 juillet 2016 15:19:58(UTC)
Shait
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Je fais le point sur le passage de niveau, sur des choses que j'ai remarqué, d'autres que j'ai oublié et qui mériteraient que vous vous y intéressiez de plus près Smile

Pour tous :
- Dans une belle bourse on met une soixante de pièces et tous vous avez passé ce stade maintenant ce qui pose la question de savoir ce que vous mettez dans votre bourse à la ceinture et ce que vous laissez dans votre sac à dos. J'ai rien de prévu comme coup pendable pas d'inquiétude ! Mais on sait jamais ce qui peut se passer en cours d'aventure doncje prévois à l'avance.

Alors tout d'abord pour Joakim :
- Tu avais acheté des parchemins chez Thom Braddon à avotre arrivée au Fort et puis à la dernière partie en passant à l'atelier de reliure de Falandra Nolm tu as du racheter des fournitures dans le but de fabriquer des parchemins magiques et du coup y'a peut-être un doublon car quand tu achètes les composantes pour les parchos magiques tu achètes aussi le parchemin et l'encre spéciale qui est traitée magiquement, bien que des parchos simple ça peut-être toujours intéressant d'ailleurs il t'en faut un pour envoyer ta missive au Razmiran.
- Ensuite j'ai pas retrouvé une de tes langues connues je pense que c'est celle que tu acquiert avec la compétence linguistique donc logiquement tu devrais en avoir 7 (Commun et Infernal en langue maternelle, Abyssale, nain, orque et elfe de mémoire et ... ?)
- Y'avait cette histoire d'arc court et 6 flèches qui trainaient dans ton inventaire je sais plus si tu avais dit que tu t'en séparais ou pas car t'avais pas le maniement de toute manière et donc malus de 4 au tir.

Pour Dauril :
- Tu as pas fait d'emplettes avec l'or gagné, donc ça te fait une somme assez rondelette à ajouter à ce qui te restait (en plus : 265 voiles d'or, 95 écus d'argent, et 9 pincettes de cuivre) et de quoi investir dans une chose ou deux, même si au niveau 2 on a pas encore forcément accès à tout. Allyson et Joakim on fait le tour du fort et savent maintenant où se trouvent les marchands et donc Roll20 sur l'onglet où il y a les fiches de perso tu as la carte complète étiquetée avec tous les lieux intéressants.
- Au sujet de l'encombrement avec son sac faut pas que t'oublies que Dauril est en charge moyenne ça vitesse est réduite à 9m/6cases par round au lieu de 12m/8cases, y'a un malus de 3 aux tests physiques. Donc gaffe de ce côté faut que tu répartisses peut-être avec les copains (Dolgarinn, l'âne d'Allyson) et que tu ait conscience qu'il faut te défausser de ton sac en cas de test. Après sur l'attaque et la défense y'a pas de soucis donc quand t'es dans une configuration simple de combat t'es pas gêné plus que ça non plus.
- Pour finir dans le domaine de la force j'ai remarqué qu'il y avait un sous domaine celui de la férocité qui fait en sorte que le pic de force ne s'applique plus au copain que tu touches mais à toi, ce qui te permet de faire un point de dégâts en plus (Dolgarinn n'en a pas forcément besoin vu les frappes qu'il peut distribuer), à voir si ça t’intéresse c'était juste pour info, ça te permettrait de rivaliser. A voir si la férocité colle bien avec le profil du perso que tu t'étais imaginé.
- J'oubliais encore, Dauril a une pique, c'est une arme à allonge qui se tient à deux mains à chaque fois je te fais prendre le morgenstern en oubliant que tu as toujours cette arme en main !Blushing

Pour Dolgarinn :
- Suite au quiproquo concernant le trait racial Haine des orques et des gobelins je t'ai un peu induit dans l'erreur en te disant qu'il n'y aurait pas d'orques et que les gobelins c'est qu'à petit niveau. Ca reste vrai mais du coup les elfes que t'as pris avec ennemis anciens avec le trait alternatif y'en a pas plus ! Donc si tu veux faire un retour à Haine y'a pas de soucis pour moi tu auras au moins ça pour gobelins de la Tour et pour maraver la tronche à Tsador s'il le faut !
- Dans la même veine entraînement défensif vs géant est largement dispensable et pour faire le lien avec le trait combattant des tunnels que tu avais pris, y'a Guerrier des profondeurs en trait alternatif qui donne un bonus contre les aberrations, c'est à dire les créature bizarre et inclassable Smile.
- Pour les billes de frondes comme les flèches avec leur carquois et les autres armes avec leurs fourreaux, y'a le sac qui va bien pour les transporter, tu avais jadis acheté un sac pour ça donc si tu veux tu peux l'oublier ou le garder pour y fourrer autre chose.

Pour Allyson :
- Tu avais pris au départ le trait racial : A l'affût du talent qui donne en plus un +2 dans une Carac d'un familier, d'un compagnon animal... Du coup je sais pas si tu sais déjà vers quoi te diriger pour en bénéficier à un moment ou à un autre, le plus facile mais le plus long c'est de prendre prestige au niveau 7 (ce qui irait bien avec le perso d'avoir des suivants). Tu pourrais donc avoir un compagnon niv 5 minimum sur lequel on pourrait caler ce bonus. Après y'a le multiclassage mage ou ensorceleur ça serait perdre un niveau en roublard mais dès le niv 3 tu pourrais y avoir accès avec un familier. Après y'a les Talents il me semble que si on suit l'enchainement magie mineure, puis majeure, y'a familier en Talent supérieur au niveau 10 par contre ça fait loin mais t'a le temps de voir venir et tu récupères aussi des talents intéressants avec sort de niv 0 puis de niv 1 à voir.
- Pareil que pour le magicien j'ai pas retrouvé sur les fiches de perso les langues supp donc je sais pas ce que t'as pris grâce à ton intelligence élevée Drool ?
181 - MJ IRL La Tour d'émeraude niv 4.
Offline Quentin (Kyras)  
#13 Envoyé le : jeudi 21 juillet 2016 15:34:26(UTC)
Quentin (Kyras)
Rang : Lecteur

Inscrit le : 18/05/2016(UTC)
Messages : 0

Cite:
- Suite au quiproquo concernant le trait racial Haine des orques et des gobelins je t'ai un peu induit dans l'erreur en te disant qu'il n'y aurait pas d'orques et que les gobelins c'est qu'à petit niveau. Ca reste vrai mais du coup les elfes que t'as pris avec ennemis anciens avec le trait alternatif y'en a pas plus ! Donc si tu veux faire un retour à Haine y'a pas de soucis pour moi tu auras au moins ça pour gobelins de la Tour et pour maraver la tronche à Tsador s'il le faut !


Dans ce cas, pourquoi pas. Et puis, même d'un point de vue RP, j'ai de bonnes raisons de détester les gobelins depuis notre premier séjour dans la tour. BigGrin

Cite:
- Dans la même veine entraînement défensif vs géant est largement dispensable et pour faire le lien avec le trait combattant des tunnels que tu avais pris, y'a Guerrier des profondeurs en trait alternatif qui donne un bonus contre les aberrations, c'est à dire les créature bizarre et inclassable


Là-dessus, je pense qu'on a du avoir un soucis de communication : j'avais déjà choisis à la création de remplacer entraînement défensif par guerrier des profondeurs, le trait est déjà dans ma fiche de perso sur roll20.

Modifié par un utilisateur jeudi 21 juillet 2016 15:35:47(UTC)  | Raison: Orthographe

Offline MaxPeon  
#14 Envoyé le : jeudi 21 juillet 2016 18:25:21(UTC)
MaxPeon
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Inscrit le : 07/01/2014(UTC)
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Écrit à l'origine par : Shait Aller au message cité

Pour Allyson :
- Tu avais pris au départ le trait racial : A l'affût du talent qui donne en plus un +2 dans une Carac d'un familier, d'un compagnon animal... Du coup je sais pas si tu sais déjà vers quoi te diriger pour en bénéficier à un moment ou à un autre, le plus facile mais le plus long c'est de prendre prestige au niveau 7 (ce qui irait bien avec le perso d'avoir des suivants). Tu pourrais donc avoir un compagnon niv 5 minimum sur lequel on pourrait caler ce bonus. Après y'a le multiclassage mage ou ensorceleur ça serait perdre un niveau en roublard mais dès le niv 3 tu pourrais y avoir accès avec un familier. Après y'a les Talents il me semble que si on suit l'enchainement magie mineure, puis majeure, y'a familier en Talent supérieur au niveau 10 par contre ça fait loin mais t'a le temps de voir venir et tu récupères aussi des talents intéressants avec sort de niv 0 puis de niv 1 à voir.


  • A l'affut du talent ne donne pas que le +2 dans une carac de familier Laugh En premier, il donne +2 au joueur en Psychologie (Sense Motive en anglais) si je ne me trompe pas Laugh Et après vient le bonus du familier Laugh
  • Effectivement, je pourrais essayer d'en faire quelque chose, mais pour le moment, je n'avais pas pris le trait dans cette optique Laugh (en soi, j'utilise le +2 en sense motive Laugh).
  • Je ne sais pas si je prendrais le don Prestige, car dans une guilde d'assassins, avoir des suivants c'est pas top Laugh Mais pour l'infiltration ça peut marcher de l'autre coté Laugh Je verrais à la prise de don ;)
  • Si je me multiclasse, je ne pense pas le faire avant d'être lvl 8 rogue, car les bonus offerts par ma classe n'augmente plus trop après (juste sneack attack et les talents)
  • Dans le cas d'un multiclassage, je crois que j'irais vers soit un mage, soit un druide. Il me semble que l'ensorceleur ne peut pas avoir de compagnon animal... Si ce n'est pas le cas, j'irai directement en ensorceleur avec un lignage me permettant soit d'augmenter ma dextérité pour l'attaque sournoise, soit qui colle à Allyson.

Voilà pour moi Laugh

Edit : Pour l'argent, je l'ai répartie en 3 bourses. Tout est sur ma fiche dans la partie inventaire Smile

Modifié par un utilisateur jeudi 21 juillet 2016 20:48:29(UTC)  | Raison: Non indiquée

MJ débutant et joueur amateur, j'aime conter mes aventures.
Aller les voir dans la taverne et dites moi se que vous en pensez.
Offline Shait  
#15 Envoyé le : mercredi 27 juillet 2016 12:45:33(UTC)
Shait
Rang : Staff

Inscrit le : 18/12/2009(UTC)
Messages : 6,136
Localisation : Valenciennes

C'est bon pour Dolgarinn tout est ok donc on considère que le sac que t'avais acheté sera le sac où tu fourres toutes les richesses qui rentrent pas dans la bourse. Du coup ce sac reste dans le sac j'imagine sauf ordre contraire.

Pour Allyson ok j'ai vu la configuration des bourses, reste pour la langue supp que j'ai pas trouvé qu'est ce que tu choisis ? Sinon pour le chasseur dont on avait parlé ça me va c'est pas drôle y'a les bois qui sont pas loin, y'a Rouge qui peut donner des missions régulière pour y aller et donc perfectionner des technique y'a Kallon Poldar qui dresse des chevaux mais aussi des chiens qu'on peut assimiler à des chiens loup sans compter ce sur quoi on peut tomber dans le bois. Je te laisse le choix sachant aussi le role du roublard à une grosse place dans le groupe aussi car la Tour recèle de nombreux dangers et pléthore de pièges qui auront besoin d'être franchis ou désamorcés.

Pareil pour Joakim j'ai pas la dernière langue j'arrive pas à mettre la main dessus sur ces fiches de perso.Angry
181 - MJ IRL La Tour d'émeraude niv 4.
Offline Humakt  
#16 Envoyé le : mercredi 27 juillet 2016 15:07:21(UTC)
Humakt
Rang : Lecteur

Inscrit le : 10/05/2016(UTC)
Messages : 0

Pour Dauril, je souhaiterai convertir une partie de ses économies en pierres précieuses afin que cela soit beaucoup moins encombrant.
Je souhaiterai aussi commencer à investir dans un anneau magique donnant un bonus à la CA.
Le bonus à déterminer en fonction du prix et à quel niveau il pourra être utilisé.
Pendant son temps libre, Dauril à donc consacré du temps à ces recherches et à entretenir des relations très amicales avec Doliver, en bavardant assez souvent avec et en consommant pas mal de bonnes victuailles comme à son habitude.
Dauril a peut être eu du temps pour observer également les gens de passage à l'auberge et discuter avec certains pour en apprendre un peu plus sur la région et ce qui se passe en ville.

Offline Shait  
#17 Envoyé le : jeudi 28 juillet 2016 15:12:50(UTC)
Shait
Rang : Staff

Inscrit le : 18/12/2009(UTC)
Messages : 6,136
Localisation : Valenciennes

Il n'y a pas d'orfèvre au Fort capable de vendre des pierres précieuses, il faut donc passer par des intermédiaires qui vont aller les chercher à l'extérieur dans d'autres royaumes fluviaux voir en ustalav. Bien sur passer par un intermédiaire ça a un cout non négligeable surtout quand on connait les taxes en vigueur au Fort. Gertrand Yeldun peut faire du change dans ce sens et échanger tes voiles d'or contre des pièces de platine. Le bougre prend une marge de 30%. Pour le cout ca va bien réduire le poids. Mormuk Piédor peut s'occuper de commandes spéciales même si ça spécialité c'est le commerce de gros et là l'attente est longue. Reste un investissement dans un objet magique, là il faut un magicien balèze qui accepterait de perdre du temps pour te le faire pour le moment vous avez rencontré certaines personnes qui vendent du matériel magique faudrait se rapprocher d'eux en ce sens pour voir s'il pourraient faire qqc pour vous.

Ce que Dauril arrive à savoir c'est qu'Aux potions et Réactifs de Londor Sefurd, il y a un alchimiste qui fabrique potions magique à la demande, toxines et poisons, objets alchimiques, composantes pour sorts. Il est de niveau 4 donc potentiellement capable de créer des potions contenant des sorts de niv 1 voir 2. Falandra Nolm vend du matériel pour faire des parchos magiques. C'est une magicienne de niv 3 capable de créer des parchos de niv 0, 1 et 2. Dimeru au temple du silence et les prêtre du temple d'Abadar peuvent aussi créer des choses dans ce qui est divin.

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  • Objet magique mineur :
    ...

Modifié par un utilisateur jeudi 28 juillet 2016 16:20:02(UTC)  | Raison: Non indiquée

181 - MJ IRL La Tour d'émeraude niv 4.
Offline Shait  
#18 Envoyé le : samedi 10 septembre 2016 09:30:14(UTC)
Shait
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Plus que 580 pex avant le passage de niveau. Vous pouvez commencer à réfléchir si c'est pas déjà fait ça sera certainement à la fin de la prochaine séance.
181 - MJ IRL La Tour d'émeraude niv 4.
Offline Shait  
#19 Envoyé le : lundi 19 septembre 2016 12:07:24(UTC)
Shait
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Passage au niveau 3

Comme pour le niveau précédent vous pouvez inscrire ici ce qui change pour votre perso, c'est à dire là où vous mettez des points de compétence, les nouveaux : pouvoirs, talents, capacités, sorts et dons s'il y en a.

Pour les points de vie comme pour le niv 2, on lance le dé qui correspond au Dé de vie de la classe. Pour le niveau 3 je vous assure au moins le tiers du DV.
Exemple : Dolgarinn en tant que guerrier son DV est de D10. Il lance et fait un misérable 2 ! Horreur malheur ! Heureusement le minimum est de 3 (10/3=3.333). Donc il relance pas de dé mais on considère qu'il a fait 3 au lancer. S'il fait au dessus de 3 on prend le chiffre indiqué par les dés bien sur. Pour les autres c'est 2 minimum.
Après y'a toujours le modificateur de constitution à ajouter et aussi vous avez toujours le choix entre ajouter +1 pv ou 1 point de compétence dû au niveau pris dans la classe de prédilection.
181 - MJ IRL La Tour d'émeraude niv 4.
Offline Humakt  
#20 Envoyé le : mardi 20 septembre 2016 20:28:30(UTC)
Humakt
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Messages : 0

Passage Niveau 3 Dauril Prêtre
1 Don
1 Sort Niveau 2
1 Sort de Niveau 2 à choisir dans les 2 Domaines
Passage des canalisations de 1D6 à 2D6

BBA +2
Réflexes +1
Vigueur +3
Volonté +3

Dés de vie. d8. (Constitution +1)
  • Dés de vie (bonus de Constitution +1) DD20 : 1d8+1 donne [4] + 1 = 5



Dons ------------ A VOIR --------------

Étant prêtre, je pensais prendre des dons autours de cette classe afin d'améliorer ses capacités sur els morts vivants ou sur d'autres créatures par exemple.
Mais je ne sais pas si cela sera vraiment utile.
Pour le moment j'hésite dans la liste suivante :
- Arme en main* - Dégainer les armes est une action libre
- Canalisation alignée - Canalise de l’énergie divine pour soigner ou blesser des extérieurs
- Canalisation élémentaire - L’énergie canalisée soigne ou blesse les élémentaires
- Renvoi des morts-vivants - L’énergie canalisée fait fuir les morts-vivants
- Science de la canalisation - +2 au DD des canalisations d’énergie
Il y a encore la possibilité de prendre la création de parchemins ou de potions.
Ce qui me dérange dans ce don, bien que cela soit très utile, c'est que c'est un gouffre à pognon.

(j’attends tes commentaires sur ce point)

4 Points de compétence:
(Points de compétence par niveau. 2 + modificateur d’Intelligence. (Intelligence 0)
Compétent. Les humains obtiennent un point de compétence supplémentaire au niveau 1 et un point de compétence en plus chaque fois qu’ils gagnent un niveau.
1 point de compétence du au niveau pris dans la classe de prédilection.)

Linguistique 1
Connaissances (Plans) 1
Connaissances (Histoire) 1
Diplomatie 1

Sort Niveau 2 de Domaine de la Force
Force de taureau
École Transmutation ; Niveau alchimiste 2, antipaladin 2, Conj 2, Dru 2, Ens/Mag 2, Pal 2, Prê 2, magus 2
Temps d'incantation 1 action simple
Composantes V, G, M/FD (quelques poils de taureau ou une pincée de bouse séchée)
Portée contact
Cible créature touchée
Durée 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde Volonté, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie oui (inoffensif)

Le sujet devient plus fort. Ce sort lui confère un bonus d’altération de +4 points en Force, ce qui induit un effet positif sur ses jets d’attaque, ses jets de dégâts au corps à corps et sur tous les autres éléments dépendant du modificateur de Force.

Sort Niveau 2 Domaine du Voyage
Localisation d'objet
École Divination ; Niveau Barde 2, Inq 3, Ens/Mag 2, Prê 3, Sor 3
Temps d'incantation 1 action simple
Composantes V, G, F/FD (une baguette de sourcier)
Portée longue (120 m + 12 m/niveau) (80 c + 8 c/niveau)
Zone d'effet cercle de 120 m de rayon + 12 m/niveau (80 c + 8 c/niveau), centré sur le jeteur de sorts
Durée 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie non

Grâce à cette incantation, le personnage sent dans quelle direction se trouve un objet qu’il connaît bien ou qu’il visualise parfaitement. On peut lui demander de trouver un objet appartenant à une catégorie générale, auquel cas il indique le plus proche. Si l’on recherche un certain objet, il faut avoir son image mentale précise en tête au moment de l’incantation, sinon le sort échoue. Il est impossible de retrouver un objet précis sans avoir auparavant vu l’objet en question (directement, pas par le biais d’un sort de Divination).

Localisation d’objet est bloqué par le plomb et ne permet pas de retrouver les êtres vivants ni les objets protégés à l’aide de métamorphose universelle ou d’antidétection.

Sort Niveau 2
A voir en cours de jeu.

Remarque:
J'ai vu que les lanceurs de sorts avaient la possibilité de lancer plus de sort en fonction de leur caractéristique.
Pourrais tu me confirmer que c'est le cas aussi pour les prêtres?
Si oui, je suppose que c'est lié à la Sagesse?
Si c'est bien ça, dans ce cas cela voudrait dire que Dauril aurait un sort de niveau 1 et un de niveau 2 en plus.

Modifié par un utilisateur jeudi 22 septembre 2016 18:39:11(UTC)  | Raison: Non indiquée

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