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Offline Probe  
#141 Envoyé le : mercredi 26 octobre 2016 23:49:50(UTC)
Probe
Rang : Staff
Éclaireur: Éclaireur - contributeur confirmé aux wikis de Pathfinder-FR
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Ok, je poste ici pour apporter une précision. J'hésitais à le faire dès le début, mais je pense que c'est le bon moment à présent. Je vous mets les explications complètes pour vous laisser le temps de mouliner, d'en mesurer les limites et de vous projeter sur la suite.

En fait, c'est très simple : certains postes sur le bateau laissent plus d'opportunités à certains PJ. Donc pour limiter la disparité dans le nombre et le choix des actions, la campagne a mis en place un limitation : pour tous les PJ, les actions que vous pouvez entreprendre par jour sont limitées. Vous avez droit à 2 actions par jour, soit 1 pendant la journée + 1 pendant la nuit.

Il est possible d'entreprendre 2 actions de bord supplémentaires pendant le quart intermédiaire du milieu de la nuit (toute action de bord nocturne marquée d’un astérisque) mais, pour cela, ils doivent réussir un test de Constitution (DD 10 + 4 par action de bord supplémentaire) pour ne pas être fatigués le lendemain.

Voici les actions diurnes :
  • Travail assidu. Le personnage gagne un bonus de +4 à un test pour une tâche journalière relative à son affectation.
  • Influence. Le personnage effectue ses tests normalement pour la tâche journalière de son affectation et tente d’influencer un PNJ.
  • Sournoiserie. Le personnage effectue ses tests normalement pour la tâche journalière de son affectation puis explore brièvement une zone du navire (le PJ peut faire un test de Perception ou d’une autre compétence sans risque d’être repéré).
  • Réserve. Le personnage reçoit un malus de -2 à tous ses tests pour la tâche journalière de son affectation et se rend à la réserve du quartier-maître (zone A9).
  • Dérobade. Le personnage reçoit un malus de -2 à tous ses tests pour la tâche journalière de son affectation et prend le temps d’explorer une zone du navire. Le PJ peut choisir de faire 10 à un unique test de Perception ou d’une autre compétence mais il doit réussir un test pour ne pas être découvert (cf. ci-dessous).


(Réserve : Grok est la personne qui gère cet endroit. La réserve est un peu comme un marché où vous pourrez trouver des objets intéressants pour peu que vous réussissiez à vous mettre la demi-orque dans la poche.

Et les actions nocturnes :
  • Repos. Le personnage va se coucher et dort toute la nuit (il récupère automatiquement de sa fatigue).
  • Jeu. Le personnage joue ou prend les paris sur un jeu de hasard ou un passe-temps de pirates (cf. p. 307).
  • Amusement. Le personnage fait un test de Représentation pour amuser l’équipage (cf. p. 307).
  • Influence*. Le personnage tente d’influencer un PNJ.
  • Sournoiserie*. Le personnage prend le temps d’explorer une zone du navire. Il peut décider de faire 20 à un unique test de Perception ou d’une autre compétence mais il doit réussir un test pour ne pas être découvert (cf. ci-dessous).
  • Larcin*. Le personnage tente d’ouvrir une porte ou un casier verrouillé(e). Il doit réussir un test pour ne pas être découvert.


Dans la pratique, le RP continue de la même manière, mais ça limite un peu le nombre d'actions que vous pouvez entreprendre par jour.

Je vous laisse le choix de poster vos actions spécifiques dans la taverne ou bien sur vos RP en mode HRP sur vos prochains posts.

edit : pour plus de simplicité et pour éviter de vous prendre en traitre, considérez que durant cette première journée, il y aura qu'une seule action nocturne à choisir. Je me rends compte que c'est un peu plus compliqué de vous faire faire votre action diurne à présent.
Blushing

ps : Attention. Il y a 3 petits astérisques à surveiller suite aux actions choisies :

1/ ce n'est pas parce que vous ne choisissez pas l'action "Influence" qu'un PNJ ne sera pas influencé (en bien ou en mal) par vos échanges avec lui si vous vous retrouvez à discuter avec lui à un moment de la journée. Ca évitera de se retrouver avec un PJ qui dirait une vacherie, ferait une crasse ou ferait juste preuve de maladresse. Ou à l'inverse, si une vraie opportunité se présente pour le PJ, l'impact ne sera pas nul sur le PNJ en face.

2/ si vous cherchez à vous absenter de votre poste, cela engendrera soit un jet de test opposé d'un PNJ, pour vérifier que vous êtes toujours à votre poste (d'où le "choix de faire 10") soit un DD variable en fonction de la situation.

3/ Le MJ est tout-puissant !!! .... non, je rigole. Je voulais dire un autre truc, mais j'ai oublié ce que c'était. J'éditerai quand j'aurai retrouvé ce que je voulais dire.
=> J'ai retrouvé ! Si votre absence est remarqué ou que votre travail laisse à désirer, vous subirez une punition. Je vous laisse découvrir la liste des châtiments sur le wiki.

re-edit : D'ailleurs, comme RedDragon avait procédé, lui ? Votre ancienne partie a été effacée et je ne peux plus la consulter.

Modifié par un utilisateur jeudi 27 octobre 2016 05:15:55(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Guyde  
#142 Envoyé le : vendredi 21 avril 2017 19:22:03(UTC)
Guyde
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NIVEAU 2 youhou

Dé vie : comment fais-t'on déjà : moitié, on tire et on prends, autre chose ? +2 Constit +1 classe de prédilection
BBA +1
Jds Vig et Vol +1
Capacités : Adaptation à l'eau : des bonus sur ou sous l'eau

Sorts/jours : +1 sort niveau 0 ; +1 sort niveau 1

Compétences : 4+1 (+2 de background ?)
Perception, Profession marin, Survie, Art de la magie, Connaissances ingénieries

édit : 2 compétences de background : artisanat engins de siège et connaissance géographie

re-édit : au fait, j'ai laissé tomber la question du harpon comme arme (il est normal qu'un outil coûte un don d'arme exotique pour être utilisé en combat dans la logique de Pathfinder), finalement je reste sur la bonne vieille hache, le harpon sera utilisé pour pêcher point barre Wink

Modifié par un utilisateur mardi 25 avril 2017 11:34:32(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Jyah  
#143 Envoyé le : vendredi 21 avril 2017 21:54:02(UTC)
Jyah
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Mécène: Merci de ton soutien !
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Localisation : Bretagne
Pour ma part j'ai juste lancé un dé de vie ( priant très fort ! 7/10 Smile ) et ajouté la constit mais j'avoue qu'un truc moins désavantageux pour les malchanceux serait bienvenue (genre 1dvie ou moyenne sup si le dé est inférieur).

DU coup pour AC :
+1 BBA
+1 Réflexes
Charmante vie 3/jour (permet d'ajouter le mod de Charisme à un jds)

Pts de comp : 4 +1 humain (+2 gratuits dans les trucs RP)
Acrobatie, Bluff, Intimidation, Natation, Perception (+ Représentation (Danse) et Représentation (Déclamation), AC continue de pratiquer son art et décide de se mettre à la poésie sous la bonne influence du gnome du bord !)
Offline Gwenette  
#144 Envoyé le : samedi 22 avril 2017 08:48:04(UTC)
Gwenette
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Niveau 2!

PV : 8 + 2
BBA : +1
Ref +1 Vig +1
Extrait : +1 extrait par jour, +1 extrait connu : repli expéditif
Bombes : +1 par jour
Découvertes : bombes de précision (archétype grenadier), bombes de givre
Compétences : Sabotage +1, perception +1, discrétion +1, con.mystères+1, escamotage+1, survie +1, diplomatie +1, estimation +1, art de la magie +1, prof marin et cuisine avec les points RP (je trouve logique que l'on s'améliore là dedans vu ce que l'on fait à bord. con.histoire et géographie +1.

Modifié par un utilisateur samedi 22 avril 2017 10:26:32(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Jyah  
#145 Envoyé le : samedi 22 avril 2017 10:24:44(UTC)
Jyah
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@Gwenette : je crois que Prof(marin) on peut pas le prendre avec les points RP de mémoire. C'était juste des professions ou connaissances moins "utiles" pour l'aventure ;)

Ps : j'adore comme Bessel est entrain de devenir une vraie psychopathe (ou l'était déjà, mais ça se voit plus Tongue )

Modifié par un utilisateur samedi 22 avril 2017 10:30:07(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Gwenette  
#146 Envoyé le : samedi 22 avril 2017 10:29:46(UTC)
Gwenette
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J'ai pris géographie et ingénierie. Wink

Modifié par un utilisateur samedi 22 avril 2017 11:34:59(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Tuix  
#147 Envoyé le : vendredi 28 avril 2017 12:07:14(UTC)
Tuix
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Bon, me voilà enfin en capacité de gérer mon niveau 2 Smile

Alors c'est parti!

DV : 1 (Angry) + 1Const + 1 prédilection inquisiteur
BBA +1
Vig +1 Vol +1
Sort lvl 0 : Stimulant / Sort lvl 1 : Soins légers / +1 sort lvl 1/j
initiative rusée, pistage, détection d'alignement
Compétences : +1 Art de la magie / +1 Bluff / +1 Connaissance nature / +1 Connaissance Religion / +1 Diplomatie / +1 Escalade / +1 Psychologie / +1 Survie
Compétences bonus : +1 en connaissance histoire et +1 en connaissance géographie
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Krimir Drahak/Rôdeur sarkorien/H-263
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Offline Probe  
#148 Envoyé le : vendredi 28 avril 2017 14:25:18(UTC)
Probe
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Oula, j'avais pas vu les derniers posts de level up en question.

@Guyde : pour répondre sur la question des PV, en fait je laisse le choix. Soit tu es joueur et tu lances ton dé, soit tu ne l'es pas et à ce moment-là, tu prends la moyenne supérieure de ta classe. Par contre, si on lance le dé, on ne peut pas ensuite prendre la moyenne haute si le jet est à chier.

Ok pour le harpon.

@Gwenette : effectivement, Jyah a raison. Il y a 2 points de compétences bonus à chaque niveau en background. Ces 2 points bonus fonctionnent pour des connaissances secondaires. C'est ainsi que Boadicee nous l'avait proposé sur une autre partie, et c'est ainsi que je compte le faire appliquer également.


Si jamais vous voyez que je mets du temps à répondre à l'une de vos questions, c'est probablement qu'elle m'est passée sous le nez. N'hésitez donc pas à me la reposer ou à me MP pour me la pointer du doigt. Je suis un peu étourdi par nature, et malheureusement, ça s'en ressent parfois sur mes activités.
Blushing

Modifié par un utilisateur vendredi 28 avril 2017 16:00:04(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Tuix  
#149 Envoyé le : vendredi 28 avril 2017 14:31:15(UTC)
Tuix
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Correction Glare
Écrit à l'origine par : Probe Aller au message cité
pour répondre sur la question des PV, en fait je laisse le choix. Soit tu es joueur et tu lances ton dé te fais bien niquer, soit tu ne l'es pas et à ce moment-là, tu prends la moyenne supérieure de ta classe.



Moi? Rageux? Naaaaaaaaaaaaaaaaan...

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Offline Guyde  
#150 Envoyé le : mercredi 6 septembre 2017 15:06:58(UTC)
Guyde
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petite question pour le niveau 5 (ouais je sais j'anticipe pas mal). J'hésite entre laisser Kwurzk en druide pur, ou lui faire un petit dip d'un niveau de Rôdeur avec le don Chasseur métamorphe au niveau 5. ça permettrait de récupérer la capacité d'ennemis jurés qui est bien sympa et plutôt dans l'esprit du nain, mais en même temps ça retarde l'accès aux sorts... et ça c'est quand même le mal... j'hésites

D'autant que ça me bouffe un don (ressource rare) alors qu'il va me falloir prendre aussi les dons suivants à partir du niveau 7 :
incantation animale
Langue sauvage

Offline Probe  
#151 Envoyé le : mercredi 6 septembre 2017 15:51:45(UTC)
Probe
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Si ça peut t'aider dans ta réflexion et dans ton build, sache que l'aventure ira jusqu'au niveau 14 max et ce dernier niveau sera acquis vraiment sur la fin.
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Offline Gwenette  
#152 Envoyé le : vendredi 8 septembre 2017 14:24:19(UTC)
Gwenette
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Est-ce que tu sais sous quelles formes tu passeras le plus de temps?
Offline Guyde  
#153 Envoyé le : vendredi 8 septembre 2017 14:26:47(UTC)
Guyde
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bah, a priori sous forme naine vu que Kwurzk aura deux niveaux (voire 3 avec le DIP) sur les autres druides en termes de métamorphose animale (l'archétype ne l'octroie qu'au niveau 6 avec 2 niveaux de classe de retard sur cette capacité)
Offline UrShulgi  
#154 Envoyé le : samedi 9 septembre 2017 11:48:33(UTC)
UrShulgi
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Messages : 5,520
Perso çà me paraît cher payé, sauf si t'as un compagnon animal. Des 3 dons, je partirai seulement sur incantation animale, là tu gagnerais l'ennemi juré mais tu perdrais un don, et un retard en lanceur de sort.
Idem pour le parler, si tu prends une forme élémentaire, tu pourras parler, au pire en niveau 1 t'as ghost sound pour imiter un bruit de parole, gratos. (à voir comment Probe le jouerait, si tu peux choisir les paroles ou pas). Tu peux toujours écrire les lettres avec tes griffes BigGrin.
Qui sème le vent ... est déjà d'un bon niveau.
Offline Probe  
#155 Envoyé le : lundi 11 septembre 2017 13:23:40(UTC)
Probe
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T'as réussi à trancher, Guyde ? Ou bien tu mesures toujours le pour et le contre ?
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Offline Guyde  
#156 Envoyé le : lundi 2 octobre 2017 10:16:48(UTC)
Guyde
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Messages : 4,818
YOUHOUHOU NIVEAU 3 !!!!

Concernant Kwurzk:
Druide aquatique 3
  • dv niveau 3 : 1d8 donne [3] = 3

Donc Pv augmentent de 3(dé)+2(Constit)+1(cdp)

BBA+1
jds Réflexes +1

Nageur inné (Ext)
Au niveau 3, le personnage a une vitesse de déplacement dans l’eau égale à la moitié de sa vitesse de déplacement sur terre. Cette capacité remplace absence de traces.

1 sort de niveau 2 (+1 de bonus de sagesse)

Compétences : 4+1 (+2 compétences de background)
Perception, Survie, Psychologie, Connaissance nature, Profession marin
Comp background : connaissance géographie, artisanat engins de siège

Don de niveau : a priori attaque en puissance

Modifié par un utilisateur lundi 2 octobre 2017 11:28:28(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Gwenette  
#157 Envoyé le : lundi 2 octobre 2017 11:51:52(UTC)
Gwenette
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Messages : 1,402
C'est génial ta capacité pour nager tout le temps! OhMyGod

Niveau 3!

PV : 4 + 2
BBA : +1
Sauvegardes : Vol+1
Extraits : +1 extrait par jour, +1 extrait connu : chance de l'artisan
Bombes : +1 par jour, dégâts principaux passent à 2d6
Nouvelles capacités : Alchimie rapide.
Don : tir de précision
Bonus de prédilection : 1/6 d'une nouvelle découverte alchimique (actuellement 3/6)
Compétences : Sabotage +1, perception +1, discrétion +1, con.mystères+1, alchimie+1, survie +1, diplomatie +1, art de la magie +1 et avec les points RP plans +1 histoire +1
Offline Tuix  
#158 Envoyé le : jeudi 5 octobre 2017 00:17:21(UTC)
Tuix
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Niveau 3 Sorio :

PV : (moyenne +1) + Const + prédilection = (4+1) + 1 + 1 = 7PV
BBA : +2
Sauvegardes : Réf+1
Sort lvl 0 : +1 connu : Lumière
Sort lvl 1 : +1/jour (soit 4/jour), +1 connu : Arme magique
Nouvelles capacités : Tactique solitaire & Don de travail en équipe : Dos à dos
Don : Jugement renforcé
Compétences : 6 + INT + humain = 6 + 1 + 1 = 8 :
+1 Connaissance donjons ; +2 Discrétion ; +2 Intimidation ; +2 Perception ; +1 Survie
Compétences bonus RP : +1 Connaissance géographie ; +1 Connaissance noblesse.


PS : Bon, pour les PV, j'ai pas trop eu le choix de prendre la moyenne haute plutôt que de tirer le jet : vu ma chance, c'était encore un coup à me retrouver avec un tirage à la con... Mais dès le level 4 je redeviens joueur, promis!



EDIT : j'avoue que les dons de travail en équipe me laissent un peu perplexes... Même avec la tactique solitaire de l'inquisiteur qui aide bien à palier certaines conditions, peu semblent vraiment intéressants... J'adore "Coup précis" mais je n'ai que 12 en DEX donc à moins de passer à 13 au lvl 4, je ne pourrai pas le choisir, pour les autres, certains sont pratiques mais pas ouffissimes non plus...
De fait, je me tate à prendre l'archétype de Prêcheur qui n'a justement d'impact que sur cette capacité à partir du lvl 3 :
http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pathfinder-RPG.Pr%c3%aacheur%20(inquisiteur).ashx#Détermination_Ext_0
En plus, le fluff de cet archétype colle pas trop mal au RP de Sorio.
Probe, tu serais OK en terme de règles?
Les gens, vous pensez que c'est une bonne idée?

Modifié par un utilisateur jeudi 5 octobre 2017 00:26:25(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Probe  
#159 Envoyé le : jeudi 5 octobre 2017 02:23:13(UTC)
Probe
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J'ai pas de problème à ce que tu prennes un archétype en cours de route tant que tu remplis les conditions ET que tu mesures bien le pour et le contre.

A dire vrai, je me suis retrouvé dans la même problématique que toi avec les dons en équipe en commençant la partie S-210. J'ai voulu monter un archer avec un peu de magie, des compétences et un compagnon animal. Et la classe qui s'y prêtait le mieux, c'était l'inquisiteur. Arrivé à la construction du perso, j'ai du découvrir les dons d'équipe, mesurer leur utilité et finalement trancher.

Ce que j'ai retenu, c'est que les dons en équipe sont surtout intéressants quand tu es au cac. Ils sont moins intéressant quand tu évolues à distance. Parmi ceux qui ont vraiment attiré mon attention, il y avait :
- Vigie : Agir lors du round de surprise si un allié le peut
- Cible d'opportunité : Quand un allié réussit une attaque à distance, le personnage peut faire une attaque par une action immédiate (Bessel agit presque toujours à distance, que ce soit avec ses bombes ou son arbalète)

T'en a aussi trois autres qui sont plutôt corrects pour toi :
- Attaquer en meute : une attaque alliée permet au personnage de faire un pas de 1,50 m (1 c)
- À l’abri : utiliser le résultat d’un allié pour son propre jet de sauvegarde (avec ta chance aux dés, ça me parait même incontournable Laugh)
- Saisir sa chance (dans une moindre mesure) : Quand un allié confirme un coup critique, le personnage a droit à une attaque d'opportunité

Mon avis perso, c'est que tu as plutôt intérêt à garder tes dons d'équipe. Si t'avais joué un distance, je t'aurai conseillé de partir sur l'archétype sans hésiter. Mais vu que tu joues un inquisiteur avec deux lances, je te conseille plutôt de rester sur les dons d'équipe. Pour commencer, tu as peu investi dans ton initiative, et Vigie est un don qui te servira souvent. Si tu joues 10 combats dans la même journée, le don peut te servir 10 fois d'affilée. Pour l'instant, ce n'est pas possible parce que vous subissez la situation. Mais par la suite, vous ne serez pas toujours dans la réaction. Si tu deviens prêcheur, tu remplaces tes dons d'équipe pour un pouvoir journalier. Le pouvoir est très fort et modulable à l'envie selon la situation. Mais le nombre d'usage est extrêmement limité.

Bien sûr, tu n'as pas besoin de placer de sournoise, mais taper sur la CA flat-footed, c'est te faciliter la tâche pour placer tes dégâts. En plus, dans quelques niveaux, si tu possèdes aussi Attaquer en meute, tu pourras en profiter pour te repositionner et éventuellement arriver à placer une tenaille plus facilement. Je trouve aussi que même si tu dois consommer une action simple pour changer ton dernier don d'équipe, tu gardes un aspect assez versatile.

En court et en clair : les dons d'équipes sont intéressants vu que tu joues au cac et sont plus sollicités que tu sembles le croire. L'archétype, lui, est aussi intéressant de mon point de vue. Mais il faut considérer que tu gardes son pouvoir pour les situations plus tendues, genre quand vous sentez le TPK arriver, ou que vous allez affronter le big boss du coin.

Modifié par un utilisateur jeudi 5 octobre 2017 02:26:30(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Tuix  
#160 Envoyé le : lundi 16 octobre 2017 10:01:05(UTC)
Tuix
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Messages : 14
Hmm... je vois l'idée. Y'a de quoi peser le pour et le contre même si je reste persuadé que les dons en équipes sont très peu utilisables. En parallèle, c'est vrai qu'une seule utilisation par jour du prêcheur c'est plutôt light jusqu'au niveau 5...
Mais sur ce point je me demandais comment vous interprétiez la règle?

RÈGLES
OFFICIELLES
Au niveau 3, le prêcheur parle peu une fois sur le champ de bataille, mais chacun de ses mots traduit son pouvoir et son autorité. Une fois par jour, l’inquisiteur peut utiliser ce pouvoir pour créer l’un des effets suivants. Chacun nécessite une action libre.

[...]

À chaque fois que le prêcheur a l’occasion de choisir un don supplémentaire de travail en équipe (aux niveaux 3, 6, 9, 12, 15 et 18) il peut choisir de gagner une utilisation supplémentaire quotidienne de ce pouvoir à la place. Ce pouvoir remplace tactique solitaire.[/officiel]
Parce que personnellement, j'ai tendance à lire qu'on gagne une utilisation quotidienne grâce à l'archétype prêcheur à la place de tactique solitaire mais qu'on peut garder l'obtention d'un don d'équipe au niveau 3 si on veut (beaucoup moins utile sans tactique solitaire). Ou alors qu'on remplace également l'obtention d'un don d'équipe au niveau 3 pour gagner une seconde utilisation de prêcheur par jour! Ce qui signifierait qu'en sacrifiant tactique solitaire et le don d'équipe, mon inquisiteur pourrait avoir deux utilisations de prêcheur au niveau 3.

Right?

Modifié par un utilisateur lundi 16 octobre 2017 10:04:06(UTC)  | Raison: Non indiquée

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