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Offline Asturio  
#21 Envoyé le : mercredi 3 août 2016 19:07:32(UTC)
Asturio
Rang : Nouveau
Inscrit le : 18/07/2016(UTC)
Messages : 71
Vu que c'est gratuit, moi aussi je peux en lancer ? BigGrin

(Bon ok ok j'arrête >...<)
Offline Unluck  
#22 Envoyé le : jeudi 4 août 2016 08:13:54(UTC)
Unluck
Rang : Membre
Inscrit le : 10/12/2014(UTC)
Messages : 444
En tout cas moi je ne vois aucune objection aux sorts de niveau 0 gratuit hors situation de combat.
Offline Jecht  
#23 Envoyé le : mercredi 30 août 2017 16:54:52(UTC)
Jecht
Rang : Habitué
Inscrit le : 31/10/2015(UTC)
Messages : 1,219
Localisation : Juprelle
Je poste ici un petit pavé avec les jets d'init de mes petits pnj's et adversaires Smile

  • Prisonniers : 0 donne 0 = 0
  • Chef et commandos : 1d20+7 donne [15] + 7 = 22
  • Sergents et Chiens : 1d20+2 donne [5] + 2 = 7
  • Pionniers et vicieux : 1d20+4 donne [13] + 4 = 17
  • Gobelins de base : 1d20+6 donne [6] + 6 = 12
  • Moka et Ruby : 1d20+2 donne [19] + 2 = 21


Je regroupe 7 types d'ennemis sur 4 bloc pour pas "risquer" d'avoir un tas énorme de blocs différents et d'alterner "mj-1 pj-mj-1 pj-mj ; etc..." vu que je ne peux plus poster du boulot sa me ferait chier et vous aussi.

Les prisonniers agiront au bloc d'initiative "du MJ" suivant directement celui de ceux les libérant.

EX si le libérateur est à 13 init et que le futur bloc des ennemis est à 8 ; les prisonniers se font téléporter à init = 9 pour agir juste avant le futur bloc de l'opposition


Nous avons donc comme blocs :

PJ à 21 plus : premier bloc (oui merde si vous avez 21 vous aurez 22)

22 et 21 : MJ

PJ entre 20 et 17 : deuxième bloc

17 : MJ

PJ entre 16 et 12 : troisième bloc

12 : MJ

PJ entre 11 et 7 : quatrième bloc

7 : MJ

PJ à moins de 7 : dernier bloc.


j'espère pour réduire encore un peu que tout les PJ feront plus que 7 et moins que 21 comme ça on n'aura pa a gérer trop de blocs.

Modifié par un utilisateur mercredi 30 août 2017 17:01:58(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline PassingBy  
#24 Envoyé le : mercredi 30 août 2017 17:18:11(UTC)
PassingBy
Rang : Habitué
Inscrit le : 10/04/2013(UTC)
Messages : 983
Si tu as envie, tu peux par défaut créer un groupe/Bloc joueur, que tu fais passer selon la moyenne ou le max de nos inits à un endroit de la table d'init.
La valeur d'init de chacun permettant "juste" de nous départager au sein de notre groupe.

Pour accélérer mes parties IRL de 6-7 joueurs de MJ, je faisais des lancement groupés d'init, un tour joueur, un tour monstre, avec un départage selon la valeur des joueurs entre les joueurs. Ca enlève un peu de crunch, mais mieux vaut faire ça quand tu dois simplifier et rendre les combats jouables Flapper (bon, ca restait très laborieux haha)

Modifié par un utilisateur mercredi 30 août 2017 17:19:44(UTC)  | Raison: Non indiquée


P266 - MJ
Offline Jecht  
#25 Envoyé le : mercredi 30 août 2017 17:28:06(UTC)
Jecht
Rang : Habitué
Inscrit le : 31/10/2015(UTC)
Messages : 1,219
Localisation : Juprelle
effectivement ; mais bon tu voudrais vraiment que "tout" les ennemis présents jouent en même temps ? aucune chance de briser leur tactique ou début de formation alors.

Y a quand même plus de 20 types au total avec les petits et les chiens.

Ici on va d'abord voir ou vous vous trouvez vous les PJ dans se foutoir des inits.


Et puis on avisera si jamais quelqu'un se retrouve seul ; en effet on peut "retarder son action" et changer par la même d'initiative.



au pire y aura tjrs moka et les prisonniers pour agir a d'autres blocs ; mais bonjour le pavé de poster pour 20+ actions sur un seul post (pas sur que les balises acceptent de faire 40+ lancers xd)
Offline PassingBy  
#26 Envoyé le : mercredi 30 août 2017 17:49:48(UTC)
PassingBy
Rang : Habitué
Inscrit le : 10/04/2013(UTC)
Messages : 983
Non ta solution par bloc me semble un bon compromis dans les gros combats ! Moi c'était une situation extrême, en temps réel, donc on a du faire avec!


P266 - MJ
Offline Jecht  
#27 Envoyé le : vendredi 1 septembre 2017 17:15:24(UTC)
Jecht
Rang : Habitué
Inscrit le : 31/10/2015(UTC)
Messages : 1,219
Localisation : Juprelle
Sinon je vais refaire un post pour les critiques ; et l'épingler (recopier) sur la 1er post de ce topic (suite à une incompréhension rencontrée sur les règles) :


plusieurs cas de figure ;

D'office si le critique est confirmé une carte est tirée par 1d52 et l'effet appliqué, si jamais il n'est pas cohérent par rapport à votre arme ou impossible à appliqué à l'ennemi en question (couper un bras d'un kraken est inutile; décapiter un dragon de 10m de haut est impossible) on retire une carte jusqu’à arriver à un truc réaliste et réalisable.

ensuite les menaces

menace de critique sur 20 naturel :
-le coup touchera d'office qu'il soit confirmé ou non
- le coup gagne aussi dégâts maximisés sur le dé de dégâts de l'arme; même si il n'est pas confirmé (et lui uniquement; pas sur les bonus; ni les propriétés ni les sournoises, ni autre chose; une arme 1d8 + 1d6 feu fait donc 8 + 1d6 feu)

menace sur autre chose qu'un 20 (grâce à une plage de critique étendue telle que 18-20 et 19-20 (ou le petit abusé 15-20 d'un katana avec le don "Science du critique") :
- le coup ne touche pas d'office
- le coup gagne dégâts maximisé sur le dé de l'arme si le critique est confirmé ; hormis pour les PJ qui l'ont même sans confirmer (et quelques ennemis "iconiques" ; des boss et semi-boss qui le méritent; ex ; un kobold ou gobelin de base non ; un dragon ; un golem gardien de temple perdu ou un chef de guerre oui)


Si votre arme possède un modificateur de X3 ou X4 (et non X2) le coup sera maximisé puis multiplié par 1.5 ou 2 (ceci s'applique au dé de dégâts de l'arme et aux modificateurs de force, pas aux propriétés ni capacités)

Une arme X3 qui ferait 1d10+6 + 1d6 feu ferait donc (10+6)x1.5 +1d6 feu ; ce qui équivaut à 24 + 1d6 feu.

Les dons permettant de booster les jets de confirmation ne sont pas modifiés; les dons pour les critiques non plus.



Il y a quelques nouveaux dons (j'avais oublié d'en parler car j'avais perdu le fichier) qui peuvent permettre des trucs en plus :

"Destin maîtrisé" : quand le personnage confirme un coup critique il peut tirer deux cartes et choisir laquelle appliquer (pas les deux).
Il gagne aussi un bonus de +1 pour confirmer un critique

"chance dans la malchance" : Si le personnage doit tirer une carte de fumble il peut en tirer deux et choisir laquelle appliquer.
Il gagne aussi un bonus de +1 pour éviter de confirmer un fumble.


Le premier donc s'axe donc sur le fait de choisir ses critiques et de les confirmer plus facilement ; alors que le second s'axe sur le fait d'éviter un fumble.

et un dernier ; comme "Don pour les critiques" existe (+4 pour confirmer un critique) ; il existe alors :

"Don pour les fumble" : Le personnage gagne un bonus de +4 pour éviter de confirmer un fumble.



J'espère que c'est plus clair et que peut-être quelqu'un s'aventurera à prendre les nouveaux dons proposés.



J'ajoute aussi si jamais il venais à y avoir du "temps libre" que les PJ si ils ont du temps peuvent "investir" de l'argent pour s’entraîner avec des maîtres ou professeurs :

Ceci prends bien entendu au minimum 3 jours ; en moyenne 2-3 semaines; parfois 1-2 mois et rarement quasiment un an (ce qui n'arriverais jamais) ; et le prix dépend de ce qu'on veut apprendre.

- Cela peut permettre de gagner des PV ou du MANA sur un dé non maximisé (par tranche de 1 point) (exemple : 5d10+10 (mod con de +2) est égal à 10 + 4x6 + 10 si vous prenez médian ; = 44 ; le max cependant est lui de 60 ; vous pourriez gagner les 16 pv en suivant un entrainement spécifique prenant beaucoup de temps et un peu d'argent.

- Pour les dons c'est plus rapide mais surtout plus cher (et compliqué) il faut trouver quelqu'un possédant le don et voulant bien vous l'enseigner; vous le gagnez alors définitivement; j'imposerais cependant une limite car on ne peut pas apprendre un tas de bottes secrètes comme ça.

- Pour les sorts vous pouvez aussi; même si votre classe n'as pas la mécanique du parchemin justement; en apprendre en suivant des cours (assez cher et long) ; là aussi je mettrais une limite si jamais.

- L'on peut aussi entraîner une compétence qui ne serait pas déjà au max possible (rang = niveau) voire rendre de classe une qui ne l'était pas ; le seconde option étant bien entendu très longue et chère et complexe (mais elle existe).

(un truc qui existait aussi et peut être valide dans le cas d'une perte définitive de niveau est le fait de s’entraîner pour regagner de l'xp ; c'est alors gratuit pour vous ; et pendant ce temps vos amis s’entraînent pour autre chose ; utile pour un cas de mort mais ou l'on ne veut pas changer de persos mais qu'on a pas les moyens de faire des gros sorts de résurrection + dissipation de niveaux négatifs)

Cependant sachez aussi que hormis les temps de breaks que je donnerais moi même (liés au scénarium) ; vous pouvez prendre un break de votre propre chef; mais les ennemis que vous étiez alors sensés affronter risque fort d'aussi s’entraîner ou renforcer leurs défenses en vous attendant ; aller prendre un break pour gagner 10pv et au lieu d'une boule de feu le mage ennemi va peut etre lancer une boule de feu sous l'effet de "sort brûlant" (en somme elle fait +6 dégâts mais au tour d'après).

Modifié par un utilisateur vendredi 1 septembre 2017 17:23:07(UTC)  | Raison: Non indiquée

thanks 1 utilisateur a remercié Jecht pour l'utilité de ce message.
Offline PassingBy  
#28 Envoyé le : vendredi 1 septembre 2017 17:31:06(UTC)
PassingBy
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Messages : 983
Jecht, une super règle inspirée de five Moon rpg :
Tu peux apprendre autant de don de combat que tu veux, mais comme pour un magicien qui choisit des dons dans une journée, tu dois passer une heure à les préparer pour les activer !
Quand tu as un don général, tu peux le passer en fin de combat de façon définitive pour qu'il reste "flexible".

Par exemple, Bon, guerrier humain de niveau 1 à le droit à 1 don de combat et deux dons autre.
Il décide de concentrer tous ses dons en don de combat, chaque jour, au niveau 1, il choisit 3 dons.

Il apprend weapon focus, finesse et slashing grace.
Il a un professeur, John, qui connait le don expertise du combat, manoeuvre agile et science du coup bas. Il les apprend aussi :
Bob peut donc avoir accès à ce poil de dons au niveau 1:
Finesse, slashing grace, weapon focus (arme choisie), mais aussi manoeuvre agile, expertise du combat et science du coup bas

Il doit bien-sûr respecte les prérequis, mais il a accès à 2 builds différents pour deux situations différentes, qu'il doit anticiper chaque jour!

On pourrait combiner ça avec ta règle d'apprendre des dons supplémentaires? Comme ça on dépasse pas un certain seuil, mais ça donne de la flex !

P266 - MJ
Offline Jecht  
#29 Envoyé le : vendredi 1 septembre 2017 18:06:02(UTC)
Jecht
Rang : Habitué
Inscrit le : 31/10/2015(UTC)
Messages : 1,219
Localisation : Juprelle
Hum c'est une idée ; cependant avec les désavantages qui vous donnent déjà un bon pool de dons sa peut être un peu trop ; et quid des capacités qui permettent de faire cela (switch de don de combat en cours de combat comme le lutteur).


Cela dit vous pouvez "échanger un don connu" contre un autre don au prix de seulement un peu de temps (ne pas le faire trop souvent non plus).


Moi c'était plus dans l'optique de certains builds qui demandent beaucoup trop de dons et ne laissent alors aucun choix parmis des dons "hors combat" Laugh


Ce que je pourrais donner; serait que le dernier don choisi n'est pas fixe ; comme le truc de l'inquisiteur avec ses dons de combat en équipe.

Une fois qu'on apprends un nouveau don ; celui appris avant est fixé, mais sinon on peut en changer un nombre de fois par jour égal à 3.

Changer est une action de mouvement ; sa permettrais d'avoir de temps en temps un don qu'on a besoin que situationnellement ou le don super mais qui retarderais le build de base Laugh

Modifié par un utilisateur vendredi 1 septembre 2017 18:13:57(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline PassingBy  
#30 Envoyé le : vendredi 1 septembre 2017 18:56:58(UTC)
PassingBy
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Inscrit le : 10/04/2013(UTC)
Messages : 983
On peut considérer les dons bonus de désavantes comme "fixe", et concernant les trucs de lutteur : ça se change en combat, via une action de mouvement.
Le choix du don que je propose est dans une journée, pas changeable par la suite tout le reste de la journée !

Mais je pense qu'il faut faire cette règle avant le début d'une partie, pour voir les équilibrages ! J'aime bien les règles customs faites ici Smile

Modifié par un utilisateur vendredi 1 septembre 2017 19:10:21(UTC)  | Raison: Non indiquée


P266 - MJ
Offline Jecht  
#31 Envoyé le : vendredi 1 septembre 2017 19:59:01(UTC)
Jecht
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Inscrit le : 31/10/2015(UTC)
Messages : 1,219
Localisation : Juprelle
Je suis le maître de l'improvisation xd; j'arrive à peine a suivre un scénario écrit (je l'ai tellement modifié que quelqu'un l'ayant joué dans sa version originale pourrait ne même pas capter que c'est l'injonction du dragon).

Pareil pour les ennemis; j'aime bien les modifier; leur donner des forces pas prévues ; t'étais pas là pour les "golems" ; j'ai triplé leur puissance réelle a coup de capacités spéciales pour en faire un challenge; que les joueurs ont éliminé d'un coup critique et d'une bonne tactique xd.



Ici les gobelins c'est pas du tout prévu par paizo , c'est au final toi et Thoul qui les avez "amenés" avec votre fil persos ou je vous laissait libres.


Normalement c'est des kobolds qu'il fallait s'occuper; mais sa vous le ferez après. (et pas de la façon prévue par paizo hehe)



La mort du mage par contre est un vrai truc, tout comme la disparition du druide et le camp kobold.



Sinon au final je peux vous donner autant de forces que nécessaire; je buff les ennemis de la même façon que vous; comment rendre un camp de gobelins ; monstres de bas niveau un danger pour des PJ surboostés de niveau 3 ? Mettre un chef avec archétypes et niveau de classe et équipement magique ; des sous chefs hobgobelins et prendre des gobelins du codex.

Les kobolds aussi ; faut pas s'attendre à croiser du menu frettin ; y en aura bien entendu , la majeure partie de leur clan est du niveau de villageois ; mais ils ont une troupe de gardes et d'élites comme Sesserak. (et ils ont des mages et prêtres aussi)
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