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Offline errol  
#1 Envoyé le : jeudi 27 avril 2017 00:56:02(UTC)
errol
Rang : Habitué
Inscrit le : 27/12/2009(UTC)
Messages : 493
Bonjour,

J'aimerais aider un de mes joueurs dans la constitution de son build.

Campagne Skull &Schakles, ils sont niveaux 2 (pour rappel, elle se déroule jusqu'au niveau 15 ).

Dans le groupe : Un pistolier/ninja Halfelin, un demi orque bloodrager dragon, un prêtre de Besmara spécialisé "poussé hydraulique" ondin, un Magus Elfe et un Flibustier (archétype rodeur) humain.

20 point de création et 2 dons bonus dans la liste suivante au niveau 1: Expertise du Combat, Artisanat de Groupe, Endurance, Science du Combat à mains nues, Port des armures légères, Combat Monté, Tir à bout portant, Attaque en puissance, Combat à deux armes, Attaque en finesse, Traits supplémentaires, Expériences Variées, Cosmopolite, Cypher Script (Scribe Cypher?), Course, Talent, Skilled Driver (Conducteur de Talent).
Dons de compétences: Acrobatique, Vigilant, Fraternité Animale, Athlétique, Fourberie, Doigts de fée, Aptitude Magique, Nature Soul ( me Naturelle?), Oracular Intuition (Intuition Oraculaire?), Persuasif, Prodigy (Prodige?), Psychic Virtuoso (Virtuose Psychique), Lettré (Scholar), Autonome, Discret, et tout autre don qui offre le bonus suivant: +2 à deux compétences, augmentant à +4 si le personnage a plus de 10 rangs.

+1 trait classique et un trait de la campagne.

Il a envie d'un perso qui fait du dégâts à distance avec une arme à feu (impératif) et qui maîtrise l'alchimie sans être trop mauvais en social et avoir de bonne connaissance.

Je pensais donc partir sur un enquéteur "harceleur d'acier". Première fois qu'on part sur cette classe et ce type de Build (jamais même eux d'alchimiste de base) à la table.

Bref, tout conseil bienvenu.

Modifié par un utilisateur jeudi 27 avril 2017 00:58:24(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Sinople  
#2 Envoyé le : jeudi 27 avril 2017 14:24:46(UTC)
Sinople
Rang : Habitué
Inscrit le : 20/10/2016(UTC)
Messages : 142
Localisation : Un trou perdu au fin fond des Ardennes
Je ne connais pas la/de campagne officielle... Néanmoins, l'idée d'un gars charismatique à la fois flingueur et alchi m'a fait pensé une suggestion:

Biclassage : Boucanier (archétype Pistolier réservé aux humains) et Alchimiste

pathfinder-fr.org/Wiki/Pathfinder-RPG.Boucanier%20(pistolier).ashx


pathfinder-fr.org/Wiki/Pathfinder-RPG.Alchimiste.ashx

Force: 10 Dextérité: 16 Constitution: 13 Intelligence: 14 Sagesse: 12 Charisme: 14

L'archétype boucanier est là pour se baser sur le charisme au lieu de la sagesse. C'est un archétype réservé aux humains et un truc qui peut faire une combinaison intéressante est (outre le gameplay adapté en terrain naval) le grog.

Comme tu es le MJ, tu es libre (les règles ne précisent rien à ce sujet) de dire qu'il aromatise ses extraits ou ses potions avec de l'alcool fort: Quand il utilise un extrait, il peut donc activer une aptitude de pistolier.

Il peut également, en plus d'avoir un pistolet, avoir des bombes sur le côté. S'il estime ne pas être suffisamment charismatique, la découverte cognatogène peut lui servir pour augmenter le charisme (contre la constitution, attention !).



Je développerait l'idée plus tard... si elle t'intéresse.
"Hardi, le dé va,
Innocent et saccadé,
Tomber sur le vingt." -Haïkrostiche
Offline errol  
#3 Envoyé le : jeudi 27 avril 2017 15:19:38(UTC)
errol
Rang : Habitué
Inscrit le : 27/12/2009(UTC)
Messages : 493
Le joueur a plus envie d'être elfe ou demi-elfe (il vient de jouer 2 fois humain) et ça me semble perdre en "simplicité" et "full niveau" pour un avantage que je ne vois pas trop bien.

De mon coté, le face peut tout a fait se faire sur base de "beaucoup de point de comp" et inspiration qui rajoute 1d6 au jet important de la journée (et donc, diplo etc si nécessaire). (le build que j'ai en tête à 10 voir 9 en cha)

La combo "Pistolier boucanier/alchimiste" ne me semble pas être plus efficace que "Enquéteur harceleur d'acier".

Mais je peut me tromper.
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Offline Guyde  
#4 Envoyé le : jeudi 27 avril 2017 16:02:42(UTC)
Guyde
Rang : Habitué
Inscrit le : 09/09/2013(UTC)
Messages : 4,818
L'enquêteur harceleur d'acier a l'air de coller à ce que souhaite ton jouer.

Sinon, pour faire plus simple, il y a la possibilité de faire un roublard archétype Chimiste clandestin qui prend le talent entraînement aux armes à feu au niveau 2 et hop, t'as un skill monkey qui fait des dégâts à distance aux armes à feu (notamment avec la sournoise) et qui s'y connait bien en alchimie. Avec un charisme pas trop dégueu t'as le côté social.
Tu peux lui coller le second archétype Tireur embusqué pour booster le côté tireur.

Après tu pares sur un build de tireur à distance... Tir à bout portant (que tu files comme bonus), Tir de précision, Rechargement rapide, Tir rapide (il y a des trucs pour tirer plusieurs fois, je crois avec des cartouches alchimiques ou autre machin chose), Arme de prédilection, etc... En plus ça profitera aussi aux armes à aspersion avec lesquelles il ne sera pas trop mauvais.

Tes carac : Dext et Intel, puis Charisme, un peu de Constit tout de même, une force pas trom dumpée et un poil de sagesse... l'elfe est donc tout indiqué.
Un petit Dip de barde pourrait être bienvenu pour chopper le sort Image silencieuse (tu tire à travers, l'ennemi ne t'as pas vu il est pris au dépourvu et hop une sournoise et en plus c'est un sort utile dans plein de circonstances) et qqs sorts niveau 0 utiles à un roublard (inspection, détection de la magie), la possibilité de faire des jets de connaissance sans problème et sans formation, la capacité de booster tout le monde en chantant une chanson de marin (toujours bienvenue)

Niveau trait, de quoi booster les jds ne serait pas du luxe...

édit : t'as jeté un oeil du côté du grenadier et de ce PJ dont le build pourrait coller à ce que tu cherches ?

Modifié par un utilisateur jeudi 27 avril 2017 16:26:02(UTC)  | Raison: Non indiquée

thanks 2 utilisateur ont remercié Guyde pour l'utilité de ce message.
Offline errol  
#5 Envoyé le : jeudi 27 avril 2017 17:09:20(UTC)
errol
Rang : Habitué
Inscrit le : 27/12/2009(UTC)
Messages : 493
Ben oui, rien a faire, Harceleur d'acier me semble coller "plus simplement" (le build du matou est pas mal mais plus "tarabiscoter" ).

Bref, centrons tout ça.

Un bon build d'Harceleur d'acier (Elfe ou demi-elfe avec la capacité racial "de l'eau" qu'on trouve chez les 2 )

Je suis sur un For: 12 Dex : 15(+2) Con : 12 Int : 14 Sag : 14 Cha : 9 (que ça soit avec elfe ou demi-elfe, j'arrive au même carac final ).

Dons au niveau 1 : Tir à bout portant, Tir de précision, un don à définir dans les dons bonus de niveau 1
Ensuite et dans quelles ordres ?

Talents d’enquêteur : Des suggestions ?
Extrait à avoir : Certains me semblent "prometteur" mais ne pas tenir leur promesse, des idées ?
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Offline Lematou  
#6 Envoyé le : jeudi 27 avril 2017 21:09:33(UTC)
Lematou
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Messages : 214
[Digression]« Tabifcoté ? Tarabifcoté ? Reftons courtois, meffire... Ve vous fignale que je fampouine mon pelage entre faque donchon ! »
C'est marrant parce que c'est un personnage que j'imaginais bien pirate quand je l'ai créé. Enfin, contrebandier plutôt...

Par rapport à la demande d'Errol, Fulmart est un build pour PMT... Le social, il connait pas et je ne sais pas à quel point c'est bricolable. Peut-être en prenant les traits qui ajoute l'intelligence au lieu du charisme aux compétences sociales ? L'intérêt du build c'est de pouvoir économiser les bombes en étant pas trop pignouf avec une pétoire (avec la capacité du Grenadier qui ajoute 1D6 à 2D6 +INT aux dégâts). Mais c'est vrai que c'est compliqué à utiliser avec une arme à feu.

PS : les elfes c'est nul. Les ratfolks gouverneront le monde, un jour. (Minus l'a prédit !)
PPS : je ne savais pas qu'Un Bon Vieux Donjon était espionné... Guyde, serais-tu par hasard, un complice de l'empereur Toutvilainkilépabo ?!
[/digression]

Juste quelques remarques par rapport aux alchimistes (et apparentés) et les flingues :

- Le mutagène de DEX diminue la SAG. Alors si ton joueur compte avoir cette découverte un jour, c'est à prendre en compte, histoire d'avoir toujours suffisamment d'audace pour pouvoir réparer sans trop perdre de temps en cas de long feu.

- Le personnage ne sera jamais aussi bon flingueur qu'un pistolier (mon perso ratfolk utilise monsieur Tue-Tue en secondaire ; sa première arme, ce sont les bombes). Les exploits à partir du 11 du Harceleur Truc, ça parait loin. En gros il va passer 10 niveaux avec Nettoyage Rapide. Et pas de bonus de DEX aux dégâts. Et le combat étudié ne marche qu'au corps à corps on dirait...

- Au cas ou : les armes à feu évoluées, en fait c'est nul : rechargement rapide ne s'y applique pas.

- Les dons pour tirer : après tir à bout portant et tir de précision : sans réfléchir Rechargement Rapide ! Ensuite Tir Rapide puis Viser.

- Pour les talents d'enquêteur, je ne connais pas la classe : je passe Wink .

Modifié par un utilisateur jeudi 27 avril 2017 21:22:47(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Duck Gauthier  
#7 Envoyé le : jeudi 27 avril 2017 22:09:15(UTC)
Duck_Gauthier
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Localisation : Etang de la Ferme en folie, 666° roseau en partant du distributeur de chips.
Alors je passe genre coup de vent :

Alchimie : tu veux dire quoi par alchimie ? Des extraits, des capacités en lien avec l'alchimie,... quoi en gros ?

Harceleur d'acier : l'archétype est une bonne idée mais il lui manque un truc tout petit. La compétence martiale PRINCIPAL de l'enquêteur ne s'applique que au corps à corps. Il faut 2 dons pour pouvoir s'en servir à 9 mètres de distance soit arme de prédilection et combat étudié distant. Bref c'est pas jojo quand tu sais que le tir demande beaucoup de dons, que la classe n'en donne pas de bonus et que c'est un elfe et pas un humain. Bref voilà...

Cite:
Au cas ou : les armes à feu évoluées, en fait c'est nul : rechargement rapide ne s'y applique pas


Ah bon ? Depuis quand ? Et au passage, je rappelle comme ça que les armes évoluées font des attaques au contact sur les 5 premiers facteurs de portée et non seulement le premier comme les rudimentaires... Après, je dis ça je dis rien...

Pour les talents d'enquêteur : mutagène, combat étudié rapide, offensive de fièvre, inspiration martiale. Si tu es prêt à claquer un don pour, un talent génial, c'est inspiration étendu. Mais comme je l'ai dis, l'harceleur d'acier perd vraiment ce qui fait la puissance de la classe.


Duck Gauthier, émissaire du peuple des canards de l'espace envoyé sur terre pour guider les canards de la planète à prendre le pouvoir et à maitriser le theorycrafting et la préparation de sauce au jambon.
Offline Lematou  
#8 Envoyé le : jeudi 27 avril 2017 23:05:33(UTC)
Lematou
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Oui l'attaque de contact à 5 FP c'est top Pirate

Mais avec rechargement rapide avec une arme à feu évoluée, tu passes d'une action de mouvement à... une action de mouvement.
Et tu peux pas jouer avec les cartouches alchimiques : ça marche aux cartouches métalliques seulement.

Après dire que c'est nul... C'est vrai que je me suis emporté. C'est surtout nul pour un perso comme mon raton flingueur/grenadier, car infuser une balle lui coûte déjà une action de mouvement (au niveau où il est) et il a besoin de la recharger pour la tirer, sa balle infusée. Pour lui, un flingue du moyen-âge avec ses cartouches alchimiques, c'est mieux.

Pour un flingueur plus classique, un revolver, c'est juste une action de mouvement tous les 6 tirs.
Offline errol  
#9 Envoyé le : vendredi 28 avril 2017 01:30:54(UTC)
errol
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Si jamais,j'utilise la règle des armes a feu qui vient de la (pour le bonus dex au dégat). https://docs.google.com/document/d/1z7ga49YbxpVipb3JgSLGLUtORusslqOfSgOTJLkoQ-0/edit (sauf que je garde les cartouches alchimique de base)

Avec le don bonus, je pensais partir aussi sur du combat 2 armes (flingue) à un moment du build.

Mais je ne vois pas bien si ça marche ou pas...

Pour être clair, le joueur veux faire de l'alchimie, du flingue (qui fait de bon dégâts) avoir plein de connaissance et une bonne intel et pas être mauvais en social (vu la campagne, c'est pas une mauvaise idée Laugh ).

Le mj, de son coté, sait que "tout sur les guns", ça peut être mauvais...Donc, je cherche à ce qu'il ai de quoi faire hors gun pour les combats ou ça marchera pas (sous l'eau par exemple).

Je sais, pas simple Laugh
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Offline Duck Gauthier  
#10 Envoyé le : vendredi 28 avril 2017 08:15:58(UTC)
Duck_Gauthier
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Localisation : Etang de la Ferme en folie, 666° roseau en partant du distributeur de chips.
Cite:
Cartouche en métal. Cette version plus robuste de la cartouche alchimique sert de munition pour les armes à feu évoluées. Elle peut contenir des balles ou des plombs.


C'est une action de mouvement car tu peux charger QUE des cartouches alchimiques, certe plus robuste mais des cartouches alchimiques quand même. Donc rechargement rapide marche, passant à mouvement et descendant à libre avec les cartouches alchimiques que sont les munitions en métal. Smile


Ensuite pour ton perso, j'ai envie de dire qu'il veut le beurre, l'argent du beurre, l'étable, la vache et le sourire de la crémaillère. Pour faire simple, s'il est capable de se soigner et de se retirer les conditions comme malade, aveugle... Il a pas besoin de ses potes, il fait l'aventure seul. Et oui, car là, c'est pas 1 ou 2 rôles qui veut tenir. C'est tous. Si on y arrive, les autres vont toujours faire quelque chose qu'il saura faire et même mieux. Jusqu'à fatiguer les autres qui vont se demander à quoi ils servent, si ce n'est de pompom girls pour lui.

Mais ça veut pas dire qu'on va pas essayer, juste pour la gloire du sport.


Là comme ça, je propose un truc au pif comme :
Pistolier 1
Mage 5 avec découverte "affinité pour l'alchimie"
champion occultiste 9

Là, t'as un tireur "correct" qui fait de la magie donc pas QUE du tir. Avec des rangs en connaissance et des sorts de divination, c'est un libraire plutôt bon. Avec le trait "student of philosophia", il utilise son intelligence pour la diplomatie et le bluff social. Avec la découverte et des rangs en artisanat (alchimie ), c'est un alchimiste.
Duck Gauthier, émissaire du peuple des canards de l'espace envoyé sur terre pour guider les canards de la planète à prendre le pouvoir et à maitriser le theorycrafting et la préparation de sauce au jambon.
Offline Lematou  
#11 Envoyé le : vendredi 28 avril 2017 08:27:52(UTC)
Lematou
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Duck, à propos des armes à feu évoluées, je te réponds en spoil pour ne pas trop digresser :


Une autre idée à la volée : un (ou quelques) niveau(x) de bretteur-mousquetaire (= mousquet & dex aux dégâts à la rapière) + le reste en enquêteur (=combat étudié avec la rapière, qui fonctionne sous l'eau, elle & compétences & alchimie).
Faudra pas dumper le charisme par contre... Mais en même temps, s'il veut faire du social.

Errol écrit:
Avec le don bonus, je pensais partir aussi sur du combat 2 armes (flingue) à un moment du build.

Mais je ne vois pas bien si ça marche ou pas...

Ça marche : c'est à -4/-4 (armes à 1 main)

Modifié par un utilisateur vendredi 28 avril 2017 12:31:08(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline errol  
#12 Envoyé le : vendredi 28 avril 2017 13:10:06(UTC)
errol
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Messages : 493
Me suis mal exprimé :

Il veux de l'alchimie (les extraits que ça soit par la classe alchimiste ou enquéteur). Et un flingue (ça, c'est non négociable).

+ avoir de bonne connaissance (il veux faire "intelligent" ).

Ensuite, la campagne, demande qu'il soit pas trop nul en social (mais une classe qui donne un bon nombre de point de comp suffit, pas nécessairement augmenter ou jouer sur le charisme) et il lui faut un "rôle" de combat +/- stable en rapport avec le reste du groupe et de la campagne (pirate, avec parfois des zones sous l'eau etc )

La, je me tate sur "Pistolier/alchimiste" ( y a déjà un pistolier/ninja dans le groupe, dont ma réticence) ou bien Harceleur d'acier.

Je cherche une combo clair et efficace sur cette base la.

Modifié par un utilisateur vendredi 28 avril 2017 13:11:22(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Duck Gauthier  
#13 Envoyé le : vendredi 28 avril 2017 13:15:26(UTC)
Duck_Gauthier
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Localisation : Etang de la Ferme en folie, 666° roseau en partant du distributeur de chips.
Pour l'idée que j'avais lancé, je continu :

elfe, traits raciaux au choix

Caractéristiques post raciale : 10/17/12/16/14/8
Les points de caractéristique bonus iront en dextérité

Traits :
Student of philosophia : Intelligence au lieu de charisme pour la diplomatie et le bluff quand c'est pour faire du social (pas pour réunir des infos ou feinter)
Muscle of the socity : +2 en force pour casser des trucs et porter du matos (les flingues, c'est lourd)
Don pour la magie : +2 au NLS de la classe de magicien tant que tu dépasse pas ton niveau globale

Compétences à maxer : Perception, diplomatie, 2 connaissances (conseillé : mystère, nature ou plan), artisanat (alchimie)

1. Tir à bout portant
1. Traits supplémentaires
1. Tir de précision

3. tir de précision

5. rechargement rapide

6. Préparation de potions

7. Viser
7. tir rapide

9. Extension de durée

11. Tirs groupés
11. don de méta-magie au choix

13. incantation rapide

15. science de l'initiative
15. perfection magique

Après, je peux pas grand chose de plus...


EDIT : Pas vu ton post. Bon ben là, je pense que le harceleur est en effet la solution même si c'est moche. Mais là, il demande vraiment beaucoup de trucs, le cahier des charges est hyper lourd.

En dons :

1. Tir à bout portant
1. Tir de precision
1. Au choix

3. Rechargement rapide

5. Tir rapide

7. Arme de predilection

9. Combat étudié distant

11. Tir groupé

Modifié par un utilisateur vendredi 28 avril 2017 13:19:38(UTC)  | Raison: Non indiquée

Duck Gauthier, émissaire du peuple des canards de l'espace envoyé sur terre pour guider les canards de la planète à prendre le pouvoir et à maitriser le theorycrafting et la préparation de sauce au jambon.
Offline errol  
#14 Envoyé le : vendredi 28 avril 2017 18:29:56(UTC)
errol
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Messages : 493
Il ne serait pas opposé non plus au sortilero (avec surement la découverte alchimique).


Oui, je sais, c'est naze pour un mago, mais bon, on parle de la meilleur classe de perso. Donc, même en version naze, il sera meilleur que le rôdeur, le pistolier/ninja, et au moins aussi bon que le prêtre de Besmera, le Magus et le bloodrager Laugh
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Offline Sinople  
#15 Envoyé le : vendredi 28 avril 2017 19:27:57(UTC)
Sinople
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Localisation : Un trou perdu au fin fond des Ardennes
Ton idée du sortilero n'est pas mauvaise d'un point de vue mécanique basique mais il doit alors renoncer à ce qu'un pirate fait en général : Pied sur le pont en pleine tempêtes (pratique de lancer un sort de devoir faire des tests de concentration sous la pluie dans un bateau qui tangue BigGrin ), se balancer de cordages en cordages, nager lorsqu'on tombe à la mer, escalader le mât, prendre d'assaut un navire, s'infiltrer dans le navire ennemi vers la sainte-barbe etc.

De plus, le problème avec les campagnes marines est qu'on se trouve sur un pont durant certains conflits. Difficile pour un magicien d'éviter la mêlée sur un espace aussi clos lorsque des pirates débarquent.

Pleeeeease, no spoil, je m'en fiche s'il y a ou non des raids pirates dans cette campagne. Wink


Sinon, l'idée du pistolier/alchimiste était une mauvaise idée mais quid du Boucanier monoclassé avec des rangs en alchimie (ce qui se justifie largement d'un point de vue roleplay pour passer son temps à créer des cartouches alchimiques) ?

Il a pour moi un profil adapté aux campagnes marines et l'économie de son flingue lui permet de s'armer de quelques cartouches alchimiques au niveau 1 et d'un laboratoire d'alchimie... L'inverse est plus cher, non ?

Certes, il n'aura pas les effets géniaux de l'alchimiste (extraits, bombes, etc.) mais le fait de fabriquer des feux grégeois, des fusées éclairantes ou des grenade peut être quand même chouette pour un pirate.

Modifié par un utilisateur vendredi 28 avril 2017 19:28:28(UTC)  | Raison: Des rangs, pas des niveaux.

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Offline errol  
#16 Envoyé le : samedi 29 avril 2017 08:40:23(UTC)
errol
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Messages : 493
Cite:
Ton idée du sortilero n'est pas mauvaise d'un point de vue mécanique basique mais il doit alors renoncer à ce qu'un pirate fait en général : Pied sur le pont en pleine tempêtes (pratique de lancer un sort de devoir faire des tests de concentration sous la pluie dans un bateau qui tangue BigGrin ), se balancer de cordages en cordages, nager lorsqu'on tombe à la mer, escalader le mât, prendre d'assaut un navire, s'infiltrer dans le navire ennemi vers la sainte-barbe etc.

De plus, le problème avec les campagnes marines est qu'on se trouve sur un pont durant certains conflits. Difficile pour un magicien d'éviter la mêlée sur un espace aussi clos lorsque des pirates débarquent.

Pleeeeease, no spoil, je m'en fiche s'il y a ou non des raids pirates dans cette campagne


Heuu,si, il sait faire (une bonne dex, des rangs dans les comp adéquate etc). La campagne permet sans soucis à un magicien de s'en sortir aussi bien que d'autre. Clair qu'un trait sur la concentration ne sera pas trop (j'en ferais bien un "elfe des tours".)

Sinon, oui, bien sur, le boucannier est adapté à cette campagne...Mais du Pistolier, du rodeur (flibustier), du Bloodrager...Bref, du combattant sans trop de magie, y en a déjà dans le groupe, donc, on fait l'impasse. (Et en prime, le joueur,jeune, veux jouer "non humain" car il a jouer que humain jusqu'ici.)

Sinon, je viens de zieuter en profondeur le Sortilero...Haaaaa, la joie des bonnes bouses made in paizo...Ils ont encore fumé quoi quand ils ont décidé de retirer 4 écoles pour une capacités moins fort que la plupart des écoles classique ?

Donc, pas impossible, vu que je suis le MJ que je house rule un peu tout ça.

En réflexion : "ben si le pistolet est "le pacte magique", il peut au moins faire ce que fait un mage normal avec (lancer un sort de son livre) et si les capacités de spécialisation sont remplacer par celle du pistolet, ça n’empêche pas la spé (et donc, le sort bonus). Reste quand même 4 écoles dans les dents (je réfléchis sur 3) ce qui est plus que pas mal comme clash.

Pour le build, sort éloigné me semble incontournable (surement à prendre au lvl 3 pour déjà envoyer des décharge électrique via le gun).

Reste à mixer "un peu de tir" (mais pas au niveau d'un pistolier vu que souvent, ça sera un sort qui fera l'effet "pan") et des dons de mago blaster. Des conseils de dons etc ?

Modifié par un utilisateur samedi 29 avril 2017 08:40:58(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Sinople  
#17 Envoyé le : samedi 29 avril 2017 12:19:11(UTC)
Sinople
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Localisation : Un trou perdu au fin fond des Ardennes
C'est tout à fait possible (et même plus efficace) de partir sur un magicien de base évocateur à l'objet fétiche en arme exotique (arme à feu) et l'alchimie ne sera que bienvenue pour fabriquer des cartouches alchimiques. Le problème principal, bah c'est qu'il faut minimum +1 pour prendre le don de maniement... Donc, pas avant le niveau 3. Certes, le malus de -4 est moins grave sur un personnage avec une très bonne dex et qui fait des attaques de contact mais c'est quand même mieux d'être sûr. Bien sûr, rien n'oblige le personnage à charger son arme et il peut tirer des projectiles de forces en bon évocateur via son arme (cela peut être très cool !)

Néanmoins, je te conseillerai dès le niveau 2 d'avoir un niveau de guerrier pour pouvoir pendre le don et, avec le reste en niveaux de magiciens, de partir sur un champion occultiste afin de gagner en solidité et de mieux manier à la fois la magie et le pistolet. Une race idéale permet de rendre mon raisonnement caduque tout en bas de la liste, promis, ce n'est (presque) pas un humain.


Voici la liste des races conseillées :

-Gnome : Là, c'est pour son obsession de l'alchimie et son bonus en charisme que je te le conseille : La combinaison ingénieure de l'arme à feu et de la magie alchimique (en plus de caractériser son caractère instable) donne des effets roleplay très plaisants et a l'air de correspondre à ce que ton joueur cherche. Un bon compromis, mais ce n'est pas avec lui que la mécanique fonctionne le mieux.
-Elfe: Comment penser magie et combat à distance sans penser à lui ? Magie elfique et +2 dex/int sont particulièrement adaptés pour une telle combinaison. Le problème majeur est qu'il est tellement plus simple pour lui de se mettre à l'arc arcanique ce qui peut sembler du gâchis (et poser un problème de roleplay : Les armes à feu sont plus des armes de nains que des armes d'elfes). Néanmoins, il est bien taillé pour un rôle arcanique et la classe de magicien est sa préférée.
-Sylphe : Un sous-elfe dites-vous ? Certes, il a les mêmes capacités et un peu moins mais Feuille morte lui permettra de réduire l'impact des chutes de mâts ou de bastingage. En changeant l'affinité élémentaire pour l'intuition ou le baiser du vent, on peut obtenir des effets plaisants et un personnage sympathique.
-Ondin : Bien que moins efficace que le sylphe, il a le mérite d'être adapté aux milieux marins et d'avoir une bonne dextérité ce que l'on attend en général d'un tireur des mers. Son intégration n'en sera que plus aisée.
-Homme-rat : +2 en dex/int, certes, mais surtout un roleplay bien justifié : Ce sont des mécanos alchimistes qui sont tout à fait du genre à faire de la technomagie (comme les skavens de warhammer) et de grands voyageurs. Comme on retrouve des rats même dans les navires, il ne fera pas figure de dépaysement et pourra s'assurer du stock de nourriture en dressant des rats à ne pas tout manger. Sa petite taille le rend passe-partout et bajoues lui permet de stocker de la poudre ou des cartouches alchimiques. Une race très agréable à incarner mais qui a peu à faire valoir pour égaler ce qui va suivre.


ET LA MEILLEURE DES RACES :
Le demi-elfe élevé par des elfes est juste la meilleure des races et ce dès le niveau 1: Jugez plutôt.
-+2 où il veut, int? Dex? C'est au choix et sans malus. De quoi pouvoir gonfler le charisme en toute impunité. Ceci étant, le demi-elfe est une race très sociale ce qui rend les facteurs roleplay de communication bien plus faciles (contrairement au demi-orque qui est systématiquement discriminé).

-Arme ancestrale permet de manier une arme exotique de votre choix... wait?! Une arme à feu ? Ancestrale ? Bah, oui, cela choque mais l'idée est que même un magicien demi-elfe avec ce trait sache utiliser son objet fétiche. C'est à la fois une économie de don et la clé pour éviter un multiclassage aussi douteux que celui que j'ai proposé. Pire encore, ce maniement offre les prérequis à tous les dons qui en découlent : Arme de prédilection, rechargement rapide, etc.

-Le trait entraînement arcanique permet d'utiliser des parchemins et baguettes de niveaux supérieures à son niveau. Outre l'extrême utilité de ce don aux niveaux pairs (généralement ceux que n'aime pas le magicien), cela permet de se concentrer sur une seule classe de prédilection. Cela permet ainsi d'éviter les cas de conscience avec talents multiples qui est, selon, moi, un trait très utile pour le multiclassage. Un gâchis qui devient une opportunité.

-Une race de base, donc adaptable à toutes les campagnes : Aucun MJ ne pourra le refuser. Elle est équilibrée et a un historique riche, des véritables options raciales dont des objets et objets alchimiques. De quoi faire des historiques glamours.

-Le dernier point positif est plus qu'anecdotique car il permet également de devenir adapté au milieu avec Enfant des eaux. Mais si tu veux mon avis, il y gagnera plus avec Armes ancestrales + Entraînement arcanique.

Finalement, son seul défaut est d'être à moitié humain. Cependant, si ton joueur bloque là dessus, insiste sur le fait qu'il sera à un quart humain et aux trois-quarts elfes avec un historique où il a reçu une éducation plus de ses parents elfes qu'humains.


Voici une liste de sorts non-exhaustive qui aideront fortement la prise en main arcanique :
-Abondance de munitions N1 (Si, en tant que MJ, tu trouve que ce sort n'est pas adapté à des armes à feu (il sert de base aux carreaux, flèches et shurikens), Fabrication de balles peut le remplacer)
-Bulle d'air N1 (l'utilité est de ne pas mouiller la poudre, fléau des mers et des boucaniers tirant à l'arme à feu)
-Réparation improvisée N1 (le problème avec les armes à feu est qu'elles font parfois long-feu, ce qui est gênant en combat. Oubliez-vos soucis, ce sort permet de la débarasser vite-fait de cette condition contre une action simple. En incantation rapide, cela devient abusé : Ton arme est censée être inutilisable... Nope, je peux même placer ce sort avant une attaque à outrance.
-Tir longue distance N1
-Assistant de chargement N2
-Tir par ricocher N2
-Balle dédiée N4
-Balle dédiée supérieure N6

J'ai une question : Pourquoi magicien ? Pourquoi pas directement Ensorceleur pour avoir du charisme (l'ensorceleur est bon en alchimie aussi et peut également faire des potions, voire un élixir sanguin) ?

Les dons classiques et incontournables d'arme à feu sont :
-Tir à bout portant + Tir de précision + Tir rapide
-Arme de prédilection (Eventuellement + Démonstration car intimidation est une compétence de classe d'ensorceleur et il n'est pas malaisé d'imaginer tirer en l'air pour intimider les ennemis Wink )
-Rechargement rapide (armes à feu)
-Création d'armes à feu (indispensable pour une création assurée et économe de cartouches alchimiques. Cela permet également de réparer sans problème les armes à feu endommagées. Ce n'est donc même pas une capacité égoïste pour les autres joueurs.
-Viser (INCONTOURNABLE, c'est l'attaque en puissance à distance).

Je m'arrête là car cela fait déjà 7 dons. Or, le personnage en a sans doute moins s'il ne va que jusqu'au niveau 12. Magie de guerre semble être un bon don de N9 mais il ne faut pas oublier prendre un don de métamagie : L'ensorceleur profane est surtout basé sur cette mécanique. Extension de durée me semble le meilleur car il est très économe et permet de booster la durée des sorts ce qui n'est pas malheureux. (exemple : Armure de mage dure 1h par niveau, donc une demi-journée à la fin de la campagne... Autant que cela soit autant à la moitié de la campagne, non ?)


Conclusion : Et si sa vocation se trouvait dans :

-Demi-elfe élevé par les elfes, Ensorceleur lignage profane avec pour objet fétiche un revolver. Tu as là un tireur d'élite qui profite pleinement de son pistolet, s'assiste de la magie, a un charisme approprié et, surtout, la capacité de profiter pleinement de l'alchimie au même titre que le magicien.
"Hardi, le dé va,
Innocent et saccadé,
Tomber sur le vingt." -Haïkrostiche
Offline errol  
#18 Envoyé le : lundi 1 mai 2017 12:38:09(UTC)
errol
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Inscrit le : 27/12/2009(UTC)
Messages : 493
@Sinople en spoiler :



Sinon, oui, j'ai pensé directement le mage...Mais il n'a pas "création d'arme à feu" ni utiliser sa capacité d'armurier.

Le "pistolet" ne devient qu'un "objet de pacte magique" originale, sans plus.

Donc non, définitivement, non. Et encore moins ensorceleur (qui ne jouera pas sur l'intel, avec un retard de niveau de sort) et VRAIMENT pas de bi classage, je veux un truc "simple". (et encore de la perte de lvl de sort)

Je part donc clairement sur Sortiléro avec la house rule "mise à niveau du mage de siège", c'est à dire 3 école opposé seulement et le pistolet est bien un objet de "pacte magique" (donc, peut faire "rappel de sort").

Par rapport au groupe, il sera "loin d'être nul" et aura un cachet pirate pas mal.

Voila la base que j'ai actuellement :

Sortiléro elfe des tours

For : 10 Dex : 17 Con : 12 Int : 16 Sag : 10 Cha : 13

J'hésite sur le charisme de 13, mais le mod de cha est important dans la campagne (pour une mécanique précise de celle-ci). Le bonus carac iront d'abord à dex( pour monter à 18).Ensuite, à voir selon le rôle qu'il prendra dans la campagne..Monter intel se tient, mais le Cha aussi. A voir.

Trait :
- Un trait de campagne qui lui donne une jambe de bois (sans malus) et un + 1 Vig et +1 deg contre les requins et animaux marin.
- Ancien guerrier (+1 init et peut dégainer si pas surpris, house rule)
- Pirate des "rivières" ( variée en "pirates des chaines) pour que natation sois pas mauvais
- Foi facile


Dons :
Tir à bout portant (bonus campagne)
Trait supplémentaire ( Bonus campagne)
Tir de précision (lv 1)

Ensuite : Sort éloigné est un must have pour coller tout les sort de contact avec son flingue. Découverte alchimique. Et des dons pour booster les dégâts de sort voir changer leur type d'énergie (je vais zieuter sur le cryomancien pour piocher des idées.) + Surement viser et le don qui élimine le camouflage (à voir si je sais le caser).

École opposé : La,je me tâte. Je part sur : Abjuration, Enchantement et divination...Pas tant car il y a pas de bon sort dedans, mais car dans les autres écoles, y a des must have. ( nécro et ses rayons débuffeur).

House rule or not ? : Dans ma tête, le sortiléro fait comme le magus : lancer ses sorts de distance via un tir de son flingue. Maintenant, je me trompe peut être. Si ce n'est pas le cas "by the book", ça sera une house rule que je mettrais.

Comp : (house rule de la même source que les dons bonus = 4+intel). Diplo, connaissance folkore, géo, histoire, artisanat alchimie et bois, natation, profession marin au fur et à mesure, il en développera d'autre (dans les connaissances surtout)


On se retrouve avec un gars qui a rouler sa bosse sur les mer, y perdant même une jambe ("enculé de poisson !!"). Pas mal en connaissance du coin. Correct en "dégats" mais capable aussi de faire du contrôle de zone de manière pas trop dégeu.

Bref, je trouve que ça peut coller à la campagne.
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