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Offline Guigui.  
#1 Envoyé le : dimanche 12 mars 2017 17:40:49(UTC)
Guigui
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Le combat à allonge


Réduit à sa plus simple expression, le combat à allonge est l’art de se battre avec une arme à allonge. Sorti de ce truisme, la question est : pour quoi faire ? Il se trouve que le combat a allonge procure plusieurs avantages tactiques qui ne se mesurent pas forcément de façon chiffrée mais que les autres modes de combat ne procurent pas (se contentant finalement de faire varier les dommages, le toucher et la CA). Ces avantages en font probablement le mode de combat le plus puissant du jeu mais sa technicité peut rebuter le débutant. C’est ainsi que m’est venu l’idée d’en faire un petit guide.

Avertissement : le combat à allonge est l’un des modes de combat les plus tactiques de Pathfinder. Il demande au joueur comme au MJ de bien maîtriser les règles de placement et d’AO. Il nécessite absolument l’emploi d’une battlemap pour être géré correctement. Si votre MJ (et votre table) pratiquez le jeu de façon simplifiée, sans battlemap et/ou sans gestion précise des placements, vous ne pourrez pas exploiter tout son potentiel. Avant de vous intéresser à un build basé sur l’allonge, vous devez donc vous assurer de ce point avec votre MJ.


Rappel de quelques points de règles


Avant de rentrer dans le détail, il me paraît important de rappeler quelques règles relatives à la gestion de l’allonge et des AO dans Pathfinder.

(1) Allonge des créatures de taille G : les créatures de taille G qui manient une arme à allonge ont une allonge double de leur allonge naturelle.
Détails en spoiler :


(2) l'allonge est une propriété d'arme : autrement dit, l'allonge est indépendante de la taille de l'arme. Une bardiche de taille P aura la propriété "allonge" au même titre qu'une bardiche de taille G. Les armes à allonge doublent l’allonge naturelle de leur porteur, quelle que soit leur taille (ou la taille du porteur). Un gobelin à la pique suit les mêmes règles qu’un géant à la pique.

(3) gestion des diagonales : lorsqu'il s’agit de déterminer la zone de menace d’une arme à allonge, jusqu'à 3 m d'allonge les diagonales comptent comme les cases, pas 1,5 fois celles-ci. Autrement dit, la zone de menace d’une allonge de 3 m est un carré. Source : 10-foot reach and diagonals
Les choses se compliquent au-delà de 3 m d'allonge, car on en revient alors au cas général de mesure des distances. Pour rappel, la première diagonale compte pour une case, la deuxième pour deux cases, la troisième pour une case etc. Il faut donc partir de n'importe quel coin ou bord de l'espace occupé par le personnage, appliquer ce principe et voir ainsi jusqu'où on arrive. L'image en spoiler ci-dessous contient trois patrons avec des personnages de taille M ou G et différentes distances d'allonge :



Le combat à allonge, pour quoi faire ?


Les avantages tactiques à se battre avec une arme à allonge peuvent se classer en trois catégories : économie d’action, contrôle du terrain, gros dommages.

Économie d’action

Combattre avec une arme à allonge donne beaucoup d’attaques d’opportunité, et si on a des moyens d’en profiter, c’est la fête du slip. Les attaques d’opportunité, si on peut les provoquer et les répéter, constituent une énorme économie d’action pour tous les personnages qui se battent un peu au corps-à-corps.

Spoiler : de la puissance des attaques d'opportunité



Le combat à allonge permet donc, dans certaines circonstances de faire l'équivalent de sa routine d’attaques hors de son tour, ce qui permet d'augmenter considérablement ses dégâts si on joue un combattant pur, ou bien de pouvoir utiliser son tour pour faire autre chose, comme lancer un sort par exemple : c’est le concept du reach cleric, mais il peut s'appliquer avec plus ou moins de bonheur à n'importe quel lanceur de sorts. Bref, le combat à l’allonge permet une véritable économie d’action et autorise une variété de builds sur ce concept.

Contrôle de terrain

Une zone de menace, c'est comme une zone d'effet

D'une certaine façon, posséder une allonge revient à se transformer en piège mobile à zone d’effet. Votre zone d’effet est votre zone de menace, et tout ce qui traverse cette zone court le risque de mourir ou d’être amputé d’une grande quantité de point de vie (voir ci-dessous : taper fort). Songez à ceci : avec une allonge de 1,5 m, vous contrôlez 8 cases autour de vous. Avec une allonge de 3 m du à une arme, vous contrôlez 16 cases (soit 24 cases moins les 8 cases autour de vous). Et si vous trouvez le moyen de passer taille G, vous contrôlez 72 cases (soit un carré de 10 cases de côté moins les 24 cases autour de vous et les 4 cases sur lesquelles vous êtes). Il y a pas mal de moyens d’allonger encore sa zone de menace, jusqu'à 9 m, de façon à être absolument incontournable. Bien sûr, vous ne contrôlez pas pleinement toutes les cases puisque vous ne contrôlez pas les cases correspondant à votre allonge naturelle. N’empêche que pour venir vous ennuyer sur ce terrain, un adversaire va devoir passer à travers la barrière de lames que vous avez dressée autour de vous, et même ainsi on verra que vous aurez gardé du répondant (voir ci-dessous : gérer l’angle mort).

De la même façon qu’un magicien, vous allez pouvoir contrôler le terrain, obliger l’ennemi à faire un détour coûteux en actions sous peine de prendre éventuellement cher. Même si les ennemis ne prennent pas d’AO, ils perdent du temps et des actions, donc dans tous les cas c’est un avantage. Et vous touchez aussi bien les créatures terrestres que volantes.

Quand un problème devient un avantage

Un autre avantage du combat à allonge est qu’il tire profit d’une configuration de terrain qui est très appréciée des développeurs de Paizo et qui est fréquemment rencontrée dans les AP : le terrain difficile. En général, dès que le terrain devient difficile, c’est la plaie pour les PJ, surtout à bas niveau. Mais en empêchant tout le monde de faire des pas de placement, le terrain difficile est le meilleur allié du combattant à allonge et multiplie les occasions de mettre des AO. C’en est même au point que les lanceurs de sorts du groupe pourront choisir de préparer des sorts comme Appel des pierres pour procurer au combattant à allonge le terrain difficile dont il a besoin pour donner sa pleine mesure.

Taper fort

Basiquement, les armes à allonge sont des armes à deux mains et profitent de la simplicité et de la puissance de ce style de combat qui tire le meilleur avantage de la force et d’attaque en puissance. Faire des tas d'AO n'a d'intérêt que si vous tapez fort. Si vous ne faites pas de dommages avec vos AO, toute votre belle stratégie ne servira à rien. Aussi, quel que soit le build et les options choisis, on examinera l'opportunité de consacrer une partie des ressources à faire des dommages importants (build frappe décisive, build critiques, dons qui augmentent les dommages)

Le problème de l’angle mort

Les armes à allonge ne souffrent que d’un seul problème : leur angle mort. En effet, elles ne menacent pas les cases autour du personnage, en général jusqu’à la moitié de son allonge totale (jusqu’à 1,5 m si l’allonge est de 3 m, jusqu’à 3 m si l’allonge est de 6 m, etc.). Il est donc indispensable d’avoir une méthode de combat alternative efficace qui couvre cette zone.
La solution peut être simplement une arme à deux mains sans allonge, sortie éventuellement en action libre avec le don Arme en main. C'est une option solide, mais elle ne permet pas de contrôler simultanément toute votre zone de menace.
L'autre option, qui me paraît supérieure, est de pouvoir taper sans armes, donc soit au combat à mains nues, soit aux armes naturelles (morsure ou corne). Dans les deux cas, vous n'êtes pas obligé d'avoir les mains libres, sont vous pouvez toujours porter votre arme à allonge et continuer à menacer toute la zone, mais vous n'avez plus d'angle mort. Personnellement, je pense que c'est la meilleure solution, la plus efficace et la plus complémentaire.

Le choix des armes


Il existe quantité d’armes à allonge mais, comme avec les autres types d’armes, il n’y en a que quelques-unes qui sortent du lot. Les voici.

Armes courantes
  • La pique : 1d8 P, 20/x3, réception. Il y a très peu d’armes à allonge dans les armes courantes, mais la pique permet aux classes non formées au maniement des armes de guerre de goûter elles aussi aux joies du combat à allonge.

Armes de guerre
  • La bardiche (1d10 T, 19-20/x2, réception) est un peu l’épée longue des armes à allonge. C’est l’arme standard : dommages moyens, critique moyen, pas de défaut.

  • Le marteau de lucerne (1d12 C/P, 20/x2, réception) a un mauvais critique mais un dé de dommages élevé, et la double nature de ses dommages pourra servir ponctuellement.

Armes exotiques
  • Le fauchard : 1d10 T, 18-20/x2, croc-en-jambe. Cette arme peu connue, issue du supplément classic horrors revisited, permet d’enrichir le combat à allonge dans un build axé sur les critiques.

  • Dwarven longhammer (2d6, 20/x3) ou dwarven longaxe (1d12, 20/x3) si vous êtes nain. Meilleurs sur les critiques que le marteau de lucerne.

  • Elven branched spear : 1d8 P, 20/x3, finessable et donne +2 aux AO provoquées par le mouvement. Cette excellente arme justifierait un build à elle seule, basé sur la Dex et l'enchantement d'arme agile (merci @Mandar)


Tactiques éprouvées


Laisser venir l'ennemi

La technique la plus connue lorsqu’on bénéficie d’une grande allonge est de laisser venir l’ennemi. Bien sûr, cela demande une tactique un peu coordonnée avec les autres combattants du groupe : s’ils vous dépassent et chargent sabre au clair, ils reportent le point focal du combat sur leur position et non plus la vôtre, et risquent de ruiner votre stratégie, vous empêchant de placer vos AO. Pour un maximum d’efficacité, ils doivent donc aligner leur placement sur le vôtre et vous laisser placer votre routine au premier round du combat.
Par conséquent, le combattant à allonge trouve plus facilement sa place dans un groupe où il est le combattant principal et qui comprend au moins deux personnages cherchant la suprématie à distance. En attaquant l'ennemi de loin, un tel groupe force l'adversaire à venir se battre au contact, et c'est là que le combattant à allonge eput les cueillir et jouer pleinement son rôle.
A l'inverse, dans un groupe comprenant plusieurs combattants de corps-à-corps, ceux-ci risquent de gêner le combattant à allonge s'ils ne le laissent pas en tête de la ligne de front, du moins au 1er round.

Frapper, puis laisser venir l'ennemi

Quand on a une allonge vraiment longue (6 m et plus), on peut se permettre de raffiner la technique du "laisser venir". On peut ainsi se déplacer jusqu’à un point stratégique permettant de contrôler un maximum de cases, et de bloquer le passage de sorte que l’ennemi ne pourra pas contourner le perso pour atteindre les PJ restés en arrière. Il devra forcément rentrer dans sa zone de menace. A ce moment, soit on frappe un ennemi à portée, qui devra déclencher une AO de notre part s'il veut nous atteindre à son tour, soit on est trop loin pour frapper et on prépare une action avec la condition « frapper le premier ennemi qui passe à portée ». On déclenche ainsi une attaque (qui n'est pas une attaque d'opportunité) dès qu’un ennemi entre dans notre zone de menace. Ensuite, il déclenchera une AO quand il quittera une case de notre zone de menace pour venir nous chercher au corps-à-corps. Autrement dit, avant même de nous atteindre, il aura déjà subi deux attaques à pleine puissance. Il n’est pas du tout certain qu’il soit encore vivant à ce moment-là…

En conclusion, si vous disposez de 3 m ou plus de différence d’allonge avec vos adversaires (c’est-à-dire si vous êtes à 4,5 m et eux à 1,5 m par exemple), vous pouvez charger, ou vous déplacer et attaquer, et les laisser venir à leur tour. A partir du moment où ils devront se déplacer de deux cases pour vous atteindre, ils ne pourront pas placer d’attaque à outrance et déclencheront des AO de votre part.

La réception de charge

La plupart des armes à allonge communes possèdent la propriété "réception". Celle-ci permet, à condition d'avoir préparé son action en déclarant "se tenir prêt à recevoir une charge", de doubler les dommages quand l'ennemi vient à portée. C'est très fort mais cela demande d'être sûr que l'ennemi va charger, car dans le cas contraire l'action est perdue. Si, par exemple, il peut faire un déplacement et une attaque en action simple, la condition de déclenchement n'est pas remplie. On peut donc se retrouver, parfois, à hésiter entre préparer une simple attaque ou préparer une réception de charge.

Spoiler : quand utiliser la réception de charge ?



Le croc-en-jambe

Une autre technique consiste à utiliser la manœuvre de croc-en-jambe pour briser les charges adverses, ou tout simplement les tentatives de montée au corps-à-corps. Un croc-en-jambe s’effectuant à la place d’une attaque, il peut être pratiqué dans le cadre d’une AO ou d’une action préparée. Notez qu’utiliser ou non une arme avec la propriété « croc-en-jambe » n’a à peu près aucune influence sur l’issue de celui-ci. Si vous réussissez à faire tomber l’adversaire, il ne pourra pas faire sa charge ou vous attaquer par une action simple : son mouvement étant dépensé pour arriver jusqu’à vous, il devra d’abord se relever par une autre action de mouvement, ce qui provoquera d’ailleurs une AO de votre part et de celle de tout allié en mesure de le faire. Comme il est à terre au moment où il se relève, vous et vos alliés bénéficiez d’un bonus de +4 pour le toucher. Là aussi, si l’ennemi est encore vivant au moment où il est à nouveau en capacité de vous faire des dommages, c’est que vous n’avez pas eu de chance quelque part…

Les obstacles au combat à allonge


Le combat à allonge est un style très efficace mais il n'est pas invincible. Il existe quantité de moyens de ne pas prendre d'AO et donc de rendre beaucoup moins dangereux un personnage qui baserait sa puissance offensive sur elles. Comme pour tous les builds, connaître ses faiblesses est une force. Connaître les situations où le combat à allonge sera inutile permet de s'y préparer et de garder sous la main une solution de recours (merci @Agasha Takeshi pour cette partie).

  • L'acrobatie : un personnage qui utilise la compétence Acrobatie pour se déplacer ne prendra pas vos AO s'il parvient à battre votre DMD. Ce dernier est probablement élevé mais pourra se révéler insuffisant dans certains cas. La seule contrainte pour l'ennemi est un déplacement à mi-vitesse.

  • La téléportation : ce n'est pas un mouvement et elle permet d'arriver au contact sans prendre d'AO, que ce soit via le sort Porte dimensionnelle, via le pouvoir de Déplacement de la sous-école d'invocation (téléportation) du magicien ou encore via le don assaut dimensionnel.

  • La furtivité : un ennemi caché ou invisible ne peut être pris pour cible et peut donc arriver au contact sans être inquiété.

  • L'abri : un ennemi bénéficiant d'un abri ne pouvant être la cible d'une AO, les abris sont donc un vrai problème pour vous, et notamment les abris mous que les ennemis peuvent se donner les uns les autres par rapport à vous.

  • Les créatures conjurées : elles sont très efficaces puisqu'elles peuvent arriver directement au contact du personnage, qui n'aura d'autre choix que de lâcher son arme à allonge pour pouvoir s'en débarrasser.

Les options de construction d'un combattant à allonge


Comment avoir beaucoup d’allonge ?
  • Agrandissement : c’est la façon la plus simple et la plus spectaculaire d’augmenter son allonge, la doublant effectivement jusqu’à 6 m. Le sort prend une action complexe à lancer. Sauf sac magique spécial, la potion demande une action de mouvement pour être récupérée et une action simple pour être bue. Un prêtre ayant pris le sous-domaine de la croissance peut s’agrandir en action rapide (3+mod Sag rd/j). Un bloodrager de lignage abyssal peut choisir de s’agrandir à chaque fois qu’il passe en rage, soit potentiellement 30 ou 40 rds/j. Attention, le fait de s’agrandir baisse la Dex de 2 et donc diminue le nombre d’AO que vous pouvez faire si vous avez Attaques réflexes.

  • Fente : augmente votre allonge de 1,5 m, mais seulement pendant votre tour. Si vous ne pouvez vous en servir pour faire des AO, ce don en provoque indirectement car il vous permet de frapper l’ennemi tout en l’obligeant à faire un déplacement pour venir jusqu’à vous.

  • Bras long : ce sort augmente l’allonge naturelle de tout ce qui est manié au bout des bras (ce qui inclut les armes et les griffes mais exclut, par exemple, les autres attaques naturelles).

  • Allonge anormale : un sanguin de lignage aberrant gagne 1,5 m d’allonge au niveau 4.

Comment faire beaucoup d’AO ?
  • Attaques réflexes : ce don est à la base de tout build prévu pour faire des AO et doit être pris en priorité.

  • Coup inattendu : ce pouvoir de rage de barbare donne une AO une fois par rage contre quiconque entre dans une case que vous contrôlez. Si vous parvenez à recharger votre rage à chaque round, vous pouvez donc faire ça à chaque round. Ce pouvoir qui étend les conditions de déclenchement des AO est très puissant puisqu’il multiplie les occasions de frapper et rend difficile une approche sûre de la part de l’ennemi.

  • Réflexes rapides : cet autre pouvoir de rage donne une attaque d’opportunité supplémentaire par round tant qu’on est en rage.



Remerciements :
Merci à Vaidaick pour avoir relu une première version de ce texte, suggéré des améliorations et proposé de nouvelles pistes. Merci aussi à lui pour m'avoir montré ce qu'on pouvait faire avec de l'allonge !
Merci à Mandar, Agasha Takeshi et tous les autres pour leurs suggestions d'ajouts.
Merci à Despher pour la discussion sur la gestion des diagonales

Modifié par un utilisateur vendredi 16 février 2018 07:36:45(UTC)  | Raison: Non indiquée

Bhaal reste à l'ombre en BM-96 | Zorg allume le feu en S-210 | Darmrok fait la guerre en N-211

Le combat à allonge
Le bloodrager abyssal
L'étroit mousquetaire
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Offline Yg One  
#2 Envoyé le : dimanche 12 mars 2017 19:38:29(UTC)
Yg One
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Super post Guigui ThumpUp

Questions :

1] Un combattant avec une arme à allonge et un gantelet clouté doit-il choisir entre menacer les cases de son allonge (avec son arme), ou les cases adjacentes (avec son poing) ? Ça me parait évident que oui, ça ne l'était pas du tout pour des joueurs sur une partie sur ce fofo. Qui a raison ? Si menacer toutes les cases n'est pas possible, à quel moment le combattant fait-il son choix ? Après avoir joué son premier round (s'il annonce qu'il ne garde qu'une main sur son arme pour pouvoir taper au gantelet par exemple ?).

2] Quels sont les moyens de se prémunir des acrobates qui vont utiliser leurs compétences pour arriver au contact ? Quels sont les dons et builds pour monter son DMD ?

3] Peux-tu également prévoir une section pour les joueurs et les meneurs qui veulent contrer cette technique ?

Merci !
Thrôrir, nain magus 1, avec Mdadd => terminée
Hume-Au-Vent, Homme-Rat voleur 1, avec Greflechtin => terminée
Helam, elfe mage 1, avec Efpi92, puis Zinou (2 PFS) => terminée
Aylora, humaine archéologue 2, sur la BA-82 avec Djezebel
Helam, elfe mage 1, avec Bengrow (PFS) => terminée
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Offline Guigui.  
#3 Envoyé le : dimanche 12 mars 2017 22:16:32(UTC)
Guigui
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Écrit à l'origine par : Yg One Aller au message cité
1] Un combattant avec une arme à allonge et un gantelet clouté doit-il choisir entre menacer les cases de son allonge (avec son arme), ou les cases adjacentes (avec son poing) ? Ça me parait évident que oui, ça ne l'était pas du tout pour des joueurs sur une partie sur ce fofo. Qui a raison ? Si menacer toutes les cases n'est pas possible, à quel moment le combattant fait-il son choix ? Après avoir joué son premier round (s'il annonce qu'il ne garde qu'une main sur son arme pour pouvoir taper au gantelet par exemple ?).

Il faut une action libre pour retirer une main d'un objet tenu à deux mains (et une action libre pour assurer à nouveau sa prise). Autant que je sache, une action libre doit être réalisée pendant le tour de jeu du personnage. Par conséquent, soit le personnage menace avec son arme à allonge à la fin de son tour et il ne peut alors utiliser son gantelet clouté, soit sa main est libre et il ne peut plus utiliser son arme à allonge. C'est la raison pour laquelle le combat à mains nues et les armes naturelles sont plus efficaces et plus complémentaires, en permettant de conserver en permanence les deux zones de menace.

Cite:
2] Quels sont les moyens de se prémunir des acrobates qui vont utiliser leurs compétences pour arriver au contact ? Quels sont les dons et builds pour monter son DMD ?

Contre l'acrobatie, il n'y a pas grand chose malheureusement. Avoir un gros DMD est effectivement le meilleur moyen de s'en prémunir. Après, des ressources qui seraient consacrées exclusivement à monter le DMD ne serviraient pas à grand chose, mais tout build force/agrandissement associé un bon BBA a déjà de bonnes chances de voir ses AO passer.

Cite:
3] Peux-tu également prévoir une section pour les joueurs et les meneurs qui veulent contrer cette technique ?

Oui, je peux, mais je ne vois pas grand chose à en dire pour l'instant (à part "utilisez l'acrobatie"). Si quelqu'un se sent de rédiger un paragraphe à ce sujet, je pourrais l'intégrer.

Merci pour tes retours, en tout cas. Smile
Bhaal reste à l'ombre en BM-96 | Zorg allume le feu en S-210 | Darmrok fait la guerre en N-211

Le combat à allonge
Le bloodrager abyssal
L'étroit mousquetaire
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Offline Mornelune  
#4 Envoyé le : dimanche 12 mars 2017 23:00:17(UTC)
Mornelune
Rang : Habitué

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Un truc courant qui n'est pas signaler en plus du combat à mains nues et des armes naturelles pour maintenir sa zone de contrôle immédiate c'est les pointes d'armures, moins couteux que d'aller chercher combat à main nues ou d'autre dons traits/ pouvoirs pour avoir une attaque naturelle pour toute les classe qui manient les armes de guerres.

Pour les contres de l'allonge, les abris (genre un gars avec un pavois ouvre un chemin dans l'allonge ses copains suivent sans risque. Voir un perso avec une énorme CA et souplesse du serpent passe devant ayant de bonne chance que l'AO échoue sur lui et ses potes l'utilisent comme abris mou pour +4 de CA pour arriver au corps a corps.), se débrouiller pour avoir un camouflage totale pour rendre les AO impossible (bloquer la ligne de vue marche aussi...), obliger le gars avec l'allonge à venir chercher ses cibles (attaque a distance.)
C'est les solution les plus simple après y'a toujours la magie, mais c'est une réponse à tout.
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Offline Mandar  
#5 Envoyé le : lundi 13 mars 2017 02:33:28(UTC)
Mandar
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Messages : 4,041

Guigui, tu peux ajouter l'elven branched spear à ta liste d'armes exotiques. C'est une excellente arme pour ce type de personnages.

Mornelune, s'il y a un abri, même mou, il n'y a pas d'AO du tout.
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Offline Drazh  
#6 Envoyé le : lundi 13 mars 2017 14:24:29(UTC)
Drazh
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Messages : 24

Parmi les ressources et classes méconnues il y a le Cinétiste qui peut accéder à une allonge sympathique grâce au Kinetic whip et ensuite Kinetic form.

Dans le récent supplément psychic anthology, l'archétype de Kinetic Knight permet d'accéder au Kinetic whip dès le niveau 5.
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Offline MRamius  
#7 Envoyé le : mardi 14 mars 2017 13:26:23(UTC)
MRamius
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Pardon, j'en reviens à la première question de Yg One ...

Je connais un moine très agaçant en combat ( Flowers ) qui se sert régulièrement de son double-kama comme d'une arme à allonge, pour autant, rien ne l'empêche de se servir de ses pieds pour porter des déluges de coups au càc ... est-ce à dire que le moine peut "nativement" attaquer sur deux cases autour de lui ?

Et merci pour ce bon guide !
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Offline Guigui.  
#8 Envoyé le : mardi 14 mars 2017 13:42:32(UTC)
Guigui
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Écrit à l'origine par : MRamius Aller au message cité
Pardon, j'en reviens à la première question de Yg One ...

Je connais un moine très agaçant en combat ( Flowers ) qui se sert régulièrement de son double-kama comme d'une arme à allonge, pour autant, rien ne l'empêche de se servir de ses pieds pour porter des déluges de coups au càc ... est-ce à dire que le moine peut "nativement" attaquer sur deux cases autour de lui ?

Le combat à mains nues (et par extension le déluge de coups) n'a pas besoin d'avoir une ou deux main(s) libre(s) pour fonctionner. On part du principe qu'on peut attaquer à mains nues avec n'importe quelle partie de son corps. Donc oui, un moine qui manierait une arme à allonge continuerait à menacer les cases autour de lui. Smile

Bhaal reste à l'ombre en BM-96 | Zorg allume le feu en S-210 | Darmrok fait la guerre en N-211

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Offline Sined69  
#9 Envoyé le : mercredi 15 mars 2017 12:00:33(UTC)
Sined69
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Messages : 16

Petite question au passage : imaginons un 1/2orc avec le don "crocs acérés" et une arme à allonge. Peut-il faire des attaques d'opportunités à son full BBA avec sa morsure même si il ne l'utilise qu'en attaque secondaire dans sa routine ? car dans ce cas il a un contrôle assez sympathique.
Offline CaptainFrakas  
#10 Envoyé le : mercredi 15 mars 2017 12:38:41(UTC)
CaptainFrakas
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Inscrit le : 10/02/2015(UTC)
Messages : 386

Écrit à l'origine par : Sined69 Aller au message cité
Petite question au passage : imaginons un 1/2orc avec le don "crocs acérés" et une arme à allonge. Peut-il faire des attaques d'opportunités à son full BBA avec sa morsure même si il ne l'utilise qu'en attaque secondaire dans sa routine ? car dans ce cas il a un contrôle assez sympathique.


Si je comprends bien le principe, une morsure est une attaque naturelle de type "attaque principale" (les ailes, les sabots, la queue sont des "attaques secondaires" par exemple), donc rien à voir avec l'ordre dans lequel tu exécute ton attaque à outrance lorsque c'est ton tour (même si effectivement la morsure serait considérée comme secondaire si tu utilises une arme manufacturée dans la même attaque à outrance : http://www.pathfinder-fr...Attaques%20naturelles%20(capacit%C3%A9).ashx).

Du coup tu contrôles autour de toi avec ton arme à allonge et ta morsure un peu comme un moine le ferai avec son arme à allonge et ses pieds Wink

Modifié par un utilisateur mercredi 15 mars 2017 12:40:21(UTC)  | Raison: Non indiquée

Thordal Thunderhammer - Prétre de Cayden Cailean - niveau 11 (RotR - IRL)
MJ - Campagne custom à base des modules du Val de Sombrelune (Groupe niv.7 - IRL)
Periadoc Languagile - Barde Halfelin et son âne Juste - niveau 2 (IRL)
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Offline Guigui.  
#11 Envoyé le : mercredi 15 mars 2017 13:04:55(UTC)
Guigui
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Écrit à l'origine par : Sined69 Aller au message cité
Petite question au passage : imaginons un 1/2orc avec le don "crocs acérés" et une arme à allonge. Peut-il faire des attaques d'opportunités à son full BBA avec sa morsure même si il ne l'utilise qu'en attaque secondaire dans sa routine ? car dans ce cas il a un contrôle assez sympathique.

Oui. Comme le dit le Capitaine, le fait que le perso ait utilisé sa morsure comme attaque naturelle secondaire à son tour n'a rien à voir, il peut effectivement faire une morsure à BBA plein en tant qu'attaque d'opportunité.

Bhaal reste à l'ombre en BM-96 | Zorg allume le feu en S-210 | Darmrok fait la guerre en N-211

Le combat à allonge
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Offline Sined69  
#12 Envoyé le : mercredi 15 mars 2017 13:18:56(UTC)
Sined69
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Merci, ça m'ouvre des perspectives intéressantes pour mon petit barbare... Je sens que quand il en aura l'occasion, il remplacera son cimeterre à 2 mains par une arme à allonge...
Offline Sined69  
#13 Envoyé le : jeudi 16 mars 2017 16:03:32(UTC)
Sined69
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Messages : 16

Nouvelle question : imaginons que j'aie une arme à allonge + mon attaque naturelle, et qu'un magicien ami me lance agrandissement pour que je passe taille G. Quelles seront les portées de mes attaques ? 1-2 cases pour les naturelles et 3-4 pour mon arme, ou toujours 1 pour la naturelle puis 2 pour l'arme ?
Offline Guigui.  
#14 Envoyé le : jeudi 16 mars 2017 16:12:08(UTC)
Guigui
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Écrit à l'origine par : Sined69 Aller au message cité
Nouvelle question : imaginons que j'aie une arme à allonge + mon attaque naturelle, et qu'un magicien ami me lance agrandissement pour que je passe taille G. Quelles seront les portées de mes attaques ? 1-2 cases pour les naturelles et 3-4 pour mon arme, ou toujours 1 pour la naturelle puis 2 pour l'arme ?

Réponse 1.
Tu sais que tout ceci est développé et expliqué dans le post initial ? Smile

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Le combat à allonge
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L'étroit mousquetaire
Offline Sined69  
#15 Envoyé le : jeudi 16 mars 2017 16:38:22(UTC)
Sined69
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Inscrit le : 26/02/2017(UTC)
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Oups Blushing
Je croyais l'avoir bien lu, et je n'ai pas vu. J'ai du le rater... Blushing


Cherche ses lunettes, alors qu'il n'en a pas...
Offline Arp  
#16 Envoyé le : vendredi 17 mars 2017 00:05:23(UTC)
Arp
Rang : Habitué

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Selon la composition du groupe, il y a plein d'options intéressantes du côté des dons d'équipe. Je fais un petit classement :

Deux personnages spécialistes des AO combattent ensemble : Attaquer en meute, Couple d'opportunistes, Défenses coordonnées (oui, ça augmente le DMD Cool ), Tenaille de meute, Coup précis, Grande tenaille

Même situation, mais spécialisés dans le croc-en-jambe : Double croc-en-jambe, Manœuvres coordonnées

Un personnage protège ses alliés avec les AO : Interception de charge (ça devrait me semble-t-il fonctionner avec la réception de charge)

Hors catégorie : Tactique de l'aile cassée, Échappatoire

Modifié par un utilisateur vendredi 17 mars 2017 00:08:21(UTC)  | Raison: Non indiquée

Nyv Hustar, oracle du savoir : P174 - Le dernier espoir de Nid-de-Faucon
Ennis Valor, prêtre d'Asmodée : I168 - Hell's Vengeance
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Offline Agasha Takeshi  
#17 Envoyé le : vendredi 17 mars 2017 10:31:20(UTC)
Agasha Takeshi
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Messages : 1,457
Localisation : Paris

Je vois que personne n'est revenu sur les manières de contrer un combattant avec une arme à allonge.

Alors je vous fais donc un petit résumé :
- la compétence acrobaties bien évidemment. Mais vu que les combattants (ou créatures) à allonge ont en général un CMD plutôt fort, il faut bien maxer la compétence
- avoir aussi une arme à allonge. A noter que certaines armes, comme le whip ou le bladed scarf permettent d'avoir 3 cases d'allonge, au prix de dégâts plus faibles, donc on peut attaquer un ennemi qui a de l’allonge sans s'exposer
- Lunge permet de frapper un ennemi qui a 10ft d'allonge sans aller au contact et donc sans AoO
- Dimensional Assault permet de charger sans prendre d'AoO, les téléportations en général sont un bon moyen d'arriver au contact, mais c'est coûteux ou risqué selon la classe
- les créatures conjurées sont très efficaces puisqu'elles peuvent arriver directement au contact.
- une arme de tir permet de faire le taf, à condition bien sûr de faire en sorte que le combattant à allonge ne puisse vous charger
- un usage habile des couverts permet d'éviter les AoO !! Si un allié est déjà adjacent au combattant avec allonge, alors vous pouvez aller à son contact sans prendre d'AoO, il suffit juste de faire en sorte que votre allié vous donne du couvert.
thanks 8 utilisateur ont remercié Agasha Takeshi pour l'utilité de ce message.
Offline Duck Gauthier  
#18 Envoyé le : vendredi 17 mars 2017 13:02:12(UTC)
Duck Gauthier
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Messages : 3,354
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Localisation : Etang de la Ferme en folie, 666° roseau en partant du distributeur de chips.

Une idée vient de me monter au cerveau pour augmenter encore un peu l'allonge. Il faut savoir que si on fait de l'équitation, notre taille passe à celle de la monture pour l'allonge. (un humain sur un cheval compte comme une créature de taille G pour l'allonge). C'est une mesure de simplification dans les regles qui a son importance ici : sin on trouve une monture de taille TG, il est donc possible de la chevaucher si on est soi même de taille G. Ce qui signifie que notre allonge devient celle d'un perso de taille TG.

Pour le lol, je propose donc un sanguin abyssal de niveau supérieur à 8 avec une arme à allonge ayant à ses cotés un stégosaure. Il possède le don fente, un sort de bras long et une potion d'agrandissement. Sous rage, agrandi, avec les bras longs, en fente et monté, son allonge est donc de :

4,5 x 2 + 1,5 + 1,5 + 1,5 = 13,5m ou 9 cases !!! Laugh Il touche de très loin...
Duck Gauthier, émissaire du peuple des canards de l'espace envoyé sur terre pour guider les canards de la planète à prendre le pouvoir et à maitriser le theorycrafting et la préparation de sauce au jambon.
Offline Sined69  
#19 Envoyé le : vendredi 17 mars 2017 13:09:01(UTC)
Sined69
Rang : Membre

Inscrit le : 26/02/2017(UTC)
Messages : 16

Heu.... je ne crois pas. Un cavalier monté n'a pas la taille ni l'allonge de sa monture. Il peut "seulement" attaquer depuis n'importe-quelle case occupée par sa monture, ce qui lui donne une 'fausse allonge' et la possibilité de frapper une case 'adjacente' avec une arme qui ne le permet pas (lance par exemple, en choisissant la bonne case de départ).
Offline Guigui.  
#20 Envoyé le : mardi 11 avril 2017 12:44:22(UTC)
Guigui
Rang : Habitué

Inscrit le : 28/02/2013(UTC)
Messages : 6,286
Localisation : Paris

Plop

- mise en forme améliorée (ajout de balises list, de liens)
- ajout de l'elven branched spear de Mandar
- ajout d'un paragraphe "les obstacles au combat à allonge" d'après Agasha

Merci à vous !
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