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Offline Djezebel  
#1 Envoyé le : lundi 12 septembre 2016 11:04:43(UTC)
Djezebel
Rang : Staff
Éclaireur: Éclaireur - contributeur confirmé aux wikis de Pathfinder-FR
Inscrit le : 23/04/2015(UTC)
Messages : 3,028
Localisation : Haute Saone
Bonjour à toutes et à tous !

Suite à la super idée de lafacrice et ses scénars à Korvosa... je m'en inspire pour créer un post sur les petits scénars dans la nature.

L'idée serait de proposer des quêtes secondaires / histoires de one shot pour permettre soit à une campagne d'étoffer un peu son univers, de sortir un peu de la trame principale qui pourrait être lourde, d'induire des joueurs en erreur en proposant un scénar qui va brouiller des pistes, ou encore permettre à un maître de jeu en manque d'imagination (ce qui est rare, je le concède) et pris au dépourvu ("Hey ! On s'fait une partie de Pathfinder disons... demain 8h ?" ) de trouver rapidement une histoire à faire jouer.

Je proposerai d'autres thèmes sans doute, mais aujourd'hui on va parler de la Nature.
Ce serait donc des idées qui se passeraient en forêt voire dans les plaines et qui serait parfaite pour des druides, rôdeurs ou toute autre PJ qui aiment les buissons (ce jeu de mots passe beaucoup moins bien en français qu'en anglais)...

J'attends donc le pied ferme et le stylo rouge à la main (le fouet dans l'autre) vos idées de petits scénars à faire jouer !

A vot' bon coeur !


Vous trouverez d'autres petits scénars ici.

Modifié par un utilisateur mardi 4 avril 2017 13:45:50(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Djezebel  
#2 Envoyé le : jeudi 15 septembre 2016 16:26:51(UTC)
Djezebel
Rang : Staff
Éclaireur: Éclaireur - contributeur confirmé aux wikis de Pathfinder-FR
Inscrit le : 23/04/2015(UTC)
Messages : 3,028
Localisation : Haute Saone
Aller, je me lance vu que vous faites les timides !

Une dryade fait appel à des PJ : un sorcier a jeté un sort sur une zone qui est en hiver perpétuel.
Il a construit un donjon souterrain avec un cristal qui permet au sort de rester sur la zone.
Il faut reprendre le cristal pour que l'hiver cesse.



Un loup terrorise la région. Il se montre étonnamment puissant et intelligent.
En réalité, il est possédé par un démon : une araignée dans un souterrain a touché un puits où l'âme du démon patientait.
Elle a été mangée par un blaireau lui-même tué par le loup. Ainsi le démon est passé d'animal en animal pour finir dans la peau du loup.
Si le loup est tué, le démon tente de pénétrer dans un autre corps, en cas d'échec, il retournera à son puits.
Il faudra donc le trouver pour éradiquer !
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Offline Herzatz  
#3 Envoyé le : jeudi 15 septembre 2016 17:22:48(UTC)
Herzatz
Rang : Habitué
Inscrit le : 28/10/2015(UTC)
Messages : 676
Localisation : Entre les limbes d'internet et les méandres de la folie, rayon charcuterie
Allez, petite idée toute bête :

Durant le trajet entre deux villes, en plein cœur d'un épaisse forêt, leurs convois se fait attaquer par des loups-garous difformes. Durant l'attaque, une poignée de pauvre civil se fera capturer.
Ils auront donc deux choix :
Enquêter et délivrer les captifs pour découvrir qu'un druide nécromant à fait des expériences peu déontologique sur une village sylvestre isolé et devront donc l'arrêter pour éviter que la menace se répandent aux villes voisines.
S'enfuir comme des lâches auquel cas ils seront traqué durant deux jours (et deux nuit) avant d'atteindre la première ville et prévenir (ou non...) les autorités locales.
AZ-166 Sergent Jason Courtmane
AL-98 Ahlma Phalanx, faucheuse d'Urgathoa
CI-164 Skwid Itch, Médecin légiste
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Offline Probe  
#4 Envoyé le : vendredi 16 septembre 2016 12:42:59(UTC)
Probe
Rang : Staff
Éclaireur: Éclaireur - contributeur confirmé aux wikis de Pathfinder-FR
Inscrit le : 19/10/2015(UTC)
Messages : 5,362
La base de la base :

En progressant dans la forêt, le groupe tombe sur un campement ravagé. Des traces de lutte y sont présentes, des cadavres sont étendus sur le sol et au loin, un cri féminin vient de retentir. Un groupe de marchands et ses mercenaires a en fait été attaqué par des brigands. Il faut à présent secourir l'otage (sans doute la fille/femme du marchand), récupérer le loot des brigands et ramener la femme en lieu sûr une fois fait.


Je réfléchis à d'autres mini-histoires et je reposterai plus tard.

Modifié par un utilisateur vendredi 16 septembre 2016 12:46:37(UTC)  | Raison: Non indiquée

D-230 Alchimiste torturé
BN-291 Champion désabusé
CB-299 Ensorceleur inexpérimenté
G-303 Psychiste supersticieux
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Offline Arsheron  
#5 Envoyé le : lundi 19 septembre 2016 21:58:05(UTC)
Arsheron
Rang : Nouveau
Inscrit le : 12/11/2015(UTC)
Messages : 8
Encore plus classique je crois, les personnages sont envoyés dans la forêt pour démanteler une petite troupe de brigand sévissant dans les alentours. Arriver dans la forêt il se font tendre un embuscade par ceux-ci. Ensuite ne reste plus qu'à trouver le repère de ces brigands.
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Offline Probe  
#6 Envoyé le : vendredi 2 décembre 2016 00:58:54(UTC)
Probe
Rang : Staff
Éclaireur: Éclaireur - contributeur confirmé aux wikis de Pathfinder-FR
Inscrit le : 19/10/2015(UTC)
Messages : 5,362
Parce que je n'avais pas reposté depuis et que je voulais quand même contribuer un peu : le module de Nid-de-Faucon propose aussi des rencontres aléatoires. Ca va de la rencontre de mobs à d'autres évènements moins classiques. Je te les reporte ici, vu que le module est gratuit de toute façon. Je pense pas que ça pose problème de partager ces infos. Les chiffres non indiqués sont des rencontres classiques.

1 Traces étranges : un test de Détection (DD18) révèle un groupe de profondes empreintes qui ressemblent à celles laissées par des sabots de chèvre. Un personnage doué du don Pistage peut déterminer que la créature qui a laissé ces
empreintes marche debout et peut les suivre facilement. Les traces se poursuivent sur 15 mètres avant de disparaître mystérieusement.

2 fées mortes : Les PJ tombent sur un arbre mort souillé du sang multicolore d’une fée. Trois créatures ressemblant à des esprits follets, connus sous le nom de pixies de keld, sont clouées là, leur corps exsangue changé en bois rabougri.
Un test de Connaissance (nature) DD 16 permet de les identifier tandis qu’un test de Connaissance (folklore local) DD 14 permet de se souvenir d’histoires douteuses parlant d’utiliser le sang des fées pour changer le plomb en or.

3 forestiers : Trois chasseurs humains inexpérimentés et quelque peu ivres parcourent la forêt pour prendre des lapins au piège et chasser du gros gibier, en particulier des dunlieds (voir l’encadré « La faune de la forêt »). Si les PJ se perdent ou qu’ils cherchent des indications, ces hommes peuvent les remettre sur leur chemin avec une expertise des plus douteuse.

4 moisissure phosphorescente : La face inférieure de plusieurs gros rochers est couverte d’une rare moisissure phosphorescente. Un personnage qui réussit un test de Survie DD 16 peut récolter un peu de cette moisissure sans la détruire pour servir de source de lumière. Une fois enlevée du rocher, la moisissure continue de briller comme une torche pendant 3 jours.

5 wiverne aperçue : Tout personnage qui réussit un test de Détection DD 20 remarque une ombre menaçante et lève les yeux assez vite pour voir une wiverne bleue chasser au ras des arbres. À moins que les PJ n’essayent volontairement (et très bruyamment) d’attirer l’attention de la wiverne, elle ne les remarque pas.

8 piège du chasseur : Grung Languetranchante a posé un certain nombre de pièges dangereux dans les bois. Il a placé une fosse camouflée le long d’une piste de daim très fréquentée, il l’a recouverte de feuilles mortes et y a posé
un lapin mort.

On peut aussi imaginer que le groupe croise un/des chasseurs en cours de traque. Ils peuvent alors les aider si c'est pour chasser du gibier et que l'heure du repas approche. Ou bien aussi que les braconniers traquent des fées ou autres créatures bonnes, auquel cas les PJ peuvent chercher à s'interposer.

Modifié par un utilisateur vendredi 2 décembre 2016 01:01:45(UTC)  | Raison: Non indiquée

D-230 Alchimiste torturé
BN-291 Champion désabusé
CB-299 Ensorceleur inexpérimenté
G-303 Psychiste supersticieux
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